从PC到移动端 《天下手游客户端错误》手游与端游有何异同

从PC端到移动端,情怀是否还卖的动?_NYgame游戏美术-爱微帮
&& &&& 从PC端到移动端,情怀是否还卖的动?
从PC端到移动端,情怀是否还卖的动?问:仅凭情怀能做什么?  答:能做个锤子。  ——引语  情怀是什么?高晓松他妈(真的是他妈妈)说:生活不知眼前的苟且,还有诗与远方。  近年来,随着我们生活水平的突飞猛进,在物质得到满足的同时,人们感觉到内心的缺乏,情怀一词显山露水,终于被人搬到神坛上,情怀消费逐渐演化成一股强大的消费动力。而在情怀消费中,怀旧几乎横屏了,以至于现在一提到情怀,在心里就默默回想起上个世纪(???)。这也是无可说的,毕竟只有经过时间的积累,当初的那群人才会在日后捡起回忆,来个情怀大发散,而情怀自然就是怀旧的另外一种更加情怀的表达了。  情怀为什么越炒越热?  情怀营销主打的是情感诉求。在宣传中给予玩家一定的情怀元素刺激,激发玩家的莫名情怀,勾起他们记忆深处的共同记忆符号,以此来引发下载、充值欲望。  所谓衣不如新,人不如故,大概人会怀旧都是这些心理特质作怪——  1.怀旧是一种回忆营销  不宣传游戏本身,宣传游戏承载的回忆,以集体回忆为焦点,引起关注,继而促销游戏的市场推广营销,也就是“回忆营销”。借用一句话:怀旧是一种丧失和位移。  当我们的受众随着年龄的增长,对社交网络的粘度也与日俱增,而有一种情怀也逐渐弥漫在所有人群的周围(不是雾霾)。所以答案是回到过去!如果观察一下当前社交网络内容,会发现“怀旧”主题的内容有着稳定的回应和人群。  在我们晃荡各大游戏论坛时,虽然官方宣传的天花乱坠,但是玩家都在说游戏玩法更新的越来越没有以前好玩了;即使载体更加的牛逼,VR的问世,然而玩家们依旧觉得还是初代游戏更有乐趣……Why?是现在的不好?No,是过去太过于美好。  2.怀念来自过去的美好体验  一组数据得知,我们获得最愉快的时光,有99%来自初次体验。所以难怪夏洛对秋雅恋恋不忘18年,我们总觉得小时候的零食,是无可取代的味道。翻拍的电影怎么也取代不了经典的第一部,再多的国产网游都超越不了魔兽。  3.彰显个性和生活品质  怀旧风在时尚圈可谓是大展拳脚。祖母衣橱的配饰、衣物摇身一变又能成为顶尖设计大师们的时尚灵感。星球大战越来越敷衍还是吸金几个亿,仙剑系列止步不前还是有多到可怕的粉丝支持。怀旧一面代表着对生活品质的追求,一面张扬着与人不凡的高大逼格。  4.信赖经典带来的安全感  谢馥春的鸭蛋粉、蜂花的洗发水、百雀羚的护肤品这些经典国货品牌,不仅胜在感情和便宜。同时正因为它们经过了岁月的洗礼和考验,更加知根知底,值得信赖。即使暴雪已经从巅峰退下,但是玩家依旧买它的单,跳完魔兽的坑再一头栽进炉石的坑。即使有再多的模拟经营,你最认可的还不是EA的《模拟人生》?即使再多的枪战游戏,你提到枪战游戏第一反应不还是CS?  仅靠情怀能做什么?  能做个锤子。  国内提到情怀营销,谁敢不说罗永浩我跟谁急。“工匠精神”“东半球最好的手机”,老罗自己都说自己就是在贩卖情怀。靠着买情怀送手机,锤子积累了一堆忠实的粉丝,并让锤子火起来,虽然不是靠手机本身。  但是最后,老罗终于还是败给了销售压力,大幅下调锤子手机饱受诟病的定价,终于是买手机送情怀了。  好,现在来让我们回到我们的本行,手游领域中,有哪些锤子。  《天龙八部》是畅游经典代表作拥有超高知名度的IP,其在2014年10月底推出手游《天龙八部3D》取得了良好的市场反馈,两个月的流水就超过6500万美元。  网易的端游《梦幻西游》推出手游版梦幻西游,从刚上线到截止目前,在AppStore上一直保持前三的位置。  《仙剑奇侠传》手游凭着单机积累的25年人气,推出的手游虽然是《我叫MT》的换皮游戏,却在一段时间火爆。  那么情怀究竟卖不卖的动?  市场和用户的情怀基础对厂商的最大价值,无疑是节省一大笔营销成本和市场同事的脑细胞。至少在现在这个创意匮乏的年代,情怀营销是最保险也是收益最大的方式。保险在于推广出去的文案至少不会被大量吐槽,收益则在于这些应用评论里随便一翻即可找到数条与回忆相关的内容,投入产出比高。  百度指数告诉我们,情怀卖不卖的动。  在这些依靠端游IP推出手游版的游戏中,我们可以清楚的看到一个很有趣的现象,一些经典游戏上线移动端后,虽然几乎都造成了首日火爆的场面,但是往往公开测试后不久用户就大量流失。这是由于情怀在头几天达到升华,而当玩过游戏之后,游戏本身的质量却留不住玩家。
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天下手游端游电脑版和手游轻功对比
  端游电脑版和手游轻功对比,从天下手游官网近日放出的demo版本轻功视频,说实话小编第一眼看到轻功视频很震撼轻功还可以这样玩,不过对比端游电脑版之后你会发现差不多。经常玩3D武侠游戏玩家对轻功操作上应该会有大致了解,小编用电脑版轻功gif图片来表示图片玩法,一起来看看。
  上周手游轻功视频放出来的时候,冰心和弈剑两个门派的轻功和端游大不同,但还是能看出来创意是基本一致的。
  【端游《天下3》弈剑轻功】
  飞剑相当帅啊,简直就是花样滑板!(大误)
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  【端游《天下3》云麓轻功】
  哈哈哈哈哈哈哈哈哈仙女陪你舞天!设计师脑洞有多大世界就有多大!
  欢迎玩家下载天下手游安卓ios客户端,只需要在百度输入【天下手游】就可以直接下载测试安卓安装包。最,尽在第一手游网。
天下手游版本下载
游戏厂商:网易游戏
游戏类型:角色扮演
状态:封测
大小:88MB
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抵制不良游戏 拒绝盗版游戏 注意自我保护 谨防受骗上当 适度游戏益脑 沉迷游戏伤身 合理安排时间 享受健康生活 &&《健康游戏忠告》手游 页游 端游 在产品本身有何区别?交易系统为何多只在端游上出现?
为避免浪费前人内容。先引用已有的回答:端游、页游、手游的区别是个很大的话题,只能择要介绍一点。首先,三者之间并非完全独立,随着硬件、用户的变化,融合在增加,产品方面互相学习借鉴得也越深入,出现类似产品设计的可能也越大。但从最接近核心群体特征的角度来说,还是有相当大的差异。以下依次来看——首先是用户特点上,页游和手游相对端游而言,时间不保证、忠诚度低、需求变化快。这几个特点上,页游更加突出于手游。技术限制上,页游非常在意首次加载速度。页游和手游都要注重资源优化、效果限制。手游额外还要更加考虑到网速限制、同屏人数(网游),这会直接限制玩法。运营模式上,页游模式注重直接用户转化、前置付费和短期回报,对持续的内容或活动更新的压力很大。手游国内各渠道在大趋向上和页游接近,但因为有腾讯、苹果等大渠道的存在,还有一些变化。UE上,页游更重视简便快捷、显著提醒,信息通常用聚合式来进行推送和展现。交互上主要依托UI,摒弃大世界的RP。内容上,页游和手游由于沉浸感稍差,通常会做得便于理解。基于技术和用户群特点的原因,通常单机倾向较多、互动较少。互动较少,相应带来游戏内产出明确、划分清晰。而运营模式使得尤其页游在游戏内容的成长性上往往预留较大空间,并有大量吸引付费的内容。关于交易方面,部分国产端游也逐渐在往封闭方向挪移,主要就是开头引用的答案中提到的设计难度问题。但因为体系成熟而且测试时间足够长(现在很多游戏测试半年到一年),所以很多端游还是有足够的底气设计全开放的经济系统。页游和手游,则绝大多数都采用半开放式的交易系统(无面对面,无邮件),部分更加极端完全单机化。在半开放式的经济环境中,页游中相应的设计变化有:按等级提供付费性价比优势(越早花钱越赚)、谨慎考虑非绑定掉落(小号、外挂)、产出/消耗的配对内循环更明显等。所以基本上是“产品变多、玩家群轻度化-&玩家对游戏深度规则的接受度下降-&网状社区互动很难成型(同时因为各种技术限制带来的内容变化)-&简化互动设计-&设计相应配合-&玩家更为适应轻交互”这么个发展过程。
其实说到底,都是从设计需求出发的;我们可以从根源开始来说:首先,交易是什么?为什么要交易?交易我们可以简单理解为交换。为什么要交易呢?因为,我有闲余的,也有缺少的。而对方我有想要的,于是双方按需求达成一致,完成交易。达到资源使用的最大化。而交易本身受,商品种类,人群,需求的影响。客户端在游戏设计上是非常繁杂的,道具种类多,职业技能多,需求也多。因此,交易就属于非常核心的功能,想起前些年,谈必是经济系统。一个游戏最难做的就是经济系统;页游,就大部分页游来说,因为用户群体的变化,用户时间,网速加载等影响;在游戏设计上趋于简化;在游戏时间上:用户忠诚度低,游戏频率快,游戏周期短;在网速加载方面:减少职业,装备,地图,怪物,甚至技能,特效,图片,图标,可以说无所不用其极。基于以上种种,游戏内容被缩减严重,所以,商品种类,需求什么也变少了。特别是页游,一般一个服务器刚开始可能导入3000用户,一周后,也就几百人在线;这基本就是一个稍为大点的村子的人数;所以,很多页游就开始在趋向于做封闭的交易,甚至没有交易系统;加上现在页游趋向于单机化。为什么单机化?(因为可能每个玩家的游戏时间不一样,而且都是碎片时间。就是你在早上8点玩5分钟,我在下午2点玩10分钟,而他在晚上在线30分钟;同时在线的交集就会越来越少。【离线战斗也是基于此慢慢成型的】)客户端就不存在,你需要经常在线,而且是连续在线。当时统计数据是平均每天2小时吧。可想而知这之间的差距。这种单机化,在回合制,SLG类页游中这种情况尤为突出。因为玩家基本都是一个人去完成所有游戏内容;所以回合制中,基本慢慢就取消了交易。衍变为共产主义,就是大家都可以拥有所有的游戏内容,只是时间先后的问题。SLG游戏,确是官方垄断模式,内置商城,和玩家直接进行交易。获得利润。(我们基本上可以称此类游戏为节奏控制类游戏,因为基本就是一个封闭的设计,可以很霸权,很强硬,自己也调整方便,为什么我想到了苹果!!!)但是在MMO中,目前好像还少有产品敢不出交易系统的。因为MMO相较于其它类型游戏,自由度比较大,不好控制。这类游戏特点是合作,交互,探索,差异,体验。所以玩家与玩家之间要有差异性。这种差异性就表现在资源上。而这些资源通常并无法精确控制或者说衡量。(有人一天挂机打怪10几个小时,有人每天就玩半小时【可能这人就是大R】。)这种种问题,就导致各种资源分配是不可能平衡的,所以需要交易来促进。队员,公会,国家之间的装备分配;资源共享,共同进步等等。但是经济系统是一个难题,客户端都一直没有解决。上面几位都有讲过了。所以,在设计上基本都以控制为主。控制产出&-------&消耗之间的循环。进行实时数据统计,进行灵活调整。运营也很麻烦,特别页游动不动就是每天2,3服。完全没办法处理的。而到手游端,游戏内容等其实又按照同样的问题被近一步被弱化。基本上只保留,商城出售功能。资源投放除了游戏一部分。抽奖变成不可抛弃的功能了。为什么呢?【不如此,大R如何保证自己可以快速获得优势资源】商家又如何快速获利?
能力、精力、时间问题。带交易的话开发难度比较大。开放交易,不仅仅是单独开放交易那么简单,随之而来的是各种系统和玩法的变化。这对手游小团队来说比较困难。现在很多大公司已经开始搞大型MMO了
端游、页游、手游之间的不同,其实还是蛮多的。硬件、通信、运营模式、玩家群体、玩家习惯等等,导致在制作上的不同还是蛮多的。具体 @孙志超 同学已经很全面,我就不多提了。但为什么只有端游有交易系统。其实我可以告诉你,在很早之前就有有交易系统的手游。《帝国OL》《世界OL》,本人也做过一款有交易系统的手游《萌仙OL》。但为什么交易系统至今也不是页游和手游的标配系统呢?首先,这并不是技术上的问题,《帝国》是5年前的产品,是JAVA时代的产物,当时的技术也足以支撑这个系统。其次、交易系统并不是什么很复杂的系统,甚至玩家十分希望有交易系统。例如最近比较热的手游《神雕侠侣》,很多玩家强烈反应希望开交易系统,因为这样他们能够通过交易获得更好的侠客。那到底是什么问题呢?答案是:策划比较懒。做有交易系统的网游是很头痛的事!!这并不单单是交易系统本身,而包含了一整个经济体系。这个经济体系一方面要有效地坑钱,坑钱至于让玩家觉得不是很黑啊!君不见巨人和网易花了多大力气去研究这玩意;另一方面要够稳定,通货膨胀会影响玩家呀,有交易的网游还会出现一些专门做交易的玩家——商人,要为他们提供良好的平台,又不能让他们垄断了市场;还有,一旦出现刷金、刷物品等bug,或者你的游戏足够火,吸引了打金工作室,处理是非常麻烦的,会影响整个服务器的系统。说了这么多,多?!这只是要做交易系统作死的话,需要关注的其中一部分重点,目的就是想说交易系统是非常非常头痛的事!对策划、运营都提出了很高的要求!而手游、页游在这方面的明显是没有准备好的。(插一个故事,《萌仙》在上腾讯平台的时候,腾讯负责人很奇怪,为什么这手游会有交易系统。他们提供的SDK甚至没有考虑过这一点!!)另外,交易系统是需要足够大量的用户参与才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中。(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器。)加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,就是一个无效用户了,留着也没用。但我相信,随着手游发展,带交易系统的手游还是会不断出现的,而且多由财大气粗的端游公司制作。至于小团队,三思后行吧!不想死就不要作死了。
谢谢邀请。题主的第一个问题比较大。前面已经有人给予详细的回答了,我说说我在思考的一个点。端游、页游、手游,很多人都能分出来:端游对游戏时长的需求、粘度最高,页游次之,手游更次;而碎片化操作,则是手游>页游>端游。那么,为什么《忘仙》、《神雕侠侣》这种需要高在线、高黏着的游戏,能够反其道而成功行之呢?其实是跟用户类型相关的。喜欢这种类型游戏的玩家,端游、页游、手游,对他们来说,只不过是更换了游戏设备而已。当然,游戏的设计者需要根据设备的特点,做出不同的设计。举个例子,都说手游的交互不好做(手机打字很麻烦等)。要注意的是,不是手游玩家对交互没需求,而是目前的技术来看,手游的交互这块不太好实现,或者当今的设计玩家并不太满意。如果手游+微信的语音聊天,或者更大胆一点,手游+意念打字?端游的第一批玩家,大部分都是经历过单机游戏的洗礼的。常年的游戏熏陶,使得这部分玩家对游戏有较深的理解,也更为重度向,核心向。而页游、手游的发展历程,也把一部分非游戏玩家,转化成了游戏玩家,其中的一部分转化为重度向和核心向。页游、手游自身的发展,也会经历类似端游的发展阶段。因为,玩家的喜好是分类的,他们最终会选择能给予最佳游戏体验的游戏设备。第二个问题,交易系统。时长收费的游戏,是交易系统生存的净土。无论工作室还是普通玩家,都是要付费的。免费游戏,交易系统会给工作室带来多少收益?小号流玩家?经济系统本身的难度?对“交易系统”说不的理由还有很多很多,这三个原因是最致命的。
谢邀~  手游在做,页游做过,端游没做过,  “交易系统为何多只在端游上出现?"这个问题先一笔带过,因为我做过的mmo页游里面交易系统很全。所以我认为这是游戏类型的问题,而不在于游戏平台。  然后来认真回答一下”手游 页游 端游 在产品本身有何区别?“  每个人描述游戏的方式大相径庭, 的回答总是无懈可击,各维度都说满了,我来说点偏的好了。经验少,不足信,仅为回应邀请  这阵子我分析游戏是按照心理基础和行为基础两个方面着手的。心理基础是游戏能提供乐趣的内在动力,行为基础是玩家群在具体情境下选择去玩某款游戏的动机。  心理基础上,三平台的游戏都是一样的。因为基因层面不曾改变,长久以来玩家被游戏吸引的内在原因就那么几个固定的点,反射训练,审美,模式适应,好奇心,力量投放等等。但同一种心理需求可以由不同形式予以满足。比如从看肉图到包n奶(中间略过若干形式)。我最喜欢用《波斯王子》这种类型片来说明不同形式满足相同心理需求的事例了,这始终是个返祖灵长目训练游戏,最近它又在手机上复刻了老版~~  三平台取悦玩家的乐趣点是一样的,虽然形式不同。没什么游戏类型根本上仅适应于某个平台,但是需要根据自身平台特点改变表现形式。 要么就是技术限制,要么就是屏幕太小,要么就是没有键盘,想也知道啦~  行为基础是三个平台的不同处。页游和手游两拨浪潮,我觉得是基于行为基础的开疆拓土。页游之前,上班族缺乏娱乐。手游之前,上班没电脑的人缺乏娱乐。  拓展不玩游戏的潜在玩家群,比从资深游戏玩家群里挖受众容易得多,而且像我这种上班就是守着电脑发呆的人中,也有很多懒得开电脑的时候。而爆发式增长掀动浪潮,以至于影响不止于新增人群和那些之前无法游戏的场所和时间段。  而反应到游戏设计上的不同,主要就是适应新增的场所、时间段的限制,和新增人群的生活状态乃至行为模式。要么就是碎片时间,要么就是轻量化,要么就是单机化,林林总总。通过这些变化,很容易就能联想到那些新增用户是谁,过的是什么生活。(我以前吃饭的苍蝇馆子,店员就很喜欢苹果产品)  我猜做游戏的人其实就是这么想的。“我觉得那些人就是这样玩游戏的”,而那些个“典型玩家”,要么就是社会新闻里看来的,微博上刷着的,要么就是道听途说。至于实在脱离群众的设计师,就真没什么前途了。哦,还有更简单的,上知乎问就行了。  大部分团队都不是通过
这样来搞清楚自己的用户的。又不能要求做游戏的人都走基层 转作风 改文风~另:从产品角度说,心理基础是游戏要满足了哪些需求,也就是产品价值。  行为基础决定了目标客户和市场规模,也就是产品机会。  所以无营养的回答就是,三平台的受众不同,不仅指不同的人,也指同一人的不同时间段。而游戏的不同,就是因为抽象玩家的需求不同。另另:其他几个回答已经把问题回答地很全面了,抱歉我只能胡说一通了。
几个载体游戏的不同,最本质上还是用户群不同,使用场景不同。用户群最终的选择决定了产品的类别,就像早期页游一开始都是策略类,但是玩家取舍之后,我们发现大陆大量赚钱的产品最终还是 rpg 为主。手游目前时间不够长,但是也有不少单机大厂移植成功产品上去输光底裤的了,目前也可以大致看出趋势。
用户群之间肯定有交集,但总得来说,手游用户是最轻度的一群用户,而使用场景则更加碎片化。
pad 游戏将来迟早和手游分化,更趋向 页游是迟早的事情。因为使用场景更加专注,但还是不如端游用户专注(可能比页游用户专注),用户群也因为性能瓶颈,不可能向端游一样重度,因此会更接近页游用户。
大浪淘沙,个别个案不是问题,海量用户最终筛选下来的游戏终归有他们的共性。目前页游的『邪恶粗糙』一面,也终将会被用户获取成本的提高所校正。
然后我们根据这些来看游戏产品,就会发现,产品的最大差异就是1. 一方面视觉方面制作精良程度(尤其是技术相关的美术精良,单看2D 绘制的话三者不会很大差别,举个例子,为毛页游的职业那么少,载入量和同屏性能决定的),2. 美术的数量程度(丰富性),3. 同玩法场景的数量程度,4. 玩法的丰富性和深度;
看这些而且不能把之前的产品现在还火的,和其他载体现在新出的比,你说征途还那么多人玩,画面方面不也就那样么,现在你推出个当年那样的征途试试。
像题主的交易系统的例子,我们看看为什么需要交易系统。不拿特例说事,一般而言页游用户一个游戏的单服游戏周期是多久,普遍而言一年到头了吧,端游呢,几年很常见吧,手游呢,目前看几个月算不错了。
交易系统的先决条件是两个:一个是装备本身的获得有较大限制,一个是装备系统本事的保值甚至增值,至少不大面积贬值。
说装备获得的限制,玩法上因为页游无法做到端游的丰富性,也就是说基本上页游用户单用户单角色就几乎能体验到游戏的所有内容,无法做到玩家之间的互补性(什么,你让页游用户组队才能通副本?各种角色缺一不可?)。也就是说,理论上每个页游玩家都可以掉落游戏里所有的东西。而端游的基本设计为单角色不可能体验完所有内容,所以造成玩家之间必须有所依赖。
说到装备的保值,那么如果我控制一个极品装备的产生,需要玩家多少时间和金钱的投入?面对端游用户,我可以设计成一年以上甚至更久才能获得(或100万人民币),面对页游用户,我只能设计成2个月或者4个月就能获得(或10万),面对手游用户,可能一个月就得能拿到(什么,你打算让页游用户一个服一年才掉落5把青龙偃月刀?)。
那么装备价值首先是降低了,然后我是希望玩家从商场买了自己打造出来(或者自己掉落),还是希望玩家也可以通过交易市场买到呢?当一个玩家2个月就能获得的时候,他自己最多也就玩一年的时候,卖出的价格很难高过自己打造,这样会对自己打造渠道的收入造成较大的影响。而因为获取变容易了,也就意味着小号和外挂会更加有市场,如果我开放交易市场,那么意味着小号和外挂会更加冲击你自己打造渠道的收入。
因此各个游戏载体造成的产品区别,基本上全是用户群、生命周期和使用场景造成的。当然我也在想,为什么页游手游的用户群不能接受玩一个游戏四五年呢?国外大量的页游都是面向玩家玩四五年的,但这些游戏进了中国一概水土不服,我想同样的游戏这么大的表现差异,还是用户群的差异造成的吧。
计划经济更稳定可控
呵呵,好多回答的好专业的样子。其实没那么复杂,原因很简单,端游是独立游戏品牌,国内大多数端游都是自营模式,国外端游引进后一般只有一家游戏公司代理,这直接决定了玩家群的统一性,游戏模式更注重玩家互动,稀有装备道具设定也是朝非绑方向发展,可交易。而页游和手游开服频繁,新服周期极短,本身属于快餐游戏,高级游戏道具装备绑定设计,除非冲更多钱,否则无法交易所得。而且一款页游或手游的面市,代理公司太多,这样直接决定玩家群分散,谈何交易。这么说吧,页游就是厂商赚钱玩家消费,端游玩家统一性高,可互动交易游戏产出,运气头脑好的玩家通过交易也可赚别的玩家的钱。
交易的需求建立在社会分工不同之上(在游戏中就是打怪掉落不同,生产内容不同)在端游中,由于玩家较长的游戏时间和对游戏沉浸感的较高要求,玩家角色间的社会分工区分度较大,进而产生物品流通需求,进行交易是自然而然的。但在页游和手游中,由于碎片化的游戏时间,相对单机化的游戏模式(这一点又是由网络状况和碎片化时间共同决定的),不允许出现大规模的细致社会分工,因此交易的需求就不够强烈(除了个别强调社会分工的游戏)制作交易的游戏内容就是个性价比很低的决策。假如手游能够发展到随时随地的wifi级网速和资费,屏幕足够大,电量足够多。接下来在手游中就会产生社会大分工,广泛的交易玩法也就随之产生了。以上。
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