请问王者荣耀哪位英雄朋友有“盗墓英雄”以前活动将购买的图片?

盗墓英雄是全球首款像素风格的沙盒式RPG手机页游,游戏以组队、战斗、冒险、盗墓为核心元素,成长采用放置式战斗系统,非常轻松。在线时带领英雄横行霸道,顺便羞辱boss和菜鸟,离线后挂机赚赚金币升升级!无数经典人物将会打破次元墙穿越时空追随你战斗,古今豪杰,中外英雄,动漫角色大乱斗,25V25巅峰决战热血开启!长按上方二维码↑识别进入游戏或者点击左下方↙“阅读原文”即可体验07073游戏网(webgame07073) 
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来源:&&&& 时间: 14:08 &&&& 作者:乱了方寸&&&& 访问量:528&&&&
  早在乔布斯时代,就曾预言游戏生态将会成型,HTML5代表未来。然而几年时间过去了,HTML5游戏似乎并不像想象中那么火热,业界也一直存在有“HTML5游戏就是小游戏”这样的声音。实际上,中国HTML5游戏发展在全球范围内已相当迅猛,一直在稳步向前,越来越多的团队和投资人将眼光投向了这个市场。本周一,白鹭引擎通过官方公众号首次曝光了《》的,这是HTML5游戏少有的单个产品运营数据外放,白鹭引擎对该产品的信心可见一斑。
《盗墓英雄》是由“神经猫之父”秦川带领团队研发的一款沙盒放置类RPG游戏。游戏中具有上百位来自各次元的英雄,采用经典的像素画风,独创全新的盗墓玩法和25vs25大乱斗模式。本文将通过对其运营数据的分析,以管窥豹,解读HTML5游戏目前的发展状况。
一、 HTML5游戏挣钱吗?
盈利是一款游戏必须考虑的问题,商业模式跟游戏好玩这两者并不冲突。盈利是游戏健康长远发展的必然要求,一些投资者认为HTML5游戏并没有突出的盈利点,那么事实真的如此吗?
从数据来看,《盗墓英雄》的付费情况是整体运营数据中表现最为亮眼的部分,ARPPU方面甚至达到HTML5游戏行业平均值的3.6倍。《盗墓英雄》日流水最高值近80000。诚然这个数据相比较原生还存在不小的差距,但是在HTML5游戏短频快特点的反衬下,付费行为显得尤其不易。《盗墓英雄》告诉我们,HTML5游戏通过玩法创新,利用碎片化时间切入玩家群体,以小额多次付费为策略,也可以有所作为。在考虑付费设计之前,HTML5游戏还是更应该考虑充实内容和搭配玩法,在这之后,付费才是水到渠成的事情。
二、 要用户量还是留存率?
HTML5游戏的新增用户和活跃用户一直是其优势之一,由于点开即玩、上手简便,使HTML5游戏用户的进入成本很低。玩家不用经过下载安装等待这些繁复的过程即可体验游戏的乐趣,通常情况下,他们会很乐于在HTML5游戏里尝鲜。《盗墓英雄》一直保存有稳定的活跃人数自有其中的原因。一方面,《盗墓英雄》的挂机模式让用户习惯每日上线收取金币和经验,获得低投入高收入;另一方面,《盗墓英雄》上线时间与相关题材电视剧重合,挑起了电视剧爱好者的兴趣;最后,HTML5游戏由于内容不足会难以支撑玩家的疲倦值,从而导致玩家流失,而《盗墓英雄》有一条很长的纵深线,配合RPG剧情走下去,各种英雄的实时加入,能够很好支撑玩家收集和成长下去。
收集类玩法虽然能够拉长战线,但是对于寻求新鲜感的用户并没有足够的刺激点,从而造成“HTML5游戏玩家来得快去得也快”的现象。也正是这样的大环境,《盗墓英雄》虽然在HTML5游戏中留存表现突出,但依然存在很大的进步空间。
从次日留存与七日留存的比例,我们越来越清晰地能够看到,HTML5游戏呈现出越来越强的页游特性。吸量的同时,却暂时还不能做到长时间承载这个体量。如何通过抓住HTML5游戏市场特性和玩家定位,扩大用户渠道、提升总体用户量、提升用户留存率等问题,依然是HTML5团队未来急需解决的问题。在解决这个问题上,将推广渠道推向了很重要的一环。
三、渠道推广该怎么做?
或许我们应该改变“HTML5游戏推广是一个老大难问题”这样的看法。HTML5游戏由于本身灵活度高、适应性强,在渠道上会有更多的机会与选择权。而不同的渠道用户属性也不同,会给游戏团队带来不一样的思考方向。
游戏团队可以借助渠道数据对用户进行画像,并通过用户特征对游戏进行对应的完善。
在合作渠道中,腾讯的用户体量一直很大,除了给《盗墓英雄》带来实际的游戏用户以外,游戏团队也更清楚的了解到游戏中的男女比例、年龄层级等。
90后用户作为互联网最活跃的一群人,占据了游戏用户的“半壁江山”。而男性用户一直是游戏主要的生力军,《盗墓英雄》作为一款冒险RPG游戏,其中的英雄主义色彩对于男玩家也更具有吸引力。虽然女玩家在人数上弱于男玩家,但是在大R玩家里面的比例却有所增长,这一点与他们在消费习惯上有很大的关系。女性用户如果喜欢一个产品,她们会更愿意通过付费行为来肯定其价值。不知道这个规律是否对于现在的整个游戏市场仍然通用。
与腾讯用户广而泛的群体不同,新浪微博属于一个娱乐性很强的平台。它的用户乐于交流和分享,喜欢追踪时下热点,由于选择与盗墓题材的影视作品同期推广,影视剧的热播为《盗墓英雄》用户增长产生了连锁反应。所以,把握年轻人关注的焦点,了解流行趋势对于游戏产品定位很具有借鉴意义。
值得一提的是,在与滴滴打车的合作中,《盗墓英雄》团队发现一个很有趣的现象。《盗墓英雄》的玩家在线会一直持续到晚上12点并到达顶值,而付费高峰期却出现在凌晨4点到6点,这时候的付费率会达到5%,ARPPU值能冲到100。这一点看起来并不合常理,是滴滴打车对应的用户群体解开了这个谜,游戏团队推断这部分收入更多来自于凌晨的士司机和乘客。HTML5游戏通过生活类软件可以覆盖到未曾覆盖的用户,利用碎片化时间扩大游戏的受众。在与不同品类应用合作推广上,HTML5游戏的植入会更加自然和谐,比如在点菜软件中,玩游戏可以获得对应餐厅优惠券或者下单赠送游戏钻石等,用户在等候中会很乐于接受这种优惠模式。
利用渠道优势,分析用户属性,进行精准定位,会给HTML5游戏推广带来意想不到的效果。推广这种事,从来都不是一锅端。现在一个不好的现象在于,不管原生游戏还是HTML5游戏,很多在推广的时候喜欢一招走遍天,在不同的视频、网站、论坛上面投放时,连文案的标点符号都一致,这种硬得令人发指的手法,用户实在难以下咽,或许《盗墓英雄》能给他们带来一些启发。
四、这个市场到底如何?
跟据白鹭时代2015年HTML5移动游戏行业报告(第二次修订版)显示,除去《盗墓英雄》这款作品,《古龙群侠传》《我们的萌萌》《接招吧,勇者》《萌战姬》等不同品类的HTML5游戏也取得了不俗的成绩。表现轻一点,玩法重一点,
HTML5游戏快、新、轻的特性使得更多好的创意在这片土壤上更容易直观体现。虽然HTML5游戏在某些数据上,相比于原生游戏市场还存在一定差距,但是HTML5游戏已经脱离于早期营销小游戏的粗糙形象,在进一步发展壮大中。得益于技术更新、引擎优化等多重因素,多元化和差异化的HTML5游戏会更多的浮出水面。
从2010年到现在,以HTML5名义召开的规模超千人的大型会议至少50场,开发者、投资人越来越重视对话交流,摸清这个产业的运行规律;仅仅在2015年7月,以HTML5名义进行的融资就超过了数亿美金,其中包括开放网络操作系统”H5OS“获得清华紫光1亿美元投资,HTML5游戏厂商火缘步甲、山水地均获得数千万融资;而由白鹭时代领衔的HTML5游戏生态服务联盟,蓝港互动发起的五合联盟,rgame、莉莉丝、墨麟集团联合成立的游戏创客营,这一切似乎都预示着,HTML5行业生态圈正在逐步完善。就在“HTML5尚未完善”、“HTML5就是闹剧”、“看不到HTML5的希望“这些质疑声中,HTML5已经声势浩大向前走了很远。我们有理由相信,HTML5游戏必定会有属于自己的一片天,而其有多广阔,则在于开发者本身。也许下一个爆款就在不久的将来。
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7月17日星期五,HTML5移动开发者沙龙,“神经猫之父”秦川作为重要嘉宾参加了此次活动并以新作《盗墓英雄》为例分享了团队开发经验。
7月17日星期五,白鹭时代联合手游那点事儿、金山云共同举办的&HTML5移动开发者沙龙&在广州贝塔空间拉开帷幕,&神经猫之父&秦川作为重要嘉宾参加了此次活动并以新作《盗墓英雄》为例分享了团队开发经验,会后秦川接受了本媒体记者的采访。
Q:《围住神经猫》上线48小时取得了PV(页面浏览量)达1026万、IP(独立玩家数)达241万的惊人成绩,那么这款游戏实际准备历程是怎样的呢?
A:我们实际前后筹备的时间是一周,在上线前我们对于这款产品表现有自己的预测,但是并没有想到会这么火。究其原因,我们对其社交玩法的拿捏比较准,神经猫这种贱贱受虐的形象也符合玩家娱乐向的口味,这其中也存在部分的运气。在做神经猫之前我们也做过用户测试方面的应用,比如《爱测试》《小青蛙》,过程中所积累的经验对于神经猫也有指导意义。
Q:对于最新作品《盗墓英雄》你愿意为它打几分?目前市场表现力如何?
A:7.5分吧。截止到现在来看,《盗墓英雄》的内部数据还是很可观的,上线几天时间便进入了玩吧、微博游戏中心的热度榜前三,其次日留存达到了22.8%,付费率也一直稳定在3%~5%,ARPPU达到50。而且现阶段盗墓题材的电视剧关注度高,一定程度上再次刺激了这种类型的游戏。
Q:《盗墓英雄》是一款像素风沙盒放置类游戏,这会是HTML5游戏的一种主流表现形式吗?
A:虽然我希望《盗墓英雄》能成为HTML5游戏的一个标杆,但是我并不愿意去固定模式谈一个游戏应该怎么做,创新才是游戏需要去考虑的东西。选用像素风除了它本身展现形式讨喜,符合玩家怀旧格调之外,技术上它也能更好的支持HTML5游戏。在我看来,HTML5游戏必须要快,加载、运行、响应都需要快,这些做好了你才能更快的接近用户。像素风使整个游戏的首次载入资源不超过4M,很好的实现了手机端秒开;沙盒放置类的玩法不仅适应HTML5的特性,也符合玩家的娱乐习惯,能够很好的利用它们碎片化时间;如果玩家想静下来好好体验游戏,《盗墓英雄》也有足够的内容支撑。
Q:有些人并不看好HTML5游戏市场,认为HTML5游戏就是一些小游戏,对于这个观点你怎么看?
A:很多人会问我关于HTML5游戏市场的问题,就我个人来看,表现轻一点,玩法重一点。我并不赞成HTML5游戏就是小游戏,我觉得他们可能是把类HTML5程序当做了HTML5游戏的主流,可是那只是HTML5市场的一个分支而已。然而&小&和&轻&是不一样的,我认为HTML5游戏市场更适合轻度游戏或者中度游戏,起码目前阶段它应该是这样子。这个跟我说到的&玩法重一点&并不矛盾,玩法重一点,还是应该给玩家轻松的体验。我不会去预言HTML5游戏市场未来将如何,我只希望它的发展一步步踏踏实实来,不需要走得太快,这样中小型团队才能更好的发展,HTML5游戏市场也会自然展现出它的真实状态。
Q:HTML5游戏的用户往往来得快去得也快,《盗墓英雄》如何做好用户留存?
A:用户留存之前要考虑的是如何吸纳这样一批用户。《盗墓英雄》整个制作周期和趣味玩法都比《围住神经猫》要大很多。这款游戏是今年一二月份时就开始制作,前后总共是3个月的研发周期,五月份推出,避免了六七月份手游市场大作扎堆激烈竞争的情况。另外根据五月份到现在的市场表现,可以沉淀一部分忠实用户,我们也能对游戏进行及时调整。HTML5游戏的社交属性一直是很关键的部分,玩家通过互动会自发形成朋友圈推广传播的效应,比起满屏的代购信息和鸡汤文,娱乐性的内容更容易被玩家所接受。《盗墓英雄》也在着力打社交这一块,除了PVE,我们设置了好友送礼、切磋、竞技场等内容,后续也会进一步完善。
Q:在盈利模式上,除去广告和内购,《盗墓英雄》有没有其他的方向?
A:这个是作为HTML5游戏团队必须直面的问题。之前有一件事情给我留下的印象很深,我们有一个大R玩家是个妹子,后来了解到她在接触《盗墓英雄》前根本不怎么玩游戏,只是有一次打车的时候,通过打车软件推广玩上了这款游戏,之后一发不可收拾。这件事给我的启发是,通过跨界合作或者专项定制也许能给HTML5游戏打开一个新的局面。比如跟打车软件的合作更深度一点,游戏里用打车劵或者通过乘车送游戏钻,效果是否会更好呢?
Q:能分享一下《盗墓英雄》制作过程中趣事吗?
A:说到趣事,我可以给你透露一个彩蛋,在《盗墓英雄》的人物里面,其实是有我和神经猫的形象植入的,不知道有没有玩家发现这一点。
Q:如何看待游戏HTML5模式和APP程序互相转换这个现象?
A:就像我在上面提到的例子一样,HTML5模式可以带动手游覆盖到未曾覆盖的玩家用户。我们曾经有进行过测试,发现通过A款手游去推广B款HTML5游戏,这个转换率在7.3%。这个转换率其实是很高的,更何况还是在两款不同游戏之间,放在同一款之间应该会更大,《围住神经猫》也是基于这个考虑,之前跟腾讯合作了APP版本。
秦川在沙龙上分享游戏开发心得
《盗墓英雄》游戏介绍:
盗墓英雄是一款像素风格的沙盒放置类RPG冒险HTML5游戏。游戏以组队、战斗、冒险、盗墓为核心元素,无数经典英雄人物大乱斗,更独创有25VS25巅峰对战。
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[责任编辑:邢爽]
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