大唐元双2国家资源中南重工收购大唐辉煌什么时候更新

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老鸟大唐看这次更新及大唐现状
本人一DT!首先谈这一次的更新!从本人来看,这次网易绝对不是要改强DF,而是为了限制DT!很明显每个服务器的DT人总是最多的!就算本身不强,靠着人多则牛逼也多的理论。DT还是很强的!而这次改强DF,使得DT在做些任务时加大难度!另一点,60级前不可以跑环了!DT前期最明显的优势给剥夺了,闷!我29级开始就跑环了,环怪单挑之,现在DT没得跑,虽然练级速度依然为所有门派第一,但速度实在下降太多了!很多人很多门派说DT在PK方面垃圾,我不否认,当然更不会认同!先说我吧,137级DT,是服务器首席!单挑ST和PS的首席(他们是夫妻,我1VS2)ST的12X,PS107而已!这不能说他们懒,毕竟他们是首席了,当然也不能说是我练得快!是DT练级速度快!现在谈怎么P法,战斗一开始我就直接冲过去给PS一个扫,她就趴下了!ST的刚变身完呢!第二回合顶住(被狮拨打了不少血NND)第三回合一个破碎,ST居然没动,晕,原来他没蓝了第四回合我又一个扫,ST趴下了!这说明什么,绝对不是说PS和ST弱,更不是说DT强,这说明DT的优势在于等级压制!(顺便一说,我双抗满,物攻满)很多人都说同等级同装备下DT怎么怎么垃圾!奇怪,我干吗要和你同等级啊?DT练级快你羡慕了?我DT练级就是快,不说别的,我刷师门都比你快!你们喊着去龙几时,我们已经在鬼城了!别说我们只能欺负小朋友,他们用的时间不比我们少,是同“岁”所以不是小朋友,要说也是叫留级生!DT的师兄弟们,以后别说DT同级怎样了,那是中了陷阱,我们只要采取等级压制!梦幻的未来就是我们的。
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大唐控股1.72亿美元收购中芯国际16.6%股权
日00:16  
腾讯科技讯 11月11日消息,昨晚23时,大唐电信科技产业控股有限公司(“大唐控股”)与中芯国际集成电路制造有限公司(“中芯国际”)公布两家公司达成决定性协议。大唐控股投资1.72亿美元收购中芯国际16.6%股权,正式成为后者战略投资者。
中芯国际发布公告称,根据其与大唐控股的协议,后者将投资1.72亿美元以收购中芯国际新发行的普通股股本,按备考(腾讯科技注:扩大发行股本)计算相当于该公司16.6%的股权。大唐控股将以每股0.36港币的价格收购36.99亿股新普通股。
在交易完成后,大唐控股将有权提名,由董事会任命,在中芯国际的九个董事会席位中委任两名董事代表。与此项投资相关的,大唐控股也将有权在中芯国际提名一名副总裁,负责中国具有自主知识产权的第三代无线移动通信国际标准- 时分双工-同步码分多址(“TD-SCDMA”)方面的业务。
中芯国际看好TD
中芯国际在公告中还指出,作为中国移动通信领域拥有自主技术的领导者以及TD-SCDMA 3G国际标准的提出者、核心技术的拥有者和产业化重要推动者的大唐控股,与居于半导体制造行业领导地位的中芯国际已同意尽商业上合理的努力在此项投资完成时或之前签署一份战略合作协议。两家公司已确定多个合作领域。联盟将为中芯国际带来宝贵的战略合作伙伴,双方均希望扩大其在全球市场份额,抓紧在世界各地的业务机遇,进军日益增长的移动通信终端集成电路市场。
大唐控股副总裁陈山枝表示,该公司非常重视入资中芯国际的机会,他深信双方结成联盟将大大推动中国半导体产业和移动通信产业的快速发展,并利用TD-SCDMA 3G业务在中国快速发展的机会提升两家公司的国际竞争力。
中芯国际代理财务总监吴曼宁指出, 中芯国际可以借助大唐控股在移动通信领域的标准、技术与产业的专长、资源、关系等方面的优势。同时,大唐控股在TD-SCDMA 3G发展方面的领先优势也将有利于中芯国际充分把握中国无线移动通信从2G向3G转型阶段所带来的巨大的商机。
吴曼宁还表示,“我们计划将这次投资所募资金用于寻求战略机会,加强我们在国内和全球市场的竞争力,在当前困难不利的公开融资市场中保持最大程度的灵活性,提升我们的运营资本情况,保障资本支出需求等其他一般公司用途。”
不过,上述交易并需要得到相关政府部门的批准。
合作一波三折
此前在11月7日,《英文虎报》报道曾引用知情人士消息称,中芯国际同意向大唐电信出售股权。不过当时双方对于上述消息表示沉默。
关于中芯国际引入战略投资者一事一波三折,今年7月曾有媒体引用消息人士信息称,大唐电信科技产业集团有望入股中芯国际,可能拿到其20%左右的股份。不过上述说法没有得到当事双方的确认。
6月初,中芯国际总裁兼CEO在接受国外媒体采访时表示,公司正与4家战略投资者谈判,以确定入股中芯国际的事宜。不过,当时他不肯透露投资者的具体详情以及何时达成协议。
3月份,中芯国际曾公布消息说,正与战略投资者商讨有关购买该公司的股份或可换股工具,中芯或将发行大量股权、引入投资者成为公司董事会成员。
较早时候的市场消息称,多家私募机构曾与中芯有过接触。包括Kohlberg Kravis、Roberts&Co.Bain以及General Atlantic三家,它们试图投资6亿美元,获得20%-25%的股份。但一直没有下文。
张汝京在10月30日还透露,中芯国际2009年资本支出计划的规模为2亿美元,远远低于今年的7.9亿美元。他说,在终端客户需求状况的可预见性得到增强之前,公司将不会在2009年扩大产能。
以产能计算,中芯国际是中国最大的芯片厂商。(文/王恩斌)
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[责任编辑:alonliu]
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Copyright & 1998 - 2016 Tencent. All Rights ReservedUnity3D热更新LuaFramework入门实战(2)——资源热更新_碧俐千仞_新浪博客
Unity3D热更新LuaFramework入门实战(2)——资源热更新
热更新涉及资源热更新和代码热更新(其实lua代码也是资源),那接下来看看如何动态加载一个模型,然后热更成其他素材。这一部分涉及资源打包、动态创建资源等内容。
By 罗培羽 (微博 @罗培羽)
1、创建物体
为了调试的方便,笔者先将框架配置为本地模式,待测试热更新时再改成更新模式。
配置为本地模式
先测试个简单的创建物体,新建一个名为go的物体,然后设置它的坐标为(1,1,1)。这段代码虽然不涉及资源加载,但能展示“把物体添加到场景中”的过程。Main.lua的代码如下:
function Main()
local go = UnityEngine.GameObject ('go')
go.transform.position = Vector3.one
动态创建一个名为go的空物体&
要热更新资源,便需要制作资源。这里制作一个名为tankPrefab的坦克模型预设,然后存到Assets/Tank目录下。接下来对它做打包,然后动态加载。
坦克预设&
广告时间:这个坦克模型是来自笔者即将出版的一本书《Unity3D网络游戏实战》。该书通过一个完整的多人坦克对战实例,详细介绍网络游戏开发过程中涉及到的知识和技巧。书中还介绍了服务端框架、客户端网络模块、UI系统的架构等内容。相信透过本书,读者能够掌握Unity3D网络游戏开发的大部分知识,也能够从框架设计中了解商业游戏的设计思路,感谢大家支持。
2、资源打包
LuaFramework在打包方面并没有做太多的工作,我们需要手动打包。打开Assets/LuaFramework/Editor/Packager.cs,按照示例的写法,加上下面这一行:将Assets/Tank目录下的所有预设(.prefab)打包成名为tank的包。
修改打包代码
点击“Build Windows Resource”,即可在StreamingAssets中看到打包好的文件。
如下图所示,Unity3D资源包里面包含多个资源,就像一个压缩文件一样。在动态加载的时候,便需要有加载包文件、或取包中的资源两步操作(框架已经帮我们做好了这部分工作,直接调用API即可)。
Unity3D的资源包
3、动态加载模型
编写如下lua代码(main.lua),使用框架提供的资源管理器(resMgr)加载tank包的TankPrefab文件,加载完成后回调OnLoadFinish方法。在OnLoadFinish中使用Instantiate实例化对象。
--主入口函数。从这里开始lua逻辑
function Main()
LuaHelper = LuaFramework.LuaH
resMgr = LuaHelper.GetResManager();
resMgr:LoadPrefab('tank', { 'TankPrefab' }, OnLoadFinish);
--加载完成后的回调--
function OnLoadFinish(objs)
local go = UnityEngine.GameObject.Instantiate(objs[0]);
LuaFramework.Util.Log("Finish");
完成后运行游戏,即可看到动态加载出来的模型。
动态加载出来的模型
4、加载资源的过程
只有理解了动态加载,即LoadPrefab的过程,才能算是真正的理解了热更新。LoadPrefab为ResourceManager中定义的方法,在Assets\LuaFramework\Scripts\Manager\ResourceManager.cs中实现,建议配合代码看下面的解释。
LoadPrefab的流程如下所示,先是判定当前是否正在加载该资源包,如果没有则调用OnLoadAsset加载资源包、然后解包获取资源、调用回调函数。
&LoadPrefab的流程
ResourceManager类定义了m_AssetBundleManifest、m_Dependencies、m_LoadedAssetBundles、m_LoadRequests这4个变量,只要理解了这几个变量的用途,也就能够理解了资源加载的全过程了。这4个变量的类型如下:
ResourceManager定义的几个变量
m_AssetBundleManifest
理解m_AssetBundleManifest之前,需要先理解Unity3D的依赖打包。前面的tank.unity3D中,坦克的预设、坦克的贴图等资源都被打包到一起,没有依赖关系(只要打包时不给贴图单独打包,Unity3D会自动将预设相关的资源都打包进来)。如下图所示。
前面加载坦克制作的资源包
假如有两个坦克预设共用一套贴图,如果像上面那样打包,每个坦克预设各自包含一份贴图,资源会比较大。更好的办法是将公共贴图放到一个包里,每个坦克预设不再包含贴图(如下图)。这种打包方式下,加载TankPrefab前,需要先加载依赖包common.unity3D,坦克预设才能找到贴图。
依赖打包
打包后,Unity3D会产生一个名为AssetBundle.manifest的文件(框架会将该文件放在StreamingAssets中),该文件包含所有包的依赖信息。所以在加载资源前需要先加载这个文件,m_AssetBundleManifest便是指向这个包的变量。相关代码如下:
m_AssetBundleManifest便是指向AssetBundle.manifest的变量
加载这个包后,便可以使用下面的语句获取某个包所依赖的所有包名,然后加载它们。
string[] dependencies = m_AssetBundleManifest.GetAllDependencies(包名);
注:更多Unity3D的依赖打包的解释,可以参见这篇文章:
m_LoadedAssetBundles
字典类型的m_LoadedAssetBundles保存了所有已经加载资源包。如果某个包已经被加载过,那下次需要用到它时,直接从字典中取出即可,减少重复加载。简化后的代码如下:
IEnumerator OnLoadAsset(XXX)
AssetBundleInfo bundle = GetLoadedAssetBundle(XXX);
if(!bundle)
OnLoadAssetBundle(名字);
回调函数处理
其中GetLoadedAssetBundle方法会判断资源包是否存在于m_LoadedAssetBundles中,并返回资源包。OnLoadAssetBundle为重新加载资源包的方法。
加载资源包后,只需通过 bundle.LoadAssetAsync(资源名,类型)便可加载所需的资源。
m_Dependencies
m_Dependencies记录了所有已加载资源的依赖包,以便在GetLoadedAssetBundle方法中判断资源包是否被完全加载(主体包和所有依赖包都被加载才算完成加载)。简化后的代码如下:
IEnumerator OnLoadAssetBundle(包名)
//获取依赖包
string[] dependencies = m_AssetBundleManifest.GetAllDependencies(abName);
m_Dependencies.Add(abName, dependencies); //更新依赖表
//加载依赖包
for (int i = 0; i & dependencies.L i++)
OnLoadAssetBundle(XXX)
//然后加载主体资源
download = http://WWW.LoadFromCacheOrDownload(包名)
//更新加载表
m_LoadedAssetBundles.Add(XXX)
AssetBundleInfo GetLoadedAssetBundle(包名)
//判断加载表
AssetBundleInfo bundle = m_LoadedAssetBundles[包名];
if (bundle == null)
//判断依赖包
foreach (string 依赖包名 in m_Dependencies[包名])
if (m_LoadedAssetBundles[依赖包名]== null)
m_LoadRequests
m_LoadRequests是一个&类型的字典,LoadAssetRequest的定义如下,它用于异步加载后的回调。填写图片摘要(选填)
LoadAssetRequest&
由于采用异步加载,加载资源的过程中,程序有可能发起同一个请求,多次加载似乎有些浪费,如下图所示。
两次加载同一资源
更好的办法是,在收到第2次请求时先做判断,如果该资源正在加载,那先记录请求2的回调函数,待资源加载完成,调用所有请求该资源的回调函数,如下图所示。m_LoadRequests便记录每种资源的请求,使程序可以判断该资源是否正在加载,并从m_LoadRequests获取各个资源请求的回调函数。
&记录请求2的回调函数
简化后的代码如下:
void LoadAsset(包名)
If(m_LoadRequests[abName] == null)
m_LoadRequests[包名].Add(回调函数等);
OnLoadAsset();
m_LoadRequests[包名].Add(回调函数等);
IEnumerator OnLoadAsset(XXX)
foreach( request in
m_LoadRequests[包名] )
Request.回调函数();
5、资源热更新
“资源热更新”和上一篇的“代码热更新”完全相同,开启更新模式后,将新的资源文件复制到服务器上,框架即可自动下载更新的资源。这里不再复述。
笔者也是刚刚接触LuaFramework不久,想看看是否适合于工作室接下来的项目,文章错误之处在所难免,请大家多加包涵。继续是广告时间:
《十六年的长度,记录中国独立游戏》笔者的一篇文章,盘点了1998年以来我国一些独立游戏,以及独立游戏作者的经历。相信对有志于开发独立游戏的读者有所帮助。
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