戒指和玫瑰游艺宝1106是什么是什么东东哦?

剑网3 2016年清明节活动戒指属性一览 暮雨系列戒指图
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剑网3 2016年清明节活动戒指属性一览 暮雨系列戒指图
发表: 16:15:26来源:99单机编辑:熊卜卜
  剑网3每年都会推出一些全新的清明节活动装备。而今年的清明系列戒指在属性上也有一定改动。来看看99单机小编熊卜卜的剑网3 2016年清明节活动戒指属性一览 暮雨系列戒指图哈。
  全新的六款暮雨系列戒指为:暮雨戒、暮雨环、暮雨玉、暮雨石、暮雨结、暮雨珠。如上图所示哈。
游戏类型:角色扮演
游戏语言:简体中文
游戏标签:
下载次数:2227
游戏大小:0GB
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[80原创]&游戏评测&PS4&御姐玫瑰Z2&一周目超详细评测与系统解析.&卖肉?动作?
最早是在贴吧写了这篇评测, 后来朋友推荐我开个博客记录下来, 想想也是, 作为一个80后的游戏迷,
在国家对游戏解禁之后, 怎能没有一番作为呢?
其实关注了这款游戏很长时间了.&深受不少视频的毒害......一直觉得这货无非就是一款渣画面的以卖肉为主的无双动作游戏.
前段时间翻了很久,无意看到了一个技术视频,抱着尝试的心态入了.
以下为我个人的真实评测和感受(刚刚Normal一周目,&玩的比较细),&如有不喜勿喷.&无论你是新手还是骨灰级玩家,&献给吧里真正热爱日式动作游戏的人.&
至于这个游戏到底适合不适合你,&我只能将这个评测献给各位作为参考了.&网上目前能搜索出来评测有主要有三个,其他的基本就是复制来复制去.&我都看了下,&感觉参考的价值不大,&因为游戏的核心部分并未能很详细的表述,
这点相当可惜.
大部分文字则以卖肉为焦点,我以为这个用玩家自己眼睛判断就好,不需要评测.&
​一个游戏能从PS2存活到现在不是没有原因的.&
先上图(全部是手机屏摄,&为了避免摩尔纹,&我将手机稍微倾斜了一个角度)
香蕉草莓坐镇.&为了愉快的玩耍,&此衣仅在更衣室里换出来回味下.
(老婆一直问我这草莓是怎么弄上去不掉下来的,&我竟无言以对
御姐玫瑰z2
香蕉草莓特典
游戏开场自带服装, 眼镜是后来过关获得的
御姐玫瑰z2
&默认
作为一款游戏评测首先当然是画面了:&尽管画面从来不是我第一考虑的要素,&但是部分玩家或多或少也是要关注一下的.
1: 游戏画面
人物部分 (截图是每次开局前的人物选择画面):&
可以看出人物建模还是相对比较精细的. ​具有非常强烈的日式风格.
​进入游戏后(屏摄, 游戏里面的人物细节还是挺不错的, 武器造型我很喜欢.):
​场景部分 (建模过于简单, 贴图很粗糙, 材质很一般):
从上面一张图也能看出​,
地面的贴图很粗糙.简直就是低分辨率被直接拉伸了一样.&
场景模型的构建很多都是方方块块, 其碰撞网格的建模也非常简陋,&绝大部分就是大个大个的方块.&比如在沙漠场景中凸起的高地部分的斜坡,
人物走过去是完全陷入在斜坡贴图里面的.
一些装饰性高地其碰撞网格其实就是立方体而已.
对于日式动作,&总的来说,游戏场景的整体建模还处于PS3中等偏下水准.&可能原因是制作方的优化技术有限,&或者开发成本受限等原因造成.&
​2:游戏内容及相关系统
卖肉部分,&大部分可以自己看到,&就不多说了.
角色使用部分:&
​游戏可使用角色共四位MM.&可以同时操作四人(有时间限制,
四人动作设定相同, 意思就是你按攻击,大家都攻击,你跳大家都会跳. 开始看上去挺弱智的.
后来发现其实用起来也有技巧),&游戏过程中可上下方向键单个角色切换(类似大蛇无双
截图左上角显示了可用人物(上下键切换人物,左右切换该人物必杀):
御姐玫瑰z2
武器:&每个角色总的来说可以算是有三种武器,&主,副武器(L1切换,&不要看叫副武器就觉得垃圾,其实只是个称呼而已.),&辅助武器(按O键)(看不懂日文,大概就这么先叫着吧).&每个角色的每种武器招数都是完全不同的.不重复.
商店提供武器购买, 每类武器大概有三个级别的可以购买.
道具: 也就是戒指什么的, 是用来增加特殊能力的, 大部分在商店购买,
部分BT能力戒指需要通关高难度后获得.​
服装和饰品:&达到一定条件后可以获得,&具体是哪些这些在网络上攻略中已有提及.&我个人玩游戏是不喜欢看攻略的.&服装和饰品获得后可以在更衣间将其绑定在任意的几个部位.​
截图为更衣室: 可以单独更换服装, 脸部, 胸部等等...设定相当细致. 并且可以绑定至相应的部位.
服饰和饰品通过任务可以获取一部分, 还有一部分需要购买相应的DLC获得.
御姐玫瑰z2
​游戏关卡:
一个剧情关卡一般分为多个强制性战斗的战点,&战点的触发类似鬼泣系列,触发后在一定区域内杀敌即可.&在跑动过程也有非强制性的敌人,&有的数量也不少…可以练练手,&刷刷分之类的.&
​每个战点都有评分,&最高是V评价,&一个剧情流程完成后会列出改剧情关卡中每个站点的评价情况.评价系统比较简单,&主要是看连击数,&评价不受时间影响.&但连击数在规定时间内不做出攻击或者闪避之类就会消失重新计算.&
​评价系统设计的不是很好,&有些武器相对来说很容易打高评价,&但也是算是为了配合其动作系统的设计而做.&只是简陋了点,&有刷分空子可钻.&但对于我们80后这种动作游戏狂热的爱好者来说,&评价什么的都不是个事.
打出自己想要的效果才是真!
剧情关卡总数我记不得有多少了,&不少于14个吧.&至于游戏时间长短,&个人觉得这个没啥意义,&主要还是看你怎么玩.&因为游戏很多场景可以不打或跳过来避免战斗,&但这尼玛可是一款动作游戏,&又不是潜行…当然是来多少杀多少,&不来了我就要到处找怪杀.&我个人玩的比较细致,&能去的我都去.&整个游戏时间目前大概接近20小时,&其中练习场占据了接近一半的时间.
游戏相关动作系统:
只能用一句话来形容:“游戏的场景设计有多渣,&游戏的动作系统就有多好.”
就我个人经验来看,
游戏动作系统的设计是不亚于任何目前任何3A级大作的.
武器沾血系统(如下截图部分,
左侧的武器图标有一大半染血已经变红了.):
武器攻击后会沾血,&沾血后武器会越来越迟钝,
此时打怪会发现沾满血的刀很难砍下去.&需要按L1进行甩刀去血污.(这让我想起学园默示录里给伢子的那段话,就算你再怎么厉害,&刀也会被血给腐蚀.)
而直接甩刀会让人物硬直. 如果利用闪避甩刀减硬直, 那么污血只能甩掉一部分. 如果是通过cool连击(CC系统,
后面会讲)至最终段会自动无敌瞬间甩刀去掉所有污血.
御姐玫瑰z2
类似怒气吧,&暴走会持续掉血,&必杀槽会自动上升.&全程霸体无硬直,&第一次是满了之后自动释放.&直到玩到第十关我才知道以后要按L3+R3才能释放(看不懂日文的悲剧)...
接下来是本作的核心系统, 也是我绝对最棒的地方.
(有强迫症的动作玩家,&建议不要入这款游戏.&否则会很痛苦.&后面我会慢慢解释.)
CoolComble系统
游戏的核心系统为CoolComble系统,&简称CC系统,&据说历代都有,早前的没玩过.&这个CC系统主要有两个作用:&
​作用一:
&就是只要玩家在起手攻击后,&在特定CC时间段内按任何的动作键就能在当前攻击动作触发完攻击后&(这个特定时段往往是你的武器攻击到敌人的一瞬间,分支招数的话就需要凭感觉去CC了.),&减免这次攻击的硬直,直接进入下一个攻击环节.&
​作用二:
&可以多打出一段的攻击.&比如你的招式表最多只有3段.&那么这3段如果你都CC成功了,&就能打出第4段的隐藏招数.而且第4段攻击期间是无敌的.
御姐玫瑰z2
​如上图练习模式中的屏摄​,
人物下方的颜色条(每招出招后就会出现. 从长时间练习的结果来看): 红色条为出招硬直时间段, 黄色条为实际产生攻击时间段,
蓝色为收招硬直时间段, 下方的浅蓝色就是所谓的CC时间段了. 这个时间段按下动作键,
该招式的蓝色时间段会直接跳过进入下一个招式环节.&这里要说明一下的是,&每一次CC成功后,不仅会减免你的收招硬直,&而且下一次的出招速度会越来越快.&而且一直CC到最终段可以自动甩刀去除武器上的污血.
这个CC的触发动作键可以是任意的,&各种招数之间可以相互串接,&不仅仅是招数之间&包括跳跃,闪避,甚至是切换人物等等都有CC触发.比如你有3段,第一段CC后接闪避CC,然后再出招就直接是第三段了.)
总体来说:&所有招式的设计都相当华丽,&配合CC系统后拳拳到肉的代入感非常强烈!
&我是一个有强迫症的玩家,&尤其是面对这种武器,招式在没有组合的情况下已经很丰富的时候,&一周目我强迫自己使用了SAAYA (也就是游戏总携带电锯的角色), 全程我用的都是这个妹子的副武器---拳套!&能熟练CC后,&后期偶尔用用这个角色的踢技.目前实战拳套,和踢腿的CC几率大概在80%~90%(不装备技巧戒指),&但是拳套的二段Delay分支招数无限连击…在实战中目前还只能CC到10段以内,&练习模式这个招数因为有进度条可以看,可以连到30段以上.&因为后面的速度实在太恐怖了…..
一周目了,&电锯到目前为止基本没出过手.&强迫症啊,&玩忍龙也是,&我总爱每种武器单独通关运用自如后再切换其他武器.…..这游戏想要每个角色每个武器游玩自如,&真是一个巨坑啊!
游戏打击感:
大家从上面的截图时间段也看出来了, 使用CC系统后招式的变化,和衔接, 其节奏是非常快速的. 配合音效, 这游戏的打击感满满的.
但这里要说的是, 在角色使用冲撞, 和面对大体积敌人的攻击, 此时打击感很弱!!!!
个人感觉游戏似乎对大型体积的碰撞设计很简陋!
既然有了好的动作系统,&必须要配合好的对手才能让人感觉称心如意.
合理提一下:&这游戏除了最终段和闪避瞬间,以及吃无敌药以外是没有任何无敌时间的.&包括倒地…当然了敌人也是如此.
怪物设计相关:
怪物整体感觉还是贴图和建模有点粗糙.&人形BOSS除外.
各种小怪的攻击欲望很高.&但设计的并不智能.&经常有怪躲在角落……
BOSS的设计方面,&个人觉得这游戏的巨型BOSS设计的真心不怎样…打起来没啥手感.这主要是巨型BOSS建模的粗糙和碰撞动画的简陋导致.
比如下面的这货, 如果开启锁定经常连自己角色都看不到, 视点太高. 如果不锁定, 这boss出招就看不到.
冲上去攻击画面经常会穿过贴图. 这点非常糟糕!
御姐玫瑰z2
​不过很多游戏都有这样的毛病.&只是程度不同.&包括经典的忍龙,&鬼泣, 天使猎魔女系列. 面对大型boss时或多或少给人的感觉就是在对着一大块会动的贴图在攻击,
攻击的碰撞细节无法很好的表现出来.
再来看看人形BOSS,&个人觉得本作在和人形BOSS对战时是相当带感的.很多评测抱怨说本作人形BOSS,全程霸体,&出招无规律可循,&前摇太少……我只想问这些搞评测是不是欧美游戏…黑魂,堕落之类玩太多了不能适应?
截图是游戏中学生妹人形boss. 这可是一场真正的3P战斗啊!!
御姐玫瑰z2
双胞胎学生妹boss&
这款游戏的人形boss设计的相当不错,&如果仅仅想远距离通过两三招来看BOSS出什么然后确定规律,&是比较困难的. BOSS的前摇时间不是没有,而是非常短,&因为游戏角色的动作节奏已经非常快了,配合上CC,&这速度我只能说已经很恐怖了…如果BOSS的动作比游戏角色还垃圾,&这还玩什么…...其实一切还是要熟练,&比如上图的姐妹僵尸, 目前还是可以用SAAYA的拳套比较轻松的CC出最终段来了结她们.
而MISARI&暴走BOSS那段, 更是刺激, 因为BOSS的动作非常迅速了. 可以通过空打进行CC最终段,
或使SAKI的一闪来进行输出, 也能打出很多CC. 快节奏下的打法变得非常多种多样, 完全得益于其CC系统的自由性.
可惜的是很多评测竟不负责的说本系列最大缺陷是人形BOSS,&这实在让我无法理解.
游戏的人形BOSS打起来让我相当的热血沸腾.&至少这种战斗能让我每一秒都高度集中.
这可是当年第一次接触忍龙时才有的感觉.
当然了,这里不讨论那些买药.&蓄必杀,
无限变身等所谓的速杀流.&我个人觉得太无趣了.&真正的战斗就是用你自己喜爱的角色,&喜欢的每个招数每个感觉去面对强大的BOSS.&能做到真正将自己想要的游戏动作融汇进战斗中,&这才是动作玩家想要的.&忍龙不也是怎么玩过来的么?
游戏帧数:&
​非常稳定,&我遇到过1个场景,&开始的一瞬间有掉帧现象.&很快就恢复了.&
​据说游戏外购买物品会导致无法获得奖杯的BUG,
这个我没测试过,
但看网络反应应该是有的.&我自己则遇到过一次挤出场景外的现象,&不过很快恢复了.&都算还好,&不影响整体游戏.​​
结语:​
​写的有点多,
尽管整个游戏的场景各方面都相当粗糙,
&但是其核心的动作系统让我喜欢上这款游戏, 这是一款相当有潜力的游戏.
希望未来能有更好的续作!!!
建议购买人群:
非画面党, 喜欢钻研动作游戏的, 个人比较推荐. CC系统会让你体验到完全不同于忍龙, 鬼泣,
天使猎魔女这类传统动作游戏的乐趣!&
无双类玩家可考虑止步, 无法熟练CC系统的情况下, 这游戏只会让你觉得乏味, 单调.
画面党可考虑止步, 就不建议了,
这游戏的场景会让你彻底失望.​
另外说一下几个我后来才发现的:
木乃伊可以通过 AYA, SAKI 的 三段 + delay + 前三角的方式出招, 招数名字叫贯手,
可以直接秒杀木乃伊.
SAKI有一招神技, 叫忌闇返, 就是按圆圈键那个, 类似鬼武者的一闪, 出招成功后,
可以灭绝任何怪物的攻击并进行不同程度的反击. ​
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