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崩坏3、FGO与阴阳师:“反常识”设计游戏畅销榜崛起--百度百家
崩坏3、FGO与阴阳师:“反常识”设计游戏畅销榜崛起
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2016年国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发。
国庆节期间,国内的二次元游戏出现了一次小规模爆发,所谓“二次元”终于不再是一个简单的噱头,而是拿出了真真正正的表现。除了网易自研的和风游戏《阴阳师》成功登顶苹果AppStore畅销榜之外,B站代理的日本游戏《命运/冠位指定》(即Fate/Grand Order,下简称FGO)以及由米哈游一直以来自主经营的“崩坏学园”IP新作《崩坏3》也在假期中有着十分强势的表现。
如果我们认真比对三款产品的话就会发现它们之间的某些共同点:首先是不约而同的“肝”,游戏内不包含或极少包含自动战斗、扫荡之类的辅助功能(当然,由于《阴阳师》回合制RPG的特点,游戏还是提供了倍速和自动战斗两种功能);其次是硬品质层面均达到了相当水准(包括美术、世界观、人设、声优等等);三是相对复杂或多样化的、不同于国内市面上最流行模型的成长线设计;四是比较审慎和平衡的付费设计。
而在国内业界对于玩家和游戏产品的认知中,上述三款游戏在设计上的某些特质,是完全反常识而行之的,例如对充值VIP的谨慎态度结合对快捷成长(无扫荡条件下对成长道具和素材的高要求)的限制,这也就意味着,即使大量充值也不代表能便捷地进行数值层面的成长;另外,对手动操作和数值能力的双重强调也与以往“核心战斗仅是为了让玩家在初期留在游戏中”等类似观点完全相反——尤其在《崩坏3》和《FGO》中,手动战斗是贯穿游戏始末的。
这里我们可以总结一些国内知名原型在游戏设计上的特点:以碎片等素材的收集和数值成长体验为主,抵触纯日式的卡牌收集体验(或者说不再将扭蛋、抽卡作为主要付费点);在角色培养等与数值紧密相关的玩法中,系统最大限度地提供便捷的操作,如扫荡、体力购买、关卡次数购买等等(也就是通过充值可以获得更多更快的成长时间,而不是通过充值获取更具培养价值角色or卡牌的偏日式设计);包括个别可培养单位的稀缺性(当然其稀缺程度是与充值金额成反比的)等等。
那么,为什么这几款“反常识”设计的游戏可以在畅销榜上有如此强劲的表现,我们可以从下面几个方面来看。
游戏产品的调性以及玩家群体对“肝”的耐受力
一位专注于二次元游戏研发的制作人曾经形象地总结过这群用户的特点,对于契合其需求和期待的产品,二次元用户有着极强的耐受力,无论是像《FGO》一样每次战斗都要进行枯燥的卡组搭配,又或者是像《阴阳师》一样,要对一张卡牌进行觉醒需要超多数量的成长素材(而且全部需要手动刷),这些都不是问题,只要游戏的世界观、人设、美术或者CV等等调性层面的东西能够让用户认同。
或者我们可以这样说,这个被定义为“二次元”的用户群体中尽管有着大量“非典型游戏玩家”(不以游戏产品为主要娱乐和休闲方式,但热爱二次元文化),但他们对一款游戏产品的鉴赏能力绝对是相当强的,完全不同于以往业内对玩家群体的认知。事实也的确如此,以《阴阳师》、《FGO》和《崩坏3》等产品为代表的游戏,其针对的目标群体和传统国产游戏培养的用户群体几乎是没有交集的。恐怕也正是因为如此,一切“反常识”的设计在二次元用户群体的眼中都是正常的。
而有关于游戏产品的调性,我们可以通过一些资料来了解。
1.例如在《阴阳师》中,进行剧情交代的时候系统是允许玩家们进行互动的,这种将二次元或者新生代用户在日常娱乐中习惯的弹幕与游戏剧情交代结合的手法是非常符合用户期待的;
此外,我们还可以看看《阴阳师》的CV一览表:
2.在调性方面,我们也可以谈谈核心玩法的设计,这里以《崩坏3》为例,除了与付费挂钩的数值成长之外,《崩坏3》同样非常强调战斗中的动作性和技巧。
在战斗系统方面,米哈游在游戏中加入了包括小队战斗、属性克制、时空断裂、多段技能等等,其中,属性克制是一个三个属性循环克制的机制,要求玩家在战斗中不断针对敌人特点进行战斗人员的切换,另一方面,多段技能则是包含了普通攻击、分支攻击和大招在内的一个系统,我们甚至可以对比“真三国无双”系列中“□+△”的组合来理解这一点——在《崩坏3》中,不同人物的分支攻击释放方法是不同的,例如琪亚娜的分支攻击是“攻击+攻击+攻击键长按”,而芽衣的分支攻击则是“攻击+攻击键长按”,这与“无双”中“□*N次+△”释放的不同段攻击技能有着异曲同工之妙,只不过限于移动游戏的特点,《崩坏3》在这一点上进行了很大的简化,同时还加入了QTE要素。
此外,时空断裂是一个结合了闪避和子弹时间两种要素的战斗系统,具体表现形式为角色在成功闪避后,场景中的所有敌人动作变慢,而角色行动速度保持不变,可以在有限的时间里进行更为从容和强力的输出。同时,在使用例如芽衣这样的特定角色时,在闪避成功之后可以马上发动攻击,产生类似“弹一闪”的效果。
3.而对于《FGO》,我们要说得非常简单,这是一个拥有无数死忠粉的强势IP,每个结合强大日本IP和日式设计的精品游戏,其在市场上的战斗力都是十分可观的。
IP的培育与强大力量
在本文主要讨论的三款产品中,除了B站代理的《FGO》是日本已有的动漫IP之外,《阴阳师》与《崩坏3》全部是游戏公司自主培育的IP。而分别出自大厂网易和创新团队米哈游的“阴阳师”与“崩坏”两个IP,在品牌宣传和育成上,又有着一些明显的不同。
首先我们不妨看看《阴阳师》上线前后的一些推广行为,基本都带有典型的“高举高打”的大厂烙印,同时又在某种程度上激励了用户本身的自传播。例如2016年Chinajoy期间展台的主题Cosplay:
也包括以“百鬼夜行”为主题的Cosplay大赛:
当然,真正支撑《阴阳师》成为热门话题的是其产品本身的一些东西,包括针对性非常强的剧情沉淀、大量允许评论等交互行为的引导、乃至号称与“玄学”有关的“画符抽卡”等等。其中,“画符抽卡”与游戏中稀缺的SSR式神是其快速形成话题的基础,网易官方借此进行的“网易掌门人丁磊抽卡直播”活动,其全网总观看人数达到208.5万,另还有官方宣布的100万PCU、400万DAU和1000万下载。成为话题的《阴阳师》促进了用户们的自主传播,虽然游戏本身不是一个鼓励通过充值快速成长的游戏,但氪金才能达成的多抽卡和社交平台分享让用户们有了更多的氪金动力。
另外要说的是,如果官方在适当的时候为该产品提供了某些隐秘层面的支持,那么配合其一系列品推行为,效果的确是妙不可言。
而“崩坏学园”这个IP的孕育,相对来说是一个长久且踏实的过程,据米哈游的蔡浩宇讲,“崩坏学园”这个系列从一代开始就确立了两个核心点:一是持久和耐玩,二是美术风格要纯正,味道要对。如果就这两个点来看,以最新的《崩坏3》来看,米哈游在这两点上的坚持一直没有改变,同时,“崩坏”这个系列的产品在这两个点上也一直在进步。
与《阴阳师》在品宣上“高举高打”的套路不同,“崩坏学园”这个IP是从第一代作品的第一个版本逐渐累积的,例如在人设中对傲娇或是御姐等等属性的极致追求和表现,或者是对画师、声优等传达准确的信息,以基于这些基础对人物角色乃至游戏世界观进行的精致刻画。
在产品层面之外,米哈游可能更多地将眼光放在新用户的不断获取上,除了紧抓B站为代表的二次元用户聚集地之外,也积极利用大众渠道通过广告的方式挖掘合适的用户。如今,“崩坏学园”是已经足以推出同名主题漫画的新贵IP。尽管在声望和受众群体上,它还暂时无法与日本的强势IP进行较量,尽管在品推的规模和声势上,它暂时不能与大厂竞争,然而品牌运营多年积累的粉丝用户,仍然帮助《崩坏3》在上线之初就站稳了脚跟。
运营,足够爱惜自己的羽毛
事实上,在此前,一款手游在运营时官方服和渠道服的区别更多地是被真正的玩家群体注意,但专注于对业界动态进行报道的媒体们却很少关注这个问题,toC向的游戏媒体则是站在玩家的角度,总结过一些官服和渠道服的差别,其中包括:官服的折扣少但生态环境更好,一旦账号等出现问题,由于数据均在官方手中,可以很快协调解决;而渠道服虽然让利空间更大,但由于导入的通常不是精准用户,因此很多无节制地榨取利益的措施会导致游戏生态被破坏且鬼服现象加快加剧等等。
这个问题在此前某次业界知名的二次元游戏撕逼事件后,才逐渐得到关注。目前,绝大多数产品,或者说意在长线运营的产品都开始在运营上采取比较谨慎的态度,例如网易官方将《阴阳师》的服务器分为多个大类,并对包括某些折扣在内的活动提出拒绝:
在这种运营思路之下,对游戏调性或者说品牌接受和认同程度最高,最愿意投入时间、精力和物质的用户们最终大多数会被导入到官网客户端及官服当中,成为一个游戏品牌长时间运营的基础,同时也成为一个游戏在运营中沉淀下的最有价值的受众群体。
相应地,在新近上线的《崩坏3》中,官方同样表示了非常明确的态度,尽可能规避任何破坏游戏生态的运营行为:
这一点,对于意在将游戏打造成系列和品牌的产品来说,无疑是非常重要的。在此之外,包括游戏产品里精品化的“反常识设计”,以及特定类型产品对于品牌推广、运营和沉淀的高要求,很有可能将会引发国内业界对于产品形态和设计的又一波思考、甚至革新,这是一件大好事。
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19:b站现在为非二次元爱好者提供太广阔的天地了简直,传电影电视剧综艺总是又快又多;b站好多老片潜藏,简直宝库,很新的新片也会有好心弹幕做即时字幕,纪录片也不错。@666:那是唯一有清晰的老版福尔摩斯探案全集的地方...动漫迷、美剧迷、游戏玩家、吃货、军迷……还有b站没囊括的么?仅凭“老片宝库”这一点你敢说你不动心吗!一个带情怀的危机公关让粉丝爱得更为深沉b站受拥戴还有重要的一点没!有!广!告!但近日,知乎上的一个问题可谓一石激起千层浪:“如何看待bilibili曾经承诺永远不添加广告,现在却加了贴片广告的行为?”对此,陈睿给出了完整的回答:b站在与版权方合作时,为了获得版权,被迫接受版权方的贴片广告要求,用户在播放时可以选择跳过。最后,陈睿笃定地说:b站未来可能会倒闭,但绝不会变质。这样一个“受害者”角度的回应让网友们对此事似乎没有那么愤怒了有的网友表示,更爱b站了!忠粉们甚至表示,继续承包新番,用自己的行动支持b站元老级用户还在手机上下载了b站App,“App没有广告,我喜欢用它看新番我算是b站的骨灰级粉丝了它是互联网世界的最后一片净土。”无论用户对b站爱得多么深沉b站与靠社区起家的互联网创业公司一样必须小心翼翼地处理粉丝黏度与商业化之间的平衡粉丝是未来盈利的关键而商业化则是公司正常运作的基础b站还是要活在现实世界中的而不是活在二次元里自2014年年中起,bilibili先后传出消息,涉足游戏、动漫、文化和旅游等新业务领域。其中,游戏和文化是bilibili公开曝光最多的两项业务,也被更多人所知。★&2014年10月,bilibili上线了新番承包计划,鼓励用户集资购买正版动漫作品版权。★&2015年4月,网站上线二次元日本游,甚至之后又推出了定制旅游的服务,也都一样具有号召力和吸引力。★&2015年6月,bilibili还直接投资日本动画《洲崎西 The Animation》,准备自制动漫视频产品。★&2015年7月,b站发起并举办了第一届中国二次元游戏大会。CEO陈睿宣布B站在游戏业务的总思路——建立游戏合作生态圈。在一些特定题材手机游戏的推广上,bilibili的效果甚至超过了淘宝首页。★&2015年8月,bilibili在上海举行了BML(由bilibili发起的线下收费聚会,组织知名视频上传博主与粉丝互动),根据bilibili公布的数据,本次活动共吸引8400人到现场观看,线上直播的观看人数为30万,当天总播放次数则达到700万。再看它与互联网明星的合作★&淘宝日,bilibili与“淘宝”合作,双12当天b站弹幕在淘宝网首页飞过。★&杜蕾斯2015年3月,bilibili与“杜蕾斯”合作,杜蕾斯在b站直播首发史上最长杜蕾斯广告片。★&知乎日,bilibili与知乎合作,成为唯一弹幕合作伙伴,全程直播知乎一年一度盛大活动“知乎盐CLUB”活动★&上海国际电影节2015年7月,bilibili作为“弹幕合作伙伴”,与上海国际电影节合作,全程直播“互联网电影之夜”红毯和现场观众进行弹幕互动,并在《煎饼侠》电影发布会上进行弹幕互动。★&小米日,bilibili与小米达成合作,全程弹幕直播小米新品发布会。★&新浪日,bilibili与微博达成合作,作为“独家弹幕直播”全程弹幕直播新浪微博之夜。★&天猫日,bilibili与天猫达成合作,在北京、上海、杭州三地的地铁公交站点灯箱广告商出现bilibiliX天猫 #过年教会爸妈一件事#日 #过年教会爸妈一件事#在新浪微博登上热门话题,阅读量约9500万。★&微软日,bilibili与微软达成合作,进行互动。尽管布局了一系列活动,bilibili对外宣称,目前仍处于烧钱状态。用站长9bishi的话来说:b站处于长期亏损状态,资金不宽裕,是由b站员工在勉力负担网站的视频带宽费用。b站真的像它的自画像那样,悲情而艰难地前行吗?你以为很情怀其实它在闷声赚大钱b站在打通变现渠道上有三大法宝:①&首先,游戏联运目前在b站的营收中具有主要地位。在这种二次元深度粉聚集的地方,最不能漠视的就是游戏的营收能力。据悉,b站作为渠道平台,手游联运是按照五五分成的。(所谓联运就是联合运营的意思,通常就是厂商产品开发完成,与各大平台进行联合运营,获得收入后双方按照约定的比例进行分成。这种玩法的首创者是盛大的陈天桥。)打开b站的游戏中心可以看到如下情景难道b站开始自己做游戏了?当然没有,相比于直接打广告而言,这里采取的方式是游戏联运模式。b站的工作人员透露,游戏部门是B站的创收部门,“所以我们每天压力也挺大的,但是工作内容很有趣。我每天要尝试玩各种游戏,筛选出符合B站用户口味的游戏,放在B站上让用户进行评测。我们带去流量,和游戏公司进行分成。之前盛大有一款游戏《Lovelive!学园偶像祭》,其中70%的流量是我们带过去的。”还有一款《崩坏学园2》的游戏联运月流水已达上千万,其中超过50%的安卓收入来自b站,核心数据比其他的安卓市场高3—4倍,可以说没有b站就没有《崩坏学园2》的成功。②&其二,依靠广告收入。广告收入出现的较早且属于基础收入,但是,不知道你们是否还记得,当初的B站也完全是一副布满狗皮膏药的样子。从去年11月一张被曝光的报价邮件可以看出,广告位价格不菲。不过,作为最早最基础的收入之一,广告在B站整体收入份额中所占的比例已经越来越小。目前,除了第一项弹幕池广告还保留着,其他项目均已被移除。可以说,在体验为王的时代b站的这一做法又默默的让用户为其在心中点了个赞,但从侧面也反映出,当优酷爱奇艺这些主流视频网站在逐渐增加广告数量,时长的时候,b站赚钱的重点早已不在这里了。③其三,新番承包计划,就是向用户众筹番币买版权。细研究一下,这其实就是一部“苦情反转剧”,为什么这么说呢?为了能够让用户看到更新更独家的番剧,b站先是自己出钱购买版权,然后放话出去,说我们买新番的钱可不是天上掉下来的,我们打算搞片头广告,可能是15秒也可能是30或者75秒,反正这个广告必须得有,不然下个季度我们就没钱接着买版权了。怎么样?够苦情的吧?一天后,当用户已经开始讨论到底是花5块钱还是忍着看70秒广告还是果断下载屏蔽广告插件的时候,剧情开始大逆转。站长9bishi发公告,表示决定放弃片头广告。“翻译”过来大意就是:“思来想去还是觉得广告太影响观影体验。但是我们也得回本,所弄了一个众筹的项目,不过我们不叫众筹,叫承包,也就是说让观众姥爷你们来“承包”新番,自己动手丰衣足食嘛,我们不去蹭那些大网站有片头广告的版权,我们自己筹钱买。自愿承包,一元也可,大家出资,我去购买。”……一切都是策划好的。试想,如果一上来直接宣布承包计划,用户们一定无法接受,抱怨连连,而这样做得到的效果却恰恰相反:既有钱赚又被认为是一个为用户流血的苦情角色,得到“帮助”。至于这样“承包”鱼塘的玩法B站到底能获得多少钱,举个栗子:仅《Fate/Stay Night》这一部动画,b站获得的承包资金就高达20万(以B币的形式)。有媒体分析,凭借广告投放、用户集资、联运手游的三块收入来源,b站的年净收入竟高达2亿元!除了以上几大块,剩下的就是毛毛雨的赚钱途径了。比如:④直贩周边。据悉,b站一直有自己的官方网店,而且之前销量相当火爆,但在用户体验和商品质量上还有待提升。⑤卖注册码。由于B站不开放注册会员,这一业务却一直长盛不衰。某宝上卖邀请码的一搜一大堆,至于每家的销量,自己看图吧。⑥一些线下活动的收费。例如BiliBili Macro Link还有BiliBili 日本游!2013年至今,b站一共获得4次投资,分别来自知名投资机构IDG、掌趣科技(移动游戏开发公司),最新的投资是2015年11月获得的亿元级人民币投资。早在两年前,一份“哔哩哔哩融资计划书”由微博用户“@囧桑_烧烤节单身快乐哟”曝光,称打着“亏损”旗号的b站其实一直有意进行商业化运作。瞬间引起争议。该份计划书内容显示“(B站)DAU(日活跃用户)将超过2000万,MAU(月活跃用户)8000万以上,净收入超过2亿人民币”。虽然随后站长通过官方微博辟谣,“融资计划不是我们写的,哔哩哔哩一直处于亏损状态,视频宽带费用一直由我们自己承担。”(但并没有否认此计划书的真实性)据统计,全国的网络直播企业在200家左右,北京有40家直播平台,以一周1~2家的速度增长。在这片红海中,b站的影响力被各权威媒体上重点报道:日,因bilibili现为国内最大的年轻人潮流文化娱乐社区,被《商业周刊》中文版大篇幅报道。日,新华社撰文报道《b站“互联网+”时代 弘扬中国文化的新表达》日,中国青年报撰文报道《弹幕,90后00后永不落幕的狂欢》日,钱江晚报撰文报道【3集纪录片《我在故宫修文物》在B站火了,豆瓣评分超过《琅琊榜》】日,新华社撰文报道 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TA的最新馆藏[转]&[转]&[转]&崩坏3今日中午11点全平台正式开启公测 各渠道平台数据不互通
编辑:牧牧
发布时间: 09:58
大家期待已久的崩坏3,今日终于开启正式公测,公测范围是全平台,包括安卓国服正式区、各种渠道,参与不删档测试的玩家数据将在11点转移至安卓国服正式区,届时更新维护后,可以在邮箱领取补偿奖励。
今日中午11点全平台开启公测,意味着期待已久的崩坏3手游将与广大粉丝见面,所有玩家均可体验游戏。(本文为超好玩原创攻略,转载请注明出处)值得一提的是,本次公测官服(国服正式区)与渠道服(平台正式区)数据不互通,也就是使用360账号登录的玩家不能与百度账号登录的玩家一起互动,同时安卓与IOS也是数据独立,无法互动交流。官服:;渠道服:B站,九游(UC),360,小米,华为,oppo,vivo,魅族,酷派,联想,金立,百度,豌豆荚,应用宝;而且崩坏3暂时是不支持电脑上的模拟器,同时也不支持IOS越狱系统,如果没有设备的童鞋可能就要错过这次公测盛事了,不要蓝瘦也不要香菇。相信模拟器等方面会对崩坏3进行优化,届时一样可以快乐的玩耍。崩坏3官方严重申明,游戏将不参与任何外放CPS和线下公会渠道折扣活动,也不允许任何形式的首充号和渠道返利,这将意味着没有首充福利,也没有返利福利。在此分享一篇崩坏3的新手攻略完整篇,帮助各位新玩家走向人生巅峰,传送门开启:如果您想观看更多精彩的崩坏3原创攻略,请关注超好玩。
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