endless legend汉化包64无尽传奇,有熟悉的么

[广西柳州市(柳北区)联通网友]
能玩的1.4.4版本没有汉化
装汉化就死
不能玩的64位版本是无法打开的
[广西柳州市(柳北区)联通网友]
1.4.4英文怎么没汉化啊?然后那个什么64位的根本无法打开
简直是浪费时间下载
DavidKu1980
[广东省网友]
漢化2.0裝了就會導致遊戲當機呀!!!!!在卸載調漢化補丟後,遊戲就死翹翹了~得重裝回英文才能玩
[202.5.2***]
slg逐渐式微的现在,令人惊艳的一部作品。可惜后续如果没有持续更新,各种跳出迟早会毁了这款优秀作品。
[218.21.***]
没声音怎么解决
[电信网友]
大地图策略极像文明系列,战斗时策略有些像英雄无敌(只是一点点),战斗时可控制项太少、选技能太少策略不够丰富,有待改进地方很多,不过总体是个80分的好游戏。
[苏州市网友]
感觉就是术士的改进版,很好很强大,可惜,那个中文版各种跳出,英文版看不懂,期待后续中。。。
[117.90.***]
建图就弹出啊
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自制 一个酷似文明的游戏,顺便求订阅-,最近再也不偷懒用格式工厂一转了- 下次一定好好二次转码 0 0不然都是高清渣画质
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《无尽传奇(Endless Legend)》评测
《无尽传奇(Endless Legend)》评测
  4X游戏也是独立游戏工作室最喜欢的一个类型之一,一方面是由于题材本身就有较强的极客亲和力,另一方面也因为它开发起来相对比较省钱,技术门槛也相对较低,竞争也没那么激烈。在资源不那么充分的情况下,4X游戏往往也能依靠优秀的的设计在内行与粉丝们的眼里脱颖而出,多少算是个鲤鱼跃龙门的小捷径。
  要不要把Amplitude工作室定位为独立工作室还有待商榷,但不管其背后是否有金主支持,Amplitude这个名字在游戏界显然还算不上如雷贯耳。而在他们迄今为止所发售的三部作品中只除了《无尽地牢》比较特别外,《无尽太空》与《无尽传奇》就都是4X游戏,而三者又都采用了相通的世界设定。在回首Amplitude过去的种种之后暗哨发现,原来正是这份专注,才使得《无尽传奇》终于有了今天的大放异彩。
  《从许多方面来看,《无尽传奇》都是近年来新作迭出的二线4X游戏中成色最足的一匹黑马,只可惜,和许多初出江湖的新秀少侠一样,内功方面总是照老前辈们要差上一点儿。
  全面的重新阐释一遍什么叫做4X游戏既耗时又没有意义,简而言之,4X游戏就是类似于《文明》系列那样的策略游戏,玩家要通过探索、收集资源、建造据点以及战争等方式扩张领土,不断的强化自己的派系/种族/国家,以期成为最后的胜利者。4X游戏还有一些基础类型,比如科幻、奇幻,或是像《文明》那样对现实历史的模拟和再现。《无尽传奇》的具体情况则比较特殊,实在是不太好将其套用到过去的某一个故事模板里,非要解释一下的话只会得出如下的这种结果:这是一场发生在末日浩劫之后的外星科魔大战。
  暗哨感到有些惭愧,本作的发售日与2014年的一众3A严重撞车,使得暗哨一直没有时间对其进行评测,甚至连随便玩两下的时间都没有。现在看来,于公于私这或许都是莫大的损失。《无尽传奇》属于那种极容易被错过的作品,在大作云集的第四季度里,几乎完全没有广告投入的本作想要脱颖而出实在是太难,更何况月余之后又有《文明:太空》的围堵,更使得好不容易本作好不容易积累的一点儿人气被很快掩盖,尽管从许多方面来看,《无尽传奇》完全可以和《文明:太空》较量一番。
  《无尽传奇》就像是一部左手持枪、右手挥舞着法杖的《文明5》。Amplitude似乎也明白想要在4X类游戏的成功范例本身寻求突破不大容易,因此本作大多数的新奇之处都体现在了基础设定等内功方面。下面暗哨将列举一下本作中出现的几个种族,由此大家就可以大致看出本作的设定究竟有多么的奇妙。
  破碎领主(Broken Lords):他们一群骑士,也是一群幽灵。在战争中失去了身体的他们寄居于自己的盔甲,以能量形态幸存了下来。尽管他们比活着的时候更加严格的坚守着骑士法则,却不得不依靠吞噬其他智慧生命来延长自己的寿数。他们的存在本身就是对其信仰的背叛,在其他种族眼中自然也完全是鬼怪一样的存在。
  避难所居民(Vaulters):长期生活在地下避难所中的种族,避难所本身的历史已经失落,就连其中的居民也不知道自己的家园究竟由谁所建造。终于,一场灾难性的地震毁掉了他们的家园,迫使他们拿起了古旧的步枪,前往地面寻找生存空间(大致相当于《辐射》中的避难所再运行个三五百年之后所形成的文明形态)。
  食腐者(Necrophages):一种拥有群体智慧的虫类生物,其个体所携带的微生物对于其他种族来说都是类似僵尸病毒一般的恐怖瘟疫。食腐者拥有极强的寄生能力,能将其他生物转化成自己的一员,其派系与其说是文明,倒不如说是一个巨大的僵尸蚁穴。
  龙人(Drakken):古老而高贵的种族,数量稀少但极为强大。虽然长相粗犷,他们却是个爱好和平的种族,对Auriga上失落了的古迹与知识的兴趣远远超过了财富、军力与实用技术的兴趣。
  邪典教派(Cultists):其领袖皇后和无语者(Unspoken)的身份一直是个谜团,在被创造者遗忘了千年以后,他们唯一的目的变成了复仇,立誓消灭创造者在这个星球上留下的所有痕迹。该派系单位的设计风格就仿佛是《千与千寻》遇上了《寂静岭》,都像是从噩梦里走出来的古怪机械。
  食腐者
  上面是《无尽传奇》中九个种族(有一个属于分支种族,核心种族大概可以算成八个,你还可以自制派系)中的五个,列举的可能多了一点儿,不过暗哨想要表达的是,这些种族单拿出来某一个可能并不显得如何出色,但有了Auriga星球这个将所有这些个性十足的派系捏合在了一起的大舞台,这一切似乎发生了某种催化效应,让我们已经熟知了的4X游戏的枝枝叶叶都显得那么的新鲜,那么的神秘,那么的有趣。
  战斗系统像是半成品,还是直接演算吧
  在暗哨看来,《无尽传奇》最大的魅力就是在于其建立在新鲜设定基础之上的各种新鲜的信息碎片,给人一种发现了新大陆的感觉。这种碎片无处不在,它们可以是一段某种族的简历,可以是一段关于某项科技的介绍,也可以是一段关于建筑物的说明。比如只在亚寒带地区出现的&苔藓珍珠&不仅能给生活在这片贫瘠土地上的人们提供食物,还能对食用者的精神产生奇异的影响(提高科研产出);&无目者&是一个特殊的次级派系,这个种族完全没有视力,只能靠其他感官去感知世界,他们的建筑物也因此几乎完全没有外观上的装饰;&伊特鲁的血清&是终极的军事科技,它仅仅是上代文明失落了的生物科学的冰山一角,但已经足以让你的士兵变得所向披靡(伤害与生命值增加100%)&&
  牛头人,次级派系,类似于《文明5》中的城邦
  这样的奇妙贯穿着游戏的方方面面,半奇幻半科幻的设计让《无尽传奇》的世界显得是如此瑰丽又如此狂野。其所带来的缺点显而易见:它拉高了这款作品的入门难度,新手大概要花上几个小时的时间才能搞清楚全部东西的用途和特点。而这种设计的优点则更加后劲绵长,比如游戏中的尘埃(Dust)既能用来锻造盔甲,又是法师们使用力量时不可或缺的触媒,而或许正式因为这样的特殊性质,它也成为了Auriga星球上的货币。虽然其在功能方面与《文明》系列中的金钱没有实质性的区别,但这样的设定无疑要比&死气沉沉&的一叠硬币来得有意思多,也能在很大程度上消除4X游戏粉丝们长久以来积累下的审美疲劳。
  一张&巨大&地图,也就是这样了
  拜优秀的设定所赐,在《无尽传奇》中的最早几盘游戏真的让4X中的一项&探索(eXplore)&成为了一场愉快的外星探险,每揭开一个方格的迷雾都能发现更多新奇事物,与之相比,地球简直无聊得像是数学练习册。不过就像前面暗哨提到的那样,如果将《无尽传奇》这些华丽的设定全部剥离,作品本身其实并没有对传统的4X游戏公式做出翻天覆地的改进。诚然,游戏倒是也在玩法上做出了一些尝试,但这些新玩意能否算作改进,等会儿咱们还要细细品评。
  幽灵,也是一个次级派系
  总而言之,本作与《文明》系列的玩法基本一样,玩家在游戏开始时会有两个士兵,一个拓荒者,前者用来探索护卫,后者用来建造城市。同样是源自《文明》系列的公式,不同的地块会因为地形与资源的不同产生五种不同的资源,分别是食物、工业值、科技点数、尘埃(货币)以及影响力,前四者的功能与《文明》系列完全对应,影响力则大致上等于文化值,不过用途要更加广泛一点儿。对于熟悉《文明》系列的玩家来说,暗哨说到这里大概已经足够揭示游戏的基本玩法了。
  进入了下一个时代
  游戏与传统4X类游戏不同的地方也有一些,玩家最早接触到的大概就是&英雄&的概念。这个英雄所扮演的角色大概相当于《英雄无敌4》中的英雄,战斗模式也有点儿形似。英雄有自己的等级和技能树,既能留守协助城市管理(给城市增加Buff),又能外出带领军队作战,在战斗正式打响之后也要亲自下场浴血拼杀,属于国家级的战略资源。
  城市看起来很灰暗,可以随着人口的增加不断扩建
  本作战斗内容有相当部分的战棋要素存在,只是这部分从任何角度来看做得都不算是很成功。玩家的每支军队最多有10个单位(初期最多6个,可升级)两支军队在地图上开始交战后就会进入战斗画面,堆叠在一起的单位此时就会分散开来,以附近的区域为战场与对方展开厮杀。但令人感到尴尬的是,虽然每个单位都有自己的等级、特技以及不同的行动力,我们却无法手动操作每一个单位的具体行动,只能每隔一定的回合数给他们发布一些指导性的行动指令。
  法系英雄
  这样的设计使得玩家的操作投入对战局的影响变得不很明显,或者说至少是不易察觉,不大容易让玩家看出手动指挥和直接演算出结果有多大区别(应该还是有差别的),自然也就很难产生指挥战斗的快感。此外,由于游戏后期多部队之间的大会战次数会有所增加,哪怕是在战斗中当一个旁观者也会令战斗的时间变得有些过长,每次战斗如果都手动操作,势必会影响到游戏的流畅性。不过话说回来,玩家大可以每次战斗都自动演算,这样一来本作的战斗系统也就与大多数4X游戏无甚区别,也就谈不上什么缺点了。
  英雄的技能树
  游戏中不同的派系有不同的玩法,他们之间的区别绝非仅仅是外形与基本属性上的差异。比如食腐者就无法和其他派系结盟,邪典教派则无法建造或者征服城市(是的!你没看错,强制的单城挑战),但前者能够在战斗胜利后将阵亡的敌人转化成自己的士兵,后者则能以相对低廉的价格让次级派系&皈依&,不断的为其供应兵员。其他的派系也有自己的特点,而这一切自然使得《无尽传奇》的每一局新游戏都能给玩家带来一些有趣的新体验。
  Wild Walker
  游戏的获胜方式也和沿用了当代4X游戏的一般设计,除了最简单明了的军事征服及其几个分支外,游戏中也包含了外交胜利、经济胜利、科学胜利等玩法。唯一比较新颖的玩法是奇迹胜利(Wonder),这一模式也连同英雄等内容一起赋予了本作一点儿可爱的RPG要素。在这一模式下,每个种族都必须完成一套专属的主线任务、并最终在自己的城市里建造一个奇迹建筑才能获得最终的胜利,进度感非常强。此外,除了奇迹胜利以外,玩家在探索遗迹以及与次级派系互动时也有一定概率触发支线任务,能让玩家的探索更少了几分公式化的特征。
  邪典教派
  游戏的大地图比较特别,不管是否有人占领,地图都会被天然的分成若干个区域(根据你选择的大小各有不同)。每个区域大致相当于一个行省,有些大一点儿,有些小一点儿,没有一定之规。不过不论这个区域有多大,也只能建造一座城市,使得游戏中的城市更有了几分&自然形成&的味道,而不是像《文明》系列中那样棋盘式的格局。这样的区域划分从根本上影响了本作的圈地逻辑,也在很大程度上减少了玩家在城市管理方面的操作数量,至少我个人比较喜欢。
  市场上可以购买英雄、资源和雇佣兵
  《无尽传奇》没有获得像《文明:太空》那样的关注和评价并不仅仅是因为系列的名气不足与宣传攻势上的疲软,事实上,作品本身也存在一些让人难以给它盖上完美标签的缺陷。其中比较严重的一个问题也出现在了土地方面,而这个问题对于许多喜欢马拉松式游戏的玩家来说恐怕都无法忽略,那就是游戏的地图实在是有点儿小。最大的地图才总共有60个左右的地区,换算过来也就是60座左右的城市。游戏最多也只支持8个派系同时进行游戏,平均分配给8个派系的话,每家还不分到10个区域,也就是不到10座城市。
  Winter is coming!
  这样的设计使得游戏中盘相持时的那份运筹帷幄的乐趣被大大缩短了,自然也完全谈不上《文明》系列那种能让玩家玩上三五天、甚至三五个星期的那种绵长的史诗感。如果不加入征服以外的胜利方式,且你的水平够用,从建立起相对较强地区优势到雄霸全球所要花掉的时间将会很短,游戏也因此会早早的进入垃圾时间。而《无尽传奇》那相对比较粗糙的外交系统与电脑那不靠谱的AI更是让这一问题雪上加霜。
  英雄和部队的经验很重要,前期有必要&打野&升级
  简而言之,《无尽传奇》的AI有两个特点,一是诡异,二是愚蠢(而这据说都已经比刚发售时改进了不少了)。它们从来不懂什么叫做双赢,建立对双方都公平有利的合作关系(比如公平的交换科技)基本不可能。你也很难通过地缘政治的一般逻辑来推测AI对手的行为方式,更无法通过他们的行为看出它们是在觊觎你的土地,还是需要用你的军事保护伞来阻隔更加险恶的对手。总而言之,AI的行动在绝大多数时候都很难说是为了实现他们长期利益,而熟悉了游戏规则的人类玩家自然很容易在这种行为方式中找出漏洞。
  围城战
  较差的AI和较小的地图经常会让一局《无尽传奇》游戏的后期让人感到兴味索然,AI的表现和游戏的难度选择有一定关系,可即便在最高的难度&无尽(Endless)&下,AI的优势也主要体现在那高度作弊的资源优势上面,而非智略上的进步(这种优势倒是相当惊人,自认老手的暗哨尝试了7次都是40回合以内被推)。此外,相比其他一些在外交方面更加精致的4X游戏,《无尽传奇》也没有给玩家在军事以外提供足够多的与其他派系互动的手段。在本作中,大大小小的外交协定都要靠消耗影响力点数才能推行,而在游戏中前期的大多数时段里,影响力点数都是相当稀缺的资源,进一步的限制了玩家在外交方面的行动意愿。
  盘状科技树,不必全部升级就能解锁下一个时代,必须谨慎选择
  值得一提的是,游戏中新增加了一个&冷战&的概念,即当两国处于这种关系的情况下,在中立地区及本国领土内主动攻击敌国部队都不会进入战争状态,这倒是使得&和平&限制对手的扩张有了一种新的选择,其他4X游戏也应该学习学习。再者,随着时间的推移,Auriga星球还会每隔一段时间就进入漫长的&冬季&,等于一个席卷全球的DEBUFF,相当有趣。冬季持续的时间一般不是很长,但出现的时和持续时间都有很强的不规则性。在冬季时,城市及地块的所有产出都会有所下降,如果你的城市没有做好准备,那么这一时期就很容易发生饥馑。部队的行动能力也会受到严冬的影响,可有一些种族却能凭借特殊的属性幸免,这也为一些特别的冬季战术提供了发挥的空间。
  最后一个时代是End of Ages,难道暗示着毁灭还将重演?
  游戏的画面还算不错,至少看上去非常契合这个半奇幻半科幻的主题。美工方面则称得上相当出色,几乎游戏中的每一个元素都有辅助展示用的图片,不仅对原本就十分丰富的背景做出了进一步的补充,更难得的是这些精美的画作质量极高,本身就有很强的欣赏价值。游戏的优化在横向对比之下就显得比较一般了,在其实不是很大的最大规模的地图下,游戏很容易在视窗在地图上进行缩放与快速移动时发生卡顿,且越到后期这种情况就越明显。从这个角度来看,或许也正式这份技术上的缺陷才从一开始就限制了游戏的尺幅无法进一步扩大吧。
  可以渡海,但没有真正意义上的海军
  总而言之,《无尽传奇》的基本设计没有偏离大多数4X粉丝们对于此类游戏的认知,但若是真与其他更加&中正平和&的同类作品比起来,本作的奇诡和机智还是能让许多玩家大跌眼镜。游戏的背景世界Auriga是暗哨近年来在游戏中见过的最具吸引力的背景设定之一,而Auriga显然也明白自己的产品优势何在,也不遗余力的通过各种方式培养着&无尽&系列的亲和力。游戏中因此被埋藏了不少能博人一笑的彩蛋,比如恶搞《夺宝奇兵》的英雄特技&Indiana Bones&(可以提高英雄探索遗迹时的效率);比如影射《冰与火之歌》的派系特点&A song of Ice,only Ice&(可以减少冬季时的损失)等等。从许多方面来看,《无尽传奇》都是近年来新作迭出的二线4X游戏中成色最足的一匹黑马,只可惜,和许多初出江湖的新秀少侠一样,内功方面总是照老前辈们要差上一点儿,但无论如何,游戏将来的DLC和可能的续作都已经在暗哨的期待榜单中占据了一个相当靠前的位置了。
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