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多玩故事会:游戏中的托是什么样的群体
[浏览数:发表时间: 11:49:36发表来源:多玩新游戏频道作者:胡编]
  郑重提示:本栏目属于故事性文字,针对口味不限于资讯新闻、学术性文章、产业评论的读者设立,更大力度满足多玩网友的阅读需求。如果在食用本栏目时产生各种不适,请及时吃药,并点击右上角的&X&,切勿继续向下滑动。
  讲真话,说故事,欢迎收看多玩故事会。游戏中真的只有玩家吗?之前有一期,我们讲了游戏中的一个组成部分工作室的故事。今天胡编跟大家讲一讲另外一个组成部分&&托儿的故事。你真的了解这群人吗?你知道这群在游戏中处处存在的&托儿&是如何工作的?现实中他们又是什么样的心理?
  【本栏目所涉及人物均为多玩真实采访原型,一旦发现是本人请立即与胡编联系领取礼物】
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  &游戏中的托是什么样的群体&
  转眼天气入冬,阿飞披上棉衣照常准点到公司上班。坐在工位上的第一件事不是打开电脑,而是和身边的同事聊聊前一天发生的一些趣事。
  &听说昨天你那个土豪又充了十万刷榜?&
  &是啊,我准备过几天再把他刷下去。你那边呢?&
  &我昨天搞了件神器把那几个土豪虐了将近一个小时,他们也准备搞神器了。&
  阿飞在一家业界知名的页游公司做运营工作,就是那家广告满世界都有的公司。他跟我说:&好听的叫运营,其实就是内部的托。&当然不是所有的运营都是托儿。
  之前有玩家通过投稿邮箱向我询问&&&胡编,游戏里真的有官方的托吗&。我能够很确定地回答&有&,尤以手游和页游最为严重,当然我们尊崇的端游也有,而且端游是最为早期的&托&的产生地。
  &我们有很多个组,有的时候是一个组负责一款游戏,有的时候一个组负责一个服务器。&阿飞所在的组负责某款页游的一个服务器,一共三个人。我问阿飞:&你们怎么去评估一个服务器里有没有大R?&阿飞说:&很简单,三天一个考察期,三天还没有人冲榜,我们就换另外一个服务器。&因为页游的寿命周期普遍较短,所以往往两到三天就能看出一个服务器究竟有没有&钱&途。
  阿飞目前所做的&托&叫做&内托&,也就是游戏公司内部的人自己去当托。&其实当托也有很多门类。&阿飞跟我解释,他自己是&创建一个新的角色去屠杀那些霸榜的人,让他们有挫败感,有挫败感就会有动力去充钱&。而他旁边的同事还有&陪玩&的类型,就是陪着这些大R去爽,他们想怎么爽,就去创造条件让他们爽。归根结底,就是让这些土豪们能在游戏里享受&天上地下唯我独尊&的高傲。&不要怀疑,这世界上真的有这样的人,我们这些普通人看他就像看个SB一样。&阿飞跟我说的时候,笑的很奔放。我完全能够感觉到这种奔放之中,拥有九分的自傲和一分的嘲笑。
  实际上,不消费的那一批人在阿飞他们眼中已经&被放弃&了。而在阿飞的形容中,&当托儿&的这套方法已经驾轻就熟,甚至成为了他引以为傲的工作。&就是这种感觉,把所有玩家掌控在自己手里,尤其是那些土豪。&阿飞说这份工作让他实现了自己小时候玩游戏的梦想&&&成为游戏的操纵者&。
  在每个游戏玩家的心里一定也都有和阿飞一样的梦想曾经出现过,你们为之曾经奋斗过&&学设计、学建模、学动画、应聘游戏公司、应聘游戏编辑等等。而到最后,梦还是梦。
  我问阿飞:&你觉不觉得你像个精明的骗子?&
  阿飞:&我就是。&
  我:&你享受这种感觉?&
  阿飞犹豫了一下:&工作的时候很享受,到自己去玩游戏的时候就很不喜欢这种工作。&
  我:&因为你遇到了托儿,你比别人更了解他们?&
  阿飞:&对。&
  像阿飞这样的&托&有很多,不仅仅存在在页游中,像手游和端游里都有。当你玩一款手游的时候,你会发现排名里有许多都是固定的电脑账号,或者当你成为一个大R的时候你会发现总有一两个人把你从排名上挤下去。毫无疑问,你是遇到&托&了。
  不可否认,游戏中的&托&存在一部分欺骗的行为。但是你不得不佩服这样一群游戏背后的工作者,每天陪着玩家玩,有的专业&陪玩&会从玩家1级开始陪玩到满级&&也许当你重新建个小号会发现,他还在那个熟悉的地方等着你。
  在跟阿飞的交流中,我对&托&的认识还有了更深度的拓展。&除了我们这种游戏公司内部的托外,还有很多类型的托。&阿飞跟我介绍,有专门接游戏公司生意的专业第三方&托&公司,还有公司员工的亲友来当托的,也有和游戏公司合作的公会托。总之,当你了解之后,你会和我当时的心情一样&&&只要你玩游戏,就永远别想摆脱托&。
  土方是一个手游产品的运营,但是他自己并没有去玩那这款产品。他说:&我有一颗爱端游的心,我不屑玩任何手游。&&那你为什么还要做手游?&&做手游有钱,做端游没钱呗!&我认识的所有从端游转向手游的从业者几乎都是因为这个原因,可是他们并不爱手游。土方虽然自己不玩手游,但是会向身边的亲人朋友推荐,而这个推荐有附加条件&&&每人每个月3000块钱的游戏币&。这些亲人朋友也就成了土方的专业&托&圈子。
  &每个月给你3000元充游戏,就算游戏再差你也会体验一段时间吧?&不过这3000元并不能让这些&托&成为游戏中的大R,&他们成为中上游就够了,刺激下这帮中R的消费心理。而且这种&托&给人的感觉最真实,不会被怀疑。&
  目前,阿飞月薪8~11K,土方月薪9~13K。当然,这是在业绩好的时候。
  实际上,这些&托&是游戏隐藏着的一面中一直存在而且分量不轻的一部分。我们在现实生活中实际上也处处遇见&托&,春晚上的董小姐、《我是歌手》的观众、真人秀的演员、电视剧里的群演等等都是&托&。当然,关于他们的争议也很多,众说纷纭。
  阿飞说:&如果一个游戏没有托,那这个游戏几乎毫无人气。&
  土方说:&几个优秀的托儿可以救活一款即将死亡的游戏。&
  我还是愿意去相信一定有游戏没有&托&,不过转眼想想,好像喜欢某一款游戏的玩家都在充当着这个游戏的托,鼓动着身边的朋友一起玩一起消费。想到这里,会有一种很难去界定&托&的好坏的感觉。如果这些玩家再和官方扯上点关系,好像这个界限更模糊了。那些被官方扶植起来的游戏&网红&真的不是&托&吗?
  可能存在的一点区别是&网红这样托会慢一点&。
  我身边有一位同事是从&内托&转行过来的。他跟我讲了这样一件他亲身经历的事情。之前做&托&的时候,陪玩的是一个老板。那位老板一直以为他和自己一样是个土豪玩家,某次老板来深圳的时候跟他联系说要见一面。我的这位同事吓得赶紧换了服务器。有些事情是没有办法放到桌面上坦诚相见的,比如&托&。
  土方用他将近十年的游戏经历跟我说:&皇族天赐是真有钱,这个不假。但是皇族天赐玩过那么多游戏,认识那么多游戏圈的人,他有没有做过&托&我就不敢保证,也永远不会有人把&托&这个事情实名制地说出来,因为见不得光。&
  当&托&是一个什么感受,我相信80%的这个群体都和阿飞一样,享受着&操控一切&的上帝视角的感觉,可是他们在这种姿态下无法见光;当他们作为普通玩家被另一个&托&引诱的时候,一定会忍不住谩骂着啐一口。这就是&托儿&的光和暗。
  游戏出现一系列如同&托儿&一样的现象,归根结底源于游戏的逐步趋于完全的商业化。如果没有最终&Pay to Win&的导向,也没有&托儿&这些角色存在的必要。理想状态下,一款游戏赖以存在的必要就是游戏的质量。非理想状态掺杂了诸多元素,导致纯质量的的评判成为了最后才会去思考的问题,这种问题也成为被忽视的一部分。
  前不久,我和一家游戏公司的一位中层吃饭。聊天的时候,他喝了点酒说道:&现在谁还真玩游戏啊?把游戏做好的门道多了,看着那帮埋头做游戏的人跟我讲产品推广我心里面都在笑。&我能理解他所说的&把游戏做好&的&好&是什么概念。当时我就觉得,迟早要完!
  中国的游戏市场,从单机到网游,从网游到页游,从页游到手游,再从手游逐步到家用机合法化。这整个过程之中,只有单机和家用机游戏没有被掺入杂志,没有任何的变化。而仔细想想,我们希望玩到的&沉浸式体验&,现如今除了在单机和家用机游戏中寻找到乐趣,在网游、页游和手游中存在的还多吗?准确来说,&托儿&是在免费游戏模式诞生下汹涌的一种现象。
  回到这期的主题,&托&这个群体实际上在欺骗消费者的同时,也在维持一个游戏的生态继续发展,和工作室有点相似的感觉,不过这个发展是否是良心就不得而知。不过,好像我就在做着&托&的工作,引诱你们每期都来看《多玩故事会》。 [感谢阅读]  本文作者为广东手游行业从业者,MoneySDK创始人李冬。
  深圳——游戏体验,就好比你跟一个姑娘交往,姑娘的外表,穿着打扮,言谈举止,家庭背景,到性格思想和姑娘的技术功底等等这些,就是一个姑娘的全部体验。
  就这么一个姑娘摆在你面前,是走心还是走肾,是谈谈恋爱还是准备结婚,其实在刚一接触这姑娘开始,你内心就已经默默做了决定了。
  一个玩家刚接触游戏几秒钟,是喜欢还是不喜欢,就已经有结果了。玩了一段时间之后,是想花钱,还是不想花钱,基本上已经有定论。
  可以说游戏体验决定着游戏的生死,那,又是一些什么因素决定着游戏的体验呢?
  用户体验的4W
  为什么要做好用户体验,用户体验决定产品生死。
  谁在主导用户体验?游戏策划,游戏运营,游戏美术,游戏音乐,游戏文案,游戏数值,甚至是游戏名字,以及游戏项目的决策者,都在影响游戏的用户体验。
  如何做到低成本接地气的用户体验?
  用户体验的增值价值是什么?
  什么是游戏的用户体验
  游戏本身并不等同于体验。游戏能产生体验,但它并不是体验本身。游戏设计的交互才是真正的游戏体验。
  从游戏的美术角度,游戏设计的色彩与空间,无障碍可见性,前卫亲近性(把熟悉的事物用前卫的形式表达出来),最平均效应(满足大众审美),形式服从功能,简单有效原则等等。
  真正具有良好体验的手游,应该是同时满足了玩家视觉到感觉的升华,从行为上升到情绪,从交互到互动,从娱乐到社交的过度这几种因素。
  游戏的用户体验,分为视觉体验、运营体验、交互体验、情感体验、C2B体验等等层面,但最为核心的是情感体验。
  如何把握用户的情感体验
  在游戏设计之初,挑起游戏世界的对立世界观,对立族群,以及本世界本族群的内部协作,以及用户间社交系统的建立,都是触摸用户情感体验的核心。很多年来一直在提的代入感,在手游时代其实是一种沉浸感,一种心流,用户和用户心的交流,人机间心的交流,游戏团队和用户间心的交流。
  一秒钟原则
  用户判断是否喜欢一款手游只需一秒钟,一秒钟内争取到更多的用户,是最基本的原则
  节奏感
  把握好用户在游戏世界的成长节奏,适当调整游戏任务、关卡、副本、帮战、社交、充值等系统的设定,满足用户需要的速度。
  刺激用户
  刺激免费和付费用户,会有不同的手段和效果,免费用户会更活跃,付费用户会花更多的钱,同时也要适当制造对立。
  情绪把控
  不要不满足用户,也不要完全满足用户,不让免费玩家饿死,也不要付费玩家撑死,对于用户的体验要循序渐进,有张有弛。
  条件反射
  不停的暗示和引导,做好用户教育工作,可借助较强的IP或者角色,以及用户熟悉的事物,试探用户的条件反射。
  让用户忘我
  让用户在游戏世界只记住游戏角色,需要较强的剧情或者代入元素,或者具有较强的运营推进。
  阶级对立
  付出-失去,富有-贫穷,强大-弱小,敌人-战友,争夺-分享。
  通过用户体验抓住用户痛点
  满足用户最基本需求,提供互动娱乐产品给用户,满足移动互联网时代用户碎片化随性而为的娱乐需求,用户流动性大。
  通过优质的游戏用户体验感,贯穿游戏整体内容,产生附加价值,让游戏黏住用户,抓住大部分活跃用户,留存住大部分潜在付费用户。
  通过精良的用户体验感和游戏创新设计体验,辅以卓越的游戏运营策略,让小部分活跃用户开始为游戏付费。
  中小团队如何做好用户体验
  中小团队没有大公司专设的用户研究部门,只有游戏制作职能成员的前提下,可以尝试很多低成本用户研究的方式,比如组建玩家QQ群,去同类型游戏的论坛观察用户言论,做免费的用户调查,成立玩家项目组,让玩家介入游戏的设计和制作过程等等。
  案例:天天飞车的成功秘诀
  琳琅天上项目组在考虑制作天天飞车之前,深入的研究了赛车/跑酷游戏市场,以及用户的需求。
  最终制定了如下策略:
  游戏设计制作的一切元素围绕这三点展开,凡是不满足这三点的均被去掉。
  比如五赛道的设计,如果改成三赛道的设计,可能会更加简单便于操作,可能会有更多的用户沉淀下来。
  天天飞车的核心玩法惊险超车,无论从游戏画面,特效,以及奖励等,都精心的满足了用户的需求,同时也超乎了用户体验的想象。
一站关注,多维度进入移动游戏圈
上方网: sfw-2012
上道: shangdaowx
小伙伴招聘:xhbzhaopin
爱知客: izhike2012
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