banished modcc mod是哪个

放逐之城(banished)评测+心得+部分成就+CC MOD - 游戏评测 - SteamCN 蒸汽动力 - Powered by Discuz! Archiver
happyafanti
放逐之城(banished)评测+心得+部分成就+CC MOD
本帖最后由 happyafanti 于
23:20 编辑
游戏初始给予玩家为数不多劳工和资源,目的仅在于在这片新大陆生存和发展,整个游戏过程没有任何指引和目标,很明显这这一设定很易让玩家刚进游戏茫然乃至无所适从,没有关卡循序渐进和多样性也弱化完成游戏成就感和重复可玩性(尤其是后者,当然游戏成就在某种程度中是种指引),而好处则在于玩家不受关卡(时间,地点,规则等方面)限制,可做自己所想,最大自由规划属于自己的城镇,这一沙盘性自由将某些目标如灾难,分配,资源等需求将随玩家的制定而有新的方向。
& && &如果说帝国时代,凯撒大帝注重资源与人口数最优平衡下不断发展,海岛大亨考验玩家对城市布局和产业规划,那么放逐之城则要微观的多,尤其在对自然,对每个人的影响以及预判上策略等方面极为突出,细微到你要了解每一季度收益/可用资源(避免资源大幅度减产),每个人的工作/出行(避免老龄化/婴儿潮)每一时段人口/资源可能的危机感(潜在变化)。& && & 这点体现游戏中充满不可控的隐患和复杂性,大至火灾,台风,小至疾病,春寒,矿难等方面,尤其在前中期劳动力缺乏尤为明显,比如在工具充足时候你会派工匠从事其他产业,那么当工具少到一定程度(或是你无暇顾及的工匠死亡或原产料不足),就会发生某一阶段农场/牧场/猎场因缺乏工具面临减产,裁缝店因缺少布料,房屋缺少柴火导致很多人在下一个冬季被冻死,村民幸福度直接下降引发断代的悲剧。即便你及时补救,因时差因素(生产和分配)也需一段时间才能恢复。可以说牵一发而动全身在这款游戏体现淋漓尽致。& && & & && &在海岛大亨中控制人口可通过海关进出(海岛中劳动力数量与自身幸福度挂钩),而在放逐之城中也可在建造城镇后在某个时期接纳流民,但实际上本身老龄化和婴儿潮引发危机足以应接不暇。 前者接受流民固然大幅度增加提升劳动力,但同时也需要大量房屋,食物储备以及柴木,衣服,石矿,草药等资源,在面临较低的劳动效率极易引发一连窜恶性循环(单就1:1000食物量这也突出人的影响力),潜在影响也在与本地居民枪托土地和就业资源。而后者老龄化带来损失大量劳动力,致使大量资源受到影响(如上),相反房屋建造过多造成不仅所需资源资源急剧提升,很易导致婴儿潮造成人口生产不平均,若无法掌握,如同流民直接导致崩盘。& && & 游戏中工作人数细微调节会产生很大影响:学校可看做调节控制劳动人口重要方式,进/出对应解放劳动力/工作品质提升和解除老龄化人口/承担老龄化风险(这是为什么接受流民后带来生产效率降低情况);同样贸易所看成控制资源调配储存站/交税站,进/出对应储存货物/交换更需的货物直至获得更高利益,需要注意的是要保证现有资源自足,否则会出现刚交易完未及时跟当前资源调节造成资源短缺情况,如大量柴木资源被交易造成晚冬没柴火烧。而生产数量设置上并非越多越好,其也是增/减对应原材料控制/手工品需求。& && & 伴随资源需求和人口增加,你开始新的开荒之旅规划新的城市乃至置办新的产业。再随着更多城镇涌现,就会发现此时最大的矛盾持续人口增加对土地资源的冲击,此时可持续和商业发展就显得尤为重要了,即对土地和生态的自给自足性依赖转向多元化商业向发展,生态上的恢复和保护既反补本城市,也能及时应对贸易不稳定性。可以说贸易进口原料出口加工赚取差价回报是巨大的,贸易数量与人口,之前交易数量成正相关,更多人口——更多原材料——反补城市经济(贸易所数量提升可降低贸易风险,但也大大提升出口商品数量),但这里关键是要有充足的资源应对贸易风险,另外即是所出口商品数量和效率要跟的上原材料进口速度。& && &贸易所带来巨大利润足以可以养活大量非劳动居民,但当商业和人口侵蚀环境到一定程度,城市将不再发展。相较于其他模拟类游戏,放逐之城没有相应科技升级线和商业体系为后期支撑更大的利润空间,也没有给玩家大量可操控建筑用于更好规划城市,同样注重人口和规划城市,放逐之城将游戏核心放在生存上。& && && &也鉴于上述这一点,游戏背景设置在开荒时代,现实环境上的限制,如游戏中季节,人口时间段变化等影响需要玩家不同时段做出相应规划和选择,同时游戏中居民也受到客观环境,生理行为变化等方面制约,物物交易和对衣食住行的基础资源需求上在中前期影响很大。活着才是硬道理,至于如何活的更好对整个社会体系影响不大。由于游戏自始遵循共产高福利体制,即人们对现有共享资源满足,那么在有足够的资源的这一前提,失业率可看成现今社会保障(事实上照比现实,更多剩余劳动力与幸福度正相关)也自然难有有阶层矛盾和犯罪率,游戏中危机也更多在于环境和人口调配不均,而非人本性这一因素上,从这一点上看,放逐之城更像很多人幻想的乌托邦或世外桃源,一代人的轮回充满无限的留恋。
游戏策略相关:1.游戏中每类生产建筑所求要求和影响都不尽相同,如狩猎场,采集小屋,园林,药屋所生产效率与所处环境相关,在前期缺少原材料和物资情况收益很大,但由于占用土地很大,在中期有农场,牧场高利用率食用资源和贸易带来加工厂的增加,就有必要相对缩减,而农牧业缺陷在于受制气候因素,一旦疫情来临,所受影响是一连串。相较而言,渔场虽产量较低,但占地资源极低,可以有效解决就业问题。而矿产和采石场对占地有较高要求,尤其后者,要占据很大一片土地和人力资源且后期拆除无法复原,在中小地图并不划算,也算是重工业对自然侵蚀的惩罚。而加工产业像裁缝厂,柴木厂,酒厂,工具厂在贸易交换到好几倍食物和自然资源,所带来的即是商业上不稳定因素。2.可以说所有生产建筑各有各的优劣势,大部分建筑也都与人的生计密切相关,游戏中细微上的可控性也大大提升玩家每个产业的把握,但有个细节缺陷在于对加工厂的产出使用和交易功能并一起的,像非即用资源如衣服,工具,木柴可以储存或放置市场并不影响交易,但酒厂实际上也可称为酒吧,很多时候还未交易到码头,就被居民食用了(不知是不是制作者因酒巨大利润做出平衡,草药也面临这个问题)。 资源数量控制体现在保护原有资源不被居民和交易立即吞噬而造成短期危机,加工产业的产出取决该生产建筑的数量,比如增加柴木可增加锯木厂的投入,相当于让玩家自行控制分配多少原料进行加工。但某些时候依然出现在原创料充足情况会造成因原料不足而无法加工生产的显示,一点原因是游戏并未在资源调节给玩家更细化的划分,如用多少储存原料加工,附近的仓库也并没有选项让玩家调节所放置原料的种类(包括燃料堆,但这个mod已解决),这无形之中所造成便大量剩余原料资源堆积甚至浪费。3.相较于同类游戏,放逐之城在多样性展现和挖掘上并不多,如果放逐之城会有大更新,那在升级上会体现在两点,一是对该产业生产效率的提升(如生产工具/生产建筑),二是增加该产业商业属性,如像同类游戏中牛奶厂,家具厂,餐饮业等方面,当然两者所增加也仅仅耐玩性和观赏性,对游戏根本特性影响不大。结合本身背景和特点,所升级在时间线变化体验必不可少,如相关生产建筑加/减成,天气变化和资源种类限制,可派遣商船,水源利用,老年人安置和构成等方面。4.作为一般等价物(资源交易中整合),货币初始价值在于买卖双方对其价值认可,相较于物物交易,货币其自身便于储藏,流通,交易(尤其不受买卖双方物品所限)等更能体高效的生产线和社会体系,当然富裕的生产资源是保障货币价值前提。而游戏中交易更多体现在贸易,自身社会也只有建造消耗。由于遵循共产体系,居民共享生存大于交易利益,货币性价比低很多,这也符合策略性游戏本身特性。物物交易风险在于囤积大量资源,一旦出现某些灾害或贸易差错,难以补救,但正如一玩家所说:货币积攒可以相对提升安全性,也可以通过贸易解决任何资源短缺问题,但却让游戏变的快餐化,产出和消耗,产业和人口乃至贸易的平衡不再受制制约,游戏本身策略也随之下降,就放逐之城背景上也不合乎情理。5.小的方面游戏中资源细化带来的多样化本直接影响居民幸福度和健康,也体现多变气候和环境这一设计,这显然像在海岛大亨中不同种类应对不同行情是不一样。后期的化两者差异性不大,海岛大亨一方面有任务做支撑,还有就是前期布局后面贸易影响较大。而放逐之城自给性质较多,在挺过中劳动力短缺煎熬中前期,后期在保障完善商业下,土地资源决定人口数量和贸易量,玩到后面人口什么的已经不重要了,鉴于游戏浓重乡村+田园风光意境,设计出趣的城镇算是后期最大耐玩一点。 在城镇有一定规模下冬景很美6.不要小看城镇的作用,不仅能帮助你看到近几年发展前景和潜在危机,丛各个储存货量在之后出口哪些货物上有更好选择。7后期贸易会带来相当多的原材料,通过贸易你可以买到游戏中任何资源,包括草药(草药个人觉得影响不大,在500人口只有2两个草药屋健康还能维持到四颗半星),在这里强烈不建议造采石场,占地面积在后期极为重要
【更新】关于战争和贸易大部分模拟类游戏发展到后期模式已经定型,玩家所要面对出大的改变一个方面大型破坏,如游戏中灾难象征某种不稳定因素存在,但这一设计弊端在于不会对玩家行为方式有任何影响,只是变相提升游戏重复可玩而已,效果反而适得其反,更何况游戏还有重新读档和去除灾难可避免。另一个便是没有出现的战争,战争实际上增加各种多重势力,玩家所面对更多诉求和多样化的抉择,战争转变如同帝国时代中升本,当农牧业耕地面积达到一定程度,你需要更多领土和收益是不可避免的,另一方面这一过于依托自然环境本身收到制约因素很大,相较而言,开阔领土走商业贸易则要自由开放的多,城市和农村差异也正是在于前者让你有更多资本和选择拥有想要的东西。当然有模拟类游戏,相信即便加入战争如上所说仅仅增加几个建筑和变量,所涉及战术策略和战场临场感还是《文明》《全面战争》《骑马与砍杀》要更带感些。
到后面可以说贸易站越多,贸易船来的频率越高,多一贸易站在某种程度上增加想要资源的几率(即便该贸易站什么都没有)在设置自动交易情况下,游戏是按照某一种类自动划分,而非全部,如柴火(加工资源)和酒(食用)这两通用资源不会统一交易出去,这虽保证下次更多交易输出,但对本次交易无法实现最大化,在某些时候上形成占用资源浪费,因此中后期随贸易增多,尽可能设立每个贸易输出单独资源,以更好分配和管理。另一方面,加工产业靠得是多种资源组合,相互组合越多价值也越高,但也不可避免操作上细化的强化,比如酿酒业要往往取决贸易船运来什么种类水果,再如牧业棉袄固然价值不菲,所担负和顾及到牛皮和羊皮平衡增多,双倍消耗对居民本身使用也是一种冲击,相对来说,只限定(统一)某一种资源输出(如羊皮)获利有所下降,但调配性和可风险也随之下降。这一搭配多样性在mod得以发扬光大。当然,怎样玩取决于玩家,自动化是一张境界,在不断搭配和组合中体会挖掘可玩思路和新鲜感则是另一种乐趣。总结下:游戏最大特点发展时间线及其所影响速率和效率完全由玩家决定和手动化,玩家所体验不仅仅城镇发展,还有产业关联和体系变化下的革新,一点附加性引导都可能对自由大大折扣。游戏的变量是自然环境和人的生理两大因素,掌控这两点,生存绝非难事。
可能容易忽视的种种细节:1.草药屋所采集的草药只能在原始森林。2.流民不仅较低教育度,还会带来疾病,低等工具等。3.农果园长时间种同样种子产量会降低(这大概是作者想让玩家无时不刻应对和调节吧,另已确定的是游牧业像狩猎、果园工作地点与仓库远近与产出成正比)4.幸福度和健康影响生产效率和产量。同时也跟工作者工作时间有关(适应性),游戏中初始产出都并不高,这也是游戏前期容易崩盘原因之一。5.时刻预备接替意外遇难村名很重要,至少能保证某一产业时刻运作,以免连环崩盘,小到学校学生会提前“毕业”。6.【mod】某一资源所关联越多,单产出越低,相反亦然,应该制作者孤立多元化发展细节和额外技巧1.假拆法不仅应对老龄化,对虫害也有效。2.中大地图一些居民离工作较远,走远了会饿/冻死,某些地方一些死角地方盖完建筑居民会出不去,除非拆除。3.自动贸易分船到达前和到达后,前者好处是自动贸易玩可再继续交易,通常在在对贸易需求高有用;后者通常是在设置好交易量,某一些时候不想交易又不想重新设置交易量有用,如粮食,原料充足情况,这是可在不交易或到达后交易选择。4.因为贸易存在,某些成就容易的多。
关于成就放逐之城一些成就看起来简单,却始终无法达成(怀疑一些成就标识错误),这里说一些可能被忽略的成就。1.4年内有200人穿棉袄。注意是棉袄,因为游戏AI问题,居民会优选选择低等衣服,所以要先把低等衣服用贸易所交易出去,可能因为时间缓冲因素,这个成就我做了15年;4年内有200成人拥有钢铁工具同理,这个做了20年………… 2.达到200人以上,且每个岗位都有人达到4年以上。这个同样也做很长时间,要么不只四年,或者也可能指每个岗位要留守的人四年?如果再无法达成,可能把所有人整理归纳整理下试试。 3.造20口井。这个已证实是错误标识,实际为40口。由于火灾可能大于龙卷风,井还是很有必要的,但若在山谷的化,四周都是水,作用有所下降。 4.200年之后达到500人。这个成就所有成就完成度最低,但实际上并不难,就是需要点耐心,当然你还要有一颗无聊的心。此成就面临最大的问题便是人口平衡,可以说完全避开老龄、婴儿潮完全不可能,任何地势/难度终要面对土地资源被人口侵蚀,再造房屋、食物资源将无法承担的现实局面,此时就要好好研究下人口构成情况。游戏标注人口构成为成人/青年/儿童对应工作/上学/成长期每到一定时期工作的人会有一部分面临老龄化,虽然游戏没有给出老人单独构成,但从第一阶段成年下降幅度可大概估算出多少。那么如果某段时候因土地资源原因你突然停止建造房屋(甚至为空出资源拆除房屋),那么在下个老龄化来临之前你会看到大量老年人占据滞留房屋(当然你借大屋假拆,但很麻烦),青少年因为没有新房屋(超40岁)而不会产新的居民,此时新生儿上升幅度会远低于原有正常量,这直接导致下一代城镇人口大量减少,稍微一点危机就会变为“鬼城”。接着你开始关闭部分工厂开源节流,会建造大量房屋增加人口,又重新回到上一起到,无限恶性循环。这一阶段也是最艰难阶段①首先要保证有足够剩余人力和食用资源帮你挺过婴儿潮危机②维持平衡。老人损失数量=新生人口数量,儿童数量与青年数量持平,保证在下一波成年最少养活上一代的儿童。③这里成年既包括刚加入工作,也包括即将入土的老人,这意味着所有房屋要有一半老龄化,另一半是刚加入结婚进入空缺“新房子”以保证下一代接替,当然这仅仅是理想状态,现实最大误差在于每一阶段最高年龄是不一样的。④人口越高,所波动幅度越大,所预备资源也越多,承担风险可能也越高。相反,人口越低,大量资源囤积对土地即是一种浪费(这里很庆幸游戏没有某某食物过期设定,否则传说中经济繁荣到危机乃是一转眼的事情)⑤随着房屋稳固,人口结构,变率也趋于稳定,照比之前发展,这阶段最忌讳依然遵循繁荣时发展策略——婴儿潮建造房屋,老龄化拆房屋,带来惩罚是双倍的。该成就难度难点在于此,在进入稳定循环模式,在保证贸易自动前提,城镇发展可以说是自动化了(算是游戏最高境界吧,抛开龙卷风外)后面那段时间或看看贸易船只甚至干点别的事,我放佛找到开心农场即视感。
其它方面:1.游戏半折是值得的,尤其现今有大量mod加入大大提升耐玩性,相比诸多游戏拿mod当dlc该制作者对游戏态度诚意满满。但是游戏mod出除少部分微修外,大部分mod加载无法解锁成就,这倒是让人不爽的一点,大概是作者防止玩家利用mod解锁成就吧。(目前还不清楚哪些mod在去除mod后直接解锁成就)
2.游戏mod中有中文,但这里还建议能用英文最好用英文,很多mod是英文的,下载的化还要重新熟悉,其实策略性游戏英文词汇不大,而且玩多也就是看图操作。
3.之所以拿海岛大亨比较,因为我印象中相近只有这一款了。凯撒和要塞画面很像,但操作和节奏有很大不同。很多玩家提说像anno 2070、Children of the Nile和Gnomoria、Stonehearth(绿光),后两者更丰富像素风,有机会我会体验和补充,至于有人看好会入选最佳独立游戏,我觉得可能性有但不大,毕竟大部分模拟类包括即时战略类核心性强,且后期陷入模式化。
4至于成就个人觉得全成就至少3次,有些成就如没学校/没贸易/没生产建筑达到一定人口,特定小地图,超大人口都需要重新开图。经验证山谷地形小图维持到600左右没问题,再加人口的没有足够土地造资源。
关于CC mod
关于MOD毫无疑问,模拟类游戏mod优势在于可以让玩家最大限度提供产业链和资源更好优化环境,更易打造属于自己城镇,这是DLC难以逾越的。Mod印象最深刻的即是Colonial Charter,现在为止有Maple Harpoon、Iron Curtain、Excellent Adventure三大mod,后者在前者添加建筑和资源,也更复杂,尤其提供大量升级和可选及可搭配资源,丰富游戏本身同时也让玩家体会到殖民变革上的乐趣,而可选择上增多也相对提升游戏难度,总的来说该MOD价值极高,可以当成新游戏来玩。相较于本体,mod缺陷在于每次版本升级都需要重新开档。该mod有独立网站和交流社区,具体更新内容也会发布于此/Colonial Charter特性1.大量增加农、牧、加工、娱乐等资源和设施,也包括增加像绳子、玻璃、砖块这样基础资源,一些设施更多起到美化和象征作用,如磨坊、风车、修道院、捕虾船还有诸多加工、装饰建筑,在城镇发展一定时期,这些建筑很值得摸索,还有些像干柴加工、牛奶厂、制绳厂,蜂蜜厂等还是有一定实用价值的。2.贸易船带来资源变分化,加上种类增多,想像原作快速买到想要资源难度增多,尤其像木、石、矿这种基础资源,这也使采矿、采石场作用得以提升,后者通过蜡烛可升级再次开发。另一方面,贸易还生产都需大量人口,这在前期并不容易。相较于原作,在有了几座贸易站,你会发现游戏才刚刚开始。3.分化影响不仅基础资源,相关资源有很大冲击,如木头减少使柴木换资源不再像原有那么高效了,工具、水果交易也受此牵连,原有依赖进口草药、煤炭更是如此,当然随贸易所增多会有一定缓解。另一方面交易的物品有一定限制,如酒不再原作是一般等价物存在,只对基础资源和食物交易,同样衣服虽通用所有货物,但更多稀缺存在,食物种类增加但可以看到的是即便是加工后价格并不高,且只通用食物相互对换,可以说在交易上更平衡,选择余地也增多好多,操作也随之增加,更多资源带来不可预测也更真实了。也因此不要小看产业增多这一改动,当贸易所带来资源持续无法满足需求,所带来发展放缓以及可能的人口危机直至产业链崩溃。4.农牧业在该mod有一定增强,最大变动控制区域增加(最高30×30),可看到十几人大农场,大牧场经营,但缺陷在于一旦发生危机,收益骤减,即不像小农牧场灵活。另一方面,可种子、养殖种类增加也让玩家搭配和升级样式上有更多选择。可以说某一资源所影响是及其深远,这也大大提升对每次贸易期待值,也为之后打造新城奠定基础。5.原作酒在发展一定程度完全可替代柴木作为交易重要砝码。在该mod中酒厂种类增多,每个酒厂也都有独立类别,更好在贸易中管理。另外便是生产和储存功能分开——即便建造酒厂没有酒吧储存(即酒吧)也是依然没有产出的,好处提升真实外,也正如上述所提到可以让玩家更好看出产出和消耗比。(但未改变食用和储存共用这一奇葩设定)6.某些资源不仅多样和美化,也有城镇发展有一定推动作用,如像绳子(需flax和hemp)、糖(sugar=酒)、玻璃(沙子+柴木)、油料(oline 建筑)、蜡烛(蜂蜜加工,矿产建筑升级)砖块(需火炉房升级,可升级铁匠铺做钢工具筑等)等资源通过加工或建筑升级带来很大利润,其中绳子关联较高,如升级裁缝厂,扑虾码头,衣服材料也与之相关等。沙子由于关联砖块和玻璃等在后期有较大影响。相对原作中柴木因产业关联提升在贸易有所下降,此mod中某一加工产业发展可能直接影响基础资源波动。当然,这些都是以基础资源(衣食住)即生存为保障。7.额外材料像绳子、玻璃、蜡烛等在标识中取代煤炭一栏,但显示的是总数,也就是说如果你想限制某一产业发展,在数量上是限制不了,不得不关闭该产业,这一点应该后续版本会更新。具体产业链如下:
这游戏挺看好。。。不过之前看玩家评价说内容太短。就没入手。。。。。现在50%?。。我去看看
angrypizza
这评测好给力:+:79
happyafanti
aliengash 发表于
这游戏挺看好。。。不过之前看玩家评价说内容太短。就没入手。。。。。现在50%?。。我去看看
现在还没有& &感恩节和圣诞会66%吧喜欢模拟类很值得入 游戏没有通关 把游戏精髓什么体验一遍最少12个小时左右
前段时间有人发个汉化,这里写个评测 :+:07
choy1234560
大哥,先來點分段吧=.=
這樣看很辛苦:+:{内牛满面}
好厉害,不过对模拟类的不感兴趣啊
地狱火飞弹
感谢 对这游戏很有兴趣
曾经玩过3dm版。。想着等个低价就入手了。。。。
结果一直等到现在。。。。。。。。已经决定圣诞什么价都要入了。。。。
看来楼主的英文不错
happyafanti
starwant 发表于
看来楼主的英文不错
很渣的主要是害怕中文没成就 后面全看图 :+:02
helmeryang
happyafanti 发表于
很渣的主要是害怕中文没成就 后面全看图
steam mod 下的中文 mod 應該不會影響成就吧..
看得觉得不错,自己还在玩新手教程。。。
happyafanti
helmeryang 发表于
steam mod 下的中文 mod 應該不會影響成就吧..
这个不太清楚 我也是看论坛说大部分提升性mod对成就有影响,但去除后会自动解锁
当初想测试来着 后来一想最简单成就(100人口那个)最少也有个7个小时左右,我果断查字典去了
來個MOD推薦篇吧~
英文版玩得好累……
玩了十几个小时就感觉怎么都不会死了,然后就没啥意思了
aliengash 发表于
这游戏挺看好。。。不过之前看玩家评价说内容太短。就没入手。。。。。现在50%?。。我去看看
游戏时间绝对值原价了,按价格比游戏时间来看的话
这游戏一玩起来就停不下,内容短是指建筑种类少吧,就当前来看这游戏已经够玩家忙的了。前期是个艰难的生存游戏,后期确实没什么新建筑可玩了,但对于沙盒游戏来说没什么所谓的后期,而且要顺利地经营到大型城镇还是需要大量时间和精力的……
tttll22 发表于
游戏时间绝对值原价了,按价格比游戏时间来看的话
这游戏一玩起来就停不下,内容短是指建筑种类少吧,就 ...
好像很叼。
游戏确实非常不错,感觉质量绝对有保证且是一个杀时间利器,但是不适合咱这种手残党啊:+:{靠墙哭}
happyafanti
Alcazer 发表于
來個MOD推薦篇吧~
目前公认最好是CC: Maple Harpoon(Colonial Charter)大量增加建筑和平衡性,而且这个制作组更新频率很蛮高的
我想把几个坑的要死成就搞定,年后会更新mod评测
虽然有点晚了,但还是支持原创
idforsteam
玩了一会,感觉后期要调整的选项太多了,就没继续玩下去。。。
好像很好玩的样子
happyafanti
目前打折 另更新下成就
樓主牛B阿:+:79
樓主牛B阿:+:79
本帖最后由 Charlatan 于
01:05 编辑
这游戏真是让我头疼..
没有柴火而冻死,没有棉袄而冻死,没有足够食物而饿死,人口老龄化,人口低龄化,没有足够的工具导致之前的死法... 各种死法都让我体验了一遍。
每次都撑不过10年人口就都死亡了,太挫败了。过一段时间又鼓起勇气重新开新图...
至于成就,一个都没有解开的我已经不追求了...
happyafanti
Charlatan 发表于
这游戏真是让我头疼..
没有柴火而冻死,没有棉袄而冻死,没有足够食物而饿死,人口老龄化,人口低龄化, ...
一开始玩的化最好开一倍速模式 你可以仔细看看人口和资源细微变化
各种缺的化 可能你房子造多每年造1个即可
第十年老龄化很难挺 尽可能保证多余的劳动力
另外尽早造贸易所
查看完整版本:CC mod 1.43介绍+测评_放逐之城吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
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CC mod 1.43介绍+测评
本帖为大家带来简单的CCmod1.43的介绍和简单测评,本帖中的观点和翻译可能与banishedV4不同,如有错误,请大家见谅。物品列表镇楼!
从2012年接触hottoys至...
用实际行动说明一切!第...
我看吧里对詹13的评测贴...
鉴于之前大家对我发的评...
明日,逆战将更新新模...
lz仓库镇楼
吃包呆毛王镇楼,第一次...
一张花花六六的闪卡。
最后一炮宣传后台的局座。
正版授权奇迹3D页游,震撼开启!原汁原味还原奇迹,重铸经典辉煌!
本来想在CC1.4发布时就发的,但楼主要考试,就拖到了现在。
首先我们来看一下CC1.4X更新了哪些内容:新的动物 马匹 新增食物:新增20+种食物,这些食物只能通过贸易获得,无法自行生产 “酒精”重命名为&Luxuries& “奢侈品”不知道V4里翻译成啥了新增5种“奢侈品”,只能通过贸易获得
。新的装饰品 包括:街道旁的灯笼,鲜花,树木,雕塑等。可放置在整个小镇。。新的地形: 沙漠地形新的出生条件与新的树木地中海气候海洋气候并且新增许多新的树木(真的很多)新的作物 甜菜获得糖的新方法。 新的野生资源姜可以从采集小屋收集
新的资源 很多新的资源类型等你去探索。新的木材大理石玉骨粉宝石金矿金币银币小袋羽毛陶器寝具家具加热炉的燃料熏肉培根
CC1.34加入,在热带气候中,居民不需要消耗燃料取暖,但大多数作物的产量降低,也增加了“”种类,“热带作物”包括:大麦高粱小麦同时,所有果树可在任何气候正常生长
新增建筑:熏肉坊海产品养殖区燃料加工厂床上用品制造厂家具厂制陶坊走私码头贵重金属矿井淘金坊雕刻工厂炼金工厂贸易公司建材供应商伐木堆锯木坑木材运输港硬木护林小屋造船厂宝石加工厂药剂师岸边的啤酒厂岸边干燥储存仓岸边肉类储存仓岸边的渔业岸边的谷仓 小粮仓小市场荷兰教堂教堂这些建筑大家在游戏中就可以自己去感受了,这里就不再做过多介绍了
下面是CC1,43的所有产业链,大家可以根据各种产业的价值来判断适合发展或适合贸易的产业PS:文件来自CCmod的作者之一ShockPuppet
再次PS:由于压图,可能大家看不清楚,我会给出原图和原文档的下载链接,在本楼中楼这是原文的google docs文档,楼主马上要断网了,明天再上传云
google docs 文档(英文):要等下
惊了我竟然看不懂表格,英语渣求问uned和ed都什么鬼
2016火爆西游破坏神角色扮演入口,首服送西游破坏神游戏首冲,现在注册西游破坏神抢沙城找角色扮演网页游戏,玩角色扮演网页游戏,认准网页游戏指定入口,注册西游破坏神拿大礼
赞   ————我最讨厌那些用十五字骗经验的人   来自助手版客户端
这是产业链的原图:
所有物品列表:绿色代表原版物品,蓝色代表CC旧版中的物品,代表CC1.4X中新增物品这是原图的下载链接:
下面是测评:1:总体评价:CC1.41-1.43最大的改变就是逐渐的将游戏从农业文明转移到工业文明,游戏的重点不再是怎么获取食物,怎么生存下去(虽然你依然要考虑这些问题)而是怎么发展更多的产业,怎么获取更多资源,怎么将小镇规划得更加合理,完美。也将游戏从生存类游戏转变为创造类游戏2:更新内容1.4X最明显的就是环境的更新,更多的树木,更多的地形,还有就是产业链的扩充,产业链更加多样化,游戏内的生产、贸易关系也更加平衡。很多人都说V4里面不知道什么事最适合贸易的物品,其实这也是CC更加成熟的表现:你现在有更加多样化的选择,可以根据你的爱好发展不同的产业,而不是像以前一样无脑烧炭就能发家致富了可以说CCmod已经完成了框架构建,它已经基本成熟,剩下的就是不断丰富其内容了。
3:CCmod1.43给我的第一印象不是许多新鲜的东西,而是明显的卡顿,因为游戏中加载了更多更为复杂的模型(树木,建筑)等,导致游戏负荷明显加重,特别是到后期,人口超过1000人,游戏的卡顿非常明显,甚至一些配置优秀的电脑也会非常卡。经过多天的测试,以及作为卡吧常驻人员的基本素养,我对banished V4给出了如下推荐配置,仅供参考: 最低配置::inter core i3 2105 /AMD A8 5600K:NVIDIA GeForce 7800GTX /AMD HD4670声卡:100% DirectX 9内存:2GB:1GB剩余空间操作系统/7/8/8.1推荐配置::inter core i5 2300 /AMD FX 6100:NVIDIA GeForce GTX650TI /AMD HD 4870X2声卡:100% DirectX 11内存:4GB:1GB剩余空间操作系统win7/8/8.1
但是,数算你的配置达到了双路E5四路泰坦的级别,这到了后期依然会卡的不能自理其实,这游戏卡顿并不能怪mod优化不好,而是游戏本身并没有对大后期的情况做出规划。banished使用OpenGL 图形库,而OpenGL 的特点是兼容性较好,并且可以跨平台、跨编程语言,可以兼容Windows
Linux 等系统,但提升兼容性的代价就是性能的缺失,并且作者为了更好的兼容性,限制使用V3.2版本的渲染器。所以banished不可能像其他使用专业游戏引擎的游戏一样有优化,其实游戏作者的本意也是将banished打造成一个小型的休闲游戏,并没有对人口达到数千人这个级别做出优化。所以,人口上千后暴卡的情况基本无解我们只能期待作者更新游戏了。不过我们还可以从降低特效、使用小型地图等方式提升性能。至于很多人问的切换的问题:N卡可以在nvidia控制面板/管理3D设置中切换用户可以在配置可交换中切换但是,切换之后中依然会显示集显,这是,其实现在已经是独显了
完结,撒花!
居然更完了都没有人来看
我一直在等你的产业链测评,然后你就告诉我完结了。。。
钢筋的煤从哪里来啊   ————我最讨厌那些用十五字骗经验的人   来自助手版客户端
太赞,就是卡顿的话就算了,本本500人就幻灯片了
请问下,这个产量是一个人一年的产量,还是说其他的?
楼主别指望这贴吧会有多少人看,这版本CC我早就发了更新,就是没放测试数据,然而回复的没几个人,太失望了,以后我都不怎么去发攻略那些了,反正没人看!楼主就当自娱自乐吧
木板怎么获得?只能在锯木坑里产?
NIECE !!,我就喜欢你这样,能干的人。。继续,啊,楼主。。支持你更好的介绍。更好的了解游戏的玩法。
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