洛奇英雄传为什么梦幻西游玩家越来越少少

老玩家帕大叔带来的洛奇英雄传全解析
  洛奇英雄传作为一款ACT的游戏,虽然一直拿各种奖项,但是在国服一直是叫好不叫座,这跟代理的技术和财力、还有天朝的网络情况有很大的关系,当然为了防止外挂,游戏公司增加初级FB的DS化,外挂程序的检测也有一定的影响。洛英在天朝很多网吧的机器都避而远之,更有很多用了4,5年电脑的同学也望而却步。所以洛英更倾向于小众化游戏。  洛英作为ACT游戏,游戏引擎和美工方面从网游的角度说已经做的相当尖端了,S2推出后游戏画面甚至已经超越了起源2引擎的极限。这也是为什么韩方总是抱怨制作费用不足的原因之一。所以游戏公司为了能更多获取金钱,从早期的纯ACT游戏做出了一部分的RPG化,所谓RPG化,就是现在游戏中所体现的门槛了,这个还要从S1的防御解禁说起。那么下面就说下这个过程。  【历史的脚步】  笔者从还没有引进国服就开始玩洛英了,当然国服首测也很荣幸的参加了。国服引进以来(公司内部大人的事情放一边就不说了,玩家要从玩家的角度说),首先简化了游戏操作,分离开快跑和慢走的设置,应该是想吸引一部分操作不是太好的玩家。其实应该是研究出一个适用于其他地区的综合版本,介于原本和XE版之间的版本,很荣幸的国服的玩家其实真正意义上参加了游戏的测试阶段,早期的游戏中所强调的是打击感,流畅的动作和场景的运用。  早期的版本中利用石头呀、箱子呀、辅助道具击倒BOSS然后输出才是王道,现在利用场景中的物品这样攻略BOSS的玩家是越来越少了,现在的新手由于版本升级慢慢演变成了单纯的和BOSS对打的局面,玩家甚至不升级辅助武器的技能了,后续的版本中也没有再加入新的辅助武器了。取而代之的是场景中的机关和祭坛等设置。  初期的版本中等级只开放到44级,也就是没有英雄难度和强化药水。早期的玩家应该知道一套猎妖需要多少材料,而且早期的装备属性是相当夸张的,当然这也是测试平衡和后续开发产物,可以说首测到公测这段时间玩家所体验的装备系统完全是不同的。  在开放等级之前,所有的玩家都是在同一起跑线上的,基本上没有装备的差距,完全是看操作的高低。更涌现出一批大神,那段时间也是技术至上的年代,当然是在撇开外挂问题的基础上。  然后开放等级,由于外挂的猖獗,淡化了门槛的概念,基本只有真正享受游戏的玩家抵制外挂,当然笔者也不是什么圣人,有时候为了贪图方便也上过几次挂船。当时游戏中使用+10武器的已经是相当高端的玩家了,+10以上更是相当少的发烧友,由于当时血量较少,防御带来的收益相当的低,防御高和防御低之间的差距往往只是BOSS多打你一下和少打你一下的概念而已,这时大神们开始了2条路线,更快的击倒BOSS和更极限的躲避BOSS攻击。  随着版本的不断开放,在拿了不少奖项后,TC也稍微开始关注洛英的发展的,开始抵制外挂的活动,当然有一些骚年成了牺牲品。然后一个分界线出现了,S1EP9剧情不断的推向高潮,制作经费也开始显的不够,于是需要圈钱的节奏开始了,防御解禁,ACT游戏部分RPG化的开始,血量基本上翻了个倍,防御在堆上8000以后开始觉的BOSS基本没有多少攻击力了,于是洛英从一个纯ACT游戏开始部分RPG化了,但是游戏模式摆在那里,操作不够,BOSS照样能打的你满地找牙,不过容错率基本上完全不是一个等级可以说的,基本上容错率翻了10倍。新手想要体验这一过程可以慢慢的升级,细细的体会每一个章节,装备也慢慢来才能体会到这一系列的发展过程。  【职业全介绍】  洛英的职业,由于游戏模式的缘故,和其他游戏中的职业相比,并没有很明显的职业区分性。  非欧娜  最早的原型职业之一,最早的选择人物中只有欧菲娜和利斯塔。有种街机通关的感觉。  欧菲娜分为剑盾和锤盾2种,其实在洛英中也就是把一个人物分成了2种路线,当然洛英的技能系统是在通关副本后都会得到技能点数,不封顶,所以总能把所有的技能都点满。欧菲娜的标志就是盾,盾给人的印象就是坚硬,坦克,肉盾,生存能力强这些概念,国服又简化了轻重攻击的概念和普通盾防和蹲防操作,这无疑是给这一职业更多生存能力。如果没有那些不可防御招式,盾娘可以说是无敌的存在。输出上从最初的低伤害高防御渐渐的加强防御,演变到现在永芳一脚1W5+的高攻击高防御,弱化了盾击,竹刀等伤害,所以盾娘在现今的版本中攻速所体现的重要性要比前几个版本更高。由于盾娘有盾,所以皮甲堆平衡,首饰堆攻速,武器堆暴击攻击攻速等给盾娘一个完美的提升。  唯一的缺点,盾娘需要更多的技能点的加持,需要更多的金钱投入,娱乐型的玩家选择板甲等高防,大神都是选择皮甲,攻速上41,46,53,60,64,70这些有阶段性的提高,大多属的主流附魔都比较适合于盾娘使用,所以看你追求什么了。  单手锤作为盾娘的第二武器,早期的版本中强爆发高输出体现的相当突出,蝶翼振击,巨锤轰芯的高霸体高击倒无疑是小怪和BOSS的噩梦,笔者还记的当年各副本BOSS被打飞贴在墙上毙命的爽快感觉。但是随着版本的升级,BOSS血量防御不断增加,锤子的平衡又较低,和单手剑相比,堆攻击要比堆平衡来的简单的太多,技能的系数上又没有太大的变化,慢慢的锤盾的使用者越来越少。下一个版本的消息放出会加强锤盾,洛英这个游戏很大程度上说一个版本一代神,下一个版本会不会是锤盾呢?  利斯塔  作为早期版本中另一个攻击型角色,初期的双刀及后续开放的双枪,根据使用过这2种武器的玩家来说,完全是2种不同的概念,攻击和输出的模式不同,造成了定位上的差异。  双刀,从前流传着不是高手不用双刀,手残请靠边的说法。从前当然已经过去,利斯塔很长的一段时间还被称为“烈士塔”,这个故事当然流传至今,只有一种保命手段的职业而且还需要完成任务才能获得当然有些苛刻,但是爽快的打击感在双刀身上无意是体现的最淋漓尽致的,一个狂怒所带来的感觉就是那份坚持和执着。由于国服版本中面板的需求相对较大,双刀需要的又不只是攻击,更快的出招和收招需要攻速,暴击影响着输出的质量,防御决定了输出的环境和容错率,双刀是上手难度相当高的职业。附魔上有专属卷的加持所以选择上给了很大的提示。  双枪,输出手段,转。横着转,竖着转,总之转就对了。更考虑走位,变身的2分钟有着全职业输出最高持续伤害溢出状态,操作上比双刀要简单些,主要靠走位,攻速上也不必太大的追求,达到30攻速一般已经够了,附魔也有专属卷加持选择上提示也大,血性释放的效果归还大大加持了双枪的能力。大众玩家爱玩的职业。  伊菲  在2个原型角色后,最早加入洛英的新职业。由于前2个角色的在游戏中的定位和设置,法杖和镰刀在剧情中应该分开的2个角色合二为一了。这给玩家在2种完全不同的武器的选择上有了更大的空间。输出上也是概念上的差异。  法杖,各种冰火技能,希望后续会加入牛X无比的雷系法术。远攻就是在法杖出现后在游戏中产生的,早期的版本BOSS动作慢攻击范围小,转身速率低,法杖无疑是最强的输出,念咒的技巧和走位不难掌握,外形的优势,让许多的妹子玩家选择了她。当然也包括不少大叔。  后续版本的开放,英雄本更快的速度,特别是EP10后龙本大范围攻击,琥珀不可防御技能等等,卡丹的大范围高速度,地面攻击等等,给法杖伊菲一时不少的打击。装备的选择上主要以智力装为主,当然也有板甲的非主流选择,附魔上堆攻击为主,平衡和攻速为辅,主要还是看走位和琥珀,小跳的反应来保命。  镰刀,这一代版本中无疑的输出之王,早期的版本中技能的各种不理解,怎么叠加,怎么输出等在不少大神的努力坚持下才发扬了镰刀这个一段时间被称为“连倒娘”的职业。由于武器的攻击本来就较高,攻速所带来的收益是相当大的,更快出招,更多的叠加,更迅速的脱离危险。装备上和法杖相同,附魔上更注重攻速,攻击和暴击为辅。更大程度上靠意识和经验上的累积,走位,输出环境,何种技能叠加都相当考验操作,上手难度在法杖之上。  卡鲁  从形象上有些不符合洛英的审美观念,但是从暴力美学的角度上说卡鲁和洛英才格格不入。拳拳到肉的感觉不亚于双刀的那种感觉,基佬的首选职业,也有不少外在萝莉内在暴力的妹子选择和坚持了卡鲁这个相对较少的职业,随着PVP的开放,卡鲁的重要性不容置疑,有些公会体会到了卡鲁的重要性后各种福利吸引大小卡鲁的加入。  战柱,洛英中与盾娘并驾齐驱的双硬,硬的感念上与盾娘的盾不一样,强健的体魄去承受伤害,毫无畏惧。伤害吸收是主要的保命技能,各种摔跤招式和柱子交织给玩家一种压力释放的感觉,卡鲁本来力量加成就高,战柱的高属性,面板对于卡鲁来说简单方便,但是由于伤害系数的问题,同攻击同面板输出上卡鲁往往都是垫底的,但是那份打击感那份连击感觉,角力,虚弱抓取这些特殊招式简直完美诠释了暴力美学的概念。  拳炮,与战柱一样的爽快感,更多了一份灵巧,各种BUFF的加持,100%暴击的爽快状态,攻速的加持,全程高霸体的打击速率,爆炸给人的视觉感,附魔上爆炸的这种为拳炮开放出来的卷轴是虽然没有专属的概念但是却有专属的存在价值。PVP中的一个人鲁死一堆人的无限SD是很多人认识拳炮的更多的重新认识。副本中的输出手段更多的是怎么收集BUFF和输出直接相关,这就是大卡鲁和小卡鲁的区别所在,经验上的差距。卡鲁更需要一个师傅和同志去引领,叙写出一篇洛奇基佬传。  凯伊  笔者同人小说《废墟中的猎魔人》中的主角职业,洛英剧情中的队长角色,一个组织者,引导者,策划者。洛英中攻击距离最远的职业,打本的对于BOSS动作的预判,给队友的提醒和支援都是一个凯伊优势所在。  弓,洛英中最猥琐的武器,射射射,打副本最安全的职业,锁链回避躲避逼各种秒杀大招,技能的输出前期是最高和最强的爆发,版本的更新,BOSS血量和防御的增加,凯伊技能固定CD,SP的收集,更大程度上固定了凯伊的输出能力,当然提升输出的办法是利用一些小BUG速射更快的速射,更快的收集SP。不论是弓还是十字枪,输出永远来自技能输出,普攻只是辅助和收集SP的手段。  装备上平衡由于武器本来的属性就够高了,体力上的需求是所有职业最低的,输出环境的上稳定,不至于被排挤,附魔上除了堆攻速的都比较适合凯伊,防御上不需要和高的要求,8000+一般就能满足需求,更多的可以考虑爆抗,很多的新手总是觉的会被BOSS追,如果想摆脱这些的可以去看笔者的早期作品,“凯伊的求生日记”中关于仇恨和BOSS攻击模式的解析,不想看的骚年可以逆向的不做那些你吸引BOSS的动作就行了。  十字枪,最近加入的新武器,一时间让洛英从魔法与剑的世界观飞跃到了热兵器时代,核弹的加入有些与笔者同人小说中凯伊穿越的剧情衔接的感觉,十字枪的攻击给一些喜欢玩FPS游戏的玩家一些属性的感觉。十字枪的主要输出技能空洞射击,一个无消耗、CD只有5秒的技能伤害系数居然有100,也就是你打BOSS100血的情况下,没有防御的话一个空洞就能打1W血,子弹6的多次伤害系数28也是一种不错的选择,按经验不同的BOSS选择输出的技能而已,有系数有CD很容易就能平衡出2者的关系。十字枪的平衡影响输出的成分较大,普通玩家在附魔上都会选择保护膜,保护膜在触发也是有一定技巧的,距离,技能,位置等等需要玩家自己去体会,笔者就不透露的太多,由于没有了锁链回避,加持防御的要求比弓来的更多,由于要用空洞需要离BOSS更近,更考验走位。  维拉  冷艳御姐的代名词,阴影中的杀戮魅影,更诠释了洛英的暴力美学。流畅的打击技能,再加上不是去躲避和防御,而是迎面给力反击的十字闪,十字双闪的无敌时间,超长距离的滑步,机动力走位对于维拉来说简直易如反掌,剑豪之气的加持下十字闪的超高爆发,从低级本到高级本到R本,各种SOLO的可能性,行云流水般的攻击方式,普攻,打击技能,反击技能下一轮的攻击再反击,给观赏性和操作性的愉悦程度可以说是洛英中最高的,可以给更多没有接触过洛英的玩家一些更多的新鲜感和好奇心。  【新人上手指南】  以上是对职业的一些介绍,新手玩家最关心的除了游戏性就是金钱的投入和装备的选择。笔者游戏十数载,各种主流的游戏都有3个月以上的游玩,相比之下洛英真的是很便宜的一款游戏。商场这些撇开不说,游戏的装备强化系统分为,强化,附魔,精灵石洗练。  强化是带来最大收益的系统,商城中购买的保护石在3RMB一颗,安全+3,4和5失败退一,6-8失败归0,8-15失败武器消失归还一半的材料,保护石保护最多可以保护到+10,成功强化的情况下是不消耗的。洛英的强化和武器等级、攻击力没有影响,强化加成是一个固定值,1-15提升的数值都是固定的不管什么武器,虽然10以上的加持比较多,但是60级武器和80级武器都强化至15差距只在初始状态下的差距而已。更新了那么多版本后,早5个版本的60级武器在+12、+13的情况下依然可以作为主流武器使用的游戏并不多吧,某谷更新一个版本就需要更新更强的装备,相比之下洛英的武器真的是弱爆了。  附魔在洛英中更多是堆防御,平衡,暴击,攻速等为主流。防具的强化提升在洛英中并不明显,+10以上的性价比更是低下,土豪都不会刻意的去强化防具,附魔在失败的情况下,A级以上的卷会使装备消失,但是商城中的保护石完全可以保护,同样成功是不消耗的,相比其他游戏来说真的不坑,相比之下见真相。60级的装备和70级的装备在属性上的提升基本上很小,游戏中大部分的玩家依然使用60级的防具,因为够用了。  精灵石洗练是一个比附魔提升还小的系统,虽然可以说是无底洞,完全看脸,运气好几块钱一身极品,运气差几千块毫无所获。但是精灵石的提升在属性上基本可以忽略,动作游戏和RPG游戏在属性差距上的区别就在于,RPG游戏属性差距更明显,ACT并没有那么明显而已,而且精灵石的提升和强化附魔比起来简直弱爆了。  最后新手玩家在玩洛英的过程中,不需要太着急的提升等级,ACT游戏更注重提升操作和对游戏的一些技巧的掌握,洛英中等级只是能让你能打更高级的副本,穿更高级的装备,只是更好的体验游戏的一个手段,并不是一个目的,洛英更适合玩家去慢慢体会一款ACT游戏的带来的乐趣,请不要把他当做一款RPG游戏去玩。
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洛奇英雄传这么好玩为,为什么玩家这么少?
来源:互联网 发表时间: 18:07:40 责任编辑:鲁晓倩字体:
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2、这游戏是纯PVE游戏,又不像龙之谷那么PK做的比较出色。级别较高后缺乏可玩性,PK的平衡差距很大,模式单一,基本被用来刷奉献了- -。不像有些游戏,练级这是一个过程,游戏的精彩之处在满级后会有更好的体现。单P,群P,城战,要塞战、野外PK等等,会使游戏的可玩性提高。
并且洛英是全副本模式,地图很小,也不适合许多喜欢逛地图看风景的玩家娱乐。
3、说实话- -,这游戏优化不怎么样,和现在WIN7 64位的系统有时候还会冲突。打个游戏报错不断,而且经常掉线,有的时候副本打的一半莫名其妙全队被传送出副本,这很让人头疼- -。
4、这游戏开始的外挂非常多,脱机挂可以说是铺天盖地,逼走了不少玩家。不过现在好多了。
5、这游戏是18禁游戏来着- -,虽然不少打游戏的喜欢用家长的身份证填写,但是也确实有一部分人因此没玩,或者没注意。。。
总的来说,比较失败的宣传,比较单一的游戏模式,糟糕的优化,许多人玩的久了,玩的基本就是不同职业的不同打法和装备造型搭配了- -很多副本打了无数遍看着都想吐了。还一直在玩基本靠更新来支撑。
不过网游玩了这么多,洛英的画面到的确是我最喜欢的。至于秒杀什么的- -正常练级上去,慢慢搞装备,不去死磕高级别的英雄本- -还不至于秒杀什么的。
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京ICP备号-1 京公网安备02号一些制作精良的游戏,比如洛奇英雄传,为什么玩的人不多?
第一次在知乎写答案,献给了自己喜爱的游戏。首先非常直观的能感受到玩的人不多,最直接的原因肯定是宣传,在这个时代,你所见到的的,是媒体想让你见到的。你所见到的游戏宣传,都是一个个商业策划和谈判的结果。如果非常直观得感觉到玩家不多,第一肯定是世纪天成的宣传力度不尽如人意,没有宣传,很多人连这个游戏的名字都没听说过,但是当上手后,便会发出一阵阵惊叹,于是脑海中会浮现出和题主一样的问题。然而,一款游戏的宣传力度不佳,是有它的原因的。(图:百度指数“洛奇英雄传”词条搜索频率,2011年至今)世纪天成与其说是一家代理商,不如说是NEXON开设在中国的一家子公司,世纪天成属于上海邮通科技股份有限公司,对于该公司在写字楼中占只占两层(或者三层,曾今在贴吧看到过拜访世纪天成玩家的照相)却经营着csol,跑跑卡丁车这种人气(或过时人气)游戏,以及洛奇,EVE等重磅级游戏,面对庞大的游戏市场,世纪天成有限的人力资源肯定会把宣传放在最能产生价值的地方,因此,作为容易上手,各个模式层出不穷的csol肯定是作为重头戏得到公司的关注与心血注入,此外,贴一张世纪天成在智联招聘的截图截图中也可以发现,根本没洛奇英雄传什么事儿。还有一点属于本人主观猜测,洛奇英雄传在去年年末(还是今年年初)请韩国总社的工程师来检修问题之前,大回城的问题一直很严重,所谓大回城,玩家在游戏过程中以世纪天成的服务器为游戏主机进行游(也叫DS主机),在副本进行过程中毫无征兆突然读条回城,这导致疲劳度被扣,战役中断,所以努力付诸流水。世纪天成建立这种DS主机的初中是为了让玩家能够拥有更好的网络体验,而大回城问题的出现,鄙人猜测是硬件上的问题,搜到08年的新闻,世纪天成因为代理csol而添购亿元服务器,而让玩家饱受回城之苦的服务器是否还是当年那只,我们不得而知,只有天知地知天成知,虽然现在问题有改善,而当时的玩家却一去不复返。而世纪天成之所以不进行宣传,很有可能是担心过多的玩家超过服务器的负荷造成大回城现象出现频率趋于100%这些都是对于游戏公司这个主导角色的分析而游戏性,才是一个游戏的核心,对于洛奇英雄传的画质、打击感等优秀因素在此就不多说了,想要体验游戏画质及打击感的看客可以戳洛奇英雄传不同于其他传统RPG网游,一般网游在副本组队中有“金三角”组合,也就是MT,奶,DPS,MT高防负责拉仇恨抗怪,奶负责维持全队生命值,DPS拥有高攻进行输出以达成通过副本的目的,而NEXON尤其是洛奇英雄传的策划恶魔猫工作室却不按套路出牌,如果看过上面的视频,部分看客应该可以发现洛奇英雄传的操作模式正是模仿大作怪物猎人系列,摸几下就跪的血量;进行攻击动作就会进行消耗的体力值,甚至元老职业利斯塔与菲欧娜的第一武器——双剑与剑盾也有怪猎中双手剑与片手剑的影子,而腾讯MHOL的大力宣传与更优秀更纯正的血统,更能拉走这种动作游戏的死忠玩家。当年怪物猎人操作模式在主机与手游上出现,的确让广大玩家小眼一亮,小手一抖。但是,高难度高精度的操作,对走位意识的判断,也把很大一部分玩家逼在了“操作”这个门槛之外,如今洛奇英雄传也是如此,只通过鼠标左右键组合的攻击,生死一念间的闪避与防御,对习惯了“拉住,奶上,DPS全开”的大众玩家来讲的确不容易上手,游戏内部门槛算个屁,这种操作门槛就已经把一部分想要试试河有多深的小马吓得不轻。没有了职业分工,想要打怪过关怎么办,全队都是DPS,所以你看的没错,洛奇英雄传目前为止8个职业全都是DPS,因为大家都是同一分工,所以输出必定有强弱,有强弱就导致职业不平衡。手持盾牌的菲欧娜拥有高防,却逆天得拥有二线的输出能力,作为狂战进行烧血作战的大剑霍克,在拥有一线输出同时身板硬得像搬砖,而且这里又牵扯到致命的一点,这是一款PVE网游,虽然有pvp系统,但职业的不平衡导致鲜有人问津,而渴望胜利的人们在游戏中,总想要击败另一个渴望胜利的人,在这款不按套路出牌的全职业DPS的PVE网游中,比输出成为这种满足人们成为更高、更快、更强的手段,在副本结束的结算中,输出第一的大名会被所有队友看见,而第二第三的虽然为通关做出了努力,却无人问津,于是人们纷纷开始追逐这受到诅咒的雷霆之力包括题主自己机器是永远斗不过人的,每天重复着同样的副本,副本里的boss重复着同样的动作,玩家也一拥而上希望通过杀戮boss来证明自己,但是玩家也会感到疲惫,也会离开。这是洛奇英雄传想要保持住核心玩家的一个大难题。机器是永远斗不过人的,每天重复着同样的副本,副本里的boss重复着同样的动作,玩家也一拥而上希望通过杀戮boss来证明自己,但是玩家也会感到疲惫,也会离开。这是洛奇英雄传想要保持住核心玩家的一个大难题。以上便是从游戏性来分析的几个主要原因。如何保持住游戏的死忠粉丝已经成为一个大问题,然而,死忠粉丝们似乎也早就了一些问题,该问题被称之为门槛,比如一个门槛为【18k】的意思是要求玩家的攻击到达一万八千,才能进该房主开的船进行战役,此外还有【230】门槛,也就是玩家属性中的攻速、暴击、伤害平衡三个影响输出的重要指标之和达到230才能进该房主的船。以此类推,千奇百怪的理由都能成为开门槛的理由,但是开的最多的还是攻击门槛,毕竟攻击数值直接影响输出。开门槛的传统也是从外服玩家的习惯中带入,初衷是在遇到开荒有一定难度的副本时,让全队的战斗力保持在一个最低值之上,以求通关,初衷也是科学的存在,但是随着时间的发展,这种胜利的渴望也不知不觉受到了诅咒,门槛越开越离谱,只有土豪玩家才能和土豪玩家一块儿愉快得玩耍了。门槛从一开始的通关保障,逐渐成为这个世界玩家的习惯,有些新手望着只有通过RMB才能获得的属性门槛,有的义愤填膺,有的黯然离去,总有人双手离开键盘和鼠标,“算了,不值得”。总有理智的门槛,也总有不理智的门槛,而门槛问题也是洛奇英雄传内部玩家争论频率最高的问题,剑走偏锋的情况随时存在,争论也是无休止每天出现在百度贴吧,然而门槛仍然要开,老玩家依然要玩,新玩家依然要或搬砖或充钱或离开,本身是个宣传力度不佳的网游,这却雪上加霜得阻碍了新鲜血液的注入。毕竟,大家都喜欢和与自己拥有相同水平的人一块儿分(zheng)享(duo)胜利。我们知道,很多网游是有pk系统的,与机器斗不如与人斗的乐趣高,然而在这款游戏中,前面已经提到职业的不平衡性,这也是影响PVP玩家人数缺失的一个很重大问题,比起不平衡的PVP,玩家们更愿意进行稍显相对平衡的副本,毕竟,拼人品获得的材料是很值钱的。而很多慕名而来的喜爱PK玩家一听说这游戏的PVP状况,心便凉了半截,留给大家一个背影。问题总结:1,、游戏公司的宣传力度,游戏服务器本身的硬件问题逼退部分玩家
2、全队均输出的仿怪物猎人的操作模式,较高的操作门槛,不采用“铁三角”模式的副本
3、游戏内部门槛多多少少阻碍了新人的加入
4、失去平衡以及不健全的PVP系统此外,还有游戏外挂,游戏玩家素质,战利品分配制度等综合因素,在此不予以讨论,欢迎各位补充最后献上本玩家光明二次变身后的帅图(一旦变身了,大家其实都长一样)(一旦变身了,大家其实都长一样)补充补充门槛问题。补充一个洛奇英雄传知识,大部分玩家都知道,就是人物的攻击超过怪物防御10000时,多余的攻击力不再造成有效伤害,也就是说,一个怪物的防御如果是3000,那么在其他属性相同的情况下,1w3的攻击力和1w4对怪物造成的伤害是一样的,这种现象在游戏内被称作(攻击溢出),当然贴吧也有个别人员对溢出问题持反对意见,这里不展开讨论,因为需要大量的实践数据。而洛奇英雄传副本最常见的门槛就是攻击门槛,第二季很多boss的防御只有8000,而面对如此之低的防御居然有19k和20k的攻击门槛出现,理论上16k的攻击力就可以很舒服得打怪了,为什么非要把门槛设定得那么得反人类?事实上是,虽然存在上述的攻击溢出现象,但是20k的战斗力就是比19k要强,19k的战斗力就是比18k要强,想要解释这个事情的确很复杂。我觉得可以打这么一个比方。大家知道现实中土豪们有各种豪车俱乐部,玛莎拉蒂,保时捷,兰博基尼,宾利豪一脸的世界,土豪们互相都玩得很愉快,有天一个高尔夫小钢炮想要加入豪车俱乐部,当然被土豪们拒之门外,小钢炮这不乐意了“老子有技术,发动机也很猛,开车也能开很快!为什么不让我进!?”“高速公路限速最高也就120码,你们这帮豪车最高速度那么高有毛用!?”小钢炮说的有没有道理?有啊!但是他能加入土豪们的世界吗?当然不能。我觉得说到这里就够了门槛的意义到底是什么我相信如果看客是洛奇英雄传的玩家,应该能明白我的意思。
首先说一点,我对于国服洛英的印象只是一年以前的印象,对于美服的印象只是2年以前的,如果和现在更新的有差异,欢迎指正。但是这个游戏不就是2年前是最火的时候么?————————————————————————————————TC自己作死而已。在接触MHFG之前,我是把洛英当做怪猎的网络版来玩的,人物造型美观,而且是一款非常出色的MMOACT(不知道能不能这么分类)。我在洛英国服尚在测试,只有2个角色的时候(双刀和盾娘),接触了美服。想想看,对于这么个动作游戏,挂着VPN去玩,何等的艰难。但是我仍旧义无反顾,即使是卡成狗,但是还是玩得非常愉快。这样一直升到了满级。本来以为可以一直玩下去,直到后来开会了,封了VPN,想尽办法登陆不了之后,我就afk了。后来国服开了凯子我还回头玩了一下,结果大失所望。大体上有这么些个区别。1.国服的版本落后。2.国服的版本和外服上是有区别的,多了一个费血的脱离技XE。3.国服的耐力和外服相比回复速度过于奇葩,直接导致了所有角色的游戏节奏受到了很大影响。但是这些都不是事啊!!!这些算什么!!!问题最大的地方在于:收费点与游戏内经济系统以及国产化。首先是收费点,1.玩过洛英的人知道,所有角色出生是有保暖内衣的,这些内衣没啥影响,就是难看而已。免费游戏嘛,这是一个收费点,关键是,外服的内衣你是可以直接买断的,差不多50元人民币就可以永久脱离内衣的困扰,但是国服只能买30天。2.国服打到的武器会绑定,WOW里叫做拾绑,如果你要放拍卖行,你需要花钱买药水解绑,外服不需要。3.其他的我没有特别印象,因为美服实际上满级之后也没有特地去堆过攻击,所以没有参与附魔一类的活动,在美服打raid没有那么多门槛。游戏内经济系统,主要是指拍卖行,拍卖行的价钱是浮动的,他反应的是当前的经济状况,但是游戏内获取的金币是不变,一个任务给1000他不会因为通货膨胀变成给1w。所以国服最大的问题其实是:通货膨胀。主要问题还是外怪和工作室,国服外挂猖獗,TC不作为,GM不敢封,直接导致了通货膨胀。在美服你买一个满级的武器差不多是百万级别,但是在国服要上亿。而且因为国产化的存在,导致物品的价格更是翻倍增长,这个下面讲。因为通货膨胀的缘故,一个玩家,很多时候要花费数十倍甚至于数百倍于外服的时间,来达到同样的娱乐体验。何等糟糕?国产化调低物品爆率,不允许游戏内物品直接交易,调低物品强化成功率,还有疲劳的设定。简直丧心病狂。你无法想像游戏中爆率和强化成功率被调低到何种程度。总结下来,疲劳减少了游戏内材料的产出,无法交易装备直接导致了材料的消耗(制作装备),无法交易装备导致了材料的涨价(卖材料才能挣钱来补充买装备的差价),低强化率加剧了材料的消耗,低关键材料爆了提高了材料的价格,工作室刷金和外挂刷金导致了通货膨胀。结论就是:材料和材料制品(装备等)价格突破天际。经济基础决定上层建筑,一个游戏的经济系统崩溃了,这个游戏还有救么?还有各种收费点,比如内衣,比如严重破坏平衡的时装,比如因为疲劳而导致的疲劳药水。我并不是不愿意花钱,事实上在DOTA2上我已经为所有自用的饰品花了数千元,而且在玩美服的时候我也花钱买各种内衣,但是对于国服的洛英我一点花钱的想法都没有。我愿意花钱,把钱花给制作出精致游戏的制作人们,但是我不想为自己作死一副丑恶嘴脸的逗比代理花钱。我非常喜欢洛英,我始终认为这是一款出色的游戏,在现在的端游中也是非常具有特色的游戏,这个游戏本可以收获更多赞誉。但是很可惜,国服就是一坨翔。我很同情那些只玩过国服的玩家,不仅仅是洛英,还有许许多多的游戏,这些游戏本应该有更美丽的一面。
TC前员工来掺一脚……1.外挂太严重2.宣传问题3.运营不作为MH在宣传时,一直重点宣称自己继承了洛奇的世界观,一大帮忠实的洛奇玩家们(无论是仍然在玩或业已流失多年)都对MH充满了期待——既然TC不愿意好好做洛奇,那总会好好做MH了吧。结果MH上线当天,论坛里就失望声一片,玩家说“根本和洛奇一毛线关系都没有。”说到这里有个插曲,是公司一个跟过MH项目的老员工讲的。MH早在正式上线前一年,就已经组好完整的项目部了,人员齐备,斗志满满,为MH的上线做了不少准备。恰巧此时碰上了公司内势力斗争,MH项目部的老大连带所有的老员工都被挤掉了,剩下几个稍稍跟过项目的人以及新招的人,根本对运作流程都不熟悉,上线失败。半年前,类似的事情又发生过一次,又失败。所以,MH的上线其实已经是第三次了,一鼓作气再而衰三而竭什么的……MH正式上线的时候,公司其实是非常重视的,那一段时间所有的资源都偏向给了MH(可怜的洛奇和EVE,本来就不多的资源更是都被倾斜给了MH),砸钱给线上活动、买昂贵的广告位、地铁广告……可惜没成。按照TC的尿性,应该会很快解散该项目大家各回各家,但是MH是恶魔猫开发的,是亲儿子,不能扔。虽然项目还在维持,但是资源没了、服务器不给买、人不给招。年底回顾的时候,MH占到收入比已经很弱了。---------------------------------------------楼上有人说到EVE,我大EVE是这样的:玩家一直很少(相对于其他游戏),忠诚度一直很高,口碑一直很牛,收入一直可以忽略,投入产出比非常棒。听说签合同的时候,协商好TC是不能够干涉游戏内容的,顶多就是GM在里面发点钱发点道具,游戏核心的玩法方面,TC没有任何改动的权利。
游戏类型本身决定了大不是大众化的游戏,但是天成没有做好留住一部分核心玩家的工作。大量宣传不一定能让这个游戏更火爆,防止核心玩家流失,不断优化体验才能让这款游戏经久不衰。天成明显没把这游戏当回事,要是公司能多花点精力认真对待,起码不至于这么死气沉沉
题主大概没有赶上落英辉煌的时候,这游戏刚开服的时候,虽然宣传的不到位,但人还是非常多的,那时候玩家都是非常友好的,不像现在各种门槛。先说说洛奇英雄传的优点,它的确是我玩过的网游中非常精致、用心的一款动作游戏。作为动作游戏,其打斗的动作设置的相当精细,每个角色和BOSS动作各有各的特点。特别是BOSS,会给你一种艳的感觉。这游戏的确可以摔大多数的网游一大条街,作为单机游戏也毫不过分。 既然优点这么多,为什么现在会没人来呢。(大家不想看这段可以跳过看分割线下面的)
游戏之所以吸引人是游戏创作者掌握了人的心理。游戏的“魅力”是多种心理学效应合力的结果。其中最重要的效应是激励效应与即时反馈。
多种心理学效应合力的结果。其中最重要的效应是激励效应与即时反馈。哈佛大学的心理学教授斯金斯,曾用老鼠和鸽子做实验,利用激励法来引起它们更多的行为变化,这样能够使得它们养成条件反射。他还证明了通过即时回报在改变和延续行为方面要比延后的回报有效的多。对应到游戏,玩家每通过一场战役都会有奖励,这些奖励通常用于加强玩家角色。一场战役基本可以在1小时以内完成,而生活中做好一件事情所获得的回报短则1周,长则几年。游戏中即刻就能获得报酬的激励肯定要比生活更具吸引力。又由于这种通过不断刷新怪物获得的激励,更好的强化了玩家的角色。角色的强化、玩家的角色代入感,满足对于装逼的追求。这也正是玩家沉迷于游戏的重要原因。当然,网游还设置了其它具有吸引力的东西,比如物品的稀缺性,但这只是留住玩家之后所做的一个展开而已。-----------------
说回落英,开服之后一年多的时间,前期大家等级低的时候,武器的差距不明显。所以呢,大家都是苦练技术,以各个角色单挑BOSS为荣,各职业solo酋长,萌熊,嗜血君主(PS:那是杖娘用兔子跳solo萌熊真是各种吊炸天),solo得到的是成就感。但是后面等级高了之后,等级低的BOSS也就没有吸引力了,那么玩家也就开始注重武器,宝石这些可以提升自己攻击力,防御力的东西。制作武器的原材料由打败战役中的BOSS获得,但掉落的概率极低。这问题不大,稀缺性嘛。但是制作者作死,设计了一个规则,他们竟然把战役所掉落物品随机分配,也就是说8个人的战役,制作武器的物品只会给其中的一到二个玩家。这意味着大部分的玩家打一周,甚至一个月都不会掉东西。这违背了激励效应和即时反馈,结果显而易见,导致大量的玩家流失。制作商只能通过不断推出新角色、新剧情来挽救,其实都没有涉及到根本。
洛奇英雄传--在玩家心中多半是认为是一款打怪灰常爽快的网游。如果做单机,它是款精良的游戏,但它是个网游,真的一点也不精良好吗?很怀疑这是不是一款单机改的网游,打完第一章后还有尾声,感谢制作者的过场动画。下面开始甩锅~~这满地是坑的网游再怎么宣传也很难留下人来的!程序的锅:&除了单刷外没法正常玩、配置差点连单刷都不舒服&1.因为很多判定是在放在客户端来做的,所以除了DS本以外的其它副本,都是可以在本地改数据的,外挂根本不可能避免,脱机大军垄断整个游戏的金币。成也是它败也是它,不放客户端就没这么好打打击感。2.普通副本都是玩家当主机,建房间后其它玩家加入,由于国内的上传速度普遍很慢,导致和朋友一起玩的时候主机很流畅但其它人都卡成狗,没法正常打怪。明知道这种国情短期内不会改变,也不更改建房方式来适应,也是醉得不行了。不能和朋友一起正常玩的网游还叫网游吗?3.优化很坑爹,尤其是对WINDOWS版本的更新,XP玩基本正常,WIN7 WIN8 WIN10很容易出现显卡不兼容等问题,人多的城里明显严重掉帧,偏偏任务经常要进房间-出城-进房间,切换场景频繁。4.小问题不断:开VPN可能导致进不了商城、ALT+TAB切换游戏时声音很卡、五笔输入法基本不兼容……策划的锅:&玩一段时间后没意思&1.作为一个网游,职业木有一点平衡性,PVP打都打不起来:不是按住一套打死,就是根本近不了身。纯PVE最大的坑就是游戏内容的开容远远跟不上玩家的体验速度,体验了一波之后没有可以留玩家的东西。2.玩家追求单一,装备基本都一样,区别主要是染色。3.一些不太人性化的设定:最需要与其它玩家交易的附魔卷不能放交易所交易还限时、漫长的挑战塔收益低到除了当时用外挂重置关卡刷经验外没人去的地步、冰山岛某图还打着怪,镜头就给切到远方出现的大白熊去了……运营的锅:&坑少但深&1.曾经严重的大回城术,能坚持下来的都是精英玩家了。2.因为无法禁止脱机挂刷金刷材料,大幅减少了副本的金币获取,材料基本只掉落无价值的,刷图获得的收益极低,而同时又没有开放其它趣味玩法。//如果游戏本身没有问题,宣传从来就不是问题,只要砸钱能有回报,谁不砸啊?TC当初也宣传过洛英,收益自己清楚。美术的锅:&个人不评价,只要美术不太差,不“太有性格”都能忍受&//总体还行,就是妹子的脸长得都挺像的。男的除了地板塔外,不是娘就是壮得不要不要的。行走战斗等动作衔接其实挺好的了,浪费了。剧情插画什么的,太漂亮了,好浪费。音乐:这游戏音乐音效其实都挺赞的,浪费了。--------------综上,洛英算不上一款精良的网游,锅不全是TC的,游戏质量本身就有硬伤,就算让腾讯代理也没用。好想要一款战斗方式类似洛英的暗黑3啊。
楼上说到EVE 我感觉恰好真是因为EVE的复杂 ,导致世纪天成没有办法或者不敢轻易对游戏做太多的改动,当然也可能是合同原因 所以 EVE反而留下了不少的死忠吧。
首先很感谢楼上几位答主的回复,他们说的基本也是我所想但是没能表达出来的或者是根本没有考虑过的,我只是也只能稍微补充一下了。就是在贴吧骗经验骗得飞起的门槛问题会有这个想法,姑且代号为想法A,就是在高面板的人里面遇到用心玩或者说有经验的可能性要比低面板的高,想法A的另一个表达B,是用心玩或者说有经验的玩家,面板养眼的可能性要比面板还有很大提升空间的可能性要高。这个应该可以理解,毕竟玩了有一段时间、研究过配装研究过技巧的人比迅速氪金堆上面板(然后A掉)的人多,所以一部分开溢出门槛的人可能就是因为这个原因,我也相信他们中也有很多人会有开低门槛的时候,只是暂时没有带人或者说给别人锻炼的想法和精力而不是像
的豪车俱乐部那样只是为了歧视非土豪玩家。尽管高面板照样有坑货,但是高面板群体里遇到老司机的期望值还是很高的,而且至少至少可以说明的是,不是所有开溢出门槛的都是抱着和同样有钱的玩家一起玩的想法,他们那时只是想更好地完成战役(也许运气不好照样有非技术玩家,但是全部都是堆属性的养成玩家的可能性并不高),只是暂时没有带新人或者说给新人锻炼的想法和精力,并不是歧视贫民。我个人觉得,让别人误解了开溢出门槛都是为了让平民roll的话,无论是这个说法本身还是造成的结果,挺寒心的。我自己就是个新入坑的,然后在很多人说要关服的阴影下玩到了现在,期间也有非常非常多的老司机给予我帮助,我也在尽力帮助萌新,我认为老玩家和新人的冲突有被夸大的嫌疑,至于原因可能有很多,但是一个比较经典的言论“我得不到的你们也别想得到”所描述的想法可能会是比较关键的因素。代理本身的问题大家也看到了,就不重复了。总之希望大家能有段愉快的时光只是小小地补充一下,希望最起码能给这个好游戏多续命一秒————————————————补充1————————————————————我不是说所有开溢出门槛的都抱有想法A轮子说的那类人也是存在的,对于那类人,我个人想法是忽略即可。反正他们占用的资源也没脱机多————————————————补充2————————————————————膜蛤禁止
洛奇英雄传死忠粉留名
今天我下载游戏想回去试试,结果安装错误!原来是压缩包出错,原因是不能从云端加速下载,然而官网又没有提供专门的下载器,只能使用迅雷之类的下载,然后我就删了安装包....
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