游戏的唤醒理论从案例研究中建立理论在什么学说的基础上

现代游戏理论
1. 精神分析论
弗洛伊德认为游戏在个体情绪发展中扮演重要的角色,并受唯乐原则所支配、管制。游戏具有发泄愤怒、减少焦虑、抒发情感、缓和心理紧张、发展自我力量等功能。游戏具有宣泄的效果,可以让儿童摆脱创伤经历产生的消极情绪。游戏者用游戏来满足其欲望。游戏者受欲望之驱使,在想象游戏中行使权威。他认为游戏不仅提供给人们一个达成愿望的机会,同时也给人们提供治疗心理创伤的一个途径。游戏让人们在脱离现实的限制而有机会海阔天空地去幻想,在想象的世界里满足个人的愿望。
埃里克森依据弗洛依德的理论加以阐扬与修正后提出社会心理阶段论,认为游戏提供了焦虑与自我愿望的达成或满足的机会,它协助人们学习控制真实的世界。游戏发展所经历的阶段反映了儿童心理发展的各个阶段。他认为个体通过游戏可以与周遭环境的人产生互动,并且可以促成个体的心理发展,个体通过游戏可以模仿真实的情境,进而可以处理自己在现实生活中的要求。因此游戏具有自我发展的功能,在游戏情境中可以让个体接触到内在需求及外在力量的自我,并借以发现自己的能力。
美国心理学家桑代克(E. L.
Thorndike)的学习理论认为,学习的实质在于形成联结,一定的联结需要通过试误而建立。动物的学习是无意识的,人则是有意识的,一切学习都是分析的、选择的。他认为游戏是学习行为,遵循效果律和练习律,并受到社会文化和教育要求的影响。各种文化和亚文化对不同类型行为的重视和奖励不同,其差别会反映在不同社会文化的儿童游戏中。人类儿童的游戏与动物的游戏有显著的不同,人类儿童的游戏是用其自身特有的方式进行归纳的演绎。班杜拉(A.
Bandura,)的社会学习理论认为,在学习的过程中,人类不断地进行模仿,在儿童的游戏过程中,他们模仿成人的社会活动,在游戏中他们学会既坚持自己的权利,同时又服从游戏团体中的要求。儿童的许多行为都是通过模仿现实或象征的榜样行为而获得的。
罗伯茨(J. M. Roberts)和史密斯(B.
Sutton-Smith)研究了3种不同社会的不同教养方式的幼儿的游戏,将游戏分为3种类型:1)在强调责任和按吩咐行事的社会中长大的幼儿倾向于玩碰运气的游戏,这些游戏是游戏者在生活中被动作用的一种反应,同时也使他们对摆脱单调的唯命是从的生活产生希望。2)在重视成就或成绩的社会中长大的幼儿倾向于玩身体技能方面的游戏,在这些游戏中他们可以轻松地进行竞争,因为竞争的结果不像在压力重重的日常生活中的所作所为那样事关紧要。3)在培养驯服性格的家庭中长大的幼儿倾向于玩计谋性游戏,这样他们可以通过在游戏中控制别人来代替他们的侵犯倾向。这些研究说明幼儿的游戏是受社会文化和教育要求所影响的。
史密斯认为“假装游戏”可以帮助个体自由地打破心智上的传统联结而增加更多新的概念组合,并用富有创意的、新的概念来玩游戏。“假装游戏”中的象征转换可以促进儿童认知
的象征转换,从而提高儿童心理的可塑性。提出了游戏是适应的可变性的新理论。认为游戏的可变性对人类发展功能至关重要。成长中儿童的适应性潜能不需要精确具体的适应,而要求行为的更大可塑性,用gould的话说,就是“离奇、无条理、不可预测和大量冗余”。P13史密斯认为“大脑从高潜能状态开始,游戏也是如此……早期的游戏功能可能……是协助大脑潜能的实现,在大脑和行为中更多的保留潜在的可变性,而如果没有游戏,就不会保留如此多的变化。”同样认为游戏的目的在于促进儿童创造力和弹性能力发展的美国心理学家布鲁纳(J.
S. Bruner)则强调,游戏过程中游戏者可以运用许多新奇的、不寻常的行为和方法来玩游戏。
瑞士儿童心理学家皮亚杰(J. Piaget)和前苏联心理学家维果茨基(L. S.
Vygotsky,)。皮亚杰从智力发展的角度,认为游戏是学习新的复杂客体和事件的方法,是巩固和扩大概念和技能的方法,是使思维和行动相结合的方法。他认为游戏之主要目的,在于将经验融合在认知者的想法里。因此,游戏不仅可以反映出个体的认知发展,更具备促进认知发展的能力。他还认为游戏有两个主要作用:一是游戏提供愉快或纯粹的乐趣,如婴幼儿经常长时间地使用一种玩具游戏,或者带着深深的满足把石头扔到坑里或水里;二是游戏提供的适应作用,如幼儿经常游戏且最后更能使行为适应真实世界的要求。P10皮亚杰(J.
Piaget)认为儿童经历了一系列不同的认知阶段,随着阶段的发展,他们的思维过程日益接近成人。游戏不仅可反映儿童的认知发展水平,更可以促进儿童的认知发展,他认为有适应才会有学习发生,适应需要两个互补性过程的平衡,及同化和顺应。游戏是同化作用大于顺应作用的一种不平衡状态,而模仿是顺应作用大于同化作用的另一种不平衡状态。儿童在游戏中不鞥学习新的技能,但可以联系和巩固新近获得的技能。游戏的联系和巩固的作用十分重要,因为缺乏练习和巩固,许多新掌握的技能就会迅速消失。
维果茨基认为游戏可直接促进儿童的认知发展,游戏的目的在于促进儿童抽象思考能力的发展,在他的论点中游戏被视为一种创造思想的行为,是个体未来创造力与变通力之基石。维果茨基强调:游戏是学前儿童的主导活动,是心理活动的随意机能。在游戏中思维摆脱具体事物的束缚,心理发生重要变化,游戏是发展的源泉。游戏即代表想象发展的开始,个体在游戏中能实现真实生活中所不能实现的欲望。P11维果茨基通过最近发展去来区分发展的两个层次:“实际发展”和“潜在发展”。游戏是一种自主工具,儿童在游戏中的表现往往高于他们的发展水平。游戏甚至可以作为儿童最近发展区的支架,帮助他们获得更高层次的功能,从而推动进一步的发展。最近发展区内的潜在发展是一种过度状态,在这种状态下,儿童需要特殊帮助或支架来把握所能触及的范围内的东西。在游戏中,儿童也可以创造他们自己的支架,在诸如自我控制、语言使用、记忆和他人的合作方面延展自己的能力。游戏就像一个放大镜,能使儿童潜在的新能力在真实情境中表现出来之前,就在游戏中首先展现它们。
&&& 布鲁纳(J. S.
Bruner)指出,游戏的方式比结果更重要。在游戏当中,儿童不用担心目标是否实现,所以他们就会尝试新的、不同寻常的行为,而这些行为在有目标压力的情况下是不会尝试的。一旦儿童在游戏中尝试了这些新行为。他们就可以利用它们来解决现实生活中的问题。而且,游戏为儿童提供了免于承担行为的现实后果的缓冲状态,从而有机会尝试各种可能性。Bruner支持新生论,即游戏所保留的这种幼稚状态,其价值是为了潜在的日后到来的高层次功能。
Singer的理论
Singer认为,游戏特别是假想游戏,对发展有积极作用,它不是由于情绪不成熟而产生的一种应对机制,或者是由于逻辑的缺陷而产生的一种同化手段。对Singer和许多人来说,游戏对于从语言发展得到发散思维,从移情到冲动控制等许多重要发展过程和结果具有积极的贡献。游戏被认为对儿童一般性的象征性能力的发展具有影响。
4. 游戏与想象理论
英国人类学家贝特森(G.
Bateson),他认为在游戏中的行为意义并不代表其在真实生活中的行为意义。游戏者在游戏过程中会学习同时在两种不同的层面上运作:一个层面是“游戏中的意义”,指个体全神贯注地投入在所扮演的想象角色上,焦点放在物品和事件的假装意义上;另一个层面则是“真实生活中的意义”,意味着游戏的同时个体要知道自己及玩伴真实身分、角色,以及游戏中所使用的物品和事件的真实意义的知觉。对贝特森而言,游戏并非只有表面,它涉及游戏者脑中想象与真实情境的转换。
5.唤醒调节理论
Ellis唤醒调节理论关注与客体有关的个体游戏者或者探索者。他认为,游戏是由于我们中枢神经系统为保持一种最佳程度的唤醒状态所引起的。游戏是一种可以将唤醒状态提高到最优水平的刺激寻求活动。游戏用新的、不寻常的方法运用物体和进行活动,从而增加刺激。例如儿童玩滑梯,如果用平常的方法玩,儿童可能很快就觉得无聊了,而换用许多他们想象出来的新奇玩法来玩,就能增加刺激。
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心理学里 动机唤醒理论是什么意思?
唤醒理论(资料主要来源《普通心理学》彭聃龄 第四版) 
人类的活动常常不是为了减少驱力,而是要增加驱力,如努力探究新的环境,参加惊险竞技比赛等。针对人类的这种行为,赫布(Hebb,1949)和柏林(Berlyne,1960)等人提出了唤醒理论(arousal theory)。这一理论认为,人总是被唤醒,并维持生理激活的一种最佳水平,不是太高,也不是太低。对唤醒水平的偏好是决定个体行为的一个因素。一般来说,个体偏好中等强度的刺激水平,因为它能引起最佳的唤醒水平(optimal arousal level),而对于过低或过高的刺激,个体是不喜欢的。
唤醒是指机体总的生理性激活的不同状态或不同程度,是由感觉兴奋性水平、腺和激素水平以及肌肉的准备性所决定的一种生理和心理活动的准备状态。如高唤醒既可能使人兴奋、激动,也可能使人焦虑不安,低唤醒水平既可能使人放松愉快,也可能使人厌倦冷漠
研究表明,当人们进入感觉剥夺状态,如蒙上眼睛,塞上耳朵,不能移动,或者进入相当单调的情景时,他们会变得烦躁和渴望刺激(普心P92)。研究还表明,当在强烈光线或噪音的作用下,人们会尽量使自己降低到一种低的唤醒水平。在日常生活中,人们在安静的办公室里工作了一天后,回到家里总喜欢放点爵士乐兴奋一下;而负责管理三百多个孩子的老师在兴奋了一天后,回到家里常常愿意安静一点。
唤醒理论提出了三个原理。
第一个原理是人们偏好最佳的唤醒水平。研究发现,每一个个体都有自己的最佳唤醒水平,高于这个水平上时就需要减少刺激,低于这个水平时就需要增加刺激。刺激水平和偏好之间的关系是一条倒U形曲线,如下
刺激水平与偏好的关系
刺激水平与偏好的关系
(资料来源:Arkes,1982.)
第二个原理是简化原理,即重复进行刺激能使唤醒水平降低。例如,一首新的流行歌曲,大家很爱听,人人都唱它,它的唤醒水平是最佳的。以后,经多次重复,人们就会厌烦它,由它引起的激活水平就降低了。过了几年,人们又唱起来,变得很好听,这首歌曲的唤醒水平又恢复到了最佳状态。
第三个原理是个人经验对于偏好的影响。研究发现,富有经验的个体偏好于复杂的刺激。如有经验的音乐爱好者喜欢欣赏复杂的音乐。经验也能够帮助个体更好地组织刺激。例如,初学国际象棋的人,在考虑一个战术时,需要32步;而有经验的人则将32步组成为一步。
人们总是被唤醒,并维持着生理激活的最佳水平,不是太高也不是太低。它提出了三个原理:人们偏好最佳的唤醒水平,简化原理和个人经验对于偏好的影响。三个原理的具体含义我也不太清楚啦,嘿嘿。请大家帮忙解释下了,谢谢啦
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