崩3上线也有几天了,我平时没时间运动玩两个游戏,只能玩一个,2d和3d画面

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本期葡萄大讲堂上海站联手GA游戏教育,邀请到了知名游戏《崩坏学园》的制作人蔡浩宇来做分享演讲,以《崩坏学园》与《崩坏学园2》为切入点,分享游戏题材和受众定位对游戏设计制作和市场预期的各种影响,看小众游戏如何独辟蹊径,抓住玩家的心~「本期主题」崩坏学园 - 小众游戏的绝对领域「时间」日(本周四)下午7:00 - 9:00「坐标]上海市徐汇区龙...&
&本期葡萄大讲堂上海站联手GA游戏教育,邀请到了知名游戏《崩坏学园》的制作人蔡浩宇来做分享演讲,以《崩坏学园》与《崩坏学园2》为切入点,分享游戏题材和受众定位对游戏设计制作和市场预期的各种影响,看小众游戏如何独辟蹊径,抓住玩家的心~&&「本期主题」崩坏学园 - 小众游戏的绝对领域&「时间」日(本周四)下午7:00 - 9:00&「坐标]上海市徐汇区龙田路190号天华信息科技园(主办方将从报名读者中邀请30名幸运儿参加,对于未能联系上的朋友我们非常抱歉,下次优先。)&
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To 左半图里某人:自拍时谢绝围观,请自觉遵守。谢谢。纳尼!GA毕业的策划校友&&章霁诚老同学主策的《火影忍者OL》5月29日开启羁绊测试了。撒花庆祝!作为全球唯一的火影忍者角色扮演网游,《火影忍者OL》的本次测试剧情推进到了疾风传。而且羁绊COMBO、全新忍者成长体系、岸本齐史老湿监制的新忍者角色&晓组织&,以及即将开放的&神秘玩法&也让包括GA君在内的广...&
To 左半图里某人:自拍时谢绝围观,请自觉遵守。谢谢。&纳尼!GA毕业的策划校友&&章霁诚老同学主策的《火影忍者OL》5月29日开启羁绊测试了。撒花庆祝!&作为全球唯一的火影忍者角色扮演网游,《火影忍者OL》的本次测试剧情推进到了疾风传。而且羁绊COMBO、全新忍者成长体系、岸本齐史老湿监制的新忍者角色&晓组织&,以及即将开放的&神秘玩法&也让包括GA君在内的广大火影粉忍不住脑补各种画面。&想不到10年过去了,章帅哥除了多了抹性感的胡子,样貌和400年前的都教授一样完全没有变化。面对这么有才(财)的GA校友,我只想说,壕,我们做朋友吧。&来自网易的报道:/14/TT1EM6D00314J6K.html
想看几年前GA对尚正太的章帅哥的专访不?戳这里戳这里:
&游戏从业者正处在一个最好的时代。& 笑称自己是现场所有人中年龄最大的原子创投合伙人之一冯一名,昨晚7点在GA为GA校友们举办了一场关于手游创业早期融资流程方法、以及与投资人谈判技巧的&私享会&。原子创投专注于互联网和移动互联网方向的天使期、早期创业投资,尤其关注数字娱乐和电子商务(O2O),曾经成功投资过数款热门手游,其中就包括GA师生的创业公司。得知冯一...&
&&游戏从业者正处在一个最好的时代。& 笑称自己是现场所有人中年龄最大的原子创投合伙人之一冯一名,昨晚7点在GA为GA校友们举办了一场关于手游创业早期融资流程方法、以及与投资人谈判技巧的&私享会&。&原子创投专注于互联网和移动互联网方向的天使期、早期创业投资,尤其关注数字娱乐和电子商务(O2O),曾经成功投资过数款热门手游,其中就包括GA师生的创业公司。得知冯一名来GA开讲座的消息后,众多手游从业者专程赶来,现场座无虚席。&
你们正处在最好的时代
爱玩游戏的冯一名一开场就戏称自己是伪游戏爱好者,从小到大拥有过红白机、MD、松下3DO、PS2、PS4、Xbox One、PSP等各款游戏机,《双截龙》《魂斗罗》《街霸》都不在话下。不过和现在的游戏爱好者相比,自己只是重度主机、街机迷,平时不太玩端游、页游。&现在随着碎片化时间的增加,越来越多曾与游戏无缘的人加入到了手游玩家大军。而画面精美度、游戏长度等特点也导致了手游研发成本相比其他游戏类型大幅下降。2011年中国收入最高的手游《二战风云》月流水不过80万美元,现在腾讯旗下的热门手游日流水都能有上千万。就连很多不起眼的小团队也能开发出赚钱的游戏,比如《崩坏学院》的开发团队,只有6人,每个月却能赚到手4000多万。&冯一名乐观地认为:天时、地利、人和,所有的条件无不显示着手游从业者正坐在一座不断喷发的金山上。&
&人命关天&的创业要素
当这四个大字出现在屏幕上时,台下听众会心一笑。冯一名指着每个字,解释了其中的含义。&创业必不可少的一定是&人&,也就是团队。对于手游,至少得有策划、负责客户端和服务端的程序员以及设计师。他们才是一款游戏的关键和灵魂。&&&接下来就是&命&,每个从业者要有自己的使命。对于游戏,&命&就好比立项。核心玩法是什么?游戏是2D还是3D?休闲游戏还是重度游戏?这些都要考虑清楚。&&&创业的过程也像玩游戏,你要过&关&,一关关地打。从找创业合伙人到找创业资金,从找代理商到上线后针对各种问题做修改。别想一步登天,也别想着第一款游戏就成爆款。你会遇到各种问题。做好准备,迎接挑战。&&&谋事在人,成事在&天&。一款游戏能不能成,老天说了算。&&
创新才能出爆款
虽然这是游戏从业者最好的时代,但想靠抄袭就成为爆款:难。冯一名每天都会和一到两个游戏团队会面,看各种游戏项目。游戏就这么多类型,哪怕微创新也能为创业者找到一片海。&但冯一名同时认为创新也要考虑环境,就像葛大爷说的:步子大了容易扯到蛋。毕竟手游容易受到屏幕、电量、网络稳定性等因素的限制,如果要把CS这样的游戏移植到手机上,结果可想而知,优势恐怕就变成了劣势。&
最后,冯一名对正在融资和将要融资的手游创业者提出了几点建议:1、时间比估值更重要:不要让融资估值或其他外部因素影响自己创业时间点的切入。冯一名在2012年8月投资《啪啪三国》时也和九城的一个团队谈过。这个团队总是犹豫不决,对于创业和投资拿不定主意。直到《啪啪三国》已经月流水几千万,团队成员从3人成长到了60人,他们还在纠结。现在的好机会前所未有,以后恐怕也不会出现了。未来的手游竞争会越来越激烈。以前用2、300万可以做一款月流水过千万的游戏,12个月后,做一款高质量游戏可能就要4、500万。虽然不排除出现《Flappy Bird》这种成本只要10万的爆款,但可能性微乎其微。2012年底到2013年初是手游的最佳创业时机,现在渠道的话语权已经越来越大。&2、团队股权不要平均:冯一名曾经见过一个5人团队,每人平均拿20%的股权。而他参与投资过的公司,但凡平均分配股权的最后都没了。平均分配的结果就是关键时刻没人说了算。创业初期一定要有能拍板的人,平均分配股权这种表面上的民主反而导致了低效率。创业初期,效率最重要。从A点走到B点,有无数条途径,但总是在争吵走哪条路,就死在原点了。所以冯一名建议创业团队里一定要有说了算的老大,可以在大家迷茫或意见分歧时推大家一把。通常情况下,手游创业团队里的老大都是主策划或主程序员。&3、压缩成本,按阶段融资:省钱对于早期创业相当重要。如果一款游戏需要300万投资,压缩核心人员工资就能减少融资额度。初创企业融资越多,出让的股份就越多。冯一名说,《啪啪三国》的主创人员当时开发8个月,成本只花去40万,这让他很震撼。冯一名还说,如果需要300万的话,也可以分阶段融资。比如先用100万做Demo,找到合适的代理商,从他那里拿到版权金、预付金,这样甚至有助于拿到下一轮融资。这么一来,最后融资总数不变,但出让的股份就会少很多。&4、做好失败的心理准备:虽然手游创业者处在一个最好的时代,但失败了也不要气馁。中国每年有这么多游戏上市,能不能成功还是老天说了算。所以失败了也不要过分自责,告诉自己以后会成功的。&原文地址:.cn/gd/1616.html&
  游戏圈有句话,不懂程序不会策划的不是好美术。  要点小结:  &做游戏美术最重要是热爱游戏,从设计图片时就要考虑怎么让游戏变得有趣;  &游戏美术师可以多研究些心理学的知识,它对你挖掘客户心理诉求非常重要;  &成功的游戏,游戏美术都很懂与策划沟通,能快速实现策划想要的东西。  墨麟首席美术官Eric:每个原画者都应该是半个策划  陈默在策划上的定位:一...&
&   游戏圈有句话,不懂程序不会策划的不是好美术。&&  要点小结:  &做最重要是热爱游戏,从设计图片时就要考虑怎么让游戏变得有趣;  &可以多研究些心理学的知识,它对你挖掘客户心理诉求非常重要;  &成功的游戏,游戏美术都很懂与策划沟通,能快速实现策划想要的东西。  墨麟首席美术官Eric:每个原画者都应该是半个策划&  陈默在策划上的定位:一是收费,二是玩法,三是数值。所以墨麟的策划要兼顾到收费和玩法。美术也要从这个点去考虑问题。&  从市场角度看,我们一定要有非常强的逻辑性,比如我现在花了5000块钱买了个3级坐骑,现在我花了1万买到4级坐骑,但如果比3级的座骑还挫人家怎么想。所以原画很多情况考虑自己设计的东西好不好看,我的技法多飘逸潇洒,没有考虑市场方面的因素,我认为这是比较狭隘的,原画师设计产品卖点和方向时要考虑的是给用户展现的是什么,这些一定要和策划去探讨。&  一个原画高手设计的东西一定要让人很惊讶,一眼看上去是大作我才愿意花钱,等花钱赢了对手后还要炫耀自己装备多厉害,我要的就是这个,不然我花这个钱为什么,所以原画里要包含着一些心理学,要挖掘客户潜在的心理诉求。这个对于原画工作者是非常重要的,我建议大家去看些心理学方面的书籍。所以我们希望每个原画者是半个策划,都应该兼具策划的能力。&  当然,原画除了考虑策划,考虑到市场,还要考虑到最后的效果,这时候就是得结合程序方面,如手游这块,比如一个角色,要用到unity3D,美术要跟程序探讨,最后我的图能展现出一个怎样的程度,在双方都觉得OK的一个范围去设计。&  一个合格的,首先要喜欢玩游戏,我们建议原画者一定要热爱游戏,同时热爱艺术,当然也要考虑产品&出炉&前的方方面面,一切都是以产品本身为出发点。&  乐逗设计总监GOGO:如何规划美术分工:世界观&&概念图&&做减法&  乐逗设计总监GOGO曾就职于腾讯,负责QQ飞车、火影OL研发,他认为:,特别是原画者不太受限于端游、页游和手游,因为美术在这里是贯穿的。原画人都非常精于自己的画风,很想表达自己原创的理念,但游戏美术其实是更偏向设计的行业,要为游戏量身打造的,不能是纯艺术的。&  作为程序和策划的一个中间环节,美术呈现的是策划创意,这是来自对游戏本身的一个定位,游戏世界观,游戏故事背景,需要设定的游戏职业分类,每画一个角色都必须知道角色是干嘛的,它来自哪,要为什么服务。&  比如设计一个战士,法师,术士和刺客,每个职业都会有一个主色调,战士红色,法师紫色等,这些都在制作前就有明确的规划。  很多时候的创业团队,在进行美术前是没有规划的,一旦做游戏,我需要很多人,需要大概一个怎样的战争场景,战场也分很多,它需要烘托怎样的战斗,这是一个世界观的填充,原画设计需要得到尽可能多的概念后,再进行细节的还原。&  所以很多团队早期制画时,每个画单独看都很好,但综合在一起就显得很乱,这就是因为前期没有做好整体的规划,这是策划阶段的事情。&  避免这种情况可以这样做:  ●1.首先我们有个2D原画的概念团队,他是策划在决定做一款项目类型后,原画师画的一个初期比较模糊的概念,这是一个快速的输出阶段,不需要精美,简单而言就是草稿,这有助于帮策划理清他的想法。  ●2.下一步就是交给2D和3D部门,配合程序一起进行评审,看游戏是否可以实现,这一步还能规划出整个游戏的开发周期。比如程序告诉我3D开发时间太长,对这个项目不太靠谱,我们就换2D,那2D我们是用flash实现呢,还是PS实现呢?一步步细化。  ●3.在创意初期美术已经提供足够多的想法了,所以在执行的阶段就要做减法,毕竟要配合时间上线节点,所有的设计都要为他让步。在这个过程中,需要一个主美,他是对游戏里的表现做整体的把控,在游戏团队中,主美需要的是整体把控能力,但会偏向原画为主,毕竟原画师对游戏的整体风格把控能力更强。再下来就考虑人物和场景谁更重要,很多大R就是为了人物砸钱,而场景需要为人物让步还是为人物烘托,很多时候场景真的很华丽很炫,但人物放进去就不见了,这也要做减法。UI也是。&  沙龙观点汇:  一、谈策划如何与美术沟通  美术要保持与策划经常性的沟通,能快速的实现策划想要的东西,他就觉得和你的沟通很顺畅,美术你的过高率就高。美术的特征是渴望表达自己的个人意愿,不一定跟你吻合,如果稍微意愿不合他就不跟你干了,如何与美术做朋友,这关系到项目的实现,一个很重要的点,就是耐心的和他们沟通,死皮赖脸的缠着和他沟通也行,我的经验是,在项目初期,我会一直问他你是怎么想的,你为什么这么想的,为什么服务的,如果策划是想要画一个战士,你起稿成一个术士,绝对就不能画下去了,要及时调整才行,所以早期你要知道他懂你要什么,才让他开始画。&  我们要求美术知道这是一款什么类型的游戏,他包含了什么故事情景,画这个角色时,它应该穿怎样的衣服,美术你要告诉我你怎么去表达,如果你有很好的建议,策划也会帮助你很好的去实现。不要告诉他细节,要告诉他你要的感觉。&  每个学画画的人,理解能力都是超强的,他是图像思维,你跟他讲一件事情,他会想到一个画面,一个故事甚至是一个人的表情,他只是不善于用语言去沟通,而是用画面来沟通,因此你要用画面和他们沟通,所以最好是你跟他画一个草稿出来,他就懂了。&  什么是好的策划,在于表达图形化,尽量自己学点美术,罗永浩也说了,不在乎你团队设计师有多牛,而在于你沟通的人是否懂设计,如果是土帽子和一个世界500强的设计师沟通,最后出品也是很土的。像日本的游戏策划师,做游戏前要去上素描课的,在跟美术沟通不是写一篇很长的文案,是用画的。&  二、谈招人  1.认为做游戏很有趣。当你觉得做游戏很有趣时,才会想尽一切办法让设计变得很有意思,让游戏变得更有意思,而不会单纯只讲自己的画面,不是只在其中一个环节,会考虑设计的人出来后,怎样让游戏更好玩。同时如果程序说实现不了,是否还能有其他方式去表现,让我的理念融进游戏,更好的呈现出来。&  2.关于技术方面还好,可以调教。但对游戏热爱的理念是不能被调教的。&  3.注重才华,还看有没合作精神,综合素质很重要。对于策划和美术经常针对设计&打架&的问题,我认为这是沟通的问题,前期立项,讨论概念时是否定位清楚了,所以说为什么需要能力强的策划,他在评估的时候就会给你很多的意见,帮你频繁要做修改的地方提前预估到了,尽量减少策划创意案的返工。&  三、谈UI  GOGO:好的UI是让人感受不到的,更注重的是实用性,它的作用是引导你进入游戏,而不是UI要设计的很炫,让你忽略游戏本身,增强游戏性的东西,所以我们首先会考虑UI的实用性,然后才看它配搭的风格。&  Eric:怎样平衡UI和整体的画面,其实是一种视觉体验,UI本质就是从美术中分出来的,会考虑首先不能太跳,搞得花花绿绿的,墨麟一个粗暴的方法就是后期迭代。&  另外,墨林有一套理念称为&vis&,就是把游戏的面板统一规划,比如游戏的一级面板、二级面板边框多高,要统一下来,整个空间最高不能超多少,这必须要有标准。其实用户未必太看重UI的表现,所以还是多考虑考虑它的目的是什么。&  四、谈跳槽  游戏圈人才有限,想要招到好的美术需要审时度势。主美也不是傻子,好的主美也会挑人,懂产品的美术也会反过来问你制作人:你的核心玩法,你的盈利点在哪?如果这些都做不好,凭什么这个主美会和你合作而不找好的公司。现在这行很多干了两三年也能成为好的主美,当然,拿两把刷子出来看看就知道了。是否留得住人和策划的综合素质很大关系。&&
希望了解美术设计师的人;  希望找到美术设计师搭档的开发者或团队;  希望和美术设计师更好合作的游戏策划;  希望学习怎么和其他岗位合作的新人美术。  原文始于知乎上的一个问题:&如何邀请一个美术设计一起制作电子游戏?&  作者给出了非常精彩的回答,全文如下:  题主的问题我深有感触,因为根据我跟美术孩子们多年相处的经验得出的结论是:  想忽悠到美术是非常难...&
& & & &希望了解美术设计师的人;&  希望找到美术设计师搭档的开发者或团队;  希望和美术设计师更好合作的游戏策划;  希望学习怎么和其他岗位合作的新人美术。  原文始于知乎上的一个问题:&如何邀请一个美术设计一起制作电子游戏?&  作者给出了非常精彩的回答,全文如下:  题主的问题我深有感触,因为根据我跟美术孩子们多年相处的经验得出的结论是:  想忽悠到美术是非常难的!  有多难?记得有人曾经在微博上开贴教大家如何勾搭喜欢的写手/程序/Coser等等大神,当被问到该如何勾搭画手的时候,该博主内牛满面:&你问我我问谁呀,你不知道画手是最难勾搭的吗?如果我知道这样的办法我早就去勾搭了好伐?&勾搭美术之艰巨由此可见一斑。  尽管如此,我还是能够提供给你一些建议。就像题主的回复里说的:跟美术合作的关键在于针对对象而非针对过程,同时还要注意合作时的各种细节,我觉得这个领悟真的非常到位!  俗话说,先学会做人,再学会做事。  下文我会先谈到该怎样尊重美术,并赢得美术的尊重,接着谈到该如何合作,以及合作中的注意事项。  你了解你想合作的都是一群什么样的人吗?  在我的理解中,比较常见的美术人的特质有如下几条:  自尊心强,内心敏感  洞察力,观察力强  直率,不善伪装  图像化的思维方式  专心,崇尚专精  品味高、审美好  随性,情绪化  永远有一颗成为大师的心  1、千万不要忽视美术们的自尊心  当你要去勾搭一个美术,首先要注意的就是是他们的自尊心。自尊心首先体现在他们对自己作品的骄傲和敏感上。一个美术永远不会觉得自己差/永远不能觉得自己差,画手平时也经常是表面互相恭维,私下又暗地里较劲的,一个首先表现出自卑的人,甚至会得不到同样是画手的人的尊重的,这就是这个圈子的普遍氛围。同行之间尚且相轻,何况你一个外行?与对方还不熟的情况下,一定要谨慎地对他们的作品进行评价,你要是根本不懂美术,切忌随便评论美术的画,切忌班门弄斧,如果一定要评论,请言之有物。  正确范例:  &这张画这个角色我也很喜欢!&  &我很喜欢你这张画的那朵花/颜色/气氛/光影。&  &这只手画的真好。&(挑具体的优点夸)  &这张画让我想到了什么什么情节。&  &我觉得这张图背后有什么什么故事。&(尽力去抓住作者的创作动机去共鸣)  等等&&  错误范例:  &大大我来抱你大腿啊!/大大我好喜欢你的画呀!&(无脑的奉承一眼就会被看穿,而且很多美术都很讨厌虚假的礼貌,这种奉承话一般是熟悉的画手之间互相调侃用的)  &头肩处的结构不对/腿太粗了/眼睛很奇怪。&(挑结构类错误是最让人反感的!首先,你不如美术懂人体解剖;其次,很多人画画的重点都不是为了画对结构,而是为了表达自己独特的东西,你要是这么说就约等于抓错了重点,美术不当面喷回来就已经算是有礼貌的了)  &这妹子真丑!&(换了是你被这么说你也会踢飞他不是么)  &我不喜欢你的画风,你能不能改改?&(不喜欢就别来勾搭了,找喜欢的去)  等等&&  总之,如果你不是他们的上司,和他们只有松散的合作关系时,请一定要谨慎表达意见(后面会详细论述&在合作中如何提出修改意见&)。  关于尊重,其它的事情和普通的人际交往没有什么两样,比如认真倾听,守时守信,就不赘述了。我记起之前有一个拉我做游戏的人,跟他说话费劲得要命,说出来的东西他经常当作耳边风,还经常放我鸽子,我想不只是美术会对这样的行为感到愤怒吧?  二、融入他们的圈子&&让他们认为你和他们是一类人  学美术有两项能力十分重要:洞察力和情商,拜这两项属性所赐,他们很容易就能够看穿一个人。与此同时,美术崇拜的都是专业水平上的大牛,而不是&世事洞明皆学问,人情练达即文章&的交际花。他们崇尚真性情,讨厌假规矩&&也就是说,如果他们不待见你,就不会对你太客气,你会吃闭门羹到很惨&&  如何让他们认为你是能够交流的,和他们是一类人,必须注意这三点:  1、不卑不亢 上面说了不要随便点评、抱大腿,就是这个意思。一是不要显得自己完全不懂艺术(如果你真的完全不懂,请尽快补习),那样会被看不起;二是不要 卖弄自己的学识,上来就指点江山,那样也会被看不起。美术非常重视平等真诚的交流,任何一点虚情假意都会被他们看穿,请参考上面的正反例,平等而谦虚地和他们交流。一句话,不亢不卑,谦虚稳重。  2、了解他们的爱好 即使做不到对画手爱好的精 准打击,也至少粉饰一下你的社交媒体,多转些大师作品、新番动漫、绘画资料、萌点吐槽,讨论一些有逼格的影视音乐,把你的那些心灵鸡汤、愤青言论和明星八 卦都删了,当然最好还是对你目标的美术的个人爱好和生活有所了解,尽量跟他们同步。  3,最重要的一点:你最好还是懂点美术 有基本的艺术知识,有自己的审美观,不然怎么装还是会露馅的。不要求你跟他们一样懂,但后期合作起来如果没有相当的美术知识储备,会根本没法干活的&&这是因为&图像思维&和&文字思维&在思考和沟通时差异非常大。除了学美术的人以外,一般人以文字思维方式占多数,这就是为啥美术往往看上去不善沟通的原因&&其实不是他们不善沟通,而是他们更擅长以图像思维的方式去沟通;而恰恰这种沟通方式不是生活中大多数人所采用的,所以你要是不会图像沟通,跟美术人们的交流就是有隔阂的。  三、展开合作&&让自己像一个靠谱的人  说了那么多,终于到了该如何与美术一起做游戏的部分了。  首先,想要邀请美术,要拿出像样的计划书。把你想到的设计写成策划书,配上一些相似游戏作品的图片,可以参考的美术风格的图片等等。如果有DEMO就更好了。如果连一个清晰的游戏概念都没有,信马由缰、朝令夕改,忽悠着美术画了一版又一版,改了一遍又一遍,完全就是浪费大家的时间。  其次,要好好配合美术的工作,你要对自己游戏的美术风格有一个大致的概念,心里要有一个明确的视觉效果方向,这样人家才好给你设计。当然,有些时候美术就是抓来做概念设计,找方向,定概念的,如果是这样,概念设计的时候你必须好好参与,积极地配合,一起摸索出游戏的美术效果原型。  我推荐的独立游戏,或者小组游戏的美术沟通流程是这样的:  1、设计者阐述自己的游戏类型,大致介绍自己的设计思路,告知美术设计师游戏的美术风格类型(写实卡通硬派可爱血腥阴暗明亮等)  2、找一些风格比较接近的游戏给美术,让他/她玩一玩,没时间玩的话,找一些最能反映其风格的截图,说明自己希望保留这些参考里的哪些特点,希望哪些地方和这些不同(我想要植物大战僵尸那样明亮的可爱风格,但造型设计上可以更日式一些,不要那么抽象&---虽然很像是在做一个山寨游戏,不过这样的说话方式我觉得是可行的。)  3、开始概念设计,让美术理解了你的意思后,试着画一些关键人物、场景、UI等,把这些元素拼合起来,你配合他/她不断修改(下一章我会详细说该如何&不断修改&的),慢慢形成一个成熟满意的美术风格。注意,概念设计阶段是唯一可以允许你不断探索,不断修改方向的阶段了,和美术沟通好,这个阶段多摸索,多修改,可以避免后期很多翻盘重做的餐具。  (据说金亨泰领导的《剑灵》美术组,摸索概念和风格就花了两年的时间,如果你的概念非常出挑,耐心的概念设计工作绝对不能忽视。)  4、按照你的策划书里的内容,列出游戏具体需要的资源数量和列表(N个角色图,X个场景图,Y个模型-3D游戏的话,Z个特效,A个动作,B个UI等等),整理出表格,同时规定好各种资源的大小、格式、分辨率、色数等等规范(包括UI中的文字间距、字体、用色等信息),和美术商量着排好工期和时间。  5、美术开始完成资源,如果工作量较大,可以适当增派人手,发出外包,保证美术资源顺利到位。  期间可能会有资源需求的增减变化,但请尽力坚持原设计,保证工期,尽量避免概念设计后的大幅修改,如果必须要翻盘修改,士气一定会大挫,好好和包括美术在内的成员沟通,安抚他们受伤的心灵吧!  总之一定要将各方面想清楚,这不光是勾搭美术,更是作为一个靠谱的负责人必备的素质。RENA也说了个人魅力要足这些都不是事,个人魅力是啥,就是你的实力和你的领导力还有沟通能力的综合。  这已经上升到对制作人的要求上来了!确实,不管是招揽什么样的人才到团队里,都同样需要高素质的团队领导和靠谱的做事流程,好的制作人一定不愁没有美术(不缺程序,不缺策划),野生的游戏人们要行动起来呀!  四、合作注意事项  与美术合作有两点是非常重要的,一个是改稿,一个是催稿。  先说改稿。  前面说了美术们的自尊心都很强,改稿简直是大部分美术的噩梦,但既然不是个人创作,参与项目,就要有接受他人想法和花时间磨合团队的觉悟。关于改稿的恩怨官司很难打清,因为你永远无法知道问题是出在需求方艺术素养太差、毫无审美、瞎指挥、瞎改稿上,还是一个美术脾气太犟、水平有限、固执己见、负隅抵抗上(有时两者都有,简直糟糕透顶!)。  这种时候只要一方的沟通技巧比较好,情况就会好很多。但前面说不要随便评论美术的画,这时候为了改稿却又非得去评价不可,怎么办?  1、美术动手之前,就请把你的所有想法尽 可能表达出来,你想到的所有的所有。比如一个角色,大到家世背景、小到睫毛颜色,有多少说多少,千万不要保留。利用你的语言、你的肢体、你所能找到的所有资料,将你的想法告诉美术。因为文字描述是永远不可能覆盖图像效果的方方面面的,你不用担心因此折杀了你美术的创造力,他总能找到发挥的地方的。  (什么,你本来就一点想法都没有?那美术画成什么样就是什么样,不要人家画完了又蹦出一大堆想法了)  2、改稿时,请先多听听美术的想法。  你看到美术给角色画了一条皮带不合你的意,不要一上来就说&这皮带太丑了,给我去掉&,请问问他为什么加这条皮带,也许他会说&我觉得加了皮带更能突出这个人粗犷的性格特征&,那么你就可以说&我觉得体现粗犷还有别的方式,比如多给角色画些胡须,你觉得呢?&顺着说下去,也许就能说服他去掉皮带了。也许你觉得这条皮带不好看,你可以说&我觉得皮带可以有个别的样式,请给我看看你的参考图&,那么看参考图的时候也会发现新的问题,比如他原来的参考图很漂亮,但是他画丑了,或者那参考图就不对,那请你帮他再找一张新的参考图。  3、尽量说出你要他/她改稿的原因,&请去掉角色身上的这条飘带,因为我们的骨骼数量有限制,不能再为这条飘带另加骨骼了&&这里不要画的这么琐碎,因为我们的模型面数不允许这么多细节&&这个角色生活在南方,所以皮草的质感不适合他&,我想大多数美术是会理解的。  4、说不足的时候,请将这个设计做的好的地方也说出来,&现在整体的气质很不错的,再改改手上的细节就更好了&&银色饰品的设计很不错,后面改的时候也请注意保持&,不光是一种鼓励,也可以避免改稿的时候原稿的优点被抹杀掉。  5、最好懂点绘画,某些细节和感觉是说不清的,你上手抹两笔才能让自己和对方体会到,有些时候你的想法抹了两笔会发现自己的感觉也不对,有些时候难以说清的东西,画两笔对方就明白了。  还有一点要注意,美术画一个东西,或者做一个东西,几个小时下来,已经都是尽他所能做到最好了,这时候他看自己的东西怎么看怎么顺眼,你冷不丁上去一通意见建议改改改,就算很有道理,他们心里也会有一丝淡淡的忧伤&&美术孩子们又容易情绪化,这么一刺激不得了。所以语言上也要注意委婉和缓冲,给美术一个理解适应的时间,这样相信他们大多数还是能很好地合作的。  如果这些你都做到了,美术还是达不到你的要求,那&&可能确实是你的美术能力不行(绘画能力和沟通能力)。如何找到给力的美术?这不是今天要探讨的问题了,不过Tips里还是有一些建议可以参考的。  再说说催稿技巧。  大型公司可能有制度管着,但既然是小型的游戏团队,就可能经常会有人偶尔偷懒了,有人陷入低谷了,有人干脆跑路开天窗了&&,所以催稿技能是必不可少的。当初我记得我就是抹不下脸来催组里人的稿,看到他们在玩耍也不好意思说,说好了去工作室拼命到时候不来齐了也不敢去催,这样真的是不好的。  当然你要有催稿的底气,自己也得从头到尾做的非常努力和负责,否则确实没那个底气&&  催稿要求对项目和组员工作节奏有精准的了解,同时软磨硬泡,死缠烂打,糖果皮鞭&&以让人开开心心屁颠屁颠继续去赶稿而完全不知疲倦为最高境界!  五、关于钱  如果是公开招聘美术,谈好了工资,或者美术自愿无偿加入的小组一般没这个问题,但是对于没有工资的小组,钱的事情确实挺棘手的。  我的观点是,没钱就要用爱来补,你和他特别相合,志趣特别相投,你特别有个人魅力,或者干脆你俩有恋爱关系(所谓家养的美工&&),让他有一种&啊!这就是我的事业!&的错觉,他/她很可能会没有怨言地给你干。如果做不到这么志趣相投,又没有别的目标把你们栓在一起,那最好有一些物质回报(最少最少吃个饭啥的啊亲!!),约定一些工资和报酬,不然图啥呢?  但是你要知道,即使是对于报酬固定的大公司,也经常出现&厉害的美术有一天觉得自己的创作热情被践踏了,拒绝高薪愤然跳槽&的事,美术就是这么一种难伺候的生物,所以,保证相应的报酬的同时,请尽量维持一个有爱有热情的小组氛围,才是留住他们的根本办法。  接下来再补充一些Tips:  平时多刷刷P站,涂鸦王国,原画人等美术社区,多少培养些自己的审美,长长见识,这样对你勾搭美术还是制作游戏都是很有好处的,乔帮主人家都说自己懂点书法对设计大有裨益呢。  在微博、贴吧、p站、涂鸦王国之类的社区上混脸熟。不要上去就私信人家,会吃闭门羹的;也可以发个招人微博去@中文同人游戏,或者去画手论坛招人。前者难度较大但往往可以勾搭到真正大手,后者能来什么水品的人纯粹靠运气,最好仔细考核。  名牌艺术院校,比较纯艺专业的(如油画、版画、雕塑)可能较难勾搭。他们心气足,而且往往有充足的能力自由创作,不一定非要和人合作。这种人立志做游戏的话,很多都是强力的美术大牛。  说两句话发现世界观完全对不上号的美术不要勉强,美术非常注重波长和圈子。  画风较为多变的画手,一般性格更随和,也比较适合参与游戏制作,画风非常成型固定,特色鲜明的美术,一般来说自己的主心比较重,适应性可能稍差,当然如果你的项目跟他的风格特别契合,那就是天造地设了,幸福啊!  绘画完成度高的 画手(也就是大部分作品都会细心起稿、上色,画的非常完整),在绘画上的技能较为全面,哪怕基本功不是很好,也比较适合工作,而速写流、草稿流、小清新流尽管可能很强,但很可能技能不全面,不是不会好好起稿、好好上色、就是不会深入刻画,这种类型的可能需要花时间去适应游戏工作。不过如果你的项目 刚好和他的画风非常契合,那么就没有问题!总之还是看风格契合度啦。  有过正式工作经验的美术,尤其是游戏公司经验的美术更适合合作,他们一般经历过公司流程的打磨,比较适应合作,但如果在职的话很可能没时间和你再合伙。  如果你的游戏题材和设计能一下踩中某美术的萌点,勾搭成功率会大大提升,或者你也可以考虑根据你的美术的风格特点去设计游戏,会很有灵感的。  对于对游戏没什么了解,也没有制作游戏经验的美术,最好在早期对其进行科普,比如美术资源要用什么格式、在引擎里怎么使用、3D模型的知识、面数、骨骼的概念、特效的实现方法。很多时候美术和其他流程的衔接不畅都是因为对这些概念的无知和误解而造成的。  不要直接跟美术说&山寨/抄袭某某&!这不光是自尊心问题,抄袭真的是不好的!请你们尽量原创吧!&&&
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每款成功游戏的背后都有一个苦逼的制作人。作为游戏行业里最不受待见的角色之一,制作人到底是做什么的?虽然现实常让他们累觉不爱,甚至怀疑人生,但他们还是像小强一样顽强地存活在游戏圈。做游戏的亲,快去拥抱一下制作人,没准下个月涨工资的名单里就有你的名字哦~~该视频由@游戏领航员JY 原创翻译,@GA游戏教育制作,转载请注明出处。GA官网:.cn,欢迎关注GA微信:iGamea ,微博:@GA游戏教育
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李卿雯&入职扑乐软件&3D场景
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【毕业感言】
在GA的六个月学习过程中,我只能用受益匪浅来形容。老师们博闻广识,演讲生动,课程精彩。让我深刻了解到游戏制作的精髓。非常感谢GA的各位老师,在学习旅程中不断给我鼓励和帮助,使我更加有信心面对未来。不管未来有多坎坷,我都会坚持下去。GA是一个成就梦想的学校!
龚哲豪&入职琢璞软件&3D场景
【毕业感言】
抱着对游戏的热爱来到GA,在GA的学习让我对游戏制作有了深入的了解。GA的老师们亦师亦友,在这里不但学到了知识还交到了朋友。
沈嘉琦&入职琢璞软件&3D场景
【毕业感言】
因为热爱动漫游戏行业,毕业后想转行做游戏,于是我来到GA学习。由于是非科班生,我在转行之前遇到很多不稳定因素,加上前期对软件不熟悉,又没有美术基础,我在游戏制作的学习过程中遇到了种种困难。感谢GA有很多热心的老师帮助我顺利解决了这些问题,最终顺利地找到了工作,为实现自己的理想踏出了第一步。感谢GA,希望GA越办越好,能帮助更多怀着游戏梦的人。
张志杰&入职南邑软件&3D场景
【毕业感言】
做游戏是我从小就有的梦想。很幸运,我有支持自己的父母,更幸运的是,有GA这所学校。半年的学习生活,让我认识了许多有着相同梦想的小伙伴,我也从一个什么都不懂的&小白&,变成了一个做游戏的&职业玩家&。以前,我只能在别人创造的世界中游戏,现在,我可以在自己创造的世界中游戏,这种感觉其实还蛮爽的。GA之旅,不虚此行,梦想之路,永不停息。希望GA能够越来越好。
施敏捷&入职游爵网络&游戏策划
【毕业感言】
每个人都带着一个梦来到了GA。我也不例外,心怀对游戏的热爱和执着,来到GA。从一个普通玩家在GA这个&副本&慢慢&练级&,&转生&成了一个游戏策划。这4个月的课程,又让我&滚&得离梦想近了一步&&成为一名优秀的游戏策划。感谢GA,感谢所有老师!
GA游戏策划全科班:
GA3D场景精英班:
关于这个话题,Flo总共制作了三集视频,稍候两集也会陆续翻译制作更新,欢迎大家和我们一起讨论欧美RPG和日式RPG,作为日式RPG零玩家的小编就没什么发言权了,纵使听烂了最终幻想的配乐,不过确实没有染指过日式RPG,惭愧~~~该视频由@游戏领航员JY 原创翻译,@GA游戏教育制作,转载请注明出处。GA官网:.cn,欢迎关注GA微信:iGamea ,微博:@GA游戏教育
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阳光帅气,这是鲍风带给GA小编的第一印象。在与他交谈的过程中,这个健谈的大男孩毫不掩饰自己对单机和独立游戏的热爱。在这个手游、页游当道的时代,鲍风用他的执着书写了&唯有单机是真爱&的宣言。祝福这个风一样的男子能在他的游戏之路上获得成功!
GA小编(以下简称&GA&):鲍风你好,很高兴能跟你谈谈游戏和GA。得知你执着地想做单机游戏,在当今游戏环境下,你为...&
&阳光帅气,这是鲍风带给GA小编的第一印象。在与他交谈的过程中,这个健谈的大男孩毫不掩饰自己对单机和独立游戏的热爱。在这个手游、页游当道的时代,鲍风用他的执着书写了&唯有单机是真爱&的宣言。祝福这个风一样的男子能在他的游戏之路上获得成功!
GA小编(以下简称&GA&):鲍风你好,很高兴能跟你谈谈游戏和GA。得知你执着地想做单机游戏,在当今游戏环境下,你为什么对它情有独钟?鲍风(以下简称&鲍&) :主要还是跟我的兴趣有关吧,因为我一直对单机和独立游戏特别感兴趣。一般的独立游戏基本上都是小团队制作,像是Team Meat做的《Super Meat Boy》和《The Binding of Issac》,它们对我有很大的启发。只要两个人就能搞定一款游戏,从盈利角度来看,收益相当可观,而且品质也很高,它不像目前国内遍地的手游,更像是一个business。把一款有意思的游戏做给大家玩,这种感觉挺好的。
GA:看来你的抱负很远大啊,想过要设计一款什么样的游戏吗?鲍:前阵子写立项书的时候想做一个策略型游戏,类似于FTL那样的独立游戏。
GA:听起来不错。你是通过什么样的渠道知道GA的呢?鲍:我大学读的是法律专业,那时候就想做游戏。后来创业,开了家广告公司,平时比较闲,游戏也玩得比较多。当时想接一些和游戏有关的案子,接触到了UDK(编者注:即&虚幻引擎开发工具包&。虚幻引擎是目前世界最知名、被授权最广的顶尖游戏引擎。GA是英佩中国授权培训该技术的唯一一家机构),在使用 UDK的过程中找到了GA的网站,随后就报名学习。
GA:你对GA感觉如何?鲍:GA挺好的,在这里能接触到从业多年的讲师。如果知道自己想做什么的话,在和他们交流的过程中,他们能提供给你许多有用的建议和业内消息。学习过程中,我请教老师们如果做单机游戏、独立游戏应该怎么走下去,他们给了我很好的指导。比如育碧的张老师,当我告诉他我想做单机游戏、独立游戏时,他鼓励我一定要坚持到底,既然清楚自己的目标就不要浪费时间在无用功上。&
GA:是的,成功贵在坚持嘛。在GA学习有苦也有乐,你当时的班主任是我们教职团队里亲切可爱的陈雯老师,你还记得她和其他人有哪些好玩的事情吗?欢迎八卦。鲍:我以前从未接触过游戏行业,刚来的时候,课后作业完成得不错,得到了老师好评。当时觉得很意外,能被这些资深人士点赞,自己觉得很有动力。陈老师很随和,也很务实,常常关心同学们的生活,也会替他们的职业规划考虑。现在做游戏十有八九是手游,我不觉得这有什么错,或者阻止同学们追求梦想。我读大学的时候有过创业,也有一定积蓄,在这里租房生活都是花自己的钱,所以我可以不用只是为了生计而找工作,可以更多地去追求梦想。但很多学生毕竟不是家境非常富裕,在上海这样的大城市生活压力也不小。我觉得,如果有就业压力,还是先把就业问题解决了。如果没有太大的压力,就业还是要以兴趣为主。
GA:是的,我很赞同。所以你才选择去傲逆这样一家独立游戏公司工作,是吗?鲍:是的。我曾经投过碧育、维塔士这样的大公司,但是它们都需要工作经验。傲逆已经开了三、四年,最初也是一个五六人的独立团队,他们在Kickstarter上筹资完成了自己的项目。我是一年前在国内媒体的报道上得知了这个团队,当时没有留意。前几天在微博上看到他们招聘游戏策划的消息,我立刻把简历和个人作品发了过去。想不到第二天,他们的创意总监周鲁就联系了我,觉得我的作品不错,希望我能来参加二试。昨天我把二试的东西发了过去,今天早上就接到他们的录取通知,欢迎我与新团队见面。
GA:那真要恭喜你了!能够加入自己喜欢的公司做爱做的事情。作为学长,你对GA未来的学弟学妹们说点什么吧。有什么好的建议吗?鲍:首先要清楚自己想做什么,是端游、手游、单机、独立,还是其他什么。清楚自己的目标后,就直接和GA这些优秀的老师聊,让他们给你提供一些有价值的建议,这很重要。因为来GA的人肯定都是希望进入游戏业,对这行感兴趣的,但光有兴趣还不够,还得有方向和方法,否则很难走下去。在GA,你不仅能学到做游戏的理论和知识,更重要的是学到如何把这条路走下去。贵在坚持。
GA:谢谢你的建议,我们也期待能早日玩到你设计的游戏。&
作者:Liz England
from:gamerboom&游戏设计师究竟做什么?你是美术人同吗?你设计角色和编写故事?或者都不是,你实际上是程序员?&对于外行人来说,游戏设计就是这么一个定义模糊不清的术语,而对我来说却无异于像&天体物理学家&这么明确的一个工作岗位。这也是我的工作,所以我要向各位不同背景的人(其中包括根本不了解游戏的人)解释游戏设计的意...&
作者:Liz England & & &from:gamerboom&&&游戏设计师究竟做什么?你是美术人同吗?你设计角色和编写故事?或者都不是,你实际上是程序员?&&对于外行人来说,游戏设计就是这么一个定义模糊不清的术语,而对我来说却无异于像&天体物理学家&这么明确的一个工作岗位。这也是我的工作,所以我要向各位不同背景的人(其中包括根本不了解游戏的人)解释游戏设计的意义。&我习惯将自己的工作用&门问题&来描述。&假设:你正在制作一款游戏。&*你的游戏中有门吗?&*玩家能否开门?&*玩家能否打开游戏中的每一扇门?&*还是说有些门只是装饰作用?&*玩家如何理解这些门的区别?&*你可以打开绿色的门但不能打开红色的门?你无法打开的门前是否堆放着垃圾?你是否只要移除门把手就算大功告成了?&*这些门是可上琐还是不可上锁?&*如何告知玩家某个门上琐但可以打开,而另一个门永远无法打开?&*玩家是否知道如何为一个门开锁?他们需要钥匙吗?还是撬开手柄?要解开一个谜题?还是等到一个故事节束为止?&*是否存在可以打开,但玩家永远不会进入的门?&*敌人从哪出现?他们是从门里跑出来的吗?这些门之后会上锁吗?&*玩家如何打开一扇门?他们是否只要走到门前,门就会自然开启?还是摇晃着开启?玩家是否需要摁个按钮开门?&*门会在玩家身后锁上吗?&*如果有两名玩家会怎么样?游戏是否会在两名玩家都走过门之后才锁上?&*如果该关卡实在很庞大并且两人无法同时共存时该怎么办?如果一名玩家落后了,他们脚下的地板可能就会消失,这时该怎么办?&*你是否会阻止另一名玩家前进,直到二人都置身于同一个房间为止?&*你是否会超时空传送被落在后头的那名玩家?&*门的大小如何?&*它是否应该大到足够玩家穿过?&*如果是协作型玩家呢?如果玩家1站在门口&&这是否会挡住玩家2的去路?&*如果同盟跟随你又该如何?他们若不想被卡住,该有多少人需穿过那道门?&*敌人呢?块头大于人类的小型boss是否也需要穿过那道门?&这是一个相当经典的设计问题。总得有人来解决这个&门问题&,而此人就是设计师。&
其他人的门问题为了便于人们理解大公司中的角色分类,我有时候也会分析其他人需要解决的门问题。&
*创意总监:&没错,我们在这款游戏中当然需要门。&&
*项目经理:&我会制定好大家制作门的时间表。&&
*设计师:&我撰写了一个文档解释了这些门的作用。&&
*概念美术师:&我绘制了一些美妙的门图案。&&
*美术总监:&这第三张图显然就是我们所需要的门的风格。&&
*场景美术师:&我截取了这张图中的门,并将其安置在游戏中。&&
*动画师:&我让门可以打开和关闭。&&
*音频设计师:&我制作了门开关时候的声音。&&
*音频工程师:&门开关的声音会根据玩家所在位置,以及他们的去向而发生变化。&&
*作曲人:&我创造了门的主题音乐。&&
*特效美术师:&我为这扇门开启的时候添加了一些很酷的闪光。&&
*文案:&当门打开的时候,玩家会说,&嘿,快看!门开了!&&
*照明:&门锁上的时候会出现红色的亮光,打开的时候则是绿光。&&
*法务:&场景美术师在那扇门打上了星巴克的标志,如果你不想被起诉的话,最好把它移除掉。&&
*角色美术师:&我才不关心这扇门的事情,它又不需要戴帽子。&&
*玩法程序员:&这扇门的资产现在会根据它与玩家的接近程度来打开和关闭。它也可以通过脚本上锁和解琐。&&
*AI程序员:&敌人和盟友现在知道那里是否存在一扇门,以及他们是否能够通过。&&
*网络程序员:&所有玩家都必须在同一时间看到门打开吗?&&
*发布工程师:&如果你想让它们备份的话,就必须在下午3点前把门加进来。&&
*核心引擎程序员:&我得优化代码以便游戏可容纳1024扇门。&&
*工具程序员:&我优化工具以便你在游戏中设置门。&&
*关卡设计师:&我在关卡中设置了上锁的门。在一个事件之后,我会解琐这个门。&&
*UI设计师:&现在门上有个对象标志,它在地图上有自己的图标。&&
*战斗设计师:&敌人会从门后涌现, 并放火让他们的同盟进来。除非玩家正查看门内的情况,否则他们就会从另一扇不同的门涌现。&&
*系统设计师:&在第4个关卡玩家因打开这扇门而赢得了148个XP,花掉了3个金子。&&
*盈利设计师:我们可以向玩家收取0.99美元的开门费,或者让他们等待24小时让门自动开启。&&*QA测试人员:&我走进门,我跑向门,我跳向门,我站在门口直到关门。我保存并重载并走向门。我死了又重载,然后又走向门。我向门抛了一颗手榴弹。&&
*UX/易用性研究人员:&我发现有些在Craigslist的人穿过了这扇门,的怪我们应该看看出现了什么问题。&&
*翻译人员:& &Door. Puerta. Porta. Porte. T&r. D&r. Deur. Drzwi. Drws. &&
*制作人:&我们需要为所有人提供这些门吗,还是将其作为预订奖励?&&
*发行商:&这些门有助于这款游戏在众多竞争者中脱颖而出。&&
*首席执行官:&我想让你们知道,我真的很感谢各位在制作这些门的过程中所投入的时间和精力。&&
*PR:&各位粉丝,你们将为我们最新公布的消息#gamedev #doors #nextgen #retweet而疯狂。&&
*社区管理员:&我让粉丝知道他们对于门的问题将在下一个补丁中得到解决。&&
*客服:&有名玩家联系我们,说对门很困惑。我就为他们提供了如何使用门的详细指导。&
*玩家:&我完全没有注意到那里有扇门。&&我喜欢以门为例来解释职业区别的一个原因就在于它很通俗易懂。人们总认为游戏设计就是炫酷劲爆的想法,并总是很有趣。但在我看来,它却与日常实践考虑密切相关。&
转载出处:吐槽最前线
任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游 戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类...&
&转载出处:吐槽最前线&&& & &&任何一款游戏运营,都是以UED、数据分析为导向,如何开发、运营好一款成功的全球社交游戏,是每个社交游戏产品经理头等大事。用数据说话,是一个简单明快的操作方式,但社交游戏的数据如何分类?海内外关注点有何区别?相信作为每个社交游 戏产品经理是非常关心的话题,那么我们就从基础知识入手,逐步梳理出符合运营需求的核心数据环节,抛弃冗长复杂的多类数据,为自己的成功打下扎实的基础。&  付费率=付费用户&活跃用户x100  活跃率=登陆人次&平均在线人数  ARPU值=收入&付费用户  用户流失率=游戏当前活跃用户规模&历史注册总量  同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数  平均在线=24小时每小时同时在线相加总和&24小时  中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】  采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC  活跃付费账户=APA  付费用户平均贡献收入=ARPU  当日登录账号数=UV  用户平均在线时长=TS  最高同时在线人数=PCU 【有称PCCU】  同时在线人数=CCU  付费人数一般是在线人数2~4倍。  活跃用户(玩家):是指通过你的推广代码注册,不属于小号或作弊情况、正常进行游戏一个月以上未被官方删除的用户视为活跃用户 。  您推广的两个用户目前还没有通过至少1个月的审查时间,您可以在您的推广纪录中查看您推广用户的注册时间。且这两个用户需要满足上述对活跃玩家的定义才 能称为活跃玩家!  活跃付费账户=APA。 每个活跃付费用户平均贡献收入=ARPU。  【活跃天数计算定义】  活跃天指用户当天登陆游戏一定时间、认定用户当天为活跃、活跃天数加1天。  当天0:00-23:59登陆游戏时间2小时以上用户当天为活跃天、活跃天数累积1天。  当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时至2小时、活跃天数累积0.5天。  当天0:00-23:59登陆游戏时间0.5小时以下、不为其累积活跃天数。  每日:  用户数量描述  在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)  新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)  当日登录用户数量:  每日登录/在线:  盈利状况描述  每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)  每日消耗金额:  每日消费用户数量:  每日充值金额:  每日充值用户数量:  每日充值途径:  产品受关注程度描述  官网首页访问量:  客户端安装量:(根据安装完成弹出的页面)  客户端下载量:  客户端下载点击量:  安装率:下载安装/下载量  游戏系统描述  每日金钱增量、消耗和净增值:  等级分布:  忠诚用户等级分布:  特征物品市场价格(如联众游戏豆):  每周:  用户群体描述  活跃用户数量:当周登录过游戏的用户数量  忠诚用户数量:本周登陆3次以上(当天重复登陆算1次),最高角色等级超过15级,在线时长超过14小时的帐号  流失用户数量:上周登录但本周没有登录的用户数量  流失率:流失用户/上周活跃数量  忠诚流失率:上周忠诚用户当周没有登录用户的数量/上周忠诚用户数量  忠诚度:忠诚用户数量/活跃用户数量*修正值(新进人数的变化比例)  转化率:上周登录的用户在本周转化为忠诚用户的比例  盈利变化描述  ARPU值(周):当周充值总额/当周付费用户数量;当周充值总额/当周平均最高在线  付费用户:该周有过付费行为的玩家数量  新增付费用户数量:本周新增的付费用户  付费率:该周付费用户数量/该周登录用户  付费用户流失数量:上周付费用户本周未登录数量  付费流失率:上周付费用户本周未登录的比例  注册转付费:某一天注册的用户在一周后付费的用户数量及比例  每月:  ARPU值:该月充值总额/当月付费用户数量;当月充值总额/当月平均最高在线  付费用户:该月有过付费行为的玩家数量  新增付费用户数量:  付费用户流失数量:  付费流失率:  活跃用户数量:该月登录过的用户;  针对道具:  每日购买量:  每日使用量:  转卖数量:购买然后在手里出售给其他玩家的数量  转卖价格:  流通速度:转卖总次数/参与转卖的道具数量  购买者等级分布:  使用者等级分布:  产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。  产品分析分为:  一、从信息收集渠道上来看:  (一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)  1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度&&)  2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)  项目数据调查一般遵循这样的过程:  1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)  2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑  3.获得原始数据后如何分析(分析模型)  4.如何获取原始数据  (二)客服问题反馈(流程)  (三)自身游戏体验  (四)玩家直接交流(游戏交互、日常沟通、QQ群、小型见面会等)  二、从内容上来看:(例行的)  (一)产品现状描述:通过参数来反应目前游戏系统和运维平台的情况  1.游戏世界描述(高峰/均在线,金钱监控,等级分布,特征怪物/物品/道具价格等)  2.运维平台及其它(下载量、下载完成率、注册量、硬件使用率、客服相关数据等)  (二)玩家游戏行为分析:物理特征+外部行为+游戏行为+群体描述  1.用户物理特征(性别、年龄等)  2.外部行为特征(登陆频率、时长、时间段等)  3.游戏行为特征(流失等级及变化)  4.群体行为描述(峰值、活跃用户/忠诚用户及相关比例、新进用户、活跃度、忠诚度、流失率、转化率等)  (三)玩家消费行为分析:修正盈利设计,捕捉用户需求,新增道具设计  1.付费用户描述(付费用户数量、ARPU、付费用户游戏行为分析等)  2.盈利描述(盈利状况、消耗构成及变化趋势等)  3.道具分析(使用范围、使用深度、使用/放弃原因等)  4.付费意愿分析  (1)消费偏好分析(换金/个性/增强(经验、装备、技能)/方便互动/其它)  (2)消费与游戏设置的联系(道具对应等级、玩家习惯行为(如某种技能)、游戏任务、场景的开放等)  5.付费行为分析  (1)单位玩家道具数量情况分析(拥有量、拥有的道具之间的联系)  (2) 付费等级分布(首次购买等级、当前购买道具的等级分布)  (3) 付费数额分布(首次付费数额、续费数额)  (4) 付费用户分类(根据一段时间内的付费额)  (5)续费行为分析(未流失的玩家中,中止消费、消费转移的分析)  (6) 重点用户的跟踪  【名词解释和计算方式】  平均同时在线用户 = ACU  游戏活跃付费用户 = APC  活跃付费账户 = APA  付费用户平均贡献收入 = ARPU  当日登录账号数 = UV  用户平均在线时长 = TS  最高同时在线人数 = PCU  累积注册用户 = AccRu  收入 / 付费用户 = ARPU  游戏当前活跃用户规模 / 历史注册总量 = 用户流失率  付费用户 / 活跃用户 * 100 = 付费率  登陆人次 / 平均在线人数 = 活跃率  24小时内同时在线最高达到人数 = 同时在线峰值(PCU)  24小时每小时同时在线相加总和 / 24小时=平均在线(ACU)
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 腾讯游戏平台  优势:  1、国内最大社交平台,在中国拥有超过1000万的DAU,而强大的用户基数可以保证网页游戏和社交游戏的基础流量。  2、腾讯对于自己的用户基础有很深的了解,这有助于游戏的本地化,使得游戏更适合中国玩家的用户体验。  3、平台模式较为立体,除微信、手机QQ外,腾讯的QQ游戏、手机QQ空间以及应用宝等移动终端均是腾讯手游平台中的重要部分...&
 腾讯游戏平台  优势:  1、国内最大社交平台,在中国拥有超过1000万的DAU,而强大的用户基数可以保证网页游戏和社交游戏的基础流量。  2、腾讯对于自己的用户基础有很深的了解,这有助于游戏的本地化,使得游戏更适合中国玩家的用户体验。  3、平台模式较为立体,除微信、手机QQ外,腾讯的QQ游戏、手机QQ空间以及应用宝等移动终端均是腾讯手游平台中的重要部分。  4、腾讯移动支付的完善,腾讯手游消费更加便捷。  劣势:门槛高,三七成隐性限制条件多,2013年微信游戏把第三方开发者尤其是中小开发者逼入&红海&。  最新动态:  吕鹏:2014年腾讯精品运营产品的数量我们预期在40到50款,完全是按照端游的模式做精品运营。还有更灵活一些的,海纳合作方式,海纳上面也有做代理以外,还有联运,开放接入这样的方式做,这样的就很多了。这个行业是很明显的一个趋势是精品化,精品会占据越来越多的市场份额,appstore排名前Top20的游戏收入占到了整体游戏类应用收入比例的51%。碎片化的特征现在越来越减弱,现在用户更加偏向于固定化的游戏时间。  刘念:2014年将重点完善IP产业化运作体系的搭建。将通过腾讯互娱已经形成的业务线索、文学、动漫、影视等等共同完成跨行业的合作伙伴。期待未来有更多的游戏开发商加入到合作中来,共享腾讯的IP资源。我们会根据每一个游戏产品的目标用户群,用户的需求和用户特征来做分群的定义,并且去根据这些定义去找到内部最匹配的营销推广的平台。  阿里巴巴游戏平台  优势:  1、拥有手机淘宝、支付宝、来往等客户端也作为游戏的分发渠道。据业内人士计算,手机淘宝称其累积用户数有4亿,11.11单日的活跃用户峰值有 1.27亿以此为据进行估计,手机淘宝客户端的日均UV大约在四五千万左右,流量的大头肯定会继续留给购物,所以判定阿里在淘宝客户端的游戏频道能够引导过去的流量应该会低于15%,假定该频道分走手淘10%的流量,那该频道的日均UV应该能够到达500万。若再把支付宝拉出来,同样如果其能够拿出10% 的流量出来做游戏分发的话,其日UV能够在150-200万左右。  2、阿里还非常擅长通过&联盟&手段吸纳和盘活流量,&阿里妈妈&平台就是目前流量最大的联盟平台之一。  3、&二八分成&的低价策略。  劣势:阿里本身用户以购物为主,阿里手游平台的转化率应该要低于应用市场  最新动态:  王晓楠:3月26号阿里公布创新的投资产品平台&娱乐宝&,全民都可以参与到游戏的投资。参与投资的网民将成为游戏宣传很好的推动者,首先是口碑营销的传播者,同时也会是基于这个游戏很好项目的管理者,再接下来也将成为这个游戏的挑剔者,因为他会关注到这个产品的本身。  阿里云计算联合奇虎360、友盟、UC等推出移动开发平台&聚无线&,为开发者提供云计算、分发、变现等一站式服务,以降低进入门槛的形式吸引移动应用开发者加入。  360游戏平台  优势:  1、有360手机助手,还有搜索等一系列的产品。  2、用户基础较为雄厚(360自称对4个亿用户)。  3、根据数据表现来进行资源分配,相对而言比较公平,当数据达到一定程度会获得第二梯队的资源,排名保持得好则获得更高的资源,直到升级为S级游戏。  4、政策相对较为明朗,五五分成政策不会另行收费。  5、360则主攻重度用户,积极推进手游社交SDK,通过统一账号体系、简化登陆、基于用户本地通讯录和360游戏平台进行好友邀请。  劣势:虽然360在端上有很强的竞争力,但这些竞争力都是依托于硬件的,而硬件才是移动互联网的终极入口,其受制于硬件的尺度相比以来更大。  最新动态:  姜祖望:去年下载量TOP30游戏,吃掉中国游戏市场总体收入80% . 收购了海外运营和发行的团队,希望帮助中国的游戏商把中国中重度的游戏输出到海外去。360手机浏览器总用户突破3.4亿,360导航日独立用户访问量达到1.3亿,这些资源我们都会免费拿出来,向公司申请接近300个广告推介位,用来推广同期上线的游戏。游戏三个月月流水50万元以下不分成,近两个月,接近400多款游戏完全拿到最新政策分成后的收入。  百度游戏平台  优势:  1、利用91助手、1813、多酷、百度贴吧等资源致力于精品手游。  2、2013年开始进行战略转移,对于独代重点产品百度游戏针对游戏的特点和玩家的需求,进行对应的重点推广和运营,目前,百度游戏平台已经连续出现多款月入千万级游戏产品。  劣势:PC端的搜索市场份额在不断丢失(最近百度不断宣传一个数字,他们不再单独谈PC端的搜索份额,而是谈PC端加上移动端的搜索市场份额)。  最新动态:  张东晨:整合百度、91的APP分发,会有唯一的商务团队服务大家,单一的接入使大家的成本大大的降低。  吴文权:贴吧现在有6000万日活的用户很多吧的攀比关系是非常明显的,它有像工会的竞争关系,今年我们也和研发商一起做贴吧定制产品的开发。  From:互联网&&GA游戏教育()2004年成立,中国最早最专业的游戏培训学校。全5年以上资深业内授课,数百家内外资及上市游戏企业口碑认可,数千毕业生高薪就业。顶级开发技术虚幻引擎课程中国独家授权。免费热线:QQ:新浪\腾讯微博 :@GA游戏教育 &&微信:iGamea&
这一篇文章我们将会来介绍UDKTutorialGame将会使用到的一些软件和工具.1.UDK-2014-02 我们选用最新版的UDK来作为这一次的开发环境.最新版的UDK解决了一些已经存在的bug等等.当然以后如果有新版的话我们暂时不会替换了.因为有可能新版本的脚本会对当前版本的脚本存在影响.安装的时候我们选择全新的安装,也就是选择空的项目.这样的一个好处是...&
&这一篇文章我们将会来介绍UDKTutorialGame将会使用到的一些软件和工具.&1.UDK-2014-02 &我们选用最新版的UDK来作为这一次的开发环境.最新版的UDK解决了一些已经存在的bug等等.当然以后如果有新版的话我们暂时不会替换了.因为有可能新版本的脚本会对当前版本的脚本存在影响.安装的时候我们选择全新的安装,也就是选择空的项目.这样的一个好处是会减少你的安装大小,和去除掉一些不必要的内容.
接下来我们将UDK安装在自己选择好的目录(建议使用全英文路径,中文路径会导致一些奇怪的问题出现).
&接下来出现perforce的安装请求,因为我们用不到这个库,所以跳过直接到下一步完成就可以了.
&2.visual studio 2012 &vs是我最喜欢的IDE了.当然你可以使用notepad++,sublime&text的文本编辑器来进行编码(PS.sublime text是我最喜欢的文本编辑器了).选择vs 2012是因为配上插件,可以使用断点调试的功能.程序没有断点调试是很痛苦的.&3.nFringeSetup-pre-1.3.0.2 &nFringe搭配上vs 2012可以进行程序断点调试,这个插件是必备啊.安装完之后,在运行vs 2012的时候nFringe会要求输入注册码.我们一般选择第三种非商业模式来免费使用nFringe.填上名字和邮件之后,过一会儿会邮箱会收到激活的邮件,点击链接就可以激活你的插件了.
&这三个就是我们项目主要用到的工具了.接下来我们将会介绍一些文件配置的内容.敬请期待!&
选自:&Bonny 的资料站
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作者:Slaton White
在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和游戏开发公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变?我将基于...&
作者:Slaton White&
在如今的世界上,游戏并未拥有最棒的形象。它们被打上了玩具,糟糕的影响,邪恶等烙印,并且绝不像其它媒体那样受人尊敬。然而我相信,如果我们能够放宽视线,那么当提到游戏时公众的看法必会发生改变。许多游戏和公司已经放宽了视线。现在我们需要做的便是让商业游戏流行起来。所以我们拥有多少机会能让现在的商业游戏发生改变?我将基于调查结果去讨论这一机会,即着眼于拥有更深刻影响的游戏以及一些商业游戏是如何获得成功的。&
为了进一步明确人们的生活是如何受到游戏的影响,我在谷歌上进行了一次调查。我邀请人们通过Twitter和Facebook参加进来。在这一调查中,我询问了人们的职业,他们当前最喜欢的游戏,心中最理想的游戏,游戏是否对他们的生活造成显著的影响以及如何产生影响等等问题。我收到了23个回应,但这些数据却并不足以代表生活受到游戏影响以及未受到影响的人数比例,我可以看到各种关于游戏影响人们生活的原因。22个人表示他们的生活在某种程度上受到了游戏的影响。而游戏产生影响的方式也是多种多样。他们中的许多人从游戏中获得了社交,传达以及阅读技能。而其他人也因此被带进了产业中。一些家庭因为游戏变得更亲密。少数人因为游戏而忘记了病痛或打破了封锁自己的外壳。最普遍的影响便是在某种程度上将朋友们聚在了一起而创造出非常美好的记忆。并非所有有关游戏影响的回应都是关于生活的改变,但它们却不一定就需要具有真正的意义。&
有意义的游戏的目标是基于某种方式对你产生重要的影响,影响社会的改变,在玩家离开游戏很久后仍触动着他们的情感,并成为他们生活中永不消失的重要组成部分,不过事实上这类型游戏却非常稀少。让我们以社区一款非常受欢迎的桌面游戏为例,即Brenda Brathwaite所创造的《Train》。在这款桌面游戏中,你和其他两个人将相互竞争将一个人从地图上的某一处带到另一处。你能够通过使用列车车厢做到这点(去运载所有人)。你也可以使用各种行动去阻碍其他玩家。尽管之前已经明确了概念,但在你发现目的地之处也就是列车撞向你的地方。如果你在其他玩家前完成目标,那么你不仅能够获取胜利,同时还能知道要将所有的那些人带到哪里,即Auschwitz。《Escapist Magazine》上的一篇文章列举了一个例子,即Brenda Brathwaite将《Train》呈现在公众面前让他们能够游戏。在揭示了目的地时,一名女性非常激动,流下了眼泪并离开了会议室。关于《Train》最微妙的一处便是不同的人是如何游戏的,即在他们发现目的地之后的反应。这样的游戏很少能创造出像&大屠杀&那样的毁灭事件;有些游戏只是会完善你的救生技能。&
在2001年至2003年期间,Rosser JC Jr及其研究伙伴组织了一项关于电子游戏完善反应和腹腔镜手术中的全部技能的研究。他们在一篇名为《The Impact of Video Games on Training Surgeons in the 21st Century》的文章中描述了研究结果。33名参与者在玩了3款特别针对该研究而选择的电子游戏之前和之后分别进行了测试。全部的33名参与者在名为Top Gun的技能测试中获得33%的分数。而一周玩游戏超过3个小时的参与者获得了42%的分数。许多外壳医生现在玩电子游戏都要求精确的移动,就像那些为了保持较高的能力和反应而用于腹腔镜手术中的内容。&
与之相同的还有Jennifer Ash,Zach Barth,Peter Mueller,一些学生以及奥尔巴尼的成人服务部门所创造的《Capable Shopper》。这款游戏能够帮助残疾人获得自信和能力去应对日常生活中的各种事。在《Capable Shopper》中有两个场景,其中一个带有菜单,而另外一个将提供杂货店的视图。玩家将通过导航在杂货店中寻找自己所需要的材料。这款游戏取得了很大的成功,甚至有人要求在残疾人服务中心的成人服务部门安装游戏及其必要组件。让残疾人能够更轻松地拥有技能和自信去完成游戏中的必要活动可能不是主流的商业成功,但如果这么做能够带给别人帮助的话又有何妨?而如果是一款能够帮助人们治疗致命的疾病的游戏又会怎样?
Foldit(from educade)&
近几年关于对抗艾滋病的研究取得了很大的突破,但困扰艾滋病研究人员好几年的一个问题是蛋白酶到底是怎样的。由Seth Cooper所设计的《Foldit》是一款益智游戏,在此玩家为了创造出稳定的蛋白质将尝试着改变形状。《Foldit》类似一个名为Rosetta的程序,即依赖于分布式计算去运行无数蛋白质情节。《Foldit》的不同之处在于使用玩家而不是分布式计算去寻找最稳定的蛋白质。来自华盛顿大学的Firas Khatib将《Foldit》输入一个名为CASP(关于蛋白质结构预测的主要技术评估)的比赛中。最初,社区所想出的解决方法并不可行。然而在Khatib介入并随机化初始蛋白质时,社区将开始想出一些有关比赛中蛋白质结构的最佳答案。&
显然,我并不期待每一款游戏都把尽可能影响艾滋病研究当成目标,但影响人们的生活并不像听起来那么简单。不管改变只是让玩家关心角色那么小,还是让人们挣脱自己的外壳那么大,我们都应该创造出拥有某些不仅具有可能性,而且还是一些公司所致力于达到的目标的内容的游戏。游戏不应该被当成是孩子们的玩具,也不应该带有卖出数百万份或以保证制作续集为由吸引足够的吸引力等目标。相反地,它们应该是人们生活中非常有意义的一部分,并且能够帮助人们想出办法并理解问题,至少能够勇敢地面对它们。&
商业游戏公司是否会走这条路?很遗憾的是它们可能不会这么做。这些公司创造游戏主要是为了赚钱。它们中很少有人的目标会离开赚钱。如果有一家游戏公司致力于获取更多东西,那么当你在玩他们的游戏时你将不只是花30分钟去尝试某些内容,你会期待更多内容的出现。thatgamecompany这家公司已经创造出了像《Flower》和《flOw》等受欢迎的游戏,并且这些游戏对于游戏的创造也产生了很大的影响。作为一家公司,TGC的目标是超越互动娱乐的界限而提供能够鼓舞玩家的有意义且丰富的体验。他们当前的项目《Journey》便是如此。他们的目标是激发人们的好奇心而不是专注于游戏中角色的能量和能力。《Journey》是否会实现这一目标呢?我并不敢保证,但真心希望是这样的,不过关于TGC更棒的是他们正瞄准某些目标而不只是一块娱乐领域。他们尝试着去改变人们的生活,甚至是他们所使用的表达媒体,即电子游戏。&
关于这一讨论中有一部分是主流商业公司真正应该着眼的内容。单单在美国大概就有5400万人会购买并玩游戏,但却因为缺少来自游戏开发者和硬件厂商的支持导致这些人不能如愿。残疾人拥有更大的身体和心理障碍会阻碍他们玩游戏。例如Chuck Bittner是一个四肢瘫痪的人,但尽管如此他却仍是电子游戏的忠实粉丝。他可以玩像《Brink》等游戏,因为这些游戏让他可以通过映射按键去游戏,而无需使用控制器。然而《荒野大镖客:救赎》却不允许他映射控制到某个点上。它并未提供给玩家完全定制与游戏互动的方式从而更好地适应自己的需求和游戏风格。为了获得经济利益我们便需要花时间去执行定制控制。定制控制并不是帮助残疾人玩游戏的最简单的方法。呈现音频线索和对话的副标题更容易添加且能够帮助无数聋人玩游戏,但如此也有可能漏掉电子游戏的整个音频部分。商业游戏并不需要努力去区分人们是否能够玩一款游戏。它们也不需要投入许多努力对某些人的生活带去重要影响。&
着眼于我从人们那边听到的有关心目中理想游戏的问题,并非所有人都认为游戏改变了自己的生活。所以当然游戏公司有可能创造出纯粹只是为了娱乐价值的娱乐体验。并不是所有游戏公司都会像TGC那样,实际上我更希望所有公司能够制定属于自己的目标,并且希望这些目标不是像&让我们卖出500万份游戏&或者&让我们得到更多的关注而推动更多续集的创造&等。公司并不需要做出太大改变,因为许多游戏已经创造了很大的影响。他们需要专注的应该是质量而不是数量以及游戏可能带给玩家生活的改变。有些像TGC这样的公司已经朝着这样的方向发展了,我相信在这条道路上将出现更多这样的公司。你可以基于或大或小的方式去影响某些人的生活,但真正重要的是你能够创造出对某些人来说有意义的游戏。&
你可能从未玩过一款能够对自己的生活产生有意义影响或显著影响的游戏,但其实你所读到,看到或体验到的内容都对你的生活产生了影响。如果其它表达形式能够具有影响的话,游戏当然也可以。游戏是唯一要求玩家与之互动的表达形式。关于这一需求具有非常强大的力量,而作为的我们需要好好利用它,不仅要完善游戏形象,同时也要提升游戏的意义。
from:gamerboom
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2004年成立,中国最早最专业的游戏培训学校。全5年以上资深业内授课,数百家内外资及上市游戏企业口碑认可,数千毕业生高薪就业。
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本节继续讲解Infiltrator技术演示中视觉特效的第三部分内容:火球特效,这个特效的特别之处在于使用了一种新技术来创建这种爆炸效果,那就是立体贴图,进入视频看下究竟吧~~
Part1地址:/v_show/id_XNjMxMjQwODIw.html
Part2地址:/v_show/id_XNjc3Njk2ODY4.html
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本节继续讲解Infiltrator技术演示中视觉特效的第三部分内容:火球特效,这个特效的特别之处在于使用了一种新技术来创建这种爆炸效果,那就是立体贴图,进入视频看下究竟吧~~
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