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有三枚、五枚、七枚三组硬币,一次最少取一枚,最多取一组,两个人轮流取,谁取最后一枚算输。求必胜策略
之前写过一篇题解,希望能帮到你吧。
当年我在ACM校队给队员做过一个游戏论的讲座,其中Nim游戏就是非常重要的一块。&br&从浅至深,我简单回忆一下,并在最后附上一份当年的模板代码供参考。&br&&br&---------------------------------------------------------------------------------------------&br&&br&&p&通常的Nim游戏的定义是这样的:&/p&&p&&b&有若干堆石子,每堆石子的数量都是有限的,合法的移动是“选择一堆石子并拿走若干颗(不能不拿)”,如果轮到某个人时所有的石子堆都已经被拿空了,则判负(因为他此刻没有任何合法的移动)。&/b&&/p&&br&&p&这个游戏很久以前就已经有了,可是必胜策略直至20世纪初才被哈佛大学的一个叫做Charles Leonard Bouton的数学家找到,可见其思维难度。可是,这个必胜策略却只要由一个运算就搞定了:Xor(异或)运算,可见Xor运算之神奇。没有好好学过程序设计的人估计对Xor运算不甚熟悉,更不可能知道他的神奇应用了,因此我先说一说Xor运算。&/p&&br&&p&Xor运算是位运算的一种,和And、Or运算类似,假如a、b都是布尔变量,则a Xor b被定义为:a、b相异则为真(所以中文名字叫做异或),a、b相同则为假。其真值表为:1Xor0=1, 0Xor1=1, 1Xor1=0, 0Xor0=0。众所周知,位运算也可以用于两个数之间,其定义就是把这两个数转化为二进制,然后一位一位的进行位运算。比如说1Xor4=(001)2 Xor(100)2=(101)2=5。位运算除了具有交换律、结合律这样的普通性质之外,还有几条神奇的性质。&/p&&br&&p&Xor运算的神奇性质之一,就是他&b&自己是自己的逆运算&/b&,即对于任何两个布尔变量或者数有(a Xor b)Xor b=a。这一点可以从真值表直接验证。有了这样一个性质,我们就可以把交换两个数的函数swap改进一下。大家应该都知道swap可以这么做:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&swap&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&int&/span& &span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&+&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&b&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&-&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&-&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&现在我们知道了Xor运算是本身的逆运算之后,就可以把上面的函数改成这个样子:(在C/C++里面把Xor表示为^)&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&swap&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&kt&&int&/span& &span class=&o&&&&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&^&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&b&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&^&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&=&/span&&span class=&n&&a&/span&&span class=&o&&^&/span&&span class=&n&&b&/span&&span class=&p&&;}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&p&乍一看肯定会觉得这个交换函数写的非常诡异,但是仔细一看就知道其原理和刚才那个是一模一样的。而且因为计算机在执行位运算的时候肯定比加减法要快,所以用Xor写的交换函数实际上还更快。&/p&&br&&p&Xor的第二个神奇性质,是他&b&满足消去率&/b&,即由a Xor c=b Xor c可以推出a=b,可以用上面一条性质轻松验证。这一点是And、Or运算都不能满足的,是加法减法拥有的性质。有了这样一条性质是很有用的,比如说证明Nim游戏的必胜策略就需要用到,下面我们进入Nim游戏必胜策略的介绍和证明。&/p&&br&&p&&b&因为题主说的3堆硬币的情况和N堆的策略是一样的,我就直接拿N堆说事。&/b&设这N堆硬币的数量分别为a1,a2,...,an。因为总是打Xor太麻烦,下面我就用C++的习惯用^来代替Xor。&/p&&br&&p& 要知道,像Nim游戏这种博弈问题,&b&最重要的是寻找必败态&/b&。这个必败态的的意思就是,这样一种局面摆在面前的话先手必败。其严格定义如下:1、无法进行任何移动的局面是必败态;2、可以移动到必败态的局面是非必败态;3、在必败态做的所有操作的结果都是非必败态。这个还是很好理解的吧,就是自己处在非必败态上总能移动到必败态把必败态留给对方,而对方处在必败态的话总是只能移动到非必败态,把非必败态留给自己,然后自己继续虐对方。&/p&&br&而对于Nim游戏,局面是必败态当且仅当所有堆硬币的数量都异或起来结果为0,即:&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-text&&a1^a2^...^an=0
&/code&&/pre&&/div&&p&为了证明之,我们只要证明它满足上述必败态的三条性质即可。&/p&&p&第一个命题显然,最终局面只有一个,就是全0,异或仍然是0。&/p&&p&第二个命题,对于某个局面(a1,a2,...,an),若a1^a2^...^an不为0,一定存在某个合法的移动,将ai改变成ai'后满足a1^a2^...^ai'^...^an=0。不妨设a1^a2^...^an=k,则一定存在某个ai,它的二进制表示在k的最高位上是1(否则k的最高位那个1是怎么得到的)。这时ai^k&ai一定成立。则我们可以将ai改变成ai'=ai^k,此时a1^a2^...^ai'^...^an=a1^a2^...^an^k=0。&/p&&p&第三个命题,对于某个局面(a1,a2,...,an),若a1^a2^...^an=0,一定不存在某个合法的移动,将ai改变成ai'后满足a1^a2^...^ai'^...^an=0。因为异或运算满足消去率,由a1^a2^...^an=a1^a2^...^ai'^...^an可以得到ai=ai'。所以将ai改变成ai'不是一个合法的移动。证毕。&/p&&br&&p&根据这个定理,我们可以在O(n)的时间内判断一个Nim的局面的性质,且如果它是N-position,也可以在O(n)的时间内找到所有的必胜策略。Nim问题就这样基本上完美的解决了。&br&&/p&&br&&p&------------------------------------------------------------------------------------------------&/p&&br&&p&如果把Nim的规则略加改变,你还能很快找出必胜策略吗?比如说:&b&有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗……&/b&&br&&/p&&br&&p&这时候如果只掌握了Xor的话,还是不能应付这种奇葩的情况的,所以我们还要祭出一个大杀器——&b&SG函数&/b&(Sprague-Garundy),不过在提这个函数前,还是有一些铺垫知识需要了解:&/p&&br&&p&
定义P-position和N-position,其中P代表Previous,N代表Next。直观的说,上一次move的人有必胜策略的局面是P-position,也就是“后手可保证必胜”或者“先手必败”,现在轮到move的人有必胜策略的局面是N-position,也就是“先手可保证必胜”。更严谨的定义是:1、无法进行任何移动的局面(也就是terminal position)是P-position;2、可以移动到P-position的局面是N-position;3、所有移动都导致N-position的局面是P-position。&br&&/p&&br&&p&
给定一个有向无环图和一个起始顶点上的一枚棋子,两名选手交替的将这枚棋子沿有向边进行移动,无法移 动者判负。事实上,这个游戏可以认为是所有Impartial Combinatorial Games的抽象模型。也就是说,任何一个ICG都可以通过把每个局面看成一个顶点,对每个局面和它的子局面连一条有向边来抽象成这个“有向图游戏”。下 面我们就在有向无环图的顶点上定义&b&Sprague-Garundy函数&/b&。首先定义mex(minimal excludant)运算,这是施加于一个集合的运算,&b&表示最小的不属于这个集合的非负整数&/b&。例如mex{0,1,2,4}=3、 mex{2,3,5}=0、mex{}=0。 &/p&&br&&p&
对于一个给定的有向无环图,定义关于图的每个顶点的Sprague-Garundy函数g如下:&b&g(x)=mex{ g(y) | y是x的后继 }&/b&。&/p&&br&&p&
来看一下SG函数的性质。首先,所有的terminal position所对应的顶点,也就是没有出边的顶点,其SG值为0,因为它的后继集合是空集。然后对于一个g(x)=0的顶点x,它的所有后继y都满足 g(y)!=0。对于一个g(x)!=0的顶点,必定存在一个后继y满足g(y)=0。
以上这三句话表明,顶点x所代表的postion是 P-position当且仅当g(x)=0(跟P-positioin/N-position的 定义的那三句话是完全对应的)。我们通过计算有向无环图的每个顶点的SG值,就可以对每种局面找到必胜策略了。但SG函数的用途远没有这样简单。如果将有向图游戏变复杂一点,比如说,有向图上并不是只有一枚棋子,而是有n枚棋子,每次可以任选一颗进行移动,这时,怎样找到必胜策略呢? &/p&&br&&p&
让我们 再来考虑一下顶点的SG值的意义。当g(x)=k时,表明对于任意一个0&=i&k,都存在x的一个后继y满足g(y)=i。也 就是说,当某枚棋子的SG值是k时,我们可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。不知道你能不能根据这个联想到Nim游戏, Nim游戏的规则就是:每次选择一堆数量为k的石子,可以把它变成0、变成1、……、变成k-1,但绝对不能保持k不变。这表明,如果将n枚棋子所在的顶 点的SG值看作n堆相应数量的石子,那么这个Nim游戏的每个必胜策略都对应于原来这n枚棋子的必胜策略! &/p&&br&&p&
对于n个棋子,设它们对应的顶点的SG值分别为(a1,a2,…,an),再设局面(a1,a2,…,an)时的Nim游戏的一种必胜策略是把ai变成k,那么原游戏的一种必胜策略就是把第i枚棋子移动到一个SG值为k的顶点。这听上去有点过于神奇——怎么绕了一圈又回到Nim游戏上了。&/p&&p&
其实我们还是只要证明这种多棋子的有向图游戏的局面是P-position当且仅当所有棋子所在的位置的SG函数的异或为0。这个证明与上节的Bouton’s Theorem几乎是完全相同的,只需要适当的改几个名词就行了。 &/p&&br&&p&
刚才,我为了使问题看上去更容易一些,认为n枚棋子是在一个有向图上移动。但如果不是在一个有向图上,而是每个棋子在一个有向图上,每次可以任选一个棋子(也就是任选一个有向图)进行移动,这样也不会给结论带来任何变化。 &/p&&br&&p&
所以我们可以定义有向图游戏的和(Sum of Graph Games):设G1、G2、……、Gn是n个有向图游戏,定义游戏G是G1、G2、……、Gn的和(Sum),游戏G的移动规则是:任选一个子游戏Gi 并移动上面的棋子。Sprague-Grundy Theorem就是:g(G)=g(G1)^g(G2)^…^g(Gn)。也就是说,游戏的和的SG函数值是它的所有子游戏的SG函数值的异或。&/p&&br&&p&
再考虑在本文一开头的一句话:&b&任何一个ICG都可以抽象成一个有向图游戏。&/b&所以“SG函数”和“游戏的和”的概念就不是局限于有向图游戏。我们给每个ICG的每个position定义SG值,也可以定义n个ICG的和。所以说当我们面对由n个游戏组合成的一个游戏时,只需对于每个游戏找出求它的每个局面的SG值的方法,就可以把这些SG值全部看成Nim的石子堆,然后依照找Nim的必胜策略的方法来找这个游戏的必胜策略了! &/p&&br&&p&
回到开头的问题。有n堆石子,每次可以从第1堆石子里取1颗、2颗或3颗,可以从第2堆石子里取奇数颗,可以从第3堆及以后石子里取任意颗…… 我们可以把它看作3个子游戏,第1个子游戏只有一堆石子,每次可以取1、2、3颗,很容易看出x颗石子的局面的SG值是x%4。第2个子游戏也是只有一堆 石子,每次可以取奇数颗,经过简单的画图可以知道这个游戏有x颗石子时的SG值是x%2。第3个游戏有n-2堆石子,就是一个Nim游戏。对于原游戏的每 个局面,把三个子游戏的SG值异或一下就得到了整个游戏的SG值,然后就可以根据这个SG值判断是否有必胜策略以及做出决策了。其实看作3个子游戏还是保 守了些,干脆看作n个子游戏,其中第1、2个子游戏如上所述,第3个及以后的子游戏都是“1堆石子,每次取几颗都可以”,称为“任取石子游戏”,这个超简单的游戏有x颗石子的SG值显然就是x。其实,n堆石子的Nim游戏本身不就是n个“任取石子游戏”的和吗? &/p&&br&&p&
所以,对于我们来说,&b&SG函数与“游戏的和”的概念不是让我们去组合、制造稀奇古怪的游戏,而是把遇到的看上去有些复杂的游戏试图分成若干个子游戏,对于每个比原游戏简化很多的子游戏找出它的SG函数,然后全部异或起来就得到了原游戏的SG函数,就可以解决原游戏了。&/b&&/p&&br&&p&最后附上当年征战亚洲赛的SG函数模板一份:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&cp&&#define MAX 1005&/span&
&span class=&cm&&/*&/span&
&span class=&cm&&计算从1-n范围内的SG值。&/span&
&span class=&cm&&Array(存储可以走的步数,Array[0]表示可以有多少种走法)&/span&
&span class=&cm&&Array[]需要从小到大排序&/span&
&span class=&cm&&/*HDU1847博弈SG函数&/span&
&span class=&cm&&1.可选步数为1-m的连续整数,直接取模即可,SG(x) = x % (m+1);&/span&
&span class=&cm&&2.可选步数为任意步,SG(x) =&/span&
&span class=&cm&&3.可选步数为一系列不连续的数,用GetSG(计算)&/span&
&span class=&cm&&*/&/span&
&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&SG&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&MAX&/span&&span class=&p&&],&/span& &span class=&n&&hash&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&MAX&/span&&span class=&p&&];&/span&
&span class=&kt&&void&/span& &span class=&nf&&GetSG&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&Array&/span&&span class=&p&&[],&/span& &span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&n&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&MAX&/span&&span class=&o&&-&/span&&span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&memset&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&SG&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&k&&sizeof&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&SG&/span&&span class=&p&&));&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&&=&/span& &span class=&n&&n&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&o&&++&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&memset&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&hash&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&k&&sizeof&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&hash&/span&&span class=&p&&));&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&&=&/span& &span class=&n&&Array&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&];&/span& &span class=&o&&++&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&&&/span& &span class=&n&&Array&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&])&/span& &span class=&k&&break&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&hash&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&SG&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span& &span class=&o&&-&/span& &span class=&n&&Array&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&]]]&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&k&&for&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&int&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&mi&&0&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&n&&j&/span& &span class=&o&&&=&/span& &span class=&n&&n&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&o&&++&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&k&&if&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&o&&!&/span&&span class=&n&&hash&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&])&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&SG&/span&&span class=&p&&[&/span&&span class=&n&&i&/span&&span class=&p&&]&/span& &span class=&o&&=&/span& &span class=&n&&j&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&k&&break&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&
当年我在ACM校队给队员做过一个游戏论的讲座,其中Nim游戏就是非常重要的一块。 从浅至深,我简单回忆一下,并在最后附上一份当年的模板代码供参考。 --------------------------------------------------------------------------------------------- 通常…
善用google谢谢:&a href=&///?target=http%3A//en.wikipedia.org/wiki/Nim%23Mathematical_theory& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Nim&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这个问题叫做Misère version of Nim&br&具体到你这个问题,先手有必胜策略:先从3中取1,使得Nim-sum变成0,然后只要不是只剩下两堆并且其中一堆只有1个的情况,那就不停的根据对手的取法保持Nim-sum为0即可。&br&&br&为了方便,我们记三堆分别为(a,b,c)堆&br&不可能出现只有一堆且这堆只有1个的情况,因为假如出现,那之前对手一定是&br&1、从这堆里取出一些(这是不可能的,因为对手面临的情况一定是Nim-sum为0)&br&2、对手把另一堆整个取掉了(根据Nim-sum为0,另一堆也只有1个),此时我们再回溯一步:你取完硬币后变成了(0,1,1),那就有两种可能&br&2.1、假如你取硬币之前是(0,b,1)或者(0,1,c),你的策略显然是取走所有的b或者c而不是变成(0,1,1)。&br&2.2、假如不是,那你就是从(a,1,1)到达(0,1,1),假如a & 1,你的策略是(a,1,1)-&(1,1,1)&br&2.3、假如你取的时候是(1,1,1),那我们再次回溯到你再往前一次取的情形,它只可能是(一堆非1,两堆全是1)和(两堆非1,一堆是1),不妨设两种情况分别是(a,b,1)和(a,1,1)&br&2.3.1、假如是(a,1,1)显然,直接取走a即可&br&2.3.2、假如是(a,b,1),按照使得Nim-sum为0的原则取,你是不可能到达(1,1,1)的&br&&br&所以你必胜
善用google谢谢: 这个问题叫做Misère version of Nim 具体到你这个问题,先手有必胜策略:先从3中取1,使得Nim-sum变成0,然后只要不是只剩下两堆并且其中一堆只有1个的情况,那就不停的根据对手的取法保持Nim-sum为0即可。 为了方便,我们记三堆分别…
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《剑灵》财源广进有什么用
日 10:43&&&&&阅读(288)&&&&&来源:牛游戏&&&&&编辑:雷神&&&&&
不少的玩家还不知道中的财源广进怎么用,有什么用,下面牛游戏小编雷神来告诉大家吧。
财源广进有什么用?
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第一步:先择日选定中意的房子后,先别急着住进去,先选定一个良辰吉日,再进行搬迁。如何选日子?应该把要住进房子的全家人生辰八字,拿来对照黄曆或请老师帮忙挑日子最好。
第二步:准备七宝及家常用品在选定吉日后,接下来必须准备「七宝」。何谓七宝?就是柴、米、油、盐、酱、醋、茶,这七宝代表着吉祥物以及新碗、筷子、扫把、畚斗以红纸贴上,连同新衣物要一同搬入新家,这代表敬告屋内鬼神的作用,表示有人要搬进房子,请鬼魅快离开。七宝每样只要准备一小包,并在七宝上各贴一张十元大小的红纸,在良辰吉日当天拿进屋内,并摆放在客厅茶几上或厨房里即可。
第三步:进行搬东西在选定吉日,万事俱备之后,就可以开始动手搬家囉!过程中一定要保持愉快的心情,不能动怒,尤其不能骂三字经,否则会使家中的鬼神误以为在骂它们。刚参加过别人丧礼时,一星期内不要搬家,如家中有孕妇,最好在三天之内搬完所有的家俱,以免动到胎气得不偿失,搬动前用新扫把挥扫傢俱。
另必需准备一些硬币,于良辰一到,到大门口踩进家门时,口唸:双脚踏进来,富贵带进来,然后将硬币撒在地上,口唸:满地黄金:财源广进,钱财满大厅,然后将先前所准备的七宝及一些物品归定位。然后再开始搬旧家俱等等。
第四步:拜门神东西搬完后,进门第一件事就是先拜门神,首先买两张新的门神贴纸,贴在门上,表示这一户人家有门神看守,髒东西不容易进来,拜门神时,心中要有诚意,默念:「请门神保祐全家人平安顺利」即可。
第五步:安神安神算是一项很重要且专业的事情,最好请专业的老师来安座最佳,祭祀时以一般三牲素果即可,讲究一点的,可准备红龟、寿桃、红圆各十二个、寿麵十五包、五果、有壳花生、龙眼乾各一碗、红豆、绿豆、黑豆、花豆、黄豆各一碗,请祖先保祐家中平安。
第六步:拜地基主在风水学中,厨房管女人的财库,客厅管男人的颜面,女主人想顺顺利利,就不能忽略了这个步骤。请准备白饭、青菜各一碗,鸡腿一隻、福金、刈金各一,放在厨房或大门口朝内拜,当有了地基主的保祐,保管小孩听话,婆媳合睦,夫妻百年好合。
第七步:安床 ( 可在搬入之前或当日均可 )安床是搬家必做的动作,安床日最好也请老师择日安放最好,首先要准备十枚十元硬币,用盐水洗过一遍,擦乾。安床时,将十个硬币握在手中,双手合十,口中念着「床母请保护我」,在将手摊开,将十个平均分配在左右手上,即一边五个,然后口中念着「十全十美」,并将硬币撒到床底下,就完成了安床的步骤。
第八步:围炉搬新家是一件值得庆祝的喜事,相信很多人都会请亲朋好友来家中聚一聚,必备要件是要准备好一个小火炉或用锅子在厨房煮汤圆请亲朋好友,代表发财,团圆,吉祥意味。搬入当天,若无法完全居住于新家,则宜于夜晚将灯光全部打开至次日,以便让旺气持续到天明。
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