如何设计一款电台有趣的互动话题故事游戏

让游戏更好地讲故事:叙述设计的4个层面(2)_产业服务_新浪游戏_新浪网
如何让游戏更好地讲故事:游戏叙述设计的4个层面
  2.流线型化
  我们必须清楚游戏玩法不能太过复杂且不能有太多步骤。这将在某种程度上降低玩家受困的几率。当玩家受困较长时间时他们将专注于游戏玩法的机制或战术。同样地,我们希望让玩家能够预先计划并觉得自己了解游戏世界。如果任何时刻所需步骤都太过复杂,玩家便很容易失去沉浸感并失去对于目标的追求。这种情况经常出现在经典的冒险游戏中,即玩家需要完成许多步骤才能获得某些谜题的解决方法。
  3.成就感
  通常情况下这一元素都是被整合到核心游戏玩法中,但在专注于叙述的游戏中可能不是那么直接。当游戏的主要目标是讲述一个故事时,我们便很容易掉进“按压按键获得前进”的游戏玩法类型中。但为了让玩家觉得自己身处其中,你就必须带给他们成就感。用于唤醒这些成就感的挑战不需要是基于技能或谜题。以下是其它一些有帮助的内容:记忆任务,发散思维,刷任务,耐久性测试,困难的故事选择,序列休息,情节的理解,探索,导航,逃离迷宫,克服恐惧等等。
  4.行动认证
  当玩家在游戏中做某事时,他们必须理解自己在做些什么以及为什么要这么做。对于基本机制,这一切的出现都很自然,“我跳过洞口以避免掉落”,“我射击了那个人以免他会射击我”等等。但当提到不同场景时,情况并不总是这么直接。例如,玩家可能会无意中激活一些机器。如果这种情况太过频繁地出现,玩家便会开始优化他们的想法并不再推测自己的行动。这可能导致玩家觉得自己的体验是受到游戏的控制。
  将所有的这4个规则整合到游戏玩法中并确保它们足够吸引人的确是个不小的壮举。大多数想要专注于故事叙述的游戏都止步于此。但是在4个层面的方法中,这还只是第1步。
  在移向下一个框架层面前,我将提供一个简单的游戏玩法例子。假设玩家被一扇上锁的门挡住了去路。一些早前的信息暗示玩家周围隐藏着开锁的钥匙,现在他们需要做的便是找到那把钥匙。这样的游戏玩法真的很简单且一点都不刺激,但却满足了上述所说的规则。
  1.上锁的门与隐藏的钥匙不应该与故事发生冲突。
  2.考虑到钥匙的搜索区域较小,玩家不可能受困。
  3.要求玩家付出更多才能获得成就感。
  4.设置合理,很显然玩家知道必须打开门,而钥匙是帮助他们做到这一点的道具。
  之后我将使用其它层面进一步解释这一方法的使用。
  层面2:叙述目标
  所以下一步便是叙述目标。通常情况下玩家经历一些游戏环节的理由只是为了前进。存在一些支配一切的故事目标,如“杀死邪恶的巫师”,但这还是关于很远的将来,所以当玩家遭遇阻碍时,他们会尝试着克服它,因为这是游戏的要求。通常在这种情况下他们都处于“玩家模式”中,直到障碍被清除。这能帮助玩家知道自己该做什么,但对于叙述来说这却是个大问题―-它会破坏故事内部的体验。玩家将不知道他们的行动是作为故事中的一部分,反而认为它们是朝向抽象游戏目标的步骤。经常发生的是玩家会开始思考像“现在我需要离开这一部分从而能够继续在故事中前进”这样的内容,强制性的叙述和游戏玩法的分裂将彻底违背我们想要做到的融合。
  解决这一问题的方法边上提供给玩家一些短期叙述目标,即与当前的游戏玩法具有直接的联系。这样做是为了确保玩家处于叙述模式中,如此他们便不会为了某些谜题或射击行动而把故事晾在一旁。当玩家沉浸于游戏玩法时,我们希望他们能够专注于叙述目标。这将让玩家很难去区分它们,因为他们总是能看到叙述目标。这不再是关于“因为故事而做模式”。区别也许看起来不大,但却的确具有差一些。我们必须记住这是基于一个基本层面,即碎玉一个只持续几分钟或更短时间的场景;玩家总是能看到叙述目标,并且总是会出现一些提醒内容告诉他们为什么要经历那些行动。
  关于这一点的一个副作用便是因为目标的本质是叙述性,所以它将提供给完成游戏环节的玩家提供奖励。因为故事,玩家将产生动机去执行行动,然后将获得全新的故事章节作为奖励。总之,这将游戏玩法更加紧密地与故事叙述结合在一起。还有额外的副作用便是这能确保玩家处于正确的轨道上。玩家可能不确定下一步该做什么,但如果叙述目标与障碍的解决方法相联系,那么玩家便会因为对故事感兴趣而继续前进。
  以下是能够使用的三种不同类型的叙述目标:
  最显著且最简单的便是谜团;你想要找出一些未知的内容。我们很容易获得能够不断提醒玩家的环境资产―-这种目标总是很容易匹配游戏场景。
  让人不安的环境
  另一种方法便是提供给场景一个叙述原因让玩家不想在此逗留。最简单的例子便是一个黑暗且让人害怕的环境;玩家感到害怕并想要离开。也可以是让人尴尬的情景,玩家不想面对。例如,这可能是个压抑的场景,就像葬礼,会让玩家感到悲伤。重要的是不能陷入游戏机制中;这可能是让玩家不安的故事原因。我们想要专注于叙述而不是基础系统。
  角色冲突
  角色冲突也可以作为一个叙述目标。《行尸走肉》便充满这一元素;因为故事,那些真正简单的活动也变得吸引人了。一个有效的例子便是食物分配“谜题”,即玩家按照要求去决定如何分配剩下的食物。有趣的是玩家想不出一种至少不让其中一个角色失落的方法。任何可能导致玩家改变社会动态的游戏玩法都将作为强大的叙述目标。
  这只是能做什么的3个例子,还有许多其它的例子、我认为你可以使用基本的写作技巧去想出更多。
  现在让我们升级之前所提到的例子,即添加一个叙述目标。为了保持内容的简单,让我们列举一些谜团。假设门的另一端有个人尝试着要走进去。他想要检索玩家所处的房间内有什么东西,并让他们去开门。突然间存在关于想要开门的一个短期目标,这不再只是因为想要前进。“那个人是谁?”,“他所追求的目标是什么?”你想要找出这些问题的答案,这能够添加叙述动机。
  注:4个层面的框架并不是个线性方法,你必须在不同层面间不断来回移动。在这种情况下,你需要检查第1个层面,游戏玩法,看看为了完善叙述目标是否需要更新哪些内容。你可能需要改变钥匙的隐藏位置,或者用其它内容换掉钥匙。
  层面3:叙述背景
  伴随着额外的叙述目标,如今的场景被框定在更具有故事性的模式中。但仍存在一个问题:玩家所执行的行动是专注于游戏玩法。在上述例子中,玩家搜索环境只是为了找到一个特定的道具;当玩家经历这些行动时并不存在适当的故事叙述感。这是因为这一层面是关于修改。
  基本理念在于玩家应该做的行动是沉浸于故事内容中。所以当玩家进行互动时,这便不只是纯粹的游戏玩法,它们将同时变成联合故事。当添加了叙述目标时,玩家的思维将从“做某些事去推动故事的前进”变成“因为故事而要做某些事。”安置了叙述背景后,我们将其改变成“为了让故事出现而做某事”。基于叙述,玩家的行动将不再只是达到目的的手段,它们是玩家在游戏过程中导致故事出现的元素。通过确保行动和叙述节奏保持一致,我们让玩家很难区分这两者。这么做的目标是始终让玩家觉得自己身处故事中。
  以下是关于这种类型的背景的一些例子:
  故事片段
  这意味着在环境中贯穿一些叙述线索,让玩家在游戏中能够偶然发现这些内容。在这里一个值得注意的要点不只是关于标准的音频日记记录。尽管这可能包含某些元素,但重要的是它们并非意味着游戏玩法中的大型中断,并且随着玩家不断克服游戏中的障碍,他们便会发现这些元素。收集线索的行为不应该让人觉得是单独的行为,而英国作为场景的主要游戏玩法的组成部分。
  互补的对话
  对话可以同时进行,即提供给玩家行动相关环境。《堡垒》便有效地利用了这一点。像敌人,升级道具以及易碎的板条箱等所有标准的游戏玩法元素都在游戏世界中拥有自己的一席之地。这也为类似的活动提供了一种多样感,即它们的叙述意义将具有多样性。《亲爱的爱思特》也是另外一个有效的例子。其中的步行行为对于游戏故事来说便非常重要。
声明:新浪网游戏频道登载此文出于传递信息之目的,绝不意味着新浪公司赞同其观点或证实其描述。
  14:59:56
  11:54:30
  11:31:56
  15:48:48
  13:09:04
  11:40:50
  11:29:30
  10:25:54
  中国网络游戏排行榜(China Game Weight Rank)是由新浪游戏推出的目前国内最全面、最专业、最公正的最新网络游戏评测排行榜,涵盖内所有新游戏,力图为中国游戏玩家打造最值得信赖的新网游推荐平台。
  新浪中国网络游戏排行榜是以由新浪游戏专业评测员组成的评测团队为核心,以游戏的画质、类型、风格、题材等游戏特性为依据,对中国(大陆港澳台)、欧美、日韩等地区正在进行测试或正式运营的新网游产品进行评测并打分后产生的权威游戏排行榜。新浪中国网络游戏排行榜将网络游戏从六大项、二十八个小分项与同类游戏进行横向比较,再将该游戏与自身的不同版本进行纵向对比后,由评测中心根据加权平均数得出最后的游戏分数,并以游戏测试及上线时间点为分组,根据每款游戏的CGWS分数在每个季度发布排行榜榜单,实现了排行榜的透明化和实时化,帮助玩家准确、迅速地找到心目中的理想游戏。
  评天下游戏、测产品深浅―新浪中国网络游戏排行榜CGWR! 
Copyright ©
SINA Corporation, All Rights Reserved本周热点 & & & &我妈独自一人把我拉扯大的...又到了小梦说梗时间了,你所关注的,你所不了解的,各种各样的新奇有意思的梗,身为百...上周末,北京卫视《跨界歌王》总决赛完美落幕,刘涛邀请歌手薛之谦参与帮唱环节,并一...魔兽迷们请关注,每天共享魔兽的精妙体验,分享玩家攻略!饥饿的库苏莫斯是世界首领级...& & 我的家在农村,父亲是个“老实人”。&&nb...有没有故事剧情很丰富很有趣的游戏?_百度知道发现一个关于游戏主题设计的文,挺有趣_rpg吧_百度贴吧
&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&&签到排名:今日本吧第个签到,本吧因你更精彩,明天继续来努力!
本吧签到人数:0可签7级以上的吧50个
本月漏签0次!成为超级会员,赠送8张补签卡连续签到:天&&累计签到:天超级会员单次开通12个月以上,赠送连续签到卡3张
关注:23,495贴子:
发现一个关于游戏主题设计的文,挺有趣
游戏故事主题设计探讨 (写于 完成于) Why me!为什么又是我?!当“我”遇见某个矮小的、可怜的、拥有一大把黑胡子的,并且头发也已经谢顶了的、被压在残骸下快要奄奄一息的老侏奴时,他将某个神秘的戒指交到“我”这个主角手上,并且断断续续的说出类似:只有你才能“拯救世界”这类的话,如果这个主角是你,你会怎么想?没错,又是“拯救世界”!(也许你已经猜到这是哪一款游戏了)。而类似的故事主题也有不少。我也玩过不少游戏了,有N多游戏的主题归结起来,常不过就是这么简单的一句话:拯救世界!游戏的主题能否不再这么老掉牙呢?以下是我认为的“拯救世界”为主题的故事线以外的几种替代方案:
1、称霸世界!·说明:与拯救世界相对应的就是“称霸世界”了。如果说“拯救世界”属于正义路线,那么“称霸世界”就是典型的邪恶路线。大部分游戏都具有此类故事线的分支。 ·例子:《武林群侠传》--背叛师门逍遥派,杀死授业恩师逍遥子,并强迫武林中人服食“唯我独尊丸”,最终以称霸武林为目标。当然除了此邪恶路线之外,该游戏还有一条正统的拯救武林的正义路线。
2)、探寻身世
·说明:以探寻自己背后的身世之谜为故事线,一般此类故事的主角初始身世都很凄惨,之后获得奇遇,然后无意中知道了自己的身世云云。此类主角的初始身世也不尽相同,有的寄人篱下,如《边城浪子》中的傅红血,有的认贼作父,如《十三飞鹰》中的主角(一部国产不出名的武侠电视片)。但有一点是相同的,就是主角一开始根本不知道自己的“真正的身世”! ·例子:电影《星际大战》--探索自身背后的真正身世之谜。
3)、拯救人物
·说明:此类故事线以救人为目标,例如电影《拯救大兵瑞恩》就是个典型。而在游戏界最出名的就是《超级马里奥》这个系列游戏了,公主总是被怪物抓住,之后英勇的水管工玛丽奥奋不顾身的营救美丽的公主,之后再依此类推,如此循环……。 ·例子:《超级马里奥》--拯救总是被绑架的公主。同该系列有异曲同工之妙的还有《永远的伊苏》系列,美丽的女神总是被人“不小心”抓住,而英俊的拥有一头红发的男主角总是那么奋不顾身的前去营救,真是一段感人肺腑的英雄救美的故事呀!
4、寻找物品·说明:可以将这个需要找到的物品变相的理解为一把钥匙,也就是所谓的“锁机制”。只有找到了这件物品,才能够达到通关的目标,或打倒敌人、或拯救世界、或返回家乡、或英雄救美^_^。 ·例子:《NOX极度魔界》--寻找或重组某件失踪多年的法器。类似的还有《金庸群侠传》,此游戏需要玩家找到“飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳”这金庸14天书,才能使得主角返回家乡。类似运用此故事线的还有漫画《七龙珠》、欧美经典游戏《辐射》等。《七龙珠》需要找到丢失已久的龙珠,而《辐射》则需要找到净水芯片,在《辐射2》中也沿用了此故事线。
5)、摧毁物品
·说明:与寻找物品相对的就是摧毁物品。典型的例子就是《魔戒》。 ·例子:《魔戒》--摧毁危险的物品“至尊魔戒”,而最终的目的也是一个,那就是:拯救世界。
6)、消灭怪物
·说明:以最终消灭某类怪物为目标。 ·例子:古诗《贝奥武夫》--消减肆虐的怪物。
7)、运送物品
·说明:以保护某类物品为故事主线,类似的例子有很多,例如以镖局为题材的游戏、电视剧等。 ·例子:电影《冲锋飞车队》--运送某件有价值得物品越过虎视眈眈的敌人。
8)、返回家乡
·说明:这类主题以返回家乡为最终目标,大部分时候也会配合其他主题进行,例如《辐射》,就需要玩家找到净水芯片,之后返回避难所。 ·例子:《NOX极度魔界》--主角必须想办法返回家乡,而返回家乡的唯一办法就是取得最终BOSS的法器,但要取得法器就必须击败最终BOSS,这也变相达到了拯救世界的目的。类似运用该主题的还有《金庸群侠传》、《辐射》等。
9)、寻回记忆
·说明:这个主题非常的特殊,目前仅有一款游戏运用了此故事主题,那就是经典游戏《异域镇魂曲》,而这也是该游戏的独创之处。 ·例子:《异域镇魂曲》--寻找失去的记忆和丢失的自我,并最终使主角从永生的诅咒中解脱出来。
10)、探索区域
·说明:以探索某个区域为故事主线,并最终解开区域内的秘密。 ·例子:《破坏神1》--《破坏神》一代的故事主轴线就是探索那个废弃的教堂,并最终解开里面的秘密:击败Diablo。类似的例子还有《灰鹰:邪恶元素神殿》,以探索邪恶元素神殿及其附近地区为故事主轴。
11)、追杀魔王
·说明:追杀某个魔王,或者恶魔。一般此类魔王均为解开封印而逃脱,故事的目标就是追杀此类魔王,以达到拯救世界的目的。 ·例子:《破坏神2》--故事主轴线便是追杀逃脱的破坏神,并最终达到拯救世界的目的。
12)、赚取金钱
·说明:经营某个地方,并以赚到一定数额的金钱为最终目标的故事线。 ·例子:《魔法少女艾洛芙》--经营魔法商店,并赚取一定数额的金钱。
13)、惩罚仇人
·说明:寻找并惩罚某个杀害至爱的凶手,而一般这个凶手也是最终BOSS,亦即大恶魔之类的角色。而击败了这个凶手,也就变相达到了“拯救世界”的目的。 ·例子:《博德之门》--寻找并惩罚杀害自己义父的凶手沙洛佛克。而戏剧性的一幕是,这个凶手居然是自己的同父异母的兄弟,游戏的最终目标就是杀死这个凶手,以避免剑湾发生大规模的战争。类似运用该主题的还有漫画《北斗神拳》、《风云》等。
14)、寻求答案
·说明:以寻求答案和谜题的谜底为故事主轴线。
·例子:《轩辕剑:云和山的彼端》--主角赛特应法兰西首相的请求,前往东方寻求战争不败之道!并由此展开了一段前往东方冒险的魔幻之旅。
15)、到达地方
·说明:以到达某个地方为故事主轴线,一般沿途会有无数的难题和关卡横在主角的面前。而一般此故事主题线也会配合其他故事线进行,例如《轩辕剑3:云和山的彼端》就要求主角到达东方(到达地方),而到达东方的目的就是寻求战争不败之道(寻求答案)。 ·例子:《西游记》--中国四大名著之一,有不少游戏都使用了这个题材。故事的内容就是唐僧师徒四人历经重重险阻到达西天取经的过程。类似的例子还有《轩辕剑3:云和山的彼端》,这个游戏的目的也是要前往东方,寻求战争不败之道。
16)、争夺权位
·说明:以争夺权力位为主题的故事线。权位可以是王位、帝位、神位等等。 ·例子:《博德之门2:巴尔的王座》--《博德之门》三部曲系列的最终章。在主角从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回了自己丢失的灵魂之后,由于主角身为“谋杀之神”巴尔的后裔,亦不可避免的、迅速的卷进了以五裔为首的争夺“谋杀之神”宝座的神位战争之中。
17)、恋爱养成
·说明:以恋爱+养成等要素为故事线,此故事线往往也会配合其他故事主题。 ·例子:《武林群侠传》--该游戏前期以恋爱养成为故事线,而后期则是“拯救武林”+“称霸武林”为故事主题,可以说游戏前期非常的精彩,这也是该游戏的主要特色之一。类似的采取恋爱养成要素的还有不少,例如《西风狂诗曲2》等。同传统的恋爱养成类游戏不同,这些游戏均是在本类游戏的基础上加入了恋爱养成的要素。
18)、保护人物
·说明:以保护某些重要的人物为故事主线,一般也配合其他的故事主题。例如到达地方,恋爱养成等等。 ·例子:《西风狂诗曲2》--主角身为保护人,庇护一群逃难的公主。游戏的主题则是保护公主,此外自然也加入了恋爱养成的故事线。其他的例子还有《西游记》。这部名著也具有两个故事主题,即保护人物(唐僧),并到达地方(西天)。
19)、逃脱追杀
·说明:以逃脱追杀或者通缉为故事主题,一般也会配合其他的故事主题。 ·例子:《生化危机3》--故事线很简单,就是逃出城市并随时躲避猎杀者的追杀。
20)、隐秘行动
·说明:以秘密的行动为故事主题,此秘密的行动多半是见不得光的事情,例如暗杀、偷窃等等。此外,也会配合其他的故事线。 ·例子:《神偷》系列--该游戏的主题非常特殊,主角需要隐秘的行动以达到目的。类似的游戏还有《杀手》系列,该游戏以暗杀为主题。
21)、寻找亲人
·说明:以寻找或救出自己的好友和亲人为故事主题,一般也会配合其他的故事线。 ·例子:《博德之门2:安姆的阴影》--游戏的前半部分以寻找并救出自己的幼时好友爱蒙为故事线,而后半部分则是从强大的巫师艾瑞尼卡斯处夺回自己丢失的灵魂。
文章总结:可以看出,很多的故事主题均会配合其他的故事主题。在此我总结一下:
1、拯救世界型:这种类型的故事线也是一般常见的“拯救世界”。例子有很多,不举例了。
2、结局分歧型:这是应用最广泛的一类。即“拯救世界”故事线的对立面:“称霸世界”。类似的例子也有很多,同样不举例了。
3、单线故事型:以单一的故事线来进行游戏,不配合其他的故事线,例如《生化危机3》,故事线就是“逃脱”。
4、前后主题型:即前半部分以某个故事线为主题进行,而后半部分又是另一个故事线。例如:《博德之门2:安姆的阴影》,前半部分是救人,后半部分是寻回灵魂。其他例子还有《武林群侠传》,前半部分是恋爱养成,后半部分是拯救武林(或者称霸武林)。
5、双线故事型:即从头到尾具有两条故事线,两者同等重要。例如《轩辕剑3》。一条故事线是寻求战争不败之道(寻求答案),另一条则是到达东方(到达地方)。另一个例子是《西游记》,一条故事线是保护唐僧(保护人物),另一条则是到达西天(到达地方)。一般两条故事线是相互交织的,两者同等重要,缺一不可。
6、相辅相成型:以一条副故事线,配合一条主故事线进行。例如《西风狂诗曲2》的主故事线则是庇护逃亡的公主,而副故事线则是恋爱养成。
状态栏阴影和时钟来自花...
有吧友去过么?感觉怎么...
求吧务不删 此┧?蠱y lit...
游戏爱好者,或者宅在家...
Magic引擎rpg游戏,VR视角全3D感观「破灭纪元」rpg游戏今日火爆开启_抢先体验!首款AIR端rpg游戏破灭纪元_极限操作,比快更快!破灭纪元更适合年轻人挑战的世界!
默默看完了
贴吧热议榜
使用签名档&&
保存至快速回贴

我要回帖

更多关于 有趣的互动话题 的文章

 

随机推荐