游戏佛教产生的时间间

LOL的下一步:走进生活占据时间形成壁垒
LOL的下一步:走进生活占据时间形成壁垒
“我们可能已经不去踢球了,但是依然是某个球队的球迷,还会去看足球比赛。我们希望英雄联盟(LOL)也能这样”,制作人杨明道出腾讯对英雄联盟的下一步规划。
据腾讯在英雄联盟三周年庆典上公布的数字,英雄联盟职业赛事在过去一年共有8亿人次收看,这个数字支持着腾讯的规划。
《英雄联盟》三周年庆狂欢盛典
LOL三周年数据:只谈趣味数字未透露核心内容
和去年的周年庆典不同,LOL并未透露最高同时在线(PCU)。去年全球PCU是750万,据杨明称LOL仍处在上升期,今年这个数字是增长的,但并未透露具体数字。
据知情人士称,去年LOL国内全年收入大约50亿左右,国内PCU大约500万。以此数字估算,月度ARPU值不到100,实在不算是特别挣钱的游戏,付费方面仍有可挖掘的潜力。
但是腾讯似乎意不在此。
腾讯更大的心:让LOL无处不在占据更长时间
LOL第四年的品牌口号是“Hi,德玛西亚”,希望把LOL融入到玩家的生活当中,实现现实中的互动。
杨明认为,对于国内运营团队来说,LOL仍有很大的深耕价值,未来一年重点会聚焦在老玩家服务上,如给用户提供更好的朋友间的互动,让用户更好的了解产品,让用户在平常生活也能接触到LOL。具体实现是通过社区的建设,让LOL成为一种生活方式,不仅仅玩游戏,闲暇时候还可以看视频、看攻略,和朋友讨论……
LOL品牌负责人金亦波补充,竞技依然是特别重要的一环,将保持投入搭建整个体系,并关注金字塔下层,如更关注海选、以及启动的甲级联赛等。
“Hi德玛西亚”:拉新、加粘、造壁垒
将LOL融入生活这个理念,从能估算的价值来看,有三点,拉新用户,增加已有用户粘性,以及制造壁垒。
增进用户粘性这一点,可以看得见的体现:出现LOL的场景更多,占用的时间多样化也有可能增加。用户的忠诚度也因此提高。
场景增多的情况下,有利于让更多的新用户认识。而口碑和朋友介绍是拉新效果最好的渠道,没有之一。
近年,越来越多的MOBA类产品进入市场,产品特色本身吸引用户是一个方面;而你的朋友都在玩什么都在讨论什么,在强调协作、团队效应的MOBA类产品中更重要。成型的社区团体,一时间难以超越,才能算竞争中的壁垒。
来源:donews
【编辑:花园】
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H5游戏开发者容易产生的四种错觉
来源:网络
作者:未知
  今年被炒得火热的H5游戏,资本的推动加上以往各位大佬的发言,让很多人盲目的对这个行业趋之若鹜,但是实际上,很多人却陷入了误区,不论是对市场的误判还是对游戏本身的误解,这些事情虽不大但却能致命。
  一个行业在崛起的过程中,总是有不同的声音存在。就H5来说,自从被提出之后,在近两年每每提起,虽还未进入行业主流关注的焦点,却也足够另人侧目。在行业竞争日趋激烈,成功率逐渐降低的今天更是如此。今天想就H5聊一聊,当然,在这我们的范围只是讨论H5游戏,而非这项技术。
  在上周的时候,记者走访了Layabox创始人谢成鸿,并针对于当前H5游戏领域的一些观点进行了讨论。在此我们将之总结成文。针对于H5游戏领域,记者秉承的态度是既不捧杀,也不棒喝。我们在此仅将这一领域当前CP之间存在的一些误区呈上,希望能够给您一些帮助。
  错觉一:&从手游到H5游戏,行业已经发生了革命性的变革。&
  画外音:大大大大大大,再大再大再大!!!!夸大它,我才能活下去。
  对于游戏行业的开发者来讲,一个新兴的蓝海领域永远是令人兴奋的领域。具体到今天来说,在手游人口红利逐渐停止增长,市场竞争日趋激烈的情况下,未来有两条路可走:一个是H5游戏,另一个是VR。而相对来讲,VR的发展之路势必更长,中小开发者迫于生存的压力,没有时间再等上5年或者是更长的时间去等一个行业发展成熟。相比之下H5游戏由于其成熟度要较VR更高,可预见市场前景更显明朗的原因。对于开发者来讲是下一块待开垦的沃土。不少创业者在H5大旗之下热捧这一概念,仿佛它成了中国游戏行业的救世主。
  诚然,无论在哪个领域,令行业产生变革的往往不是行业顶端的大公司,而是万花齐放的中小企业以及创新的血液。但就技术的更新换代来说,一是要看这个是不是有革命性的变化,二是看新技术是不是落地。放到H5游戏上,记者在采访谢成鸿时他表达了一个观点:&今天的手游以及H5游戏所涉及的技术变革远不及未来的VR。较之以往来说,H5最大的价值仅仅是解决了游戏的传播性。但就游戏的技术以及游戏性这一本质上来说,仅仅是做出了微调,并没有产生出翻天覆地的变化。&从这个角度来说,做为被一些创业者热捧为未来的H5游戏来说:其实远未达到&颠覆&或者&革命&的高度,与之同时他在脖子上还有一根上吊绳攥在别人手里,到底OK个啥呢?
  一方面是技术上没有达到颠覆性的级别。在另一方面,H5游戏本身基于其技术而言在整个商业模式中处于何种地位也是问题的关键&&拿以往的页游来举例的话,不难发现在2011年火爆一时的页游所盛行的无不是&流量变现&商业模式。在这一模式中,页游本身并非处于核心位置,它仅仅是整个商业模式上下游的一个环节而已。而拿今天的H5游戏来说,尽管确实这一游戏类型依附于微信或者是其它APP拥有较以往的游戏模式更为迅捷的传播手段,但是这种&依附& 式的传播使得其在整个游戏规则中话语权多少有所削弱&&微信的过20万就屏蔽是个最明显的案例。
  但这也绝对不能说H5游戏就全无机会了。事实上从端游到页游再到手游,不变的是内容,变幻的则是平台。正如谢成鸿接受采访时说的一句话:&游戏行业发展到现在,只是从一个舞台换了另一个舞台。以前我们看京剧在戏园子里看,现在到剧场里面去看,京剧还是京剧,变的是舞台,内容并没有变。&从端游到页游到手游到现在的H5游戏,其实并没有本质的变化,换了一个舞台,多了点布景而已。换个角度来说,H5的确是未来可以关注的一个技术风向和领域,但是你非要说它是未来的救世主,这个话就有点过了。
  如果说的再绝对一些,就目前的技术与行业环境来看,即使H5游戏能在未来某一个点爆发,它也不可能成为手游的替代者。
  错觉二:&H5游戏的爆发要等到市场成熟以后。&
  画外音:是鸡生蛋,还是蛋生鸡?
  事实上,在最近两年的时候。不止一次有开发者或者是发行商在行业的公开会议上提出过:&伴随着市场的成熟,H5的爆款游戏也会涌现。&等等类似于此的话。这样的话一半是鼓励,另一半则是期望。
  但是问题在于这样的话给了一些CP以错觉,那即是要等到市场成熟以后,再去做H5游戏。其理由是,这时的商业模式更为稳健,市场也相对规范。
  面对这种想法,记者想问的是:&行业成熟的标志究竟是什么?&
  广义上行业成熟的标志有以下几点:第一,市场上已经拥有较为稳健的商业模式。第二,市场上拥有多家在此领域成功并拥有相当市场占有率的企业。第三,市场的各种行业规范相对稳定。第四,用户拥有较为明确且清晰的需求。但问题在于,这样的标准似乎并不利于创业。这是因为基于以上四条来讲,他更像是行业发展到中后期格局初显,市场已经出现垄断的红海市场。而并非是人们期望中的蓝海市场,而如果真的哪家CP在这个时间结点里选择进军这一领域,那么最终的结果可想而知。
  也正因此,成熟市场也许是针对于渠道和发行而言。而对于CP而言,所谓的&成熟市场&往往指的是一块细分领域用户需求已经凸显,且仍处于空白状态的领域。在这方面参照以往的页游、手游发展历史也可以看到:在2010因为《》、《》、《》等作品的异军突起,使得人们对于页游行业充满关注,并引发了次年针对于页游领域的创业潮。而2013年之所以手游引发创业热潮也是因为在这一年市场上涌现出了包括《我叫MT》、《大掌门》等多款里程碑式的手游产品。但事实上,页游和手游在这两个日子出现之前就已经出现很久了。而上述这些成功游戏产品的立项恰恰是发生在那个被很多渠道、发行视为是&不成熟&的阶段。由此可见,里程碑的出现有的时候往往与渠道眼中的&成熟市场&无关。
  记者想强调的一点是,事实上以今天的眼光来回首的话。不难发现行业的成熟恰恰是由几个少数的里程碑式的产品出现而决定的。这其中的顺序应是&出现爆品,引发行业内外关注,人员、资金迅速增加,而后逐渐规范成熟。&并非是所想像的&等行业成熟了,爆款产品才会出现。&这是反过来的。
  那么为什么渠道和发行商反复强调&行业成熟&呢?这是因为从渠道与发行商的角度获取利润的角度来说,成熟后的市场尽管已经格局初显,对于中小型的创业者不在是创业的良机。但这一时间点由于成功产品已经大规模涌现,该细分领域的商业模式已经初显,且用户经过多款游戏也已经培育成熟。而渠道或是发行要么有流量,要么有资金,正好用来收割。
  基于这个观点,各位CP就明白了吧?市场成熟的确是一个好的现象,但是做为CP,你眼中的成熟市场与渠道眼中的成熟市场其实是两回事。
  错觉三:手机页游就是H5游戏
  画外音: 你究竟做的是H5游戏还是手机页游?
  在H5游戏的概念已经被业内所熟知的情况下,近来业内又对&手机页游&这一概念展开了讨论。在记者采访过程中,谢成鸿表示,其实这两个概念本身都存在一定的问题,H5游戏相对来说更加准确一点,但是H5这一概念距离玩家不易接受,从玩家层面来讲的话,手机页游则更接地气。手机页游按道理来说是跑在浏览器里面的,以《围住神经猫》为例,H5游戏很多的运行载体根本不是浏览器,而是依托APP以及微信等,所以H5游戏不能单纯的视为手机页游。
  &H5游戏不太符合原来页游的概念,二者其实都有缺陷,但为了普及的话,手机页游可能更容易被大众所接受。&
  什么是手机页游?通俗来说,其实就是使用H5技术,基于浏览器而运行的联网游戏。而这与之前同样使用H5技术,但是独立封包成为APP,运行在微信中的《围住神经猫》形成了鲜明对比。而手机页游之所以被视为拥有更大的机会,这是因为其本身类似于昔日的页游可以通过手机浏览器直接打开进行游玩。而在手机终端,这等于是直接绕开了App Store或者是现有的Android渠道。在现有的秩序下撕开了一个口子让用户进入,一旦成功,行业秩序也许会再度发生变化。
  但问题在于,从现状来看手机页游离爆发似乎还有一点时间。究其原因,第一,是技术上的问题,当然这是个小问题;第二,更为主要的是在分发的具体价值上,他是否能够达到渠道的心里预期则是一个疑问。谢成鸿给记者算了一笔帐:&假设一个年收入为一百亿的行业算一个基本成熟的市场,而大型H5游戏目前的ARPU是1块钱。那么为了完成这个一年100亿的KPI目标渠道需要为其导入至少100亿用户。而这100亿用户用来干别的也许变现的价值高多了&& 至少在当前的移动游戏领域,更高的ARPU值使得这100亿的年收入明显更好实现,价值也更大。
  也正因此,谢成鸿认为当前H5游戏从业者的工作重心是把ARPU值从平均1块钱提高到2块至3块钱。如果能够达到临界点2块钱的情况下,那么即意味着100亿的目标只需要至少50亿的分发用户。这也即意味着分摊下来每月4亿的月分发量。坦白的来讲,这个数字并非难以达到。如谢成鸿就拿《围住神经猫》来举例说这款产品仅3天就破2亿点击。但回到本话题来说,有两个明显的问题:
  第一,《围住神经猫》是一部轻度游戏,这类游戏本身就易于传播。而当游戏由《围住神经猫》变成了类似于《》这样的拥有一定上手难度的大型页游,传播介质由微信变成了手机浏览器。其传播效果还有多大?
  第二,《围住神经猫》是一部典型的爆款产品。这样的产品本就可遇而不可求。但问题在于这样的产品也拥有严格意义上的生命周期。3天破2亿的点击确实很了不起,但结合工信部2014年发布的中国移动互联网用户达到8.75亿的数据来看。尽管还有上升空间,但是总用户盘子摆在那。更何况,谁也不敢说自己就是下一个《围住神经猫》。
  也正因此,就这个问题来说。你要做手机页游当然是可以的,这也的确是未来值得关注的一个焦点。但问题的关键在于这一领域何时爆发?H5游戏不是手机页游,相对于前者手机页游的传播性可能要更弱一些。而这个问题,恐怕是每个CP都要想清楚的。
  错觉之四,&大型H5游戏是未来,但还不如做能赚钱。&
  画外音:我做不了大型H5游戏,现在也没人能做到。做点小游戏吧。
  不得不说,&我得不到,也不让别人得到&至今依然是一个较为普遍的心理现象,放在移动游戏领域也是一样。在一个爆发性的行业中,出于种种原因,CP们更愿意相信自己的视野&&自己做不到,也不相信别人能做到,甚至不能让人做到。正如都梁在《血色浪漫》一书中写到的&这帮农民吃过的最好的食物是酸汤水饺,所以他们就认为酸汤水饺是天下最美味的食物。如果有任何人挑战这项规则的话,他们就统统认为&这厮没见过世面。&
  见没见过世面不在本文讨论范畴之内,记者想说的是,从历史的轮迹来看,新的行业发展壮大依旧会按照历史的轨迹走。具体到目前反对大型H5游戏的开发者有两种:一种是技术上达不到,不能做大型H5游戏;另一种是基于对现状的分析,觉得现在这样过得挺好,就不想转变。而造成这种情况有两点原因:第一,渠道的总盘子量有限,远远无法支撑起H5游戏作为一个大型游戏行业发展;第二,CP整体的技术实力还达不到能够驾驭H5大型游戏的程度,从团队的规模到产品的特色都还达不到能够引爆市场的水准。
  但问题在于,作为CP来讲最忌讳的是不以发展的角度看市场,市场上没有,不代表没有人做技术储备。丁磊当年做《天下2》这款游戏2009年才上线,而最初立项进行技术储备的是2001年,当然,H5大型游戏的出现绝对用不了8年之久。应该看到的是大型游戏的出现取决于两点:一是技术上的不断创新与前进;二则是用户的需求和商业模式的需求。谢成鸿在接受记者采访的时候就透露了一点:自己目前已经将《猎刃》这款H5游戏放到了QQ浏览器上进行测试,并且储备了十余款大型H5游戏,其中甚至包括2013年上半年的一款S级卡牌作品。抛开情怀和理想不谈,扎根现实土壤不难发现一个领域的发展和成熟依赖于商业上的发展。但如今在国内市场,手游行业从蓝海杀入红海,到垂直领域的厮杀,小游戏已经很难满足商业模式的盈利诉求。而从这个角度而言,大型H5游戏也就承担起了带动行业商业发展的重责。
  谢成鸿以其研发的大型H5游戏《猎刃》为例,《猎刃》达到了25.5%的次登率,和H5小游戏在数据方面区别不大,而这也让H5大型游戏在技术层面、代码层面以及玩家习惯方面给渠道和CP带来了信心。&从这个角度来说,已经充分证明了大型的重度的H5游戏对于玩家的吸引力和接受度。&
  写在最后
  当下,眼花缭乱的概念吸引了无数业内从业者的眼光,但记者始终认为,在这个行业里,很多人都抢着发声,但不是谁的声音大谁就是老大,很多人是自愿披上皇帝的新衣,在没看清H5究竟能有怎样的一番前景之前,说着很多自欺欺人的话,其实这并不可怕,最可怕的莫过于开发者即便意识到症结所在,却依旧选择随波逐流。这完全是莫里哀的《无病呻吟》中&有的人死于他们所服下的药而不是病&的现实写照。
  商业化是推动一个行业的必要因素,行业应该向前看,而更现实的是,还要向钱看。不必羞赧,如果你真的想透了这些问题,也许你会真的随着这个行业一起成长,然后收获属于你的果实。
责任编辑:黑色幽默
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玩游戏时间过长,可造成视网膜脱落
  近期,南京的一位白领因为每天用电子产品十几个小时,长时间的使用电子产品让自己的视网膜脱落。眼科医生提醒,亚洲人是青光眼体质,使用电子产品要慎重,尤其是游戏玩家。  据了解,南京人小李今年20多岁,是一个公司白领。由于工作原因,每天上班都要对着电脑。下班以后,他又喜欢捧着平板电脑玩游戏,因此每天眼睛对着电子产品的时间,可以长达十几个小时。  一天不离电子产品,白领视网膜脱落  日前,小李突然感觉眼前像是有物体挡着一样,看不清东西。“一开始是眼前模糊,后来遮挡的黑影越来越大。”到医院检查以后,医生诊断发现,小李的视网膜已经严重脱离。主治医生表示,像小李这样的情况近年来越来越多,最小的还不到10岁。  看眼科的病人中,三成都是“屏幕眼”  南京市中医院眼科副主任医师刘i表示,小李的这种视网膜脱落情况,可能是因为本来眼睛就有些问题,再加上每天的疲劳用眼,因而加速了视网膜的脱落。  “这些年电子产品的普及,对人眼最大的影响是形成青光眼,”刘i告诉现代快报记者,与欧美人相比,亚洲人的体质更易发生青光眼,如果不注意保护眼睛,青光眼的发生率会越来越高。  此前,现代快报记者也曾统计过,去医院眼科门诊的,有三成都是因为长期盯着电脑、手机造成的“屏幕眼”。  在民间流传一种说法:近视眼人群在成年以后,眼睛“长成”了,固定了,近视度数就不会再上升。对此刘i表示,完全不符合当今的情况。“不少近视的成年人抱有这种看法,因此在使用电脑或者电子产品的时候,没有顾忌。实际上,近视眼人群从近视开始,眼睛的结构就已经发生了变化,已经病态了。如果再长期用眼,眼部更加容易缺血,加重近视的同时,患青光眼的概率也会提高。”  医生建议青少年不要用眼过度  刘i表示,青光眼本是老年人中间比较多,但近年来电子产品的普及,加上年轻人生活压力大,用眼疲劳成为了普遍现象,年纪轻轻却患青光眼的不在少数。又要放寒假了,学生族玩电脑、玩iPad的时间将增多,发生眼睛疲劳的情况也会大大提高,寒暑假以后去医院配眼镜的人数也会明显增多。  刘i建议,不要在黑暗的情况下看电视、看手机,因为亮度差一大,眼睛更容易疲劳。6周岁以下的儿童,每周看电子产品的时间不应该超过2小时。而经常使用电子产品的人群,如果眼前出现闪光飘动,一定要及时去医院看医生,对视网膜进行固定。
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最近软件更新& LOL模式轮换队列问答汇总:7种游戏模式会轮换出现
LOL模式轮换队列问答汇总:7种游戏模式会轮换出现
时间:  来源:互联网  阅读次数:8591  小编:小东  我要分享:
近日,官方发布了《游戏模式轮换队列》公告,也就是说以后每周都会新的模式轮流登场。对于这个新模式,许多玩家都提出了自己的看法,一起看看官方都是怎么回答的。
相关下载系统:winXP/win7/win8/ 大小:0 Bytes 版本:V1.0 PC版系统:Android/ 大小:10.59 MB 版本:V1.0.7 安卓版系统:Vista/winXP/win7/win8 大小:53.58 MB 版本:V1.7.9.1958 官方版系统:Android/ 大小:2.86 MB 版本:V1.1.0 官方版
有网友问:这是说“游戏模式轮换”会一直都存在吗?还是说它会跟其他模式一样来了又走?
L4T3NCY答:这是一个英雄联盟中新的队列系统,随机的部分是游戏模式。
有玩家问道:以前我们玩特色游戏模式都有两个星期,现在是只有4-8天了吗?我看到你们说“无限火力模式会在2016年至少出现2次”,是说其他特色游戏模式也差不多只会出现2次吗?
L4T3NCY答道:是这个意思,模式上线的时间会更短,但出现的频率会比以前多很多。例如:我们过去1年做过7种模式,所以这个队列系统会让你们在最开始的7个星期的一小段时间里来玩到这7种模式。目标是让你们有更多机会玩到喜欢的模式。
对于周末的什么时候上线这些模式,网友问道:周末是指周五晚上还是周六早上?希望是周五!
L4T3NCY答道:细节还待定,保持关注吧。不过我觉得周五晚上是不错的,大部分人的周末都从那时候开始。一开始这个队列系统会在整个周末开放,但考虑到不同时区,我们也会调节时间(如周五到周一,或类似)。随机模式会是一周一个。确切的时间还未定,但如果需要的话我们会开放很多。
当问到新队列系统的匹配方式,L4T3NCY答道:
目前所有的特色游戏模式都有独立的匹配系统,所以如果你1号模式玩的溜但是2号模式很坑,你还是可以匹配到实力相当的对手。
当问到是否像扭曲丛林和大乱斗那样获得英雄熟练度时,L4T3NCY答道:
目前团队专注于让英雄熟练度适用于所有特色游戏模式(这个工程量有点大,还在努力)。跟扭曲丛林的英雄熟练度还不太一样,还没到那步。
关于无限火力模式,网友问会不会在四月初前后上线?
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扫一扫二维码进入好特网手机版本!  自索尼正式公布 PS4 Pro 这台主机之后,关于这台在世代内进行升级新主机,各方各界都有着许多不同的声音。PS4 Pro
是 PlayStation 家族中第一台升级版主机,它将比微软 Xbox
的天蝎主机提前大约一年和玩家们见面,而&PlayStation VR 也将在今年10月发售。
  这个年末,索尼打出了很多重量级的手牌,而&DigitalSpy 采访了 SIE
现在的掌门人&Andrew House,希望能够了解每一张牌背后的意义和战略目的。
  D:在2013年,我们在东京见证了 PS4 的公布,在那时产业专家和分析师都表示它和 Xbox One
有可能会是最后一代主机。现在三年过去了,我们坐在这儿看着两台新的,更强大的主机,这到底是发生了什么?
  House:嗯,这台(指着 PS4 Slim)并没有更强,这一台(指着 PS4 Pro)是更强的。
  “虽然我以为自己的人生也算是有趣的,但老实说,并未有趣到能写出小说的那个地步。”——村上春树《终究悲哀的外国语》
  能坦诚说出这话的人似乎不多。尽管每个人恐怕都会有认为自己人生多多少少有些地方令人着迷的时候,但义正言辞地将之公布于众,想必还是会想那太过于成功学而放弃。自己的人生光辉自己感受到就好,闲来时拿来独自回味或能朋友相聚吹吹牛逼,基本已经到头。到底说来这就是小说多是虚构的缘故(大概),我并非讽刺,能将虚构之事淋漓尽致的表现出来,是让人羡煞的天赋和技术。
  我无意偏袒《VA-11 Hall-A》 ,我希望你能玩玩这款游戏。
  我很少向人推荐游戏,一是我难得具有‘不多嘴多舌’的良好准则,二来是因众口难调,这个理由倒来得十分简单,我推荐的游戏你不一定能喜欢,为此还绞尽脑汁的列出优点亮点简直是对我的磨难(但愿能有人体谅这种感受)。所以从某一个时刻起,当别人对我问起,最近有没有什么游戏推荐玩玩的?我都会第一时间回复对不起,虽然有喜欢玩的游戏,可没有推荐的。
  稍微扯远,说回《VA-11 Hal
 《实况足球2017》(以下简称“实况2017”)正式版如期推出,相信大部分实况粉已经入手。总体来说,正式版的表现还是令人满意的。本篇评测笔者邀
请了自己的一位资深实况玩家朋友共同撰写,虽然在动笔前已经经历了数小时的人机对战与真人对战,但终归游戏时间有限,文章中难免出现疏漏,先请读者朋友们
多多谅解。并且,由于正式版整体系统和DEMO版变化不大,在这篇评测中,笔者一些之前在中对游戏的描述与观点如状态箭头颜色的改变等将不再赘述。
音画效果表现良好,中文解说令人振奋
 实况2017的画面相比2016来说提升不大,但球员的建模更加精细,写实;比赛用球做得更加细致,每场赛前球场外景的特写也很炫目。另外很重要的一
点,在使用一些在晴朗日间比赛会产生巨大阴影的球场时,2016经常
  随着 PS4 Pro 的推出,PS
家族又增加了一位重量级成员,主机玩家也多了一个新的选择。PS4 Pro 是原版 PS4 的性能升级版,这在 PS
家族中也是第一次。因此我们专门翻译了索尼官方制作的这份,希望能帮玩家们解答目前的各种疑问。
PS4 Pro 是什么?
  PS4 Pro 是 PS4 的加强版,能够输出 4K 游戏画面,支持 HDR,提供更加平滑稳定的游戏帧率,以及播放 4K
网络流媒体视频。部分经过优化的 PS4 游戏在 PS4 Pro
上的画面更好,运行更流畅。开发工具的升级也使得游戏厂商能够创造更加复杂生动的游戏世界。如何运用这些强大的新工具,取决于开发商自身以及他们制作的游戏
  和《生化危机》系列一样,东京游戏展今年也正好迎来了它的20周岁生日。虽然日本经济的复苏还
很缓慢,但是随着升级版主机的公布,随着日厂在现世代主机上的技术水平逐渐与国际接轨,随着《最终幻想XV》、《生化危机7》、《如龙6》等一系列一线大
作发售的临近,今年 TGS 的看点还是很多的。而组委会最终宣布今年的总参观人数达到了27万,为历史新高,所以今年的 TGS
绝对算得上是成功的。
  今年TGS的主题是“娱乐在改变,未来在改变”。会被什么改变?今年海报里 TGS Girl
的设计已经告诉了我们组委会的期望,今年 TGS 的绝对主角 —— VR。
 原文内容点击这里:/article/.jhtml 
  如果带着戏谑的语气来探讨,目前所谓的ACG圈子若是有政治正确的词汇,那么新海诚代指的可能就是有些人口中的“每一帧都是壁纸”。代表了精美画面和养眼的色调。诚然,新海诚的作品在画面处理上,总是能给人带来不一样的体验。
  这一次也不例外。日,《你的名字。》在日本300家以上的影院上映,10天便创造了票房38亿的好成绩。
  随着各种推荐和口耳相传,本片的观影人数还在不断增加,不乏有人二刷甚至
  在玩家们焦急地等待了一天之后,《FIFA
17》的Demo终于在北京时间日凌晨1点开放了下载。此次试玩对应PS4、Xbox One、PC、Xbox
360以及PS3,玩家们可在PSN各服、Xbox Live各服以及Origin商店上进行下载,PS4版容量为8.14GB,Xbox
One版容量为8.05GB。
  《FIFA 17》试玩版PS4、Xbox
One以及PC版将不会包含联机内容,然而会包括:最新故事模式“旅程”(Journey)的试玩、友谊赛(Kick-Off)以及全新的技巧游戏(Skill
“旅程”试玩
  你将扮演初出茅庐的新星阿莱克斯·亨特体验作为曼联球员的一段经历。
  感受《FIFA 17》在游戏机制上的进步:队友更加智能的跑位、全新的身体对抗系统、全新的定位球以及更多细节上的提升。
  在友谊赛前进行读取的时候,你能够体验到本作4个单人技巧游戏以及3个全新的多人技巧游戏。
  就在几天前,索尼的CEO平井一夫在接受采访时毫不掩饰自己对《精灵宝可梦GO》的艳羡,并且承诺索尼将会“积极涉足”移动游戏领域。与此同时,索尼的“主机世代内升级”计划也在如火如荼地进行,加上携TGS主场之利带来的震撼游戏阵容,足以令整个9月进入“索尼时间”。
  然而就当大家都这样认为时,在索尼发布会的同一天,任天堂却高调地亮相苹果发布会,一举抢走了不少眼球。
深远的意义
  对于许多果粉、玩家和媒体人(不少人是身兼以上三职)而言,北京时间9月8日的凌晨可谓相当繁忙。一夜之间,苹果和索尼两大科技巨头“无缝连接”地为大家带来iPhone7和PS4
Pro两款重磅产品的发布。
  “马里奥”最近也挺忙,先是作为日本代表,从东京的管道直通巴西里约为“东京八分钟”站台,然后又飞到旧金山,没有一丝丝防备地出现在苹果发布会上,和《精灵宝可梦GO》联袂为大家带来
  4月19日,一条名为“深圳8名女大学生走私游戏碟被罗湖海关截获”的新闻出现在了不少玩家的社交网络上。其实这则新闻4月18日下午就出现在了人民网上,只不过次日被多家游戏媒体报道之后,才算是在玩家群体中火了起来。
  事情的经过很简单,4月11日傍晚5点半至7点半,深圳罗湖海关在8名旅客的行李内各查获未向海关申报的PS4游戏碟20张,总共160张(后经确认均为《黑暗之魂3》)。这8人无一例外都是年轻女性,在接受海关人员询问时声称她们中“多数为深圳某大专院校的在校大学生”。一开始当事人还坚称这些光盘都是自己用的(买20张《黑魂3》自己玩,莫非是打算死得不爽就掰盘?),后来才坦白她们是经人介绍在水客的安排下从事有偿带货过关活动。只要交货成功,她们便可赚取一定数额的带工费,其中有些人甚至把男友也给介绍了过来。
  用人民网的话说,“这些大学生大多涉世未深,为了一点蝇头小利而被水客团伙利用,得不偿失”。
  其实这条新闻之所以能吸引我们的眼球,无非在于三个关键字:女大学生、走私、PS4游戏。
  因为我是完整经历了《WE》——『实况足球』这20年的发展的。
  在一开始的开始,1994年,我从EPOCH的《EXCITE
STAGE》系列那里第一次体会到了足球游戏的快乐,这是我第一个『主动认可』的足球游戏。而在这之前接触的足球游戏,要么不是足球,要么不够游戏。
  从《EXCITE
STAGE》系列那里我知道了『J联盟』的存在,虽然那些平假名片假名完全不认识,但并不妨碍我从这款游戏中获得乐趣。放学之后很多的夜晚都是在包机房度过的,超任、磁碟机,还有那个总是把『J联盟』说成『丁联盟』的老板娘,这个游戏几乎占用了我零花钱的全部。
  直到《实况足球 完美十一人》的出现。

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