求这两件剑灵upk时装的UPK源文件

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→ 剑灵模型替换教程 时装模型修改方法
v1.75 官方最新版
类型:游戏其他大小:134.0M语言:中文 评分:1.2
玩过的玩家都知道DNF中的npk文件可以使用DNF Extractor进行修改替换,现在这款游戏也可以进行时装的替换了。虽说替换后时装只有自己能看见,不过说实话在这款游戏中大部分都是玩女角色的情况下不就是为了养眼么。今天西西就给大家带来一份详细的时装模型修改教程。剑灵UPK文件解包工具:UltraEdit-32破解版:剑灵模型修改:这次我要替换的是把男力士秋风紧替换成黑色沙尘暴的外观第一步:首先需要准备的是通过论坛的模型库确定这两个时装所对应的文件通过模型库找到男力士秋风紧对应的文件是.upk 模型编号是50004_GonM男力士黑色沙尘暴对应的文件是.upk 模型编号是51003_GonM第二步:用剑灵UPK文件解包工具 V2.0解包这两个文件(解包方法这里就不再教了,如不会请学习论坛手把手教你破解剑灵客户端-- 解包篇),然后输出对应的模型文件来确定需要后面修改的文件是那几个其中圈起来的是秋风紧对应需要用到的文件,也是我们等会需要替换的文件.复制出来备份.而其他三个文件是几乎解包所有模型都会出现的文件,查看发现可能是阴影或者光线文件之类的。同样解包黑色沙尘暴模型文件&到游戏目录找到这三个文件复制出来,这是等下需要修改的文件第三步,也是最重要的修改部分了用剑灵UPK文件解包工具 V2.0分别打开以上6个文件确定对应关系可以看到013386文件结构一样013385一样&013384一样用Uedit32分别打开复制出来的黑色沙尘暴对应的三个UPK文件按CTRL+R键打开替换窗口,查找替换为查找ASCII打钩,点击全部替换替换为替换为记得模型编号也需要替换51003_GonM替换为50004_GonM然后依次把013384这两个文件也按照这样替换然后保存第四步:把修改好的09三个文件改名为013384然后覆盖CookedPC文件夹下同名文件备份的文件记得保存好,以后方便恢复
国服剑灵的一大特色就是秋裤秋衣了,各种韩服性感的时装到了国服这里水土不服全部给糊上了一层黑胶十分难看。很多玩家玩剑灵这款游戏就是为了各种性感时装来的,这点和谐了怎么能行,这里推荐大家使用剑灵反和谐工具来恢复时装的本来面貌。部分玩家担心使用反和谐补丁会被封号,其实反和谐什么的完全是国情问题,腾讯官方对不是违反游戏规则的东西并不是那么严格,并且小编亲测了各大论坛的几款反和谐工具都能正常使用,完全木问题...
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剑灵这款游戏开启公测了,小编也体验了一下。打怪升级,可以,打群战,画面细腻,最最主要的是,它打破了其他游戏打一下就必需掉血的状态,可以躲技能,有点像拳皇那种可以躲攻击。下边为您提供各种剑灵辅助软件脚本下载。剑灵辅助哪个好出来除了各种脚本以外,西西为您推荐一款比较正规好用的辅助剑灵魔笛,魔笛有一个系列的辅助,如魔笛等等,小编使用了一下,很不错官方介绍剑灵是韩国著名网游厂商开发的一款全新奇幻。由著名游...
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UID帖子威望3 多玩草89 草
如何还原时装?&&我备份 删了, 有没有大神给我一下文件? axmer &&希望大神发给我一下
不八卦会死星人
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— 止 于 唇 齿 —   — 掩 于 岁 月 — 
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好有钱。。
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Lv.4, 积分 571, 距离下一级还需 429 积分
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说的太模糊了吧
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你修改的时装文件是放在bns里的还是local里了?如果放在local里我可以给你找一份备份,但如果在bns里的你还是重新下载客户端吧
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你修改的时装文件是放在bns里的还是local里了?如果放在local里我可以给你找一份备份,但如果在bns里的你还是重新下载客户端吧
&给我备份一下可以吗?&
当惜今之花颜
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你要哪个upk&&我看看有没有
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是哪个衣服的我看看有没有
  有事请@
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   每周日到下周四晚十点断网(′▽`〃) 
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你改的那个衣服&&我把源文件找出来给你吧
         & && && && && && &&&     
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晚上回家我发给你吧 你倒时候试一下
逗比喵Cry。
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【教程属性】关于时装mod的制作【转】
我很懒。。懒得做教程。。于是直接搬运了lz常驻希望之地论坛里kaye大大的教程最近很多人留邮箱求什么时装什么的~有条件的完全可以自己做的~目前。。很多新手都是改洪门然后,然后兴高采烈的拿出来共享~可是,游戏里一直穿洪门满地跑真的大丈夫?1.改模难度:武器≥脸饰>衣服≥头发>头饰衣服改模难度:多色服装改多色服装>多色服装改单色服装>非默认颜色服装改单色服装>单色服装改单色服装所以如果你是第一次改模,请选好难度如果你是彻底的新手,想尝试改模,别怀疑,从洪门道服开始练手吧!如果你已经能很熟练的用洪门道服改衣服了,不妨试试朝上一级难度的衣服改模尝试尝试。注:多色服装指衣服的两种颜色都很容易获取或容易被关注;非默认颜色服装指比较容易获取到的那件衣服并不是色彩指向文件的默认配色(又叫Col1);单色服装指比较容易获取到的衣服正是Col1。典型多色服装:秋风紧、鬼雾、赤鬼白鬼、洛丽塔、黑仙子\白仙子、玫瑰、有限\无限挑战、羽绒服典型非默认颜色服装:遁入魔道、洪门鬼、(绿色珠子的)仙履奇缘、派对之王、银蛇、先驱者典型单色服装(默认颜色服装):洪门道服、月光、炎煌、势力服装(竹林卫\冲角团\浑天教\武林盟\云国军服\渡劫教等)、精气服装(千魂衣\即身佛\黑鳍衣\黑色沙尘暴等)、商城部分服装(黑蛇\春意盎然\贸易王\黑虎等)
注:对上一条,为老手再注释一下:上面的所谓的单色衣服其实可以分为以下三种——1.衣服有多个颜色的贴图(也就是实际上是多色服装),但在游戏中你只能获得其中一种,而且你获得的衣服的配色正是col1:比如洪门道服、月光等2.衣服有多个颜色的贴图(也就是实际上是多色服装),但你在游戏中比较容易获得的那件正是col1:比如黑色沙尘暴之于白色沙尘暴、黑鳍衣之于先驱者、派对之王之于贸易王、黑蛇之于银蛇等3.衣服本身就只有一个颜色的贴图(名副其实的单色服装),它只能是col1:比如竹林卫、冲角团、黑虎等等为什么要把1、2也归类为所谓的单色衣服呢?因为当你想改和被改的衣服同时是col1时,无论它们是不是多色衣服,你都可以按照「单色衣服改单色衣服」的攻略简单处理。而不需要按更麻烦的「多色衣服改多色衣服」的攻略。另外关于各类模型修改的特点和难度排序的原因:修改类型
除了传统的3个基础文件改动外,还需去contents\bns\CookedPC中把BIG_mat.txt里反查到的所有武器颜色指向文件都删除掉。这样才能保证希望改成的武器贴图能被默认成col1。
脸饰难在于贴图非常难处理。另一方面,论坛至今对有镜片贴图的眼部饰品怎么改没有研究出来(现在有的都是透明镜片的)。
衣服要简单可以很简单,要难也可以非常难。通常情况下需要修改三个UPK文件(骨骼、贴图、色彩指向),但N色服装需要修改N+2个UPK文件(骨骼+贴图+N个色彩指向)。而如果要颜色交叉指向的话难度又翻倍。所以某种意义上,服装修改可以非常难。
只需要修改一个骨骼文件。但因为有时涉及到长命名变短命名的问题,因此有一定难度。
最简单的修改,只需要修改一个骨骼文件。
以上是给老手的一些hint。(其实老手看到这里就知道思路了…)
2.客户端结构分析:有两个存储UPK文件的地方,分别是 根目录\contents\bns\CookedPC(以下简称bns)
和 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC (以下简称Local)平时你改好的UPK包请放在 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中如果这是你第一次来本论坛,请把你在其他帖子里下载下来的东西解压缩以后(通常是3个UPK文件)放在 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中,即可得到改模后的效果注:bns可以理解为原本韩服客户端储存源数据的地方,在这里你可以找到你用来做MOD更改的绝大部分UPK包(包括大部分Texture2D贴图文件、MaterialInstanceConstant色彩指向文件和所有的Skeleton骨骼文件)Local可以理解为国服本地化数据存储的地方,在这里你可以找到国服和谐后那部分Texture2D贴图文件和MaterialInstanceConstant色彩指向文件(举个例子:赤鬼和白鬼的贴图、黑色沙尘暴的贴图、鬼雾的贴图等)在数据读取中,Local比bns有优先权。也就是说,如果Local和bns里同时有名为.upk的文件的话,客户端会优先读取Local里的.upk文件。当Local中没有这个名称的包时,再到bns中寻找。因此,把你改好的UPK包放入Local文件夹内就能保证客户端优先读.upk取的是你更改后的UPK包,而不是bns里的源UPK包。当然,你也可以采取把UPK包直接放到bns中覆盖源UPK包,但这样你还需要做备份,否则你就会永远失去源UPK了。这比起直接放入Local里,不需要时删除掉即可还原,无疑麻烦了很多。178反和谐等工具也是用的在Local文件里更改贴图的方式进行的反和谐,因此说明食用方式时,别再让别人放进content\bns\CookedPC 里覆盖源UPK包了,这不是坑人吗。
注:如果在使用解包工具时发现解出来的文件残缺(只有1个或2个文件夹),那么去Local文件夹里能找到残缺的那部分文件如果在使用UEview预览时发现模型骨骼文件的贴图是金属色或者五颜六色的,那么它的贴图文件也肯定在Local里金属色:
比如很多人问的土豪金为什么改不对,就是没找到贴图五颜六色:
比如风华正茂的贴图,也不是在bns里
3.文件结构分析:一般改一件衣服需要3个文件,长这样—— 它们一般连号,或者相差不远其中,文件大小最大的,一般也是排在第一个的文件是Texture2D贴图文件文件大小最小的,一般也是排第二个的文件是MaterialInstanceConstant色彩指向文件中间大小,一般排最后的是Skeleton骨骼文件这些文件你都需要从 根目录\contents\bns\CookedPC(以下简称bns)里复制出来,修改以后,放入 根目录\contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 中,才算完成了一次改模因为你复制出来的是UPK包,改动的也是UPK包,所以不存在再封包的问题!注意你需要改动的是从bns里复制出来的UPK文件!而不是你用论坛里下的解包工具解包出来的文件!!不是改这个,也不是改里面的psk文件、mat文件、tga文件!!: 你改动的始终始终只有upk文件!!如果你的改出来的衣服/武器是模型结构对了但颜色是黑白的,那么就是你贴图出现错误了。这时候请检查贴图文件替换是否正确以及是否是多色衣服而你缺少了改颜色相应的色彩指向文件。典型的贴图错误: (我发现我不知不觉总结出了不同的贴图错误现象对应的原因( ̄▽ ̄"),有空写一个帖子吧!)注:Texture2D贴图文件的作用:给模型准备不同的平面贴图一个典型的贴图文件在解包工具里是这样的—— 双击D结尾的那个文件名可以看到相应的平面贴图有时候你会发现有不只一个D结尾的文件—— 这就意味着这是一个多色服装,也就是同一个骨骼文件对应了多个贴图。多色服装最重要的是分清楚是col几。其中,col1(有时候会不写col1)被称作默认配色。也就是你直接双击骨骼文件可以看到的那个配色。MaterialInstanceConstant色彩指向文件的作用:把Texture2D文件里的贴图指向到骨骼文件的各个位置,相当于完成「贴」这个工作。一个典型的色彩指向文件在解包工具里的样子—— 一样可以双击看到贴图。这在确认是否找到正确的颜色时很有用。需要注意的是,一个色彩指向文件只能指向一种颜色。这意味着,当衣服有N种颜色时,必须有N个色彩指向文件,才能完整的完成所有符合这个骨骼模型的不同颜色的平面贴图。Skeleton骨骼文件的作用:确定模型的3维形状,也就是顾名思义的搭骨架啦一个典型的骨骼文件在解包工具里长这样—— 双击目录文件里的文件名可以看到预览图—— 预览图可以帮助你确定是否找到了你想要找的模型文件,以及帮你确定该骨架文件的默认配色col1(就是这里显示的那个颜色)一般来说,单色服装有1个Texture贴图文件,1个skeleton骨骼文件和1个MaterialInstanceConstant色彩指向文件。共3个。N色服装有1个Texture贴图文件,1个skeleton骨骼文件和N个MaterialInstanceConstant色彩指向文件。共N+2个。这也就是为什么估计所有人都会看的服装替换教程贴里说只需要换3个文件的原因,因为大部分情况下,只换3个文件就已经够用了。(说起来,@ヤ사랑小天 版主大大你为什么要用秋风紧做说明呢…按你那个帖子换下来的话白黄配色的秋风紧穿上是没贴图的…因为没有把它的色彩指向文件改进去啊…)
注:正如之前所说,一个色彩指向文件只能指向一种颜色。当衣服有N种颜色时,必须有N个色彩指向文件,才能完整的完成所有符合这个骨骼模型的不同颜色的平面贴图。而非默认颜色col1的颜色的衣服(比如黄白色的秋风紧,或者洪门鬼,或者鬼雾,或者白仙子),通常不是由你用解包工具解包出来的那三个文件中的任意一个指向颜色的!因此无论你怎么改那三个文件,你穿上去的衣服都是黑白的!此时你必须使用BIG_mat.txt来查询你想要的颜色的衣服(比如col2)所对应的色彩指向文件。这个文件很可能和解包出来的那三个文件编号差很远很远,但这才是你应该去改动的文件。想知道怎么改的可以看这个多色衣服改多色衣服的教程(或者说非col1颜色衣服更改教程)。这是这个论坛里唯一一个比较正确的颜色更改教程。其他的都可以不看了。(因为其他的都是误打误撞或者用麻烦数倍的方式做对了)当然你也可以接着往下看。
4.必备工具、各自作用与使用方式(修改多色服装的详细流程): 动图手册
作用:确定骨骼文件UPK编号推荐:这个,尤其对女性角色,简单好查。如果要全面一点,看这个。有这两个图册搭配你可以不买100C导航帖了,也不用费心弄懂什么是逆查了。使用方法:翻翻有没有你喜欢的衣服/头饰等,如果有,注意下图中圈出来的内容:
作用:确定贴图文件和色彩指向文件UPK编号,确定是否是多色衣服下载:这里,如果无法运行请按照下载文件中的txt上说的办法做使用方法:STEP1,根据刚才记下来的骨骼文件的UPK编号(),在目录里定位并在目录处单击鼠标右键,选择输出图片: STEP2,在刚才写的文件夹输出的地方看一下贴图文件和色彩指向文件的UPK编号:(↑单击图片可以看大图,这你们也知道吧…)STEP3,倒回解包程序里,根据上面发现的贴图文件的UPK看一下是不是多色衣服:这一步你判断不来的话有个简单的办法:如果只有4个Texture2D文件→单色!有4个以上的Texture2D文件→多色!
BIG_mat.txt
注意:当改和被改的衣服配色都是col1时,可以跳过这一步!!
作用:确定多色衣服的非默认颜色对应的色彩指向文件下载:这里下载 (注:这个txt文件需要你下载,不是bns文件夹里自带的)使用方法:STEP1,点开该txt,按Ctrl+F,输入模型名字,并找出所有包含模型名字的色彩指向文件upk文件编号注意这时候请输入完整模型名字,比如60022_LynF,别捡懒只输入前面的那5位(有很多帖子里把前面的5位叫做短编码,然后经常出现只改短编码的情况。这在人龙天这种男女衣服不混穿的种族里是可以的,但灵族你如果这样做的话估计你怎么跪的都不知道) STEP2,把所有查到的色彩指向文件upk编号都记下来比如这个裙子的话,我们会发现除了这个解包出来的色彩指向文件外,其实还有一个编号为的UPK也是这个模型的色彩指向文件。而这个文件正是col2的色彩指向文件总结一下现在我们有的信息:骨骼文件—.upk贴图文件—.upkcol1色彩指向文件—.upkcol2色彩指向文件—.upk模型名—60022_LynF注:如果是单色衣服的话,就只有一个色彩指向文件~" class="BDE_Image" onload="TED.EditorCore.ResizeImage(this);" onerror="Stats.sendRequest('fr=tb0_forum&st_mod=editor&st_type=urlimagefail&st_value=1');this.removeAttribute('onload');this.removeAttribute('onerror');"&); line-height: 1.6; zoom: 1; background-position: 100% 100%; background-repeat: no-repeat no-"&假设我们想用洪门鬼改成这个小裙子。那么我们重新按照上面的方法找一次洪门鬼的信息得到的洪门鬼信息如下:骨骼文件—.upk贴图文件—.upkcol1色彩指向文件—.upkcol2色彩指向文件—.upk模型名—60055_LynM并且我们通过查看Texture2文件知道了洪门鬼是col2,翎羽衣才是col1这就是为什么很多人想用洪门鬼改衣服,改出来的衣服却总是黑白的。因为洪门鬼并不是默认配色col1,所以按照这个教程的方法改的话,你改动的其实不是洪门鬼的色彩指向文件,而是翎羽衣的。不信的话你去商城里预览一下翎羽衣,如果你其他都改对了的话,你会发现翎羽衣变成了你想要的衣服,而你身上的洪门鬼却只有形状,没有贴图。记住:用解压工具输出图片后看到的永远是col1的色彩指向文件所对应的UPK编号,col2以及其他配色的色彩文件的UPK编号都是用BIG_mat.txt反查出来的。" class="BDE_Image" onload="TED.EditorCore.ResizeImage(this);" onerror="Stats.sendRequest('fr=tb0_forum&st_mod=editor&st_type=urlimagefail&st_value=1');this.removeAttribute('onload');this.removeAttribute('onerror');"&); line-height: 1.6; zoom: 1; background-position: 100% 100%; background-repeat: no-repeat no-"&以上我们做的所有工作其实都是在收集信息,目的是给下一步真正开始改UPK包做准备。一般来说比较好的信息收集应该到达这个程度:文件内容
希望改成的衣服的UPK编号(小裙子)
用来改模型的衣服的UPK编号(洪门鬼)
col1色彩指向文件
col2色彩指向文件
60022_LynF
80001_LynM
注:如果是单色衣服的话,就只有一个色彩指向文件~Uedit32位文件编辑器:
作用:改UPK包下载:这里STEP1,从 contents\bns\CookedPC 里复制出希望改成的衣服的UPK文件 (复制哪几个呢?就是上面表格第二列的那四个) →这是复制出来后的STEP2, 用 Uedit32 把所有文件都打开,按 Crtl+R 准备替换替换些什么呢?还记得上面的表格吗?我们要干的就是把第二列的替换成第三列的内容:我们先从文件名开始(60022_LynF→80001_LynM) 点了全部替换后点下一个文件,继续全部替换(比如,反正他们都叠在一起的嘛),直到所有文件的60022_LynF都被替换成了80001_LynM然后我们换贴图文件(006134),同样的,直到四个文件里的都换成接下来换骨骼文件(006136),一样的操作剩下两个色彩指向文件,我们可以一一对应的替换,也就是007679(如果要交叉替换会麻烦一些,还涉及改col几的问题。有兴趣可以看这个指南当做进阶)这时候你会点很多次鼠标,认了吧注:1.有时候会出现下图这种情况: 没关系,你继续点下一个文件替换就是了。因为并不是所有的文件都包含了第二列的所有信息,但只要至少有一个文件里能完成替换就行。2.建议先替换文件名、贴图、骨骼,最后替换色彩指向,因为色彩指向涉及到匹配的问题(如有时我们想要col1对应col2)3.请养成用完整的文件名替换的习惯!!包括,不要省略upk文件前面的000,也最好不要省略模型文件名后面的_XxxX(如_JinF,_LynM一类的)。这些都可能造成替换错误!!
注:模型文件名替换上有时会出现文件名长度不一致的情况比如灵族的2号头发改双马尾,我们会发现2号头发的模型文件名叫「LynF_002」,而双马尾的模型文件名叫「40075_LynF」这时候我们采用下面的办法:不要使用替换功能替换模型文件名,手动输入在2后面残留的「ynF」三个字母,我们通过光标移到16位进制区域全部补成00来解决问题(↑单击图片可以看大图,你们也知道吧…)也就是说,可以把文件名改短,多余的字母用00抹去改长我没有测试过。但请一定不要造成其他内容的移位,否则会引起客户端崩溃
STEP3,4个文件都各做了4次替换了以后,保存各文件。然后将文件重命名。怎么重命名?还是一样的,把第二列的文件名都改成第三列的(007679)STEP4,把重命名后的文件都放到 contents\Local\TENCENT\CHINESES\CookedPC 里 如此就大功告成了!
5.武器与头饰改模如果你是用的武器改模的话,你要改的文件可能多达8-9个,比较麻烦(因为这时候通常有6-7个色彩指向文件)这时候我们可以只改传统的3个(解包出来的那三个)并放入Local里然后去Bns里把其他所有没有用到但 BIG_mat.txt 反查出来了的色彩指向文件全部都删掉这样系统就会默认我们改好的贴图是Col1了,相较而言简单一些
如果你用的是头饰改模的话,你需要区分你用来改模的头饰本身有没有改变发型典型的不改变发型的头饰:黑蛇帽子、麋鹿角等典型的改变发型的头饰:千魂帽子、炎煌头、金刚帽子、蝎子帽子等改变发型的头饰想变其他头饰的话,可以只改动skeleton骨骼文件这一个UPK文件即可(只用替换骨骼文件的UPK编码和模型文件名)不改变发型的头饰不可以通过上诉方式变化,否则你会发现你本身的头发还在简单说,你不能用黑蛇帽子、麋鹿角、君子兰、红莲掉的蜘蛛角等头饰改成双马尾或者青狼的头发
如果你想把系统头发改成双马尾/青狼头发或者等等类似的头饰(看起来像头发,但其实他们是头饰),你通常会遇到前面提到的长命名改短命名的问题同时请注意,你也只需要改动skeleton骨骼文件这一个UPK文件即可(只用替换骨骼文件的UPK编码和模型文件名)这样就能保证你的头发被替换后也有物理效果(会摆动)之前论坛里很多双马尾都是替换了三个文件,但同样的方法用在青狼上就会失去物理效果。因此只改动骨骼文件才是正确的做法。
" class="BDE_Image" onload="TED.EditorCore.ResizeImage(this);" onerror="Stats.sendRequest('fr=tb0_forum&st_mod=editor&st_type=urlimagefail&st_value=1');this.removeAttribute('onload');this.removeAttribute('onerror');"&); line-height: 1.6; zoom: 1; background-position: 100% 100%; background-repeat: no-repeat no-"&暂时这些,希望以后能看到更多不是洪门道服和千魂帽子的改模。希望对你有帮助。改模愉快。本帖隐藏的内容之前这里啥都没放被人说骗回复了。所以这里说一点估计很多人都知道的东西吧:剑灵里那么多模型,本身是分成几大类的。常用的有:服装/头饰,一般以Cloth标志或者不标志,文件名形式为「6位数字_4位字母」,如050004_JinF其中四位字母分别表示以下意思:JinF:人女
GonF:龙女
LynF:灵女
KunN:天女
JinM:人男
GonM:龙男
LynM:灵男
头发,一般以Hair标志,文件名形式为「4位字母_3位数字」,如LynF_004四位字母含义同上
装饰,一般以Acc标志,文件名形式为「6位数字_4位字母」四位字母含义同上。注意这类还包含了召唤的猫的尾巴装饰
武器,一般以weapon标志,文件名形式为「6为数字_Autoscale」,如030012_Autoscale
没有种族区分,灵剑经常和剑士用同一个骨骼文件
基础,一般以Basic标志,文件名形式我没研究反正你肯定不会动
基础类的文件是给其他类型的文件创造基本的物理效果或者光影效果的,预览图一般是银色四边形和几条银色的线
随后会放制作过程
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