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【转】RPG游戏的前世今生!_游戏吧_百度贴吧
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【转】RPG游戏的前世今生!
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RPG游戏一直都是电子游戏的中流砥柱,本期专题就由三九和小伙伴们聊一聊PRG游戏的前世今生。一、什么是RPG游戏RPG是角色扮演游戏(Role-playing game)的缩写简称,那么什么是RPG游戏呢?顾名思义,RPG的第一元素就是角色,能让玩家成功的融入自己所扮演的角色就是RPG游戏的第一重点。第二元素就是行为,如何能让角色扮演的做出种种行为是RPG游戏的进行下去的必要条件。RPG的游戏行为是在是比较繁杂,三九这里大致的可以把RPG游戏所具有的基本行为进行下排序例举。(1)游戏的背景架构(Frame)既然有“角色扮演”,那么就要为一个角色的出现编织出一个完整的背景架构让这个角色“理所应当”的出现,玩家需要知道自己所扮演的是什么,否则玩家无法做出游戏行为,游戏也就无法继续了。当然,几乎每一个RPG游戏都会有个一个了不起的游戏架构,让玩家扮演一个让自己难以忘怀的角色,这便是一个RPG游戏进行下去的资本。《最终幻想》由其极具幻想色彩的故事给每一位玩家留下了一段铭记于心的冒险经历(2)冒险(Adventure)冒险是RPG游戏最主要的两个游戏行为之一,有了一个背景架构以后,玩家所扮演的角色还需要一个展现自己的舞台,这就是冒险。无论这个RPG游戏是什么套路,冒险总会是它的中心部分,玩家需要通过冒险来表现自己,让自己的角色成为一个强大的英雄,或成为一根香蕉,总之就是要让自己变得与众不同,让自己的角色变得极富存在感。扮演一个普通的角色并不能让玩家得到成就感,每一个游戏作者都会避免让自己的RPG游戏的主角表现的很普通。而且丰富的冒险经历也会带给玩家一个个属于自己的精彩故事。 《对不起,我只是个NPC》 玩家从NPC的角度去审视游戏主角和NPC的关系 (3)战斗(Fight)战斗是RPG游戏中的第二个主要游戏行为,也是一个RPG游戏无法替代的元素。让角色在旅途中,通过一场又一场的战斗来锻炼自己,而玩家看见自己锁扮演的角色在战斗中慢慢成长的时候,就好像自己投入到了游戏世界中浴血奋战。战斗之所以成为RPG游戏的标准配置,还是应为它那无可替代的作用,合理的战斗配置可以让玩家不断的从中寻求成就感,极大的延长了游戏时间,增加了游戏的耐玩度。《黑暗之魂》,由于战斗难度高,三九每战胜一个boss都会获得空前的成就感(4)物品装备(Item)玩家永远乐此不疲的一个项,寻求最好的装备是RPG游戏永远的主题之一,玩家通过打(qiang)败(jie)敌人或者搜索宝藏获得各种强力的道具和装备,让角色从一身的破铜烂铁到大宝剑+15,其中的乐趣小伙伴们应该都能理解,甚至在一些RPG游戏中,战前需要玩家花费相当时间去安排合理的装备,物品装备系统是玩家游戏自由化的表现,玩家所扮演的角色可以有更多的玩法和更切近真实的选择,直接提高了玩家的投入时间,也是当年游戏畅销的一大保证。《破坏神2》,此游戏顶尖的物品装备系统为中国玩家的晚生晚育做出了极大的贡献(5)行动规则(rule)每一个RPG都有自己的行动规则,玩家无法进行绝对自由的行动,游戏必须依赖行动规则才能得以顺利进行,在早前的桌面RPG游戏中就拥有着极其复杂的规则设定,用来指定一个能让所有玩家进行公平游戏的行动规则,例如骰子决定走路的步数等等,这些规则可以是、让玩家更加积极的去思考,而不是胡乱的发泄一番《塞尔达传说》和《上古卷轴5》中的“鸡神”就作者对行动规则的恶搞和致敬,也是对玩家游戏行为的限制的一种体现。《龙与地下城》三宝书,D&D玩家的“圣经”相信通过以上的描述,小伙伴们应该理解了什么是RPG游戏,那么我们接下来就聊一聊RPG游戏的分类(注意,此分类是通过RPG游戏玩法的不同进行分类)。
二、RPG游戏的分类伙伴们在看到一些游戏杂志的时候是不是经常会看见SRPG,ARPG之类的词?而且对RPG前面的那个字母有点不知所以呢?没关系,这里三九就为大家好好说说!首先我们要知道这些词的共同特点就是后面都有RPG这一次,这就指代了此游戏是以RPG元素为主的游戏,而区别就是前面的字母。那个字母就代表着这个游戏的玩法上的区别。(1)ARPG(Action Role Playing Game)动作角色扮演游戏,角色的行动或者操作是以动作游戏为基础,但是整体游戏还是以RPG为主,例如塞尔达传说,人物的行动完全是实时操作,战斗中的攻击和防御都是由玩家的实时指令完成,不过却没有动作游戏繁杂的符合指令操作,而是配合RPG要素的一种玩法。《塞尔达传说》,早期ARPG游戏的标杆,延续至今创造了整个系列的经典之作
(1)SRPG(Strategy Role-Playing Game)策略角色扮演游戏,或者我们可以称之为战棋类RPG,游戏主要的行动方式是以战棋游戏为基础,相较于ARPG,SRPG的玩法更加的严谨,也更加考验玩家的游戏智商,甚至一些高难度的SRPG让玩家感受到了深深的伤害,不过节奏慢更加适合剧情的穿插,也让SRPG出现相当一段时间的热潮。《魔界战记》,过分的游戏难度让很多SRPG玩家们大呼“过瘾”
(3)DRPG(Dungeon Role-playing Game)地下城角色扮演游戏,或者叫迷宫角色扮演游戏。DRPG基本是以第一人称和迷宫探索为重点的RPG游戏,其由于相当庞大而又充满未知的复杂迷宫,吸引了大量核心玩家,以第一人称视角踱步迷宫,体验步步为营的感觉,在早前RPG游戏的发展历程中,是最能体现代入感的游戏方式,相较于经典RPG,DRPG玩家更多的时间会耗费在路途中,每一步都要殚精竭虑,非常的杀时间。《世界树迷宫》,这个DRPG第一次让三九感觉到日夜颠倒生活是多么难受
(3)TRPG(Tabletop Role-playing game)桌面角色扮演游戏,TRPG其实是D&D之类的桌面游戏的称呼,基于传统的桌面游戏的RPG,需要玩家面对面的交流,亲自搭建场景和设置规则,TRPG强调无比严谨的规则,并且需要玩家拥有强大的想象(nao)能力(dong),玩家经常会在轮到自己行动时说出一些中二的台词,不过毕竟是多人游戏,谁会没事儿一个人嚷嚷着毁灭世界呢。《D&D》,玩家遍及世界,“今日,我就要让你在阿鲁巴公爵的怒火中燃烧殆尽!”
(3)MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)大型多人在线角色扮演游戏,MMORPG是基于玩家之间互动的RPG游戏,因为网络承载的缘故,大量的玩家可以在同一个世界共同冒险,这也是MMORPG的魅力所在,魔兽世界就是MMORPG最成功的典范。《魔兽世界》,让每个玩家都赞叹不已,MMORPG的业界标杆对于RPG游戏的其中一种分类就聊到这里,以后小伙伴们在看到这些也就不会满头雾水了,其实RPG就是RPG,即使在怎么玩儿花样,都脱离不了RPG的本质。后面就再上一张图总结一下RPG的分类。
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三、RPG游戏起源说到RPG游戏的起源,就不得不说两个词,WRPG(western role-playing game,欧美角色扮演游戏)和JRPG(JapaneseRole-Playing Game,日本角色扮演游戏),者两个流派至今都是业界的一龙一虎。RPG游戏的最早起源是在欧美,上个世纪80年代的《创世纪》《巫术》和《魔法门》这三个游戏并成为“三大RPG”,是公认的RPG始祖,在当时简陋的硬件条件和简单的技术基础上制作的RPG游戏无疑是一次重大的突破,真正的将角色扮演这一元素变成了眼下电子游戏中的一个经典游戏类型。从此欧美游戏业界掀起了一阵RPG热潮。《创世纪》,1981年诞生,世界第一款真正意义上的RPG游戏《巫术》,1981年诞生,世界上第一款第一人称RPG游戏,当时来说颇为新鲜《魔法门》,1986年诞生,在中国老玩家几乎无人不知,三九有幸玩过,虽然是很久之后了而JRPG方面则要比WRPG出现的晚一些,真正将JRPG带入正轨的游戏正是大名鼎鼎的《勇者斗恶龙》,此游戏系列如今已经被誉为日本国名级RPG游戏,可见它在日本玩家心中的地位。《勇者斗恶龙》,1986年诞生,不是日本第一款RPG游戏,却是最有影响力的第一款RPG至此,全世界游戏界的RPG游戏也步入正轨,之后RPG游戏就像泉水一样涌现,虽说质量参差不齐,但是也出现了很多令人惊艳的作品,被誉为一代经典。那么就让我们穿越时间轴,慢慢去回看那些在RPG游戏发展史上闪耀的明星吧!
四、各类RPG游戏代表性作品在RPG游戏发展的几十年中,优秀的游RPG戏层出不穷,玩家也从最开始的惊艳变的慢慢麻木,下面三九将从JRPG和WRPG两条线路阐述RPG游戏发展中的各种极具代表性的作品,帮助小伙伴们回忆以前带给你感动的RPG游戏。这里三九尽量说清楚这些RPG游戏能独树一帜的特点以及这类游戏能“开山立派”资本。资深JPRG玩家,贴吧大神DennisV所绘制的图,也是三九将来游戏之路上的明灯(一)JRPG线1.《勇者斗恶龙》,经典JRPG(传统JRPG),永远的标杆《勇者斗恶龙》,三九想起了被自己不小心弄丢的DQ6卡带JRPG的具有代表意义的起始作品毫无疑问的是《勇者斗恶龙》,基本上所有很早就接触到JRPG的老玩家都会说“这是我玩过的最早的JRPG”,其实不然。《勇者斗恶龙》出现之前,作者堀井雄二就对《巫术》和《创世纪》这两款游戏非常着迷,再加上《超级马里奥》的成功把FC推上了当时家用机的顶端,于是他决定,要在FC平台上开发一款RPG游戏。借鉴了《巫术》和《创世纪》的游戏模式,更是仿照了1984年发售的JRPG《梦幻之心》堀井雄二将第一人称和第三人称两种游戏方式融入了《勇者斗恶龙》中,在地图上探险时,第三视角可以让玩家很轻松的看到自己的目的地以及角色身处的位置,而进入战斗时,第一人称让玩家清楚的看见怪物的样貌,增强代入感,这一举动成功的让“史莱姆”这一怪物形象住进每一位玩家的心中。《梦幻之心》有着和《勇者斗恶龙》几乎一样的游戏模式当然除了优秀且成熟的游戏系统外,颇具幻想风格的故事背景和世界架构也让玩家们摆脱以往RPG游戏一关的阴暗风格,使《勇者斗恶龙》更加让玩家容易接受。值得一提的是,《勇者斗恶龙》的角色设计由鸟山明亲自操刀,以鸟山明在日本的影响力,更是让这款游戏收到玩家的青睐。日,ENIX公司在FC上发行了第一款RPG游戏《勇者斗恶龙》,发售初期游戏销量并不高,堀井雄二意识到玩家并不关注这个作品,于是他在《少年Jump》上大作文章,之后《勇者斗恶龙》的销量爆炸式增长,ENIX赚了个盆满钵满,《勇者斗恶龙》也登顶业界,进入传说级殿堂,可谓名利双收。从此,《勇者斗恶龙》这一系列就成为了“经典JRPG”(或称“传统JRPG”)的标杆,这一游戏模式影响了后来无数的RPG游戏,之后很长的一段时间几乎就是业界里RPG游戏的开发模板。同类游戏推荐:《最终幻想》早期系列,《黄金太阳》,《英雄传说》系列
1.《伊苏》,日式ARPG,柔与美的传说之作《伊苏》系列,Falcom对PC平台有着难得的坚持,三九早前趁着打折入了《伊苏:起源》三九还记得自己小时候为了能通关《永远的伊苏2》而央求父母放宽自己的游戏时间,对于这款游戏可谓是爱的死去活来,就三九的感受来说,第一能玩到战斗如此爽快的游戏是我游戏品味提升的第一个转折点,当时的RPG游戏普遍都处于回合制的怪坑中,玩家们面对一款又一款的传统JRPG难免会有审美疲劳,这时候《伊苏》出现了,传统JRPG的流程,搭配上无缝的即时战斗系统,无疑是对JRPG游戏理念的一次冲击。游戏操作上的便捷也是《伊苏》成功的一大要素,操作指令非常简单,只有简单的移动、攻击、使用魔法,玩家几乎没有学习成本便能享受爽快的操作乐趣,并且游戏的谜题设置也非常有特色,通常都会伴随着剧情的推进慢慢揭开,使玩家乐于去解谜,而不会造成游戏拖沓。《永远的伊苏2》,三九依然记得通关的时候过于兴奋,被老爹揍了一顿才安静下来《伊苏》的美工也是这款游戏极大的加分项目,谁能想到在现在看来如此粗糙的画面,在当时就是画面党极致的追求呢。再说音乐,《伊苏》系列的一惯特点就是声音效果做的很全面,由于整个游戏都是即时进行的,玩家控制的游戏行为必须得到大量声音反馈,例如走在草地上和走在石头地上的声音是不一样的,这一点Flacom做的很棒。而音乐更是《伊苏》系列的压轴项目,至今《永远的伊苏2》的原声碟都是老玩家们的收藏对象。《伊苏》不一定是最耐玩的RPG游戏,但是一定是当时玩起来最温柔的RPG游戏,不需要玩家步步为营,没有逼死人的游戏难度,一切玩起来都是那么的舒坦,相比以往JRPG的游戏节奏,《伊苏》无疑是做出了最了不起的突破,第一次接触到这类游戏的玩家十有八九都会感叹“原来RPG还能这么玩儿!”同类游戏推荐:《塞尔达传说》系列,《双星物语》系列,《恶魔城》系列
1.《梦幻模拟战》,SRPG,幕帘后的开国帝王《梦幻模拟战2》,当年的刚接触SRPG的完全不知道该怎么玩,感觉自己被侮辱了1991年,NSC于世嘉MD发行了其RPG游戏新作《梦幻模拟战》,并在之后的时间推出了,《梦幻模拟战》的整个系列作品,游戏整体素质上乘,却属于叫好不叫座的作品。《梦幻模拟战》首次采用了舞台剧的表现方式,将剧情和战斗分割成一幕幕的戏剧,变成一个个的关卡,按照顺序将其排列起来,而且和以往RPG无脑的杀敌战斗不同,《梦幻模拟战》需要达成每一关关卡的胜利条件才能过关,或是全灭敌人,或是全身而退。这样的游戏模式淡化了以往RPG游戏的探索元素,而将重点完全转移到剧情和战斗之中。而在战斗上,则创造性的加入了地形条件、各类型战斗单位等过去RPG游戏中没有的新元素,将整个战斗场地进行单位划分,玩家需要在有限的行动中利用这种有利条件去战斗,真正的开创了SRPG这一大RPG游戏分类。《梦幻模拟战》MD版,令人感动的方格子耗尽了多少玩家的心血但是由于当时玩家并不熟悉SRPG的玩法,都不太愿意去尝试这种“非主流”的游戏模式,所以销量并不如其他类型的游戏大作,即使NSC不停在其他平台炒冷饭也无法改变销量不佳的状况,只好在《梦幻模拟战5》中给整个系列画上了句号,直到多少年后玩家们才恍然大悟“XXX游戏玩起来很熟悉,和梦幻模拟战差不多”,这也许就是开拓者的悲哀吧。同类型游戏推荐:《魔界战记》系列,《火焰纹章》系列,《风色幻想》系列
1.《口袋妖怪》,收集养成向JRPG,世代传承的妖怪王国《口袋妖怪》,三九几乎可以叫出图中所有口袋妖怪的名字,你呢?《口袋妖怪》由任天堂旗下的合作开发团队GameFreak开发,Game Freak社长田尻智(口袋妖怪之父,游戏主角“小智”就是以田尻智命名)负责代领团队制作。1996年2月《口袋妖怪·红/绿》正式在任天堂的掌机平台GB上发售,通过超凡的游戏素质硬生生的炒热了当时不温不火的GB游戏市场,抬高了GB的销量。说到《口袋妖怪》的制作灵感就不得不提到日本特摄片《奥特曼》系列,那么小伙伴就问了,“奥特曼和口袋妖怪有什么关系?”,且听三九慢慢道来。在《奥特曼》的剧集中,有一种怪兽叫做胶囊怪兽(カプセル怪獣),这种怪兽为和平而战,平常被收容在形状不同的胶囊之中,需要是则会被释放出来,田尻智受到胶囊怪兽的启发,便有了一个将各种各样的怪兽收容在胶囊之中的想法。而且上个世纪七八十年代,日本特摄片《假面骑士》推出了红极一时的周边零食,该零食会附赠一张《假面骑士》的角色卡片,引得日本出现了《假面骑士》卡片的收集热,就好像三九小时候迷恋收集《水浒传》将星卡一样。于是田尻智又琢磨了,如果将胶囊怪兽的设定加入收集和交换元素会怎么样呢?于是,《口袋妖怪》就这样诞生了。《口袋妖怪》,大木博士无处不在,几乎每一代作品都会登场,您真的是人类吗?《口袋妖怪》创新的融入了当下最流行的元素,整个游戏完美的诠释了“收集、养成、对战、交换”四大游戏行为,四处收集口袋妖怪后,对妖怪们进行培养,足够强大后就与别人对战,或与他人交换自己想要的口袋妖怪,很难想象如此结构完整的游戏是一个创新性的开山之作。任天堂获得了初步的成功后看到了《口袋妖怪》的市场前景不仅仅局限在电子游戏上,于是又投入大量的精力去开发游戏周边动画、漫画、收集卡、玩具等等。自此《口袋妖怪》一炮打响,渐渐发展为常驻白金殿堂的游戏系列。同类游戏推荐:《精灵夜想曲》
5.《女神转生》,DRPG,徘徊善恶间的末世旅途《女神转生》,游戏气氛太压抑,小时候三九一个人是不敢玩这个游戏的《女神转生》系列的第一个作品其实是日本非常早期的一个小说改编成游戏的成功案例,小说和游戏两个市场也因此互相影响,属于典型的双赢合作。该系列第一部作品《女神转生》与1987年9月在FC平台上发售,之后便凭借着游戏独特的玩法俘获了不少玩家的心。《女神转生》系列在当时日本RPG游戏市场中算是一个非常另类的游戏,深受欧美祖宗级RPG游戏《巫术》的影响,将一般RPG中整张地图可见的探索模式换成了迷宫探索,也就是将玩家的活动区域改变为一个立体的迷宫,而玩家的行动方式也改为按步挪动,这样可以有效限制玩家的可见区域,营造出更加紧张真实的探险活动。《巫术》,春蚕到死丝方尽,蜡炬成灰泪始干在浏览下《女生转生》整个系列作品,不难发现Atlus在游戏开发上的天赋,新点子层出不穷,例如该系列经典的仲魔系统,和后来者口袋妖怪的系统极为相似,再比如该系列的第三作《真女神转生》,引入了阵营概念,在当普遍由度都非常差的RPG游戏中脱颖而出。而Altus的野心不止如此,《女神转生》这一源自小说的作品,硬是被剥离了原作,发展出了自己的道路,还诞生出了《女生异闻录》系列,这一系列是属于《女神转生》系列外传性质的作品,却由于与《女神转生》系列的完全相反的游戏风格让很多玩家爱的死去活来,也许这就是所谓的“反差萌”吧。《女神异闻录4黄金版》,三九花了350大洋入手,感觉物超所值到如今,该系列和其衍生的游戏作品依然活跃于电子游戏市场中,和《口袋妖怪》系列、《勇者斗恶龙》系列一样坚挺到现在,并且被制作成了TV动画搬上了电视银幕,成为一代经典的游戏系列。同类游戏推荐:《世界树迷宫》系列、《恶魔凝视》
(一)WRPG线1.博德之门,经典WRPG(传统WRPG),踏破山巅的战神《博得之门》,我记得小时候看这个游戏的攻略书,半本书都是在介绍游戏背景,相当无语《博德之门》这个响当当的名字相信小伙伴们都不陌生,但是真正赶上那个时代的估计少之又少,三九虽然没有及时的玩到这款游戏,但是之后却在《博德之门2》上好好的爽了一把。《博德之门》这款游戏在现在看来是十分古怪的,作为一款电子游戏,却严格的遵循了D&D的游戏规则,玩家们应该都知道,游戏挨上了D&D这个词对于大部分玩家来说并不是一件好事儿,这类游戏需要玩家付出大量的学习成本,然而在桌面D&D游戏较为普及的欧美显然并不算事儿,不过这可就苦了亚洲玩家。作为一个D&D为基础的RPG游戏,《博得之门》摒弃了JRPG中固定主角的套路,游戏没有真正意义上的主角,玩家也不是扮演某个角色,而是扮演一个冒险小队,游戏开场就会让玩家从众多角色中选择几个职业和角色组成一个冒险小队,然后让玩家操控整个小队去进行游戏,这样的设定对于深受D&D影响的欧美游戏市场来说非常亲切,复杂而不冗杂的游戏系统也给了玩家琢磨的空间,使得《博德之门》有一个基础的素质保障,再者游戏的UI和美工也相当出色,很完美的营造出了WRPG常见的魔幻风格,与游戏的主题非常搭,这也就成为了《博德之门》成功的第一步。《博得之门2》获奖无数,2000年被媒体誉为欧美游戏史上的里程碑显然黑岛并不会放过延续经典的机会,终于在2000年9月发售了续作《博得之门2》,在继承一代的优点下,大大丰富了游戏剧情,制作了更加广袤的地图,强化了战斗系统,让冒险小队的战斗变得更加精彩,为了满足玩家更是推出了资料片,将《博德之门》这个系列推向了巅峰。事到如今,《博德之门》系列迟迟不出新作而被玩家淡忘,新游戏层出不穷的新元素也让玩家对于老游戏的优秀之处不屑一顾,不可否认,游戏也有很多缺点,例如操作繁琐,但老话说“瑕不掩瑜”,这并不影响玩家对《博德之门》的赞誉,也希望Bioware不要忘了我们这些苦苦等待《博德之门3》的玩家。同类游戏推荐:《龙腾世纪》,《无冬之夜》,《冰风谷》
《破坏神》,式RPG,行走在地狱的智天使《破坏神》,小伙伴们是否像三九一样出现了幻听了呢“暴雪出品,必属精品”,这句话是暴雪粉丝们对暴雪公司的一种赞誉,以形容暴雪在游戏发开历程上的无上荣耀,而《破坏神》系列,则让暴雪在这条成功之路上踏出了一个深深的脚印。日,暴雪公司在PC平台上发售了其游戏新作《破坏神》,游戏一经发售,便创下了销量神话,就连本身对游戏期待极高的暴雪公司也始料不及,可见游戏对广大玩家的影响之广。这里三九就中国玩家最熟悉的《破坏神2》进行分析,为小伙伴们剖析《破坏神》系列开山立派的资本。其实《破坏神》应该属于ARPG这一大RPG游戏分类中,但是由于太多后来者的效仿,使得《破坏神》的游戏模式成为了一个庞大的主干。那么到底是什么样的游戏元素使得《破坏神》系列开创了“式RPG”这一游戏分类呢?《破坏神2》,三九小时候花了108元买了这游戏,回家一看标价,98元,真是无奸不商首先,的引入了装备分级系统,即装备名称的颜色代表了装备的品质,的忠实玩家都对暗金和绿色这两种颜色特别敏感,强力的装备通常名称都特别的耀眼,装备的分级让玩家对装备的渴求体现的更加明显,这种装备分级系统直至今日仍旧霸占着主流地位。其次是装备强化系统,铁匠的附魔,宝石的镶嵌更是让无数玩家着了魔,通过这两种手段让手中的武器变得更加强力是三九以前想都没有想过的玩法,一个RPG游戏的根本乐趣就在于角色在自己的手中不断的成长,不断的变强,但是这种养成居然延伸到了武器装备上,能让自己喜欢的武器陪着角色一起成长是每个玩家梦寐以求的事情。这一系统也在当今的游戏中也是非常普遍,甚至可以说是“滥用”,可见这一游戏方式影响之深。其三是依靠“roguelike”系统,“roguelike”其实是包含于RPG游戏的一种游戏类型,重点强调随机性,即地图、怪物、掉落、宝箱等都是随机生成的,玩家每次开始游戏都会面临一个全新的场景,并且游戏几乎是完全单向进行的,角色死亡就意味着重新开始。《破坏神》系列很巧妙的融入了“roguelike”游戏元素,并且对于角色死亡处理的非常到位,用“捡取尸体”这一设定保证了游戏的进程可以承接。最后,较高自由度的玩法,《破坏神》除了跟着主线剧情按部就班的走下去,还有很多其他的玩法,玩家完全可以脱离剧情去做自己想要做的事儿,不同职业特点鲜明,有着不同的升级路线,不同的战斗方式和不同的装备选择,这无疑给了游戏耐玩度一个最好的保障,至今仍有大量玩家坚守《破坏神2》而不觉枯燥。《破坏神3》,三九为了璀灿星芒宝石可是花了不少银子众多极具游戏性的元素汇集一身,依然让《破坏神》立于不败之地,然而如今的暴雪明显有走下坡路的趋势,是江郎才尽,还是蓄势待发都还未知,但是真心希望暴雪能将《破坏神》这一经典延续下去,哪怕“十年磨一剑”也无所谓,好游戏总是要慢慢去雕琢,我们没理由不去期待《破坏神4》,不是吗?同类游戏推荐:《地牢围攻》系列,《圣域》系列
1.《GTA》系列,美式沙盒RPG,穿行都市的大人物《GTA5》,三九在线上玩BMX赢了很多奖金,不过却为朋友做了嫁衣(在朋友那玩的)沙盒这一概念是广大玩家们对于游戏自由度的美好向往,早期就有很多的游戏给玩家提供了剧情之外可供自由探索的地图,奈何由于技术限制,互动太少,不能算是真正意义上的沙盒,只能说具有了沙盒游戏的雏形,而日式沙盒游、游戏虽有《少年游3》这一优秀沙盒RPG作品,奈何沙盒游戏的发展的不如人意,而在现代沙盒游戏中,R星开发《GTA》可算是最具影响力的佼佼者,《GTA》全系里创造了一个又一个的销量神话,时至今日,《GTA》全系列销量已达2亿份,《GTA5》更是在发售首日便收回了2亿7千万美元的制作成本。《GTA》作为一个典型的美式沙盒,其可供玩家玩耍的平台可非常之大,每一作《GTA》都会展现给玩家一个巨大的现代都市,玩家可以在都市之中做几乎可以和现实相仿的行为,在如此之大的一个舞台之上,玩家何愁找不到乐子。再说《GTA》恐怖的游戏细节,几乎可以说是无孔不入,尤其是最新的《GTA5》,玩家在商店买东西时有可能给会遇到抢劫,对着女性拍照有可能会招来她的男朋友揍你,下雨的时候路人会找地方避雨等等,这一切都让玩家感觉自己真的置身在一个真实的城市中。《GTA5》,有次看到巷子里黑帮交火,在旁好奇围观的三九不幸被卷入战场那么问题来了,学挖...咳,那么玩家在这个城市中只能作为一个观看着吗?当然不是,这就要说到《GTA5》作为一个沙盒游戏的强大之处——互动。玩家所扮演的角色与游戏中的场景是否能产生足够多的互动,是考验一个沙盒游戏是否合格标准,如果玩家看到两个NPC在对话,上去揍他们一顿,结果两人还是若无其事的聊着,是不是很无趣,无论你做什么都不会有一点意义,所以互动才是沙盒RPG游戏的灵魂。一个游戏,当你顺着剧情通关感觉到意犹未竟,可是你又发现之前只玩了这个游戏不到百分之一的内容,你会欣喜若狂,这就是沙盒RPG游戏的魅力。沙盒RPG游戏属于大器晚成的类型,知道2000年之后才渐渐成熟,随着如今科学技术的飞速发展,三九相信R星会带给玩家一个更加真实的自由都市。同类游戏推荐:《上古卷轴》系列,《辐射》系列至此,各类RPG游戏代表作品盘点完毕,从中不难看出RPG游戏的发展还是非常乐观的,从上个世纪一个个小小的游戏作品,在短短的二三十年的时间里,发展成如今如此之多的庞大体系,时代在进步,电子游戏产业也不会停下脚步,作为玩家的我们只要好好享受游戏给我们来的乐趣就好,哈哈。
五、游戏伴随科技近年来,电子游戏随着技术的发展越来越有糅合的味道,从过去的内容明确、操作简单的游戏,变成如今内容杂糅、操作复杂。就现在来说,各类游戏之间的界定越来越模糊,例如《无主之地》,将RPG和FPS两种完全不同的游戏方式结合在一起,之前却没有人会想到可以这样做,就像现实中把奥利奥的夹心换成老干妈一样,不过最后《无主之地》向玩家证明了这是一个相当棒尝试。《无主之地2》是RPG游戏呢还是FPS游戏呢,管他呢,好玩才是硬道理科技在进步,电子游戏中可以做到的事也越来越多,人是毕竟是生活在真实之中,游戏也渐渐向着真实靠拢,借此能希望能给玩家带来更加真实的游戏体验,并不是说展现出一个和地球一模一样的环境(毕竟地球OL也是几十年的老玩家了,不想再遭这份罪了),而是展现出一个让玩家感到真实的环境,例如一个非常真实的魔法世界。各大游戏厂商也在这一条道路上奋力奔跑着,任天堂上一时代的游戏主机WII就将体感这一概念引入了千家万户,微软XBOX360上的kinecet,索尼PS3上的PSmove都是为了开创新型游戏方式而进行的试水,他们的努力被玩家看在眼里,感动却在心里,然而科技所带来的可能性并不止步于此。索尼3D头戴式显示器,这也许就是触手可及的未来就拿现在还在实验阶段的3D头戴显示器来说,摒弃了传统的平面显示技术,通过符合人类双眼视觉的双屏显示器投射不同角度的影像,让玩家能看到一个接近于真实空间感的场景,玩家仅仅凭借自己的双眼,就可以准确判断出虚拟世界中的各个物体之间的距离,自己所处的方位等等,这是一个非常好的开端,说不准就是未来最流行的游戏方式。作为一个玩家,能体验到科技给我们带来的游戏体验无疑是一件最幸福的事情。
好了,就这些,剩下感觉就是他给U77打的广告了。虽然他推荐的游戏真的很不错,但是我就不发在这里了。为了避嫌。。。传送门:htt德p://tie玛ba.ba西/p/36亚(去掉盖伦口头禅即可!)最后由于原作者说:以上都是由本站,热心玩家“三九”独立撰写。非经本人同意,不得私自转载。如想转载,除非介绍U77站内任意一款优秀的游戏。所以我也来推荐一款我在U77玩的挺爽的游戏:htt蒙p://w多ww.u7想7.co去m/ga哪me/422(去掉蒙多口头禅!)【是一款塔防类的。其实还有很多好玩的,但我喜欢塔防啊!】
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