跪求unity3d中场景unity3d天空盒子素材怎么用代码控制

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Unity3D开发(16)
1,创建一个材质 修改shader为 RenderFX/Skybox 修改其中的6张图
2,在Edit-&Render setting里 在inspector面板中 更改skybox material 将自定义的天空盒材质赋给他
参考知识库
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(2)(1)(1)(1)(5)(2)(2)(2)(3)(2)(2)(2)(1)(2)(3)(1)(3)(2)(1)(3)(4)(1)(1)【Unity】5.2 天空盒_Unity3D教程_中国AR网
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一、简介Unity中的天空盒实际上是一种使用了特殊类型Shader的材质,这种类型的材质可以笼罩在整个游戏场景之外,并根据材质中指定的纹理模拟出类似远景、天空等效果,使游戏场景看起来更完整。二、搜集天空盒并打包由于不同的场景使用的天空盒可能不同,因此,作为游戏开发人员,平时你可以注意搜集一些常见的天空盒并将其导出到一个skyboxes.UnityPackage中。这样一来,当以后想在某个工程中使用时,直接从包中导入需要的一个或多个天空盒就行了。ch05Demos工程中就是收集的一些天空盒。如下图所示:三、为摄像机指定天空盒在工程中导入skyboxes.UnityPackage中的一个或多个天空盒以后,就可以在不同场景的摄像机中分别指定使用的是哪个天空盒了。1、指定天空盒下面简单介绍如何在Unity 5.x中指定天空盒。1、在层次视图中选中摄像机对象,然后单击菜单栏中的【Component】-&【Rendering】-&【Skybox】选项,这就为该摄像机添加了一个天空盒组件。如下图所示:2、在检视器视图中,为这个摄像机指定所用的天空盒。如下图所示:这样一来,当前场景中的默认天空盒就会自动替换为你指定的天空盒。2、提示如果您有个分配给相机 (Camera) 的天空盒 (Skybox),请确保将该相机 (Camera) 的天空盒 (Skybox) 设置为 清除 (Clear) 模式。雾 (Fog) 的颜色与天空盒颜色相匹配是个好想法。在渲染设置中可以设置雾 (Fog) 的颜色。四、自己制作天空盒除了收集别人制作的天空盒之外,如果你搜集的天空盒仍然不能满足要求,你还可以根据需求自己去制作新的天空盒。具体制作方法请参看其他资料,这里就不介绍了。
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AR搜索排行榜Unity3D -- 光源、预设物、刚体、声音、天空盒 - 简书
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Unity3D -- 光源、预设物、刚体、声音、天空盒
一.天空盒(SkyBox):
套在你的世界之外的整个巨大场景。
创建天空盒
在菜单栏的Component也可以添加一个天空盒
创建天空盒
二.Unity3D -- 光源系统
Unity中提供了四种光源:Directional light: 方向光,类似太阳的日照效果。Point light:
点光源,类似蜡烛。Spotlight: 聚光灯,类似手电筒。Area Light: 区域光,无法用作实时光照,一般用于光照贴图烘培。
1.Point Lights 点光源点光源光线在某一点从各个方向发射。它们是电脑游戏中最常用的灯光——通常用于爆炸、灯泡、等。他们有一个图形处理器的平均成本(虽然点光源阴影是最昂贵的---最耗费资源的)。
Point Lights 点光源
2.Directional Lights 方向光源
方向光主要用于模拟在室外场景的阳光与月光。方向光影响你的场景中的对象的所有表面。 他们在图形处理器中是最不耗费资源的。方向光产生的阴影(因为平台支持阴影)标识着在此页(this page)上的深度。
Directional Lights 方向光源
3.Spot Lights 聚光灯
Spot 聚光: 光线在 按照聚光灯的角度和范围所定义的一个圆锥区域聚光灯只在一个方向上,在一个圆锥体范围发射光线。它们可用作手电筒、汽车的车头灯或者灯柱。它们在图形处理器上是最耗费资源的。
Spot Lights 聚光灯
4.Lights组件:
Lights组件
三.Cookie 聚光灯贴图
使用 cookies 给场景添加许多视觉细节是个很好的方法,使用灰度纹理精确控制游戏中的照明。 用来制作流云和浓密植物效果Unity 的标准资源 (Standard Assets) 包中有几个灯光 Cookies (Light Cookies)。将标准资源 (Standard Assets) 导入工程中后,可在标准资源 (Standard Assets)-&灯光 Cookies (Light Cookies) 中找到。在纹理检视器 (Texture Inspector) 中,将纹理类型 (Texture Type) 改成 Cookie
Cookie 聚光灯贴图
四.光照贴图(LightMap)
所有灯光的特性将被直接映射到Beast lightmapper并烘培到纹理,以此获得更好的性能。UnityPro版扩展了全局光照功能,可以烘焙出真实而漂亮的光照,当然这就不能同时使用实时光照。
五.Advanced:
当你想要有纹理的具体参数并想拥有纹理的完全控制的时候选择该项。
六.Prefabs(预设物)
创建预设物
预设 (Prefab) 是一种资源 - 存储在工程视图 (Project View) 中可重复使用的游戏对象 (GameObject)。预设 (Prefabs) 可放入到多个场景中,且每个场景可使用多次。向场景添加一个预设 (Prefab) 时,就会创建它的一个实例。
资源物体与预设物体的区别:
资源 (asset) 图标与预设 (Prefab) 图标略有不同资源是作为一个游戏对象 (GameObject) 存在于场景中的实例,链接到源资源而非正常预设 (Prefab)。可向该游戏对象 (GameObject) 正常添加组件及从中删除组件。
Unity支持压缩的和原生的音频。任何类型的文件(MP3/Ogg Vorbis的除外),最初都以原生音频导入(Native即不经任何处理的音频本身)。游戏运行时,压缩音频文件必须由CPU解压缩,但文件要较小。流(Stream )被选择,音频在将运行时解压缩,或者音频在加载时完全解缩。原生PCM格式(WAV,AIFF)有在不增加CPU资源同时有更高的保真度的好处,但创建更大的文件。模块文件(.MOD,.S3M,. XM)可以提供非常高的质量与极低的占用空间。
1.Audio Listener (音频侦听器)
收听音乐:有了这个组件,你才能听到游戏中的特效/背景/战斗音乐.音频监听器没有属性。它必须被添加才能使用。它总是默认地添加到主照相机。每个场景只能有一个音频监听器。
Audio Listener (音频侦听器)
2.Audio Source (音频源)
音频源(Audio Source)在场景中播放音频剪辑(Audio Clip)。如果音频剪辑(Audio Clip)是一个3D剪辑,音频源是在一个给定的位置,并会随距离衰减这样的方式进行播放。
Audio Source (音频源)
3D声音(3D Sound),它会模拟在游戏世界三维空间中的位置播放。 3D声音以衰减音量和扬声器之间平衡调整模拟声音的距离和位置。单声道和多声道声音都可以放置在三维空间。对于多声道音频,使用的音频源(Audio Source)中的扩散(spread )选项来扩散并在扬声器空间分离出离散通道。
3D音效 -- 衰减模式
4.Audio Clip (音频剪辑)
音频剪辑被音源所使用来表现被导入到Unity的音频资产。
刚体就是模拟现实物体的运动状态,添加刚体后将受重力影响,并可以与其他物体发生碰撞。
刚体分为:
1.普通刚体(影响自己也影响其他物体)
2.运动学刚体(Is Kinematic为 true, 自己不受物理引擎的驱动,但是会影响其他刚体)
Paste_Image.png
碰撞器与刚体的关系:
碰撞器(Collider)不需要刚体(Rigidbody)刚体(Rigidbody)要发生碰撞,一定需要碰撞器(Collider)碰撞器决定了碰撞发生时的边界条件刚体决定了碰撞发生后的物体的运动效果
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