《我叫mt3点卡服赚钱》怎么样?

如何看《我叫MT3》推出手游中的首个点卡服?--百度百家
如何看《我叫MT3》推出手游中的首个点卡服?
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今日,卓越游戏在京召开《我叫MT3》新闻发布会,除去常规的游戏发布信息之外,最令人大感意外的是,邢山虎(说不得大师)宣布MT3中将增开“点卡服”,并已定于5月29日启动删档封闭测试
今日,卓越游戏在京召开《我叫MT3》新闻发布会,除去常规的游戏发布信息之外,最令人大感意外的是,邢山虎(说不得大师)宣布MT3中将增开“点卡服”,并已定于5月29日启动删档封闭测试。&
据说不得大师介绍,MT3的点卡服务器采取的是“天卡”制度,玩家20级前免费玩;20级后,玩家每登录一天,需要支付2元钱。点卡服的内容也有所改变,会取消VIP系统、商城和人工道具价格审核等。
这是手机游戏上的首个点卡服务器,这是创新还是开倒车?是良心还是噱头?业内众说纷纭,游戏茶馆采访了部分业内人士,他们各自的观点如下。
老A(北京某游戏团队主程序):点卡服是业界良心!
这是妥妥的业界良心!从某种意义上来说,现今的手游更类似一款充值软件,游戏真正该有乐趣,其实所剩无几。厂商和发行创造了越来越多的流水,但是用户真正想要的东西却越来越少,与用户渐行渐远。
《剑网3》坚持时间收费,不出售任何影响游戏平衡的商城道具,不管是大R和小R都能在同一起跑线上竞争,这也是玩家真正爱它的原因,也正是“说不得”大师所说的:“所谓游戏,对的做法就是选择了玩家,错的做法,就是选择了钱”这个原因所在。
也许“说不得”大师,也正是看到了这些问题所在才决定打造一个取消VIP系统,取消符石商城,道具自由定价,玩家自由交易等取消一切绑架玩家的系统和一切消费引导系统,将自由真正还给玩家,像《剑网3》一样回归玩家初心的点卡服务器吧。
阿B(深圳某游戏公司营销副总):所谓点卡不过是个营销噱头,卓越自己也不信
点卡收费不过是个噱头,是MT营销作势的一个市场动作而已。说不得大师是市场出身,在在这方面还是很厉害的。作为第一款点卡收费的手游,这本身就有很大的话题性,光是这个提法就能获得很多媒体和玩家的关注了。不信你们看这周末的游戏圈,肯定会讨论得很火热。
但MT会指望靠点卡收费来获取市场吗?肯定不会,他要是真这么做,那卓越的竞争对手做梦都要笑醒。所以你看MT3也没有放弃道具收费对不对?所以这所谓点卡收费就是个噱头而已,不然为什么不全点卡,还是要保留道具收费服呢?因为他不敢嘛,他自己也不相信点卡收费真的行得通嘛。他就是做做样子,真正的营收还是要靠道具收费来实现。
小C(成都CP创业团队负责人):点卡收费模式的出现是一个好的转变
这(MT3推出点卡收费服务器)肯定是个好事。目前手游市场一片免费游戏,实在是太需要点新鲜空气出现了。说得夸张点,如果没有MT3这次的举动,再过几年,我怕游戏行业的新人中都不会有人记得点卡这种东西了。
而且我感觉目前这个行业也太缺乏勇气了,很多公司都是按部就班的做游戏,套路化得很,甚至很多就是在炒冷饭。卓越游戏这次至少做了一项创新,从这个角度来说,不管怎样都是值得鼓励的。
作为创业团队,我们也希望卓越游戏能替整个行业先趟趟水,看看点卡收费这条路能不能走得通。如果真的证明此路行之有效的话,那无论是对玩家还是对产业来说,都是很大的贡献。
DD(游戏媒体编辑):点卡收费操作起来很难
(点卡收费的)立意是好的,卓越游戏的创新勇气也很值得学习。但我个人还是对点卡制在手游中的应用前景抱悲观态度,因为要实际操作中的难点太多了。
首先来说,玩家接受不接受?现在手游玩家群体有几个是玩过点卡制收费的游戏的?他本来已经习惯了这种进游戏不要钱,买道具才要钱的收费机制,你现在要把他给掰回来,行不行得通?
其次对渠道来说,渠道支不支持这种收费?要知道渠道才是手游行业里最赚钱的环节,也是最关键的环节,它们对营收的渴望程度是很高的。MT3推出点卡制,对游戏来说也许并没有太多影响,反倒可能更有利于长期营收,但渠道恐怕等不了那么久。
最后还有两种收费模式会不会互相破坏体验,游戏内容上差异化做得如何,点卡玩家跟道具收费玩家之间会不会有冲突?这些都不好说的,总之推行起来肯定会有很多意料不到的问题。■
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第一款点卡手游《我叫MT3点卡服》正式上线
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11:50:25 & & &
第一款点卡手游《点卡服》今日上午11点正式上线,创新的2元/天畅玩模式(20级以下免费),更适合回合制游戏长时间的挂机需求,价格比端游点卡计费也更为低廉(端游点卡制24小时需要花费15元左右);以往手游的人机交易创新为自由交易,所有道具可通过打怪和生产获得,游戏内置的交易所更允许玩家之间使用金币和符石自由交换。比如学生党用户通过符石交易,不仅每天可以免费游戏,还可以赚取一定数额的零用钱。经典端游改手游难逃商城高消费套路试问每年成千上万款的免费制手游中,是否还出现过《魔兽世界》那样犀利操作和公会兄弟情?是否还有《石器时代》、《魔力宝贝》那样烧脑策略和现实般的社交体系?以上这些最本质的游戏乐趣,都被手游商城中的极品宝石和道具所取代,甚至很多游戏不到20分钟就需要玩家去商城购物才能正常游戏。就连一些经典老牌端游转为回合制手游后,也逃不过这种商城高消费的套路。免费制手游生态玩家不充钱难以生存举例现在很多免费制手游的玩家生态:大R中R玩家需要每月充值一笔或多笔648元才能参与所有充值和消费活动,通过活动奖励和商城购买极品道具,迅速通关副本和轻松PK榜前列;小R玩家则需要每月充值百元不等,保证自己的游戏进度不被副本卡住,落后中R战斗力太多;而非R玩家每天的游戏乐趣只有机械式的刷低级副本,甚至扫荡功能都需要VIP才能开通。再来看今天正式上线的《我叫MT3点卡服》1、《我叫MT3点卡服》摒弃了商城中所有加成类道具,让玩家不再因为VIP等级而分为三六九等,每个人的消费模式均为2元/天的点卡计费(当天不上线不会扣费);2、《我叫MT3点卡服》所有道具产出均为打怪掉落和玩家生产,玩家之间也可以自由交易这些道具,官方不设置交易限制和人工审核;3、《我叫MT3点卡服》内置的交易所,玩家之间可以把同等于RMB价值的符石与虚拟金币自由交易,官方不干涉任何交易行为;以上三点让《我叫MT3点卡服》收费绝对透明(只有每天2元/天),游戏本身只是虚拟社交和团队协作的平台(无任何加成道具出售),享受游戏的同时还可以赚钱(玩家之间自由交易道具、金币和符石)。《我叫MT3点卡服》最适合那些期待游戏本质快乐、享受虚拟社交的满足感、以及无太多时间或金钱但渴望公平游戏的玩家们。
(责任编辑:黄鹏 CG001)
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我叫MT3点卡服及免费服优劣选择分析
来源:作者:水水的猫
是什么决定了一个游戏是否好玩?
初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会玩一个游戏。
持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。
压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:)什么会构成压力呢?被某个人或者某个怪物打败。一切的失败都会在游戏中产生压力。
再来说说点卡服和免费服:第一,初始动力,都是同一个IP,点卡服有着&开创手游点卡服模式&加成,胜过免费服。第二,持续动力,众所周知,点卡服发展较慢,持续可玩性强,参与者同一起跑线,持续动力更强,胜过免费服。第三,压力,免费服土豪由于进程过快,压力持续减弱,会觉得无聊弃游:免费服非R玩家由于各种被虐,压力过大导致弃游。点卡服会循序渐进,更长久,也胜过免费服。
综上所述,点卡服各方面完胜免费服。你有什么理由不玩点卡服??您的位置:
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《我叫MT3》点卡服及免费服优劣分析
发布时间: 11:40
今天小美要分享的是《我叫MT3》及免费服优劣分析,下面小美将详细为大家讲解,小伙伴们千万不要错过哟!初始动力:片头的CG,进入游戏的最开始几分钟或者DEMO,或者大肆宣传的某一大作的续作,有某一知名制作人参与等都可以成为初始动力,初始动力非常的重要,因为它直接决定了玩家是否会玩一个游戏。持续动力:玩家在游戏中,还需要一个不间断的动力不停的推动他继续游戏,这个就是持续动力。持续动力能让玩家继续一个游戏,如果没有了持续动力,玩家将会觉得游戏枯燥,无聊,从而停止游戏。一个悬念,一个优美的故事,一个目标都会诱发持续动力的产生。压力:在动力的推动下,玩家不停的追寻着,不过,我们可不能让他一下就得到他想要的东西哦,在这之前,还要给他点调味剂,这个就是压力。没有了压力,一切就会索然无味,(哎,人就是这样一种奇怪的生物,太容易得到的东西往往会不懂得珍惜。:)什么会构成压力呢?被某个人或者某个怪物打败。一切的失败都会在游戏中产生压力。再来说说点卡服和免费服:第一,初始动力,都是同一个IP,点卡服有着“开创手游点卡服模式”加成,胜过免费服。第二,持续动力,众所周知,点卡服发展较慢,持续可玩性强,参与者同一起跑线,持续动力更强,胜过免费服。第三,压力,免费服土豪由于进程过快,压力持续减弱,会觉得无聊弃游:免费服非R玩家由于各种被虐,压力过大导致弃游。点卡服会循序渐进,更长久,也胜过免费服。综上所述,点卡服各方面完胜免费服。你有什么理由不玩点卡服??
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类型:回合制&&
平台:安卓
状态:封测
版本号:1.4.1
更新时间:
《我叫MT3》是卓越游戏&MT系列&的第三款产品,作为&我叫MT&黄金IP的经典延续,...

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