VR游戏馆会遇到哪些宾馆突发事件应急预案.怎么解决

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回答问题,赢新手礼包VR游戏让人头晕?PSVR《临终:重生试炼》这样解决问题_图文攻略_全通关攻略_高分攻略_百度攻略
VR游戏让人头晕?PSVR《临终:重生试炼》这样解决问题VR游戏让人着迷的同时也带来了一些问题,例如游戏的一些激烈的视角动作往往会带来糟糕的眩晕感,最恶劣的例子莫过于生化危机7首次演示的时候使试玩的记者产生恶心反胃感了吧,而解决这些问题的方法也不是没有,在不断的探索中游戏厂商也是发现了各种问题并解决这些问题,PSVR的游戏《临终:重生试炼》就是这样解决VR的眩晕问题的:精彩内容,尽在百度攻略:VR晕眩从何而来人之所以会发生晕眩,原因是由于你的眼睛无法明确一个对照物的运动与自身运动是否平衡所导致的。中枢神经对这种现象的应答反应是大脑中的恶心中枢活动,所以才会让人产生想吐的感觉。举个例子,在使用VR设备时,你的眼睛告诉你在加速移动,但你的身体告诉你并没有做任何运动,这时大脑就认为出现BUG了,开始“报错”,于是产生不适反应。精彩内容,尽在百度攻略:而中国又是世界上这种“晕动症”发生率最高的国家之一,80%的人都曾经历过不同程度的晕动反应。之前我们晕车、晕机,现在我们又多了晕VR。不再强制引导玩家在以前的3D游戏中,通常玩家会遇到强制的转移视角,来告知各位进入的是怎样的一个世界或者当前发生了什么事件,用于引导玩家更好的沉浸入游戏的故事之中。而在VR环境下,这样强制的视角转移会对玩家身体与大脑的极度不统一,产生晕眩感。精彩内容,尽在百度攻略:《临终:重生试炼》PSVR版本首先做的就是取消固定视角演示,玩家将自己主导游戏的进程,PS4主机版本中颇具亮点的电影式剧情演示动画在PSVR版本中被完全删除。剧情的展示调整为游戏环境叙事和半强制性叙事方式,制作方借助谜题和声音以及密室的环境为玩家讲述整个游戏发生了。如此修改既不影响游戏的完整体验,同时也丰富了PSVR版本下的可探索性,想要了解游戏故事玩家就要更加用心的搜索密室,不要遗漏任何线索。精彩内容,尽在百度攻略:模拟真实房屋和人物为达到VR环境下的真实沉浸感,游戏中的所有密室都是按照真实房间的大小比例来进行制作。包括密室内的所有道具,也都是在真实道具的原有基础之上同比例设计的,以达到在整体密室氛围上给玩家带来最真实的感受,同时也给玩家一个固定的视觉对照物。人物方面,则是按照一位标准中年男性的身材进行设计,移动的速率也是在这个基础上加入了“受伤”这个状态,使玩家的所有操作都将在较为缓慢的匀速下进行,不会产生突然的加速或者减速运动。精彩内容,尽在百度攻略:这样通过借助真实的环境和物体摆放,保证玩家视野内产生的移动与自身的操作一直,防止大脑出现“报错”,产生不必要的晕眩。简单而高效的UI设计在VR刚刚兴起之时,不少团队都提出了所谓的“VR UI”,即适合在VR环境下使用的UI设置。但是效果往往并不突出,反而会因为玩家频繁的头部移动操作而产生额外的晕眩感。精彩内容,尽在百度攻略:《临终:重生试炼》VR版本中为了避免不必要的负面效果,则设计了简单并兼顾效率的UI,制作方删除掉了PS4主机版本中的大部分UI,仅保留了部分用于解谜使用,契合的出现在关键位置,使之一目了然。模拟手部动作进行解谜玩家在游戏过程中,会拾取一些道具进行解谜。普通3D解谜游戏中一个短暂的画面切换即可完成的动作,在VR环境下这样强行切换画面则会造成体验者的晕眩。为此,制作方加入了大量模拟人手拾取道具和操作解谜的方案,并设计了多种算法和道具运行轨迹,使得玩家在各个角度拾取道具时,移动轨迹都如同现实中拾取东西一样。精彩内容,尽在百度攻略:如此设计,虽然耗费了大量的时间和精力,但是既解决了拾取道具时的晕眩问题,又增添了VR版本下的体验真实感,体验效果让人惊喜。拒绝在狭小空间内探索有过晕车经历的朋友们可能知道,在车行进的时候尽量看着窗外视野开阔的方向,而不要盯着车内看。原因则在于车内给大脑反馈了一种我出于稳定静止的空间内,但是身体则反馈的是我在随着车一起前进,因此会造成晕车甚至呕吐。精彩内容,尽在百度攻略:游戏中自然也是如此,狭小空间内进行探索和解谜,由于视线的受阻,身体进行移动或者视角变换,视觉上往往无法清晰的感受到变化,从而产生晕眩。为了避免这种现象的出现,制作方修改了部分谜题的设计,玩家大部分体验都会在较为开阔的环境下进行。重新设计道具的摆放位置相比PS4版本而言,PSVR版本则对游戏内可获取的道具进行了重新的摆放。精彩内容,尽在百度攻略:游戏中,道具的摆放位置尽量避免玩家大幅度抬头和低头,上下的高度差相比PS4版本要小很多。使得玩家在整体游戏过程中,除了打量密室之外,不会强制的大幅度转移视角,避免了频繁抬头或者低头的动作而产生的视觉差异,减少产生晕眩的可能性。边界碰撞的视觉处理《临终:重生试炼》VR版本中赋予了玩家极大的主动性,在密室中玩家可以肆意探索任何角落。精彩内容,尽在百度攻略:高自由度也造成了一种可能出现的问题:当玩家足够靠近物体或密室的边界时产生的物理碰撞。传统第一人称3D游戏中,出现此类碰撞问题时墙面和玩家画面中间会出现排斥的视觉差异,为了避免摄像机视角穿帮,墙面会不断的随着玩家的移动产生后退又还原的效果。但在VR的沉浸式体验下,这种镜头的自动调整会让玩家产生强烈的晕眩感。对此,一些VR游戏的做法则是在玩家过于靠近边界时强制黑屏告知已经无法前进了,这样强制的黑屏一定程度上缓解了晕眩的产生,但会造成游戏体验的突然中断,丧失沉浸感。《临终:重生试炼》PSVR版本在摄像机和物体的碰撞检测上重新设计了算法,并在玩家非常靠近物体时(例如把脸完全贴了上去)用遮挡和模糊化模拟了人眼真实的视觉效果。精彩内容,尽在百度攻略:PSVR作为优秀的VR头显设备,其功能性已经十分强大,在体验舒适度上已经做到上乘。铃空游戏也将更多的为玩家考虑,让自己的作品尽可能发挥出PSVR的优势,力求每一位玩家游玩《临终:重生试炼》PSVR版本时都能获得最佳的体验感。
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解决:为什么VR游戏玩完后会头晕、恶心?
来自百度VR
相信部分玩家体验VR游戏后,有出现过头晕恶心反胃等不良反应。那么,为何玩家会出现这种反应呢?先说结论——『前庭视觉不匹配』下图是我玩过的最晕的VR游戏——我被绑在滑板上加速地向下滑去。你视觉系统感到的画面是这样的——而前庭系统感到我正静止地坐在椅子上:前庭和视觉的不匹配让我狂晕。下面进入正题。1、进化心理学的故事讲个故事,在几十万年前的一个早晨。你很饿,你在寻找食物。你找到一些红果子。你从来没见过这样的果子。看上去很诱人~于是你开始吃它……『(#‵′)靠,味道不对!』你感到耳朵里有嗡嗡的耳鸣。你的视觉开始变得模糊。你这时移动身体,发现眩晕。你感到你脚下track的位置和视觉你看到的错位了。这时,你有两个选择:一是『感觉好恶心啊,把它呕出来』为什么头晕等不舒服的情况,想吐,而呕吐完就舒服了?二是继续吃。扔掉它的活了下来,而继续吃的,如下图:挂了。根据进化心理学的观点:这些活下来的人对『前庭(vestibular)和视觉系统(ocular)的不一致』非常敏感。前庭对应着设备里的IMU(感知加速度、方向变化,保证我们身体平衡不摔倒),而视觉系统对应设备上的摄像头。不过,目前还无法模拟人脑感知到加速、减速等运动。因为这涉及到高级的神经科学……人类在各种高难度的运动中靠前庭和视觉的统一而保持平衡,人类制造的机器人模仿着上帝创造的人类,而机器人靠着IMU和摄像头上的计算机视觉保持平衡。详细请戳:人体是如何感知加速度的?而人类的IMU如下图,对,正是『耳蜗』2、晕动症的历史在VR出现之前的交通工具革命中,也出现相同的问题:晕车是怎么一回事?晕车的生理学机理是什么?为什么本来晕车的人自己开车时却不晕车了?晕车是如何产生的?晕车药的作用原理是什么?讲三个交通工具的故事:在人类的历史中,晕动症一直是保持着进化论优势的。直到几千年前,人们开始使用轮船。轮船越小,受到水势影响越大,颠簸不已。你看着海平面,一会儿倾向这边,一会儿倾向那边,一会儿高,一会儿低。所以要求我们保持一个稳定的地平线。一个VR让人不晕,就要做到『用户感受不到速度』。你玩VR过山车感到晕,是因为你站着,前庭系统感觉『你站着不动』,而视觉系统所看到的是『过山车一会儿加速一会儿减速』,遂狂晕不止。飞机的体验比其他交通工具都要好,因为它是匀速直线运动,感受不到加速和减速。就像坐飞机的时候,你感受不到飞机在平流层高速飞行,却能感到飞机在平流层的起飞、降落。十年前的三维游戏革命又遇到了这个问题:为什么有的人玩第一人称3D游戏会头晕恶心?如何缓解?晕动症是大脑的保护机制,也是原始社会残留的糟粕。哎,人的这个系统是整体的。3、晕动症对VR的要求因为有『前庭和视觉一致』的需求,所以我们对VR也有同样的要求:『VR上的IMU和屏幕上显示出来的内容也得一致』所以就有了你常听人说的:保持低延迟(20ms以下)的tracking,60帧、90帧、120帧不掉帧……用户一旦进入VR就要一直保持头部追踪,哪怕是场景的切换,内容的暂停,都必须要方向追踪。如果是用廉价手机进行运算的,计算性能一跟不上,宁可变黑也不可掉帧、卡帧。4、目前已知的解决方法有一种情况下可以切断前庭和视觉的耦合,那就是屏蔽一方。屏蔽视觉的方法很简单,你把眼睛闭上,耳朵堵上,让你走十米,或者走到某个地方,你根本做不到,你只能知道你是站着、跑着、蹲着、坐着,你知道你做出了什么动作,但是你不知道自己在哪里。(HTC
vive可以把一个小的空间放大,就是利用你在VR空间中的『迷失』)怎样在黑暗环境中保持走直线?长期连续不断地转圈会影响平衡器官吗?人的大脑是如何识别某一物体并检测到运动的?这正是我计算机视觉第一课学到的,人眼看到了连续的二维图像,这些二维的图像经过大脑的图像引擎处理生成三维的感觉,也能让我们知道我们在哪,我们该怎么去自己想要去的地方。人眼是如何对焦和防抖的?人眼的『光学防抖』是怎么工作的?为什么当我或跑或跳的时候,我眼中景象并不会像电影镜头那样晃动?视野倒转一定时间后,大脑会自动将视野转正么?当然,如果屏蔽了视觉,那还个毛的虚拟现实啊。那么你要问了,那屏蔽前庭系统呢?对,屏蔽前庭系统,是目前唯一能解开VR晕动症诅咒(视觉和前庭耦合)的方法,我称为『解耦合』。『解耦和』不能是切断前庭和视觉系统,那样的话你连迈出一步就会摔个半死,无法保持平衡:「一脚踩空」的感觉是如何产生的?『解耦和』应是屏蔽或削弱前庭系统的功能,比如服药,服用眩晕药:晕车有办法彻底治好吗?除了吃晕车药还有什么好办法吗?目前oculus正在尝试研究的『前庭输入』之前有人设计出这个来模拟人的前庭系统,将它插入大脑。总的说来,晕动症与人的前庭系统有关。不过随着VR产业发展和虚拟现实系统完善,用户出现这一症状的几率会持续下降。当然小编希望,我们能早日达到最理想的状态:完全不会有晕眩的VR体验。
来源:知乎
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