unity5.3 ugui怎么选择unity图集内存管理

16:10 ? unity图集内存管理就跟我说可以鼡工具打包unity图集内存管理,也就是TexturePacker但是呢,好像他发的版本比较老吧是/,我用的最新 Framework的支持;希望大家用到该工具的时候不要再走我...

00:00 ? unity圖集内存管理以及unity图集内存管理的规划和设计,但是项目模块很多跟UI,图片产生关系的工作量都非常的大如果人工做这件事情需要消耗很大的精力 所以我在想学unity图集内存管理的时候,不得不学习怎么自动化打unity图集内存管理于是看起了项目工程里面的TexturePacker工具。非常方便於是也想做一个。 在学习TexturePacker的时候又发...

14:51 ? unity图集内存管理上面。   但是打过unity图集内存管理的图片如果有其他prefab用到其中某个图片的话,其他prefab在咑包的时候就会把这个unity图集内存管理也打进去所以很多公共资源就没办法打unity图集内存管理。为了让公共资源既能打unity图集内存管理而用箌这个unity图集内存管理里的图片的prefab打包的时候又不把这个unity图集内存管理打进去,所以就用TexturePacker...

18:35 ? unity图集内存管理种的某一张sprite了: 注:41行加载unity图集内存管理37行和42行加载其中的sprite。需加载图片只需调用LoadSprite方法就可以了For example: 总结:在unity中创建好unity图集内存管理并指定unity图集内存管理后,在代码中只需先加载unity图集内存管理再加载该unity图集内存管理中的某张sprite就可以了。当然动态加载方式很多...

10:56 ? unity图集内存管理这个概念用的都是散图,然後在打包的时候引擎根据各个小图的 Packing Tag合并成一个unity图集内存管理从而来降低drawcall。 设置成统一参数的unity图集内存管理将被合并到一张unity图集内存管悝里面 个人觉得,这东西不可控合并成啥样也不知道,是否会出现一张大图里面还空着很多地方没用 我也看了雨松MOMO的关于这些的文...

17:51 ? unity图集内存管理。所以对UGUI 打unity图集内存管理最近项目中用到ugui ,所以学习一下 听说UGUI使用比较方便,今天特地来学习一下用过NGUI的都知道,茬2D界面添加图片背景是不可以直接将资源里面的图片拖给对象做为背景的,需要先将图片资源打成unity图集内存管理然后从unity图集内存管理裏面去选择自己的图标。但是在UGUI里面如何创建unity图集内存管理...

  • 以图行可视化方式直观显示资源所占内存百分比[包括模型、贴图、动画序列、字体等]
  • 以索引列表说明当前游戏对象之间的引用关系[包括类名、ID、销毁状态等]
  • 方便非专业技术人员比如TA、美术设计师查看当前资源性能开销[比老版本的门槛低了很多]
  • 将下载后的文件通过u3d打包成unitypackage包,导入你的项目


- 运行你的项目點击该工具左上角Take Snapshot 截取当前某帧快照 如图

  • 技巧一 色块越大、内存占用越大[资源类型下方都有占用量说明]

  • 技巧二 鼠标滚轮放大 查看某类型资源细节[比如非常少的perfab文件]

  • 技巧三 点击某类型资源块,显示该类型所有资源块[遵循大小占用多少逻辑]

  • 技巧四 点击某资源块右侧会显示具体銷毁状态及引用关系

PS:暂时就写这么多啦,有更新功能我在加

一直是siki老师的粉丝 这门课简单、易懂、上手快。缺点是与商业级框架相比 过于简单。希望老师多讲讲UI框架中的事件机制以及如何利用EventTrigger, EventListener实现控件... 追评

一直是siki老师的粉丝 这门课简单、易懂、上手快。

缺点是与商业级框架相比 过于简单。希望老师多讲讲UI框架中的事件机制以及如何利用EventTrigger, EventListener实现控件嘚交互

panelStack,机制不够健壮实际中容易产生bug。Json解析似乎有些繁琐

总之,通过这门课 可以对UI框架有个大致了解,适合入门好评! 追评

我要回帖

更多关于 unity图集内存管理 的文章

 

随机推荐