这是哪款手游??求!!以前玩过后来删了,绝对好玩的tcg卡牌坐骑手游!不是TCG,但却很良心。

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& 高智商挑战 巅峰的对决!十款TCG卡牌游戏大盘点
高智商挑战 巅峰的对决!十款TCG卡牌游戏大盘点
发表时间: 10:43:20|
编辑:海伈
中有一个更加注重游戏性的分支类型,那就是 C(游戏)。相比传统,TCG 有着更丰富的内容和更复杂的性。上流行之前,以《万智牌》和《游戏王》为代表的实体卡牌就已经流行多年,不过还是相对小众。但是这种非常考验智商与策略的游戏类型给沉醉其中的玩家带来的满足感和乐趣是其他游戏无法相提并论的。TOP1:()《炉石传说》作为暴旗下的一款主打游戏,同时也是经典《》系列的延伸。自从在2013 AX East 上曝光之后这款卡牌游戏就令许多暴雪粉欲罢不能。这款暴雪旗下第一款游戏和游戏,从一年以前开测至今已累积超过2000万用户。在《炉石传说》之前,TCG 类型的卡牌游戏只是一个小众的游戏类型。《炉石传说》让更多人了解并喜欢上了这种游戏。相对于其他同类型的游戏,《炉石传说》上手更加,不管是不是魔兽玩家,只要耐心玩上几局也能对游戏的玩法有个大致的了解。目前移动 iPad 版,年底会登陆平板。而屏幕更小的手机将进优化,预计明年初发布。
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那些TCG&CCG;卡牌游戏是怎么死的?
  嗯你们都发现了,我就是想用13年这个事情装个B而已。不过文章总要有点实际内容是不?这次就举出几个死在炉石之前的“真o卡牌游戏”,谈一谈游戏印象和已知的死因。这里不谈游戏内容,如果想了解游戏玩法或者想开发的可以加我微信公共账号和我联系,我们也可以约牌局。  1、WOWTCG——炉石的前身  先说图片吧,以前还有个IWOWTCG可以查,现在网站也关了,除了早期版本在NGA还能找到图之外,多数内容只能靠百度预览了。  然后有人总是让我晒资历,唔……我觉得给你们一个贴吧早期的文章地址比较科学    看了你们就懂了,我当年可是吧主啊!当年老子真的打过比赛不要小瞧我这个渣渣好么!当年真的是暴雪的脑残粉啊!但是是啥让我幡然悔悟的呢?其实就是WOWTCG。  死因1:后期劣质的印刷质量。  其实关于WOWTCG的分析我从去年年初就开始收集资料了。(然而我这个懒癌犯的我呀!)为此我还特意去网购了一些WOWTCG过去的卡牌。然而我照下WOWTCG、MTG和YOGIOH之间的对比图时我无法具体表现这个手感的差异,只能用我粗暴的预言来描述一下了。  手感方面:MTG有一种老人家的厚重感,印刷到位禁不起碰,带着一股熟悉的油墨味道。厚度适中。YOGIOH表面非常光滑,棱角处也不是非常划手,虽然薄了点但是很结实。而WOWTCG……我只能用不走心来形容,部分卡牌没有去毛边,一部分卡牌有印刷重影(我也不知道怎么形容了)。当时就有人吐槽WOWTCG的印刷质量还没有盗版的好。  死因2:过度的与WOW关联  整个WOWTCG的卡牌跟新都是根据WOW的节奏去走的。CTM时期出现一堆龙,TBC时期出现奥尔多和占星者声望。副本模式似乎是第一做出来的(对,就在你们三国杀打吕布之前)。就像很多男人的“贤者模式”一样,当WOW体验足够时没人会去关系WOWTCG里再给你相同的体验会是怎么样的。而关联度过高不但限制了卡牌的背景发展以及更新速度,同时也催生了下面这个大问题。  死因3:刮刮卡  刮刮卡出了一个幽灵虎幽灵豹什么的去促销,这虽然是件好事,但频繁的印刷导致二级市场失衡失去信息,使得一个TCG游戏变成了一种线上CCG的模式。得罪了牌商,(多少牌商最初屯WOWTCG后来越屯越亏啊)最大的购买者失去信任,反馈到办赛场次和办赛质量上都是负面循环。  重金比赛做的宣传也渐渐冷了下来。而且刮刮卡的东西后来能在游戏里的“黑市”购买到,同样降低了刮刮卡的价值,所以在熊猫人到来时,WOWTCG离开了。  分析:炉石不会重蹈WOWTCG的覆辙,但是依然在做错误的事情  首先炉石并没有出现一个依赖其他产品而促销的手段。虽然与WOW关联很大但是制作组已经发现只要使用世界观就可以了,也就是说如果可行,他们可以操刀WOW的剧本。再者,卡图用的WOWTCG的,本身还是很精良的图,在没有代理乱搞的情况下电子图只要版权就可以了,何况现在炉石大部分都是阉割后的WOWTCG卡图,根本没啥成本。  但是错误也还是有的。那就是现在炉石在把一个CCG游戏运营的像一个TCG游戏。TCG游戏中才需要用到的“退环境”不是CCG应取的。当然现在又一次得罪老玩家的举动会再一次让玩家失去信任(然而不花钱的老玩家根本不是人家的利益范畴,你们只要好好地做NPC和吹捧别的玩家就可以了)。设计团队一直在学(chao)习万智,却忘记了自己本身是另一个游戏。  然而在众多上古电子CCG游戏中,能活到现在的,(我所知的)只有魔牌,这个后文会提到。  2、八仙OL(后重做,命名为万魔殿,已停服多年)——个人已知的最早的中国电子TCG卡牌游戏  八仙OL是一个纯粹的学(chao)习MTG和YUGIOH但同时有着一个被别人抄袭到的系统。之所以给这么大的评价是因为现在居然有国外游戏在抄袭这款作品的游戏设定……  游戏内容及玩法我们尚且不谈,而这个游戏也存在着很多难以去除的毛病。  死因1:生错了时代  如果这个游戏再晚几年出现会好很多,宣传就算到位就凭当时的大众口味和游戏习(zhi)惯(shang)来说还是一个没吸引力的作品。然而当时大量配图也不算是都有版权,很多图片虽然精致但显得老气不能吸引傻呵呵的小学生们。  死因2:2级市场+可以刷的资金,却拥有缓慢的开发  作为一个线上游戏,直到停服才出了2个版,其中一个还是拿可以刷的游戏币获得的。在一个很多人都想“免费”玩游戏的中国,当时一个需要花好几千的才能正常玩的卡牌游戏并不被接受,何况之前有久游代理魔牌的一系列事件作为基础。可以说这是游戏销售结构的失败,没有多少人乐意用金币包,而且游戏币包的牌也不差,很多时候可以用经验来弥补。  死因3:一直一副快要停服的样子  虽然有过改牌的事情,但是整体来看系统维护和举办活动方面都显得很差。从网站上来看就是一副资金不足的脸。嗯,穷酸到让你以为是一款山寨游戏的UI和官网,绝大部分人不会喜欢。这也使得后期基本没有新人了,就像一个人家道中落沿街乞讨的感觉。  3、战风——纯粹构筑的快乐  战风的卡牌游戏设计简化了很多东西,玩家只需要构筑一套由1英雄+6张牌组成的战术组合,进行自动战斗,当然有时你可以用2套、甚至4套去对决。这款游戏至今还被模仿。  死因1:强调本质却忽视了体验  去除了玩家所谓的“决定”,毕竟卡牌游戏很多时候需要做出的决定其实都是死的。但这也让玩家失去了“我的决定让我获胜”的错觉。单纯的构筑在网络时代一旦抄了牌表之后就没有了趣味,剩下的只有价钱问题而已。  另一方面由于所有“决定”都是随机的,总能看到一些技能砸到魔免的身上,就像魔免身上自带一个引力场似的。让玩家感觉“这货做出的决定太糟糕了我不想看了”。  死因2:服务器分家,却没有频繁地开新服  战风当时的服务器有新浪、天涯、人人(当时还是校内)。作为一个页游的底子却没有页游的意识。当很多玩家的边际收益达到临界点时并没有给他们一个重新开始的机会。后续的牌也越来越变态完全拉开了新老玩家的差距。  死因3:大部分人无法体验完整形态的牌组  除了克金玩家,这个游戏没有多少人能够体验全红牌的乐趣,然而很多牌都需要去冲击排名才能得到,也不存在平民套牌有机会打赢土豪的可能性。  4、龙虎门——中国甚至世界首款电子卡牌游戏(可能有误,等我考古之后再纠正吧)  如果没记错,龙虎门在98年就有了。可惜当时的各种条件限制了游戏的发展。这款游戏我也没玩过,但的确一直在我的试玩清单里。10年左右我忽然想起要玩这个作品,上去一看……新手服务器就只有我一个人……高手服务器进不去,训练不加经验……当时那个崩溃啊……只能删游戏。不过战斗系统的确也被很多作品效仿,现在很多“战斗卡牌”游戏都有龙虎门相关的影子,甚至现在很多RPG游戏都引用了其中的设计。  5、DNF卡牌——可以看到的失败  同样也是一款我没有玩过的TCG卡牌游戏。(北方连买都不好买到)死因在贴吧就能找到,具体内容和WOWTCG差不多。得罪了牌商,比赛太少,被腾讯逼出来的印刷质量等等都基本重复。战斗模式看牌面类似龙虎门而已。  6、魔牌——至今未死的传说  当然魔牌的国服已经死了,这里先给出魔牌的韩服地址:  http://www.fantasymasters.co.kr/default.asp  虽然我不喜欢棒子,但是这个作品在人类CCG游戏史上拥有着重要的地位。虽然是一个学习MTG的作品,但的确有很多创新的设计。  存活方法1:每周更新  这的确是一个有趣的事情,这款游戏每周都会做出新的卡牌,官方有新的故事去写。每周的环境都有或多或少的变动,玩家每周都有新的玩具去玩。  存活方法2:硬币决定一切,算的再好也怕栏骰。  游戏设计胜负很大程度上和硬币的投掷结果有关。没错就是实打实的告诉你就是随机!但是每一张都是随机,多个概率事件累加起来一些个案的确不用太较真。这也导致作品的整体体验非常好,让玩家有着“赢了靠实力,输了是运气”的感受。  后记:  B装完了,还有很多这几年出现的作品,下次又有的说了。可惜的是最近都在玩一些更小众的游戏,喜欢那种纯洁干净的环境。
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卡牌类手游排行榜
卡牌类手机游戏可以说是各种类型手机游戏中最为火热的一种游戏类型。卡牌游戏包括了传统的卡牌游戏像《斗地主》、《德州扑克》,也有一些新兴的卡牌游戏像知名度最高的《我叫MT》、从桌游转变而来的《三国杀》还有许多卡牌类的萌萌哒手游,例如《战舰少女》、《LoveLive》等。880手游的小编们在众多卡牌类手游中寻觅出了十款最好玩的卡牌类手机游戏,制成了这张卡牌类手游排行榜希望其中的手游能让小伙伴们玩儿的开心哟!
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