vr虚拟现实开发招聘游戏开发用的是什么语言?

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让人意想不到的是,其中还有产妇和6个月孕妇。
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  对于大多数人来说,可能不知道Unity3D是什么,但是却知道VR虚拟现实是什么,更不会把VR虚拟现实和Unity3D联系在一起,外行的人根本不知道这两者之间有什么关系。那么,今天奇酷学院()Unity3D培训老师来给你讲解一下Unity3D与VR虚拟现实之间的区别和联系分别是什么?
  了解Unity3D与VR虚拟现实之间的区别和联系之前,我们首先要弄明白,什么是Unity3D?什么是VR虚拟现实?搞清楚这两个名词的含义,有助于帮助我们接下来对这两者之间的区别和联系的理解。
  什么是Unity3D?Unity3D是一软专业3D游戏引攀,其具备跨平台发布、离效能优化、高性价比,AAA级游戏画面演染效果等特点。目前Unity3D应用范围广泛,从手机游戏到联网的大型游戏,从严肃游戏到电子商务,再到VR虚拟现实均可完美呈现。
  什么是VR虚拟现实?虚拟现实(VirtualReality,简称VR),是由美国VPL公司创建人拉尼尔(JaronLanier)在20世纪80年代初提出的。具体内涵是:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。
  通过什么是Unity3D?什么是VR虚拟现实?这两个名词的解释,不难发现,VR虚拟现实是通过Unity3D开发引擎,结合其他语言基础做出来的效果,也就是说,学会Unity3D开发引擎,可以从事VR虚拟现实的相关工作。简单来说Unity3D开发引擎是工具,VR虚拟现实是结果。
  目前全球已超过九十万名开发者使用Unity3D,而且作品数量不断与日俱增,尤其目前在AppStore内有超过1500种移动平台游戏以及横跨许多国家上百个网页游戏都是以Unity3D为平台所开发的。这些开发者也包含许多国际知名厂商,例如法国育碧Ubisoft,美商艺电ElectronicArts,德国游戏巨头Bigpoint公司、迪斯尼Disney、乐高LEGO等。
  Unity3D开发引擎的产品特点
  1.支持多种格式导入:
  整合多种DCC文件格式,包含3dsMax,Maya,Lightwave,Collade等文档,可直接拖拽到Unity中,除原有内容外,还包含Mesh、多UVs,Vertex,Colors、骨骼动画等功能,提升7游戏制作的资源应用。
  2.AAA级图像渲染引擎:
  Unity渲染底层支持DirectX和OpenGL。内置的100组Shader系统,结合了简单易用,灵活,高效等特点,开发者也可以使用ShaderLab,建立自己的Shader。先进的遮挡剔除(OcclusionCulling)技术以及细节层级显示技术(LOD),可支持大型游戏所需的运行性能。
  3.高性能的灯光照明系统:
  Unity为开发者提供高性能的灯光系统,动态实时阴影、HDR技术、光羽&镜头特效等。多线程渲染管道技术将渲染速度大大提升,并提供先进的全局照明技术(GI),可自动进行场景光线计算,获得逼真细腻的图像效果。
  4.NVIDIA专业的物理引擎:
  Unity支持NVIDIAPhysX物理引擎,可模拟包含刚体&柔体、关节物理、车辆物理等。
  5.高效率的路径寻找与人群仿真系统:
  Unity可快速烘焙三维场景导航模型(NavMesh),用来标定导航空间的分界线。目前在Unity的编辑器中即可直接进行烘焙,设定完成后即可大幅提高路径找寻(Path-finding)及人群仿真(CrowdSimulation)的效率。
  6.友善的专业开发工具:
  包括GPU事件探查器、可插入的社交API应用接口,以实现社交游戏的开发;专业级音频处理API、为创建丰富通真的音效效果提供混音接口。引擎脚本编辑支持Java,C#,Boo三种脚本语言,可快速上手、并自由的创造丰宫多彩、功能强大的交互内容。
  7.逼真的粒子系统:
  Unity开发的游戏可以达到难以皿信的运行速度,在良好硬件设备下,每秒可以运算数百万面以上的多边形。高质量的粒子系统,内置的Shuriken粒子系统.可以控制粒子颜色、大小及粒子运动轨迹,可以快速创建下雨、火焰、灰尘、爆炸、烟花等效果!
  8.强大的地形编辑器:
  开发者可以在场景中快速创建数以千计的树木,百万的地表岩层,以及数十亿的青青草地。开发者只铸完成75%左右的地貌场景,引擎可自动填充优化完成其余的部分。
  9.智能界面设计,细节凸显专业:
  Unity以创新的可视化模式让用户轻松建构互动体验,提供直观的图形化程序接口,开发者可以玩游戏的形式开发游戏,当游戏运行时,可以实时修改数值、资源甚至是程序,高效率开发,拖拽即可。
  10.市场空间:
  iOS,Android,Wii,Xbox360,PS3多平台的游戏发布。仅需购买iOSPro或AndroidPro发布模块就可以在iPhone或iPodTouch或Android系统等移动终端上创建任何酷炫的二维三维、多点触控、体感游戏,随后可将游戏免费发布到自己的移动设备上测试运行,增添修改的方便性。
  11.单机及在线游戏发布:
  Unity3D支持从单机游戏到大型联网游戏的开发,结合Legion开发包和Photon服务器的完美解决方案,轻松即可创建MMO大型多人网路游戏。而且在开发过程中,Unity3D提供本地客户《NativeClient)的发布形式,使得开发者可以直接在本地机器进行测试修改.带助开发团队编写更强大的多人连线应用。
  12.TeamLicense协同开发系统:
  TeamLicense可以安装在任何Unity里,新增的界面可以方便用来进行团队协同开发。避免不同人员重复不停的传送同样版本的资源至服务器,维持共用资源的稳定与快速反应其中的变化,过长的反应更新时间将会影响团队协同开发的正确性与效率。
  13.可视化脚本语言u:
  可视化脚本编辑语言u,具有高度的友好界面、整合性高、功能强大、修改容易等特点。开发者只祷将集成的功能模块用连线的方式,通过逻辑关系将模块连接,即可快速创建所铸脚本功能,非常适合非编程人员与项目制作使用。
  14.Substance高写真动态材质模块:
  Substance是一个功能强大的工具,通过任何的普通位图图像,直接生成高品质的次时代游戏设计专用材质(法线图,高度图,反射贴图等》,为DCC工具或游戏引擎(如Unity3D)提供高级的渲染效果。
  在Unity3D这么强大的技术支持下,VR虚拟现实的效果是可以轻而易举的实现,其中人机交互技术是密不可分的组成部分,人机交互技术主要研究方向有两个方面,分别是:人如何命令系统;系统如何向用户提供信息。众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度,这是Unity3D与VR虚拟现实之间的主要关联。
  虚拟现实在各个行业和领域应用得越来越广泛,而同时也暴露出了一些不可忽视的问题,如对现实世界的隔离,与人类感知外部世界的方式有冲突等等。这些问题,都需要Unity3D开发引擎进行调整和研发,Unity3D开发引擎将计算机生成的虚拟物体或关于真实物体的非几何信息叠加到真实世界的场景之上,实现了对真实世界的增强,同时,由于用于与真实世界的联系并未被切断,交互方式也就显得更加自然,这就是两者之间亲密结合的成果,也是目前最热门的VR虚拟现实受大家喜欢的根本所在。
  如果你还有更多疑问,可以关注奇酷学院官方网站了解更多资讯或者拨打电话进行咨询。
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游戏葡萄订阅号学习诸如 Oculus Rift 等虚拟现实设备开发需要掌握哪些知识和技术?
学习诸如 Oculus Rift 等虚拟现实设备开发需要掌握哪些知识和技术?
【YeFeng的回答(34票)】:
要想完整说明的话,先要明确以下Oculus Rift是个什么概念。
Oculus Rift是一种虚拟现实仪器(以下简称rift),用一个遮罩在双眼前的不透明显示器,搭配两个可更换透镜,高质量陀螺仪、加速度传感器和地磁传感器,以及后来的位置跟踪器(DK2专有)而成的一整套设备。目前rift尚未发布面向正式消费者的版本,而只公开了两个版本开发包(development kit),通常称之为DK1和DK2。
Rift的工作原理分为两部分。一部分跟目前3D电影或者3D眼镜概念类似(顺带说一句,我个人比较讨厌3D这个说法,太宽泛也极具商业欺骗性,更准确的说法是stereoscope,这里感谢
指正),即模仿现实世界,通过为左右两眼显示不同的画面,让大脑合成一副带有更多深度信息的“立体”图像。另一部分是跟互动相关。由于rift不只是要做另一个Sony HMZ-T3W,所以它为了互动体验还专门提供和优化了捕捉头部运动的组件。Rift设备可以很精准且迅速地捕捉到头部的任意旋转,DK2更能在一个空间角范围内捕捉头部的线性运动。
结合这两部分,rift能营造一个和现实世界完全隔绝的视觉环境,且能提供一定程度上的体感结合,即头部旋转和小范围线性移动。在硬件上也做到了较好的广视域和低延迟。
=============================
Rift的义务广告到此结束。了解了rift是什么后,我们进入正题:要具备怎样的知识才能进行rift开发?
首当其冲的一点是3D相关知识。这里我说的不是stereoscopic的“3D”,而是一些计算机图形学基本知识。这里面包括现代实时图形应用的主要逻辑组成部分,包括:
摄像机光照及其原理坐标系及其转换
材质和纹理系统基于网格的物件表示其他方面如屏幕空间后处理效果、shader、动画系统等铺开的部分不是必须项。说得更明白一些,是一个运用3ds max/Maya这类数字内容创作软件的创作人员应该熟知的部分。这方面稍有门槛,但不算太高。
在早期stereoscope概念出来的时候,很多开发者还必须关心如何在节省性能的前提下渲染左右两张不同的画面。而现在rift硬件和SDK已经做掉大部分工作,不要说什么头部高速同步,连透镜色散和调瞳距都被我们卡马克大神和Abrash大神做掉了。而且Oculus公司也跟很多引擎大厂合作,提供了这些引擎的插件。所以如果你用Unity或者Unreal的话,连SDK集成的事都可以省去了(out-of-box)。留给开发者的任务是更好地理解rift硬件所能带给我们的特性,并将这些特性应用到实际应用中去。
举个很实际的例子:由于rift是沉浸式的体验,带上了rift视觉上就跟外界说拜拜了。这时候输入便成了一个棘手问题。如果要用户在看到logo之后,再脱下rift去摸键盘就太弱了,而且不是所有键盘用户都能应付盲打,保不齐某些用户还要在使用过程中再脱下来去找键位。配备一个手柄会好一些,但不能从根本上解决问题。当然还有一些诸如挂载LeapMotion、MYO之类的解决方案,但这都超出了rift本身的范畴。就这个问题来说,我倾向于从rift能提供的输入来着手解决。比如把头部旋转和移动不仅看做是摄像机的同步,还能当做一种输入方式。这方面比较好的例子有《Titans of Space》和《Vanguard V》,但我最欣赏的还是Google Cardboard官方应用的做法(好像有奇怪的东西混了进来)。
所以我认为除了必要的3D知识之外,rift开发要学习的东西对于大部分人都是全新的,而且他们基本都属于应用层问题。
官方煞费苦心地在官网放了很多关于如何开发rift应用的忠告(),主要是一些Do and Don't的条例,有较多关于避免眩晕(sickness)和增强沉浸感方面的内容。不过我浏览了官方中的demo(吐了)之后,却发现好像甚少有人注意这些点。这里先列出一些我初步看下来有必要关心的吧:
从头部动作到画面展现之间的延迟控制在20ms以内,以减少眩晕感。可使用内置的延迟测试工具测试应用的延迟。使用位置跟踪的场合下,当用户接近跟踪区域边缘时,以某种方式提示用户回到跟踪区域内。不要尝试修改图像变形算法、不要尝试修改头部跟踪数据、不要尝试修改位置跟踪数据。人眼通过立体图像获得场景深度信息,对近处物体很敏感,一旦物体拉远则感知度立即变差。尽可能地将UI融合在场景内,且最佳显示的位置是距离观察者2-3米的位置。准星一类的UI应该以聚焦对象的深度进行渲染。加速/停止会引起视觉和平衡器官之间的感知冲突,如果加速/停止不是由用户发起的,则尽可能地避免上述情况。避免线性垂直震动,接近0.2Hz频率的垂直震动让人最感不适。非垂直震动在接近0.3Hz的频率让人最感不适。Zoom,或镜头缩放效果,尽可能避免。避免要求用户平移、后退、旋转的场景。使用用户熟知的环境作为背景(如响应头部转动的天空盒)有助于减轻视觉冲突和增强舒适感。避免使用高频纹理(如条状、精细的纹理),高频纹理会增强环境中对于运动的感知,会让人不适。改用低频纹理可以改善这一状况。解决用户接触输入设备困难的问题,或者将头部运动本身作为一种输入方式。使用3D音效加强沉浸感。
最后还是夹一下私货,这是我在知乎专栏写的:,有兴趣可以看看。
【高大勇的回答(16票)】:
如果想要开始 Oculus Rift 的开发,首要的一点是:你可以将 Oculus Rift 理解为一个扩展显示器。这个显示器有一点像我们平时看到的 3D 电视的屏幕,左右各有一个画面,两个画面有视差。在使用的时候,左右眼各看到一个画面。
所以,你只要应用各种方法实现这两个画面就可以了。
如果你是 3D 游戏的开发者,那么可以通过各种开发工具来实现这两个画面同时显示。当然,最快的方式是使用 Unity,因为 Oculus VR 已经提供了 Unity 的支持,其最主要的作用就是提供了一个支持 Oculus Rift 的摄像头,只要将这个 camera 放入场景,那么通过这个 camera 看到的画面就已经是符合 Oculus Rift 要求的了。简单来说,如果你已经做好了一个第一/第三人称视角的 3D 游戏,那么用 Oculus VR 提供的 camera 替换掉正常的 camera,然后再做一些辅助工作就可以实现你想要的效果了。其它框架或者引擎也是大同小异(比如 Unreal 或者 Source Engine 等)。
其实我们使用 Oculus Rift 不一定局限在 3D 应用/游戏中,我们也可以将其应用在网页中。这个相对会复杂一些,目前常用的方法是在后台跑一个 Socket Server(甚至可以采用 node.js 来跑 socket.io),这个 Server 不断的获取 Oculus Rift 头盔的数据变化,然后通过 Web Socket 传递给浏览器。浏览器里面采用 WebGL(常用 three.js)来渲染两个有视差的画面,这时戴上 Oculus Rift 就可以看到效果。
有了这两个例子,既然 Oculus Rift 是个显示器,那么我们是否需要专门去学习某些特定的知识就变得不那么重要了,在了解了原理和特性之后,我们就可以使用我们用着比较顺手的 Adobe Flash、Adobe AIR、Processing、SDL……等等具有图形开发功能的工具来开发 Oculus Rift App 了。如果有 3D 摄影设备(3D 摄像机、3D Panorama 全景摄像机等),也完全可以做出支持 Oculus Rift 的带有沉浸感的 3D 视频。配合其它的附件,比如 Leap Motion(同样也支持 Web 使用)等,就能做出更佳丰富的体验了。
那么,基于自己的现有的知识积累,说不定就能找到突破口。不断的尝试并且了解 Oculus Rift 的工作原理,吃透它的机能才是首要的。所以,关键还是在于要做出什么样的东西,拿出什么样的惊人想法(别忘了 2D 的游戏/应用也是可能出现在 Oculus Rift 上的哦~还有直接用头盔当游戏控制器的也有哦~)。
【野火Taffy的回答(3票)】:
碰巧在坡岛的时候参加了一个VR Workshop,当时用了Unity 3D来做一个VR的Demo游戏,类似Pacman迷宫这样,所以对VR的开发也有一个初步的认识了,有一些干货,所以来答一下。
————————————
根据我的感觉,其实一个VR Game Developer和传统的Game Developer并没有巨大的区别。
= 基本能力 =
编程知识,写代码的能力。对框架的熟悉程度,学习新技术的能力。具体的路线的话选择应该就比较多,跟一般的游戏开发差别不大,还有3D建模的能力(美工,原型设计)。
有两个我比较了解的路线。
1. Unity + VR SDK
直接使用Unity,导入专门的Oculus SDK,使用VR视角就好了,然后就是慢慢去磨咯。
我自己做的Demo:(Youtube链接,需翻墙)
2. WebGL + Three.js + WebVR
VR meetup 上的 Demo: (用手机打开可以直接看在VR设备的效果)
因为WebGL实际上是按照OpenGL规范去设计的,所以学习WebGL可以从OpenGL开始。
具体学习可以参考某个关于WebGL学习路线的问题与下面的答案:。
如果要学习 OpenGL,那么脱不了三本书
红宝书 ,出到第八版
蓝宝书 ,出到第六版
橙宝书 ,出到第三版
如果要学习OpenGL ES,那么只有一本,入门的话我最推荐的是这本,它与 WebGL 的关系也最近
(更新,已经出到 OpenGL ES 3.0 版本了)
其实还有一本最靠谱的
,但是还没发售(更新,已发售)
是一本非常全面的书籍,推荐作为第一本入门书。
然后再加上一定的Javascript的知识,就可以开发了,利用Three.js这样的框架 + WebVR就可以开发VR应用了。
WebGL现在虽然大部分都是Prototype的阶段,但是由于Web非常利于传播,一次开发全应用适配等等原因,加上现在基本上VR设备都会支持WebGL,所以有一定理由相信WebGL在未来会是遍地开花的情况。
= 综合能力 =
美术常识、游戏系统设计算是综合能力里面最基本的。除了这些以外,任何的知识与人生体验都有帮助。因为一款游戏会融入了很多个人的东西。
因为是VR,所以还有一些别的要求,比方说设计交互方式,交互设备的能力,HCI的经验等等,甚至一些医学常识(比方说如何设计游戏以避免晕眩,这一点在官方指南上也有提及)。
—————————————
我大概看了一下前面的答案,或多或少都说到了一些东西,但是都没有全部说到点上,把他们结合在一起就是一个很好的答案了。
总结一下,
—— 列举了Valve招聘的要求。
或多或少说明了如何点技能点。比一般的Game Developer多出的要求就是HCI的经验,毕竟如果使用VR的话,还有甚至能有一些硬件的知识最好,因为有可能需要自己去设计交互设备,毕竟光有视觉没有体感不能算完整的VR。
—— 提到了用SDK从零开发和用游戏引擎的区别。
—— 讲了一个自己开发的故事,其实还是蛮贴近现在的情况的。
利用游戏引擎入门的话,其实花上很多很多的时间,细心设计,慢慢打磨都能做出一款很好的游戏,对技术上的要求并不高,重要的在如何去实现你的东西,花多少时间,有多少能力和创意。
—— 提到了一个很重要的一点,就是设备晕眩的问题。
想必工程师们在开发Oculus Rift的时候就已经感受到了,并且提出了一些在游戏设计上的解决办法。(这一点我自己也是深有体会,我大概5分钟左右就开始觉得恶心了,这种感觉和晕车的感觉是一样的。)
个人见解,请多指教。
希望本答案能有帮助。
【杨定鹏的回答(2票)】:
谢邀。外出中,用手机大概说下。索尼那个不熟悉,说说OR吧,因为是用unity来开发的,所以unity你得会吧,那unity的脚本语言你也得会吧(个人建议c#),这样,你就有了基本的开发能力。然后,你需要一个可操作的场景,这个一般由美工和建模师来完成,偷懒可以网上下,作死可以自己学3dmax,maya等比如我。。。学完这些就能完成个比较简单的虚拟现实场景了。然后就是再深入了,上到。玩家体验,下到物理模拟。。。各种天坑等你填(我受够了T_T)
【张海涛的回答(1票)】:
OR 有三种实现方式,实拍,3D动画,3D引擎。
可以根据自己比较擅长和熟悉的领域的去选择。
比较简单的适合个人的就是3D引擎这个方式了,用unity就好了。
进阶过程中要仔细研究什么情况会产生眩晕感,然后在制作和设计层面要规避开,同时也可以看些3D电影拍摄的知识,这些也是很好的借鉴。
【陶仁贤的回答(0票)】:
用UE4吧,装好驱动后,插上DK2,任何游戏瞬间升级成VR游戏。
不需要程序员也能完成游戏逻辑,
【康托耶夫的回答(6票)】:
来扯会淡吧
虽然说现在当红,是个谁都知道,又和可穿戴设备联系在一块(我老婆买个奋达电子的股票还说丫会涨因为是可穿戴设备。。。)所以大家自然的想成了一个高大上的东西。 其实开发起来令人惊讶的简单。
这么说,它根子就是把个显示器套头上而已,(要不然国内厂商怎么一窝蜂过去山寨,技术不复杂的),硬件层面似乎没太多困难,要说有主要是OculusRift用的是弧面屏幕,国内厂商往往就是给你个放大镜,效果还是有区别。
真正有哏的可能倒是更多集中在硬件层面。
来说说我的开发故事。
我朋友某甲是个神奇的人,精熟各种哲学理论,雄辩惊人,初次见他,他用鲍德里亚的消费社会理论配上虚拟现实的概念解释魔兽世界。。。 毁我三观于一旦。
后来觉得盛大的零世界项目简直太需要这个一个能在哲学层面扯淡的高人,推荐他前去面试,据说面试中藐视考官,考官问策划理论他直接绕过软肋大谈禅机,把面试的策划彻底逼疯,于是未果。
(这种案例似乎在他的生涯里面发生无数)
过了很多年之后,又再次相望与江湖,这哥们据说已经爱上了游戏引擎,在家好好学习了一阵UDK决定重返上海滩,要做一番事业,听闻我在各种奇葩项目上面颇有建树,于是再邀我一聚,聊聊他此行的宏图。
其时某甲从未听闻过oculusrift,MYO ,Leaopmotion之类我们新媒体行业的骗钱利器,只是红口白牙谈了个愿景,说能否像刀剑神域一样,大家戴上个头盔,拿起茶杯在个茶室喝茶,这样身在曹营眼在汉,虚拟场景里面或茫茫草原,或皑皑白雪,或酒池肉林,与手中茶有种种呼应,甚至可以和隔壁茶屋上的人的Avatar来个交谈,人不相见,精神出轨,似乎颇为好玩。
我对他的想法颇有兴趣,倒不觉得项目能够盈利(或者就算某甲用扭曲现实立场弄来笔投资,要到兜里其实前路漫漫,犯不上我资深业内混子全情投入)不过对这个技术的可实现性还是兴趣盎然,觉得可以完全free,给他弄个小demo出来,让他去忽悠投资,我全身而退,尽了人事,赚了经验,也不耗费我太多精力。
于是找朋友借了个Oculus,开始瞎折腾,主要是实现两个场景,一个在一个虚拟空间里面,一杯热茶飘荡,人跳入热茶,随后在一道如同时间隧道的荒诞场景里面,各种生活杂物在空中如走马灯在身边呼啸过(此处强调三维出画感),随后人物飞入一个车厢坐定,面前出一虚拟人物与之谈人生谈感情云云
脑洞大开啊,设计有飞机稿,这项目也足可打上一飞机
于是打开unity,下载oculusrift sdk导入,找了一堆美术素材,三四天业余搞定
需要什么技术呢,会个引擎导入插件就成,于是轻松的搞定
这个项目后来似乎朋友也没忽悠到投资,但是因此爱上了unity,奋发了一年学习了一下,居然开了加公司做起增强现实的生意来,这是后话。
这是不是也侧面反映了OculusRift的开发难度?
找不着工程了 哪天找到了放几张截图上来
ps: 腾讯开始采购奋达的头戴设备。。 妈的提前涨了 说好行情呢 呜呜
【didayin的回答(1票)】:
以 Oculus Rift 为例,应用开发主要两种途径,一种是直接使用 SDK,一种是使用 UE4,Unity 这样的游戏引擎。
前者的话要求你掌握一种编程语言,然后使用对应该语言的 SDK,具体可以参照 。使用 SDK 可以拥有最大的灵活度,不过工作量也大,更要命的是,不同的设备应该会有不同的 SDK。而且 OR 只是虚拟现实的输出设备,当你进一步考虑各种不同的输入设备时,就会发现直接使用 SDK 是件工作量巨大的事情。
使用游戏引擎的话则可以避免这个问题,因为引擎的一个责任就是对不同的 SDK 进行封装,包括输入与输出。在 Unity 推出免费的 OR 支持前,UE4 是最好的选择。除了游戏引擎外,最好还能擅长一种建模软件,可以试试 Blender。在建模软件之外如果还有余力的话,可以研究下图像处理和音频处理。
【ShenLi的回答(0票)】:
这是Valve Software软件和硬件工程师的招聘要求。
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· 3D Graphics: Shading, Rendering, Drivers
· Engine Integration (Unity, Unreal)
· Spatialized Audio
· Human Perception & Vision Science
· FPGA / ASIC Development
· Analog / Mixed Signal Circuit Design
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【褚跃跃的回答(0票)】:
就是3D游戏开发。
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