巫师3狂猎修改器 狂猎怎么吃不了重置点数

巫师3 狂猎 现在bug 怎样了_百度知道如何评价《巫师3:狂猎》?
=========剧透 注意===============尼玛,这个问题的部分回答疯狂剧透!!!!!!!大家一定要注意!!!!!!!!=========剧透 注意===============1.上手体验和宣传的是否一致,优化怎么样? 2.对比前作,该做有哪些突破和遗憾? 3.同为开放世界的动作RPG,巫师3与龙腾世纪3分别有何侧重、优缺点?
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5月28更新93小时游戏时间。每天睡不到4小时,刚刚一周目结束。有很多想说,因为大多是私货的原因,又什么都说不出。这时我的选择一般都是避重就轻。谈论一下the witcher的全部三代,不剧透,正好也符合题主的意思。玩法和系统,3几乎在每一个方面都回归了1,这是我非常感激的地方。1代的完成度是惊人的,想要独辟蹊径又不失原先风韵很困难,2代做了比较极端的尝试,有的效果还行,但是导致游戏后期发力不足。3代发售前我一直希望这是个扩充华丽版的1代,因为这样不仅是最稳的,确实也是最好的选择。在故事上,3代接2代,1代讲找回自我,2代讲触发记忆,3代讲寻觅家人。1代相对封闭(像亚汶,原型后面都出场了前面的就没法提了。),但故事无疑是最好的。3代的小故事有不少出彩之处,主线比较平淡。ciri这人设真的是3代我少数遗憾的几个地方。本身ciri的性格就很难出魅力,原著中就是如此,天赋超群,称号等身,吃苦无数,但总是无长进,外形又和心灵严重不搭(什么是搭?像叶和特丽丝那样),限制了游戏的发挥(题外话,整个三代里人物塑造效率最高的无疑是弗尔泰斯特,2代开头攻城对话,摸头,见私生子女寥寥几笔把这个北方国王的性格塑造的非常立体。)解决这问题其实有两个比较好的办法,一个是做一个比较甜的形象,类似凯拉,荒谬世界中稚嫩的悲惨,另一种就是还用现在这个带点风霜形象,长大后的性格做成像skin第一部effy那样怪异阴郁的,和小时候的天真活泼反差一下。按理说带着这样的意见我都很难入戏的,但是没办法,3代里杰洛特就像有血有肉的活人一样,看到白发糟老头子动容忍不住让人跟着落泪。杰洛特的人设前后三代变化还是比较大(除了嘴炮,the witcher全体人物自带技能),1代的杰洛特是一个冷漠无情,处处遭人唾弃的变种人,拿钱杀怪,挡路杀人。身上几乎没有人类特质,一方面是刚失忆确实不可能太怎样,一方面变种人本身对情绪感受就比较弱,也有技术原因不可能实现太多表情。2代开始有一些清晰的原则和感情,开始有一些意料外的朋友,精灵线被罗契救了之后居然对他一笑(我差点自戳双目),但总体来说还残留着变种人的麻木。3代感觉就是一个黄眼睛的老头子,没有了1代的阴森感觉(1代的形象穿那个婚礼DLC的衬衣当德古拉卖出去估计都有人信),多了些善良和英气(竟然还有人叫他英雄,简直老泪枞横,制作组还是爱他的!)特丽丝和凯尔莫汗,一个地方,一个角色,是游戏the witcher系列为the witcher世界所留下的璀璨的两颗明珠。3代的凯尔莫汗的设置和1代是一模一样的,空荡荡破旧的大厅排列着书架,穿过厨房到达回旋楼梯,柱子的底部的水池排列着完全不知为何的台阶,当年我曾无数次在那里迷路。最初的最初,特丽丝就住在那里。二代起特丽丝的形象趋于稳定,尽管原著中关于她的描述较少,游戏仍做到了最大程度的贴合。尽管她无疑是那些骄傲又狡猾的女术士中的一员,但在女术士中,她的确是天真烂漫,心地善良的一个。3代将特丽丝的柔情和娇羞放大到了极点,魅力竟然可以同杰洛特宿命的伴侣叶妮芙争辉。而叶妮芙,她同我想象中一样令人心醉的刻薄暴躁,美丽动人。3代,3代结束了,猎魔人的故事就这样结束了,留一个有更多拓展可能的世界,这已经是我们这些粉丝所能想到的最好结局。我一直猜想,CDPR是不是像我们一样不甘心看到小说终章,才这样大费周章的为那些虚拟的角色续命,如果不是这样,那最后一部为什么做成之前不屑于的沙盒,为什么给杰洛特这样多的温柔对待?可惜传说再长,终有终结,只有丹德莱恩的歌谣流传。3代的旁白,丹德莱恩已经声音苍老,还在讲着利维亚的杰洛特的故事。---------------------------------------------------------------------说实话这时候这个问题下面的答案肯定是幸存者偏差的,喜欢这个游戏的有时间都在玩玩玩哪有空回答这个问题?我要不是被困在长辈寿宴上无法摸电脑无所事事的冒烟真的不会打开知乎。我就针对开放世界说两句,被老滚,GTA各种沙盒惯坏的人以此来评价巫师3真的是想错思路了。巫师3的本质还是像原来那样,在两害中取舍和选边站的压抑才是the witcher从小说到游戏一直死死扣紧的核心,巫师系列从来没有一丝一毫的背离这条路线。至于开放世界,只是为喜欢这核心体验的玩家提供更多的内容和方便,如果你本身对巫师的核心体验就毫无感触,那巫师的开放世界对你而言也没意义。有些人说巫师节奏慢,接任务无新意,但巫师本来就是这样的游戏。我再说一遍,巫师从来不是,也不会是你们想的那种完美沙盒,因为巫师的世界不是为玩家扮演自己服务的,也不是为了探险更大的世界服务的,它世界的设置就是为了杰洛特,为了让他装酷失败,受伤流血,得到又失去。虽然大家可能觉得原著毫无存在感,但这书在波兰非常著名,任何ooc的行为都是让人难以忍受的,任务就应该在告示板上接,因为这就是杰洛特一天又一天重复的标准维生方式。打斗就应该是笨拙的,因为这厮曾经自不量力的被个法师轻松敲断了大腿。作为一个单主角,有背景的系列游戏,它的重大意义就是延续那些已经鲜活的角色生命,让他们在游戏里继续活下去,说着那些拗口的台词,装着那些早已过时的逼。而巫师3做的很好。另外,我始终认为这是个不玩1,2代,不看小说就会错失很多魅力的游戏。本来我不想答这个问题,我一般不爱讨论自己特别喜爱的东西,容易掉友善度,但说实在的,知乎上the witcher系列的一生推真是没有老滚辐射刺客信条什么的多,这些作品的问题下面不少回答都是粉丝们感情洋溢的抒发,到the witcher问题下面大家就客观的说几句,玩法啦,战斗啦,画面啦,come on。。。PS:提永恒之柱的真是够了,我看到关于witcher第一个评论就是关于永恒之柱的,这游戏我也玩了不少时间,但我真觉得没啥好在这个问题下讨论的。评论不回复,免得克制不住心中的猿猴。
这么多年游戏生涯过来了,从博德,异域,到后面的无冬,GTA,只有这个游戏真的让我有点震惊呢。因为也恰好有一个女儿,所以我就完全从一个父亲的角度和思维方式选择着对话。所以不出意外,最终ciri没有能够终结白霜预言。但让我震惊的是回过头看攻略的时候,发现了在几乎所有影响最终从ciri结局的关键选择上,我作为一个父亲的本能几乎选择了负面的那个选项。简单点说,就是凯尔莫汗之战之后和她一起喝酒陪着她去和女术士们谈话给她戴项链,不让她胡闹这简直是...这其中的某些选项,比如和女术士单独谈话,如果你不让我看攻略的话,让我再选一万遍我也要跟着去,开什么玩笑啊,那几个女术士一天到晚没一句准话,连我都坑,让Ciri一个小姑娘单独面对岂不是要被她们忽悠死?所以玩了这个之后我还真的有反思了一下,和我家小姑娘相处的时候,是不是表现出了过度的控制欲和保护欲?当然我不是说要从这样一个游戏中学会什么与自己孩子的相处之道,但至少,在这个游戏的剧情设计师来看,对于父母而言,对于孩子最重要的是要尊重Ta们的意愿,哪怕Ta们想做的事情可能看起来毫无意义(打雪仗),陷入麻烦(接近女术士),搞砸一些事情(破坏精灵的实验室),也应该去尊重而非限制。而且从另一个方面说,我一直觉得这游戏的剧情设计其实很成人向。倒不是说上来就啪啪啪,当然这个也是很成人向的。这里成人向的意思是,整个角色性格的塑造上,很容易让成年人产生代入感。比较一下就很容易知道了,仙剑为什么都说好? 因为他对于主角的塑造也很到位,同时也是低龄向的。游戏一开始,李逍遥就在那个小村的小客栈里边,哪都没去过,啥都没见过。我们每一个人,小时候不都是这样吗? 不管你生活在大城市还是小山村,我们其实都生活在那个小客栈里,每天就是见到到大娘,见到父母和老师,翻来覆去就那么几件事,要不就是打扫打扫卫生,收拾一下桌椅,回家写写作业,看看小说yy一下外面或者成年人的世界。然后呢,对异性有着朦胧的兴趣,对外面的世界充满了好奇和不可抑制的探索的欲望,见到新鲜事物的激动,路见不平拔刀相助,斩妖除魔义不容辞。仙剑是好的,好就好在他对于少年那种朝气蓬勃的心理状态恰到好处的描绘。那么这个波兰版的仙剑呢,杰洛特上来就快一百岁了,走南闯北的,不管是西方,东方,还是哪个方向,什么没见过!什么狮鹫,女妖,不过是他记忆的词典中一个又一个老套的技术问题,按部就班处理掉算了,不会惊讶,也不会紧张。什么拔刀相助,他早就明白自己改变不了这个世界,不论杀掉多少恶魔,也不大会减少几分人类的苦难。报酬几何,能不能多给点?你看他接那些狩魔委托,哪有一点激情和积极?凑活着搞完了完事,那态度,分明就是一个成年人在完成自己的工作,"你要颠覆行业,你要改变世界,OKOK,说完了么?说完了把薪水给我,我要回家了。"回到家里,眼看见孩子的成长,逐渐进入自己不懂得世界和领域,看见年迈恩师的衰老和渐隐,还要去处理自己爱人的时好时坏的感情。巫师也是好的,好就好在,哪一个迈入中年的人,看到这个渐渐有点力不从心大叔,不是心有戚戚焉。
保持旗舰波兰人系列题图风格的传统,标题独角兽X白狼图镇楼。在2007年的时候,旗舰曾经写过一个关于一群波兰人、800万欧和鸡汤的故事。那时候CD Project只是一个普通的、给波兰人代理国外游戏的发行公司。他们有些钱,但如果比起中国游戏业从中国玩家身上弄来的钱,那可不只是“九牛一毛”可以形容的比例。然后时光飞逝。在2011年的时候,旗舰又写了一个关于一群波兰人、1500万欧和续作的故事。那时候他们做了一个明明有四章,但里面却有两个第二章的游戏,结果没有主流发行商愿意买这个单。波兰人拼凑了一群二流发行商发了出去,我没见过哪个游戏的发行商序列比这个续作还长。然后时光再飞逝,又是四年……啊,又到了这群波兰人粉墨登场的时候了。但就算你现在把这篇文章穿越回当年,来告诉当时的我说——“等到2015年,支撑整个PS4世代的公司会是From Software和CD Project,次世代主机上第一批销量和评价的擎天双柱会是血源和Witcher3哦!多家媒体满分哦!”当时的我一定会是一幅“我刚刚吞下了一个四联装460炮塔”或者“腾讯居然成了主机游戏业的支柱”的表情。“对,就是那个做装甲核心和恶魔之魂的日本小公司,还有那群波兰人的续作……不不,次世代上没什么新COD和新GTA哦,连新的最终幻想、刺客信条、上古卷轴甚至神秘海域也还没有哦,这些游戏都还停留在PS3世代的啦!”当时的我肯定会把这篇文章撕得粉碎,然后说——“这个未来的世界是在逗我吗!!!!!!!!!”时代的变化就是这么令人惊愕。时间过去了这么多年,中国还是没有足够的投资和能力去制作一个真正的次世代等级的游戏,也还是没有一群愿意为了次世代品质游戏掏出钱包的用户,但那群天真的波兰人居然变成了整个行业的支柱,和血源一起挽救了这个几乎没有独占游戏的次世代的颜面。而且,这群波兰人还经营着一个不做任何数据保护机制的在线单机游戏发行商,虽然被坊间称作“讨饭网”,但好歹也是仅次于Steam的几个重要数字版发行商之一……谁能想到代表PS4世代制作力的东西方双壁,居然是W3和血源呢?这让人忍不住想问,曾经在PS2、PS3世代叱咤风云的大厂们呢?你们赚来的钱和投资呢?你们那些庞大的制作和发行团队呢?怎么你们就是抱着那几个老系列,以及PS3和360不撒手呢?当年的我绝对想不到,这群波兰人最后居然能走到如此地步,以至于我终于坐下来把这篇文章写出来的时候,知乎的《怎样评价Witcher3这个游戏》这个问题已经被大家的答案堆到爆炸了……来得这么晚还要答题真是不好意思啊(拖)那么,作为波兰人故事三部曲的终章,这次的Witcher3是个关于一群波兰人和勇气的故事。把一大笔钱砸掉的勇气。真的波兰人从不回头看前作和预算表所有做过游戏设计的人都知道,要坚持一个设计变更,尤其是一个看起来可能不太合理(或者说合乎成本限制)的设计变更到底有多难。如果制作的是个系列作品,那创新设计简直就像没清扫干净的布雷区一样令人恐惧……每个大系列的续作几乎都会绞尽脑汁装作自己有设计上的大进步,实际上大多都是些不痛不痒的东西。可Witcher系列不是这样。Witcher2砸出大概一半的人力和时间,做了两个完全独立、没有一丝相同之处的第二章,就已经够令人惊讶了;而这次,Witcher3和前两代的章节式游戏不一样,干脆彻底变成了一个沙盘游戏……你们知道这种规模的沙盘游戏要花多少钱吧?我说,在你们波兰人的词典中,就没有“怕”这个单词吧?你们的宣传和发行商不还是二代时拼凑起来那些三流货色吗,这三四千万欧就拿着往水里砸啊?但最可怕的还并不是这个游戏里的两张巨型沙盘地图——沙盘地图其实就只是世界够大,地图上障碍物够少而已,我们每年还是颇能见到几个的。只要制作人手够多,只要有钱(三四千万欧不算特别有钱,但放在单个项目上也算相当可观啦),大家都还是能做出来的,就连龙腾世纪3也装模作样做了那么几张颇具沙盘规模的开放式地图。当然,作为这张大沙盘的代价,最终W3的画面质量也比早期视频演示大有下降。真正可怕的,是波兰人对这款沙盘游戏的野心。这张沙盘上的要素之多,参考的游戏之杂,实在是令人非常惊讶。如果大家现在到旗舰本舰,翻翻过去几年的沙盘游戏评论,就会发现一个事实:在Witcher3里,我们几乎能看到近年所有游戏特色的影子,堪称这5年,甚至10年来所有沙盘类游戏的集大成者,可以看出游戏设计团队对近年来的沙盘游戏涉猎广泛,理解深刻,敢于投入——作为对比的反例还是楼下那个“跑到地方,开个箱子”的龙腾世纪3。(里面有些老游戏的文章还没搬运到知乎分舰,哈哈哈各位不要在意。)首当其冲的自然是奇幻类沙盘的开创者和标杆,上古卷轴3,4和5。Witcher3的两张主地图,恰似这三代上古卷轴游戏的混合体:Velen是3代晨风行省灰暗的泥沼,Novigard是4代帝都广袤的平原和森林,而群岛则是类似上古5代雪山环境构成的群岛。如果你读过旗舰的上古5评论,更会发现W3的设计师肯定是有意在同上古卷轴5做出区隔:游戏的支线与地下城和上古5一样,几乎没有粗制滥造的任务,所有任务都是经过精心设计和放置的;而他们也意识到上古5大量内容填充的草率,选择了另外一种设计来填充这些庞大的沙盘:让任务的线索遍布对应区域。当狩魔猎人白狼在地图上为了问号奔走的时候,他会发现很多小问号牵连着区域的主线剧情和支线剧情,给这些关键选择提供侧面的描写和线索。群岛的沉船里经常会捞到海难的寻宝地图,让白狼能在侧面了解群岛的政治和宗教斗争之余还捞捞宝箱发笔小财。沼泽地里挖出的书籍和鬼魂则经常会围绕着精灵遗迹和沼泽地女巫们的小故事隐藏宝藏。几个大的连续寻宝任务,比如三大学派套装寻宝,每个都通过地点和线索摆放,间接讲述了三位其他学派Witcher悲惨的传奇故事……这种不时能挖出背景故事和寻宝任务的小设计则令人想起辐射3。下一个眼熟的朋友是擅长塑造城市环境和飞檐走壁的刺客信条系列。白狼虽然没有各位刺客那种见墙就要扒,见屋檐就要吊的病态嗜好,但这次也还是能够在地图上爬高蹿低,探索秘密,不用像上古卷轴5那样绞尽脑汁探寻极限爬山技巧的真谛。充满刺客信条感觉的北方第一大城Novigard更是令人印象深刻:上古卷轴系列可没有这么巨大,充满了秘密和爬行路线的城池!光想想这些路线要花费多少关卡设计师的人力去摆放,将会产生出多少BUG,就让人头皮发麻。或许是波兰人们也知道BUG很多,而且靠他们的人力和成本不可能修到刺客信条的水准(想想号称BUG信条5的巴黎篇),这个爬高蹿低的庞大地图,却搭配了一个相当搞笑的限制:当天下第一猎魔人白狼从相当于二层小楼的高度上摔下来的时候,他就会当场摔死……好吧,这样至少可以避免白狼被卡死在90%未经测试的角落里。接着就是位不太知名的嘉宾了,荒野大镖客(Red Dead Redemption)。作为沙盘骑马游戏的模范,W3忠实地继承了里面的地图结构、自动跑马系统、马上枪击甚至马战时的子弹时间……总体来说,只要能跑得开马的地方,白狼那匹萝卜都是很好用的。当然,这里也有个小小的问题:他们抄了RDR里面“马会在距离主角一定距离的地方刷出来然后跑来”,却没有作高度和障碍物上的优化……所以,在实际游戏中经常会出现白狼一吹口哨,然后马出现在临近的建筑物后面或者山谷里的惨剧。最后一位不速之客可是冷门中的冷门,黑色洛城(L.A.Noire),我是真没想到在这里还能看到这个沙盘游戏的影子。天下第一的猎魔人白狼不光要负责斩妖除魔,居然还要负责搜集证据、检查受害者尸体、追踪凶手足迹甚至讯问第一目击者……而且部分任务剧本里居然还有假凶手混淆视听!尸检受害者还不够,居然还要尸检狮鹫兽啊!这还当真是名侦探白狼啊!当然,我要说的重点并不是这些熟悉的借鉴和几乎每个设计都有的小瑕疵。重点是什么呢?重点是,上面的每个设计其实都要花很多人力物力。在所有可以攀爬的地方放置攀爬交互并调试需要大量的人力。保证绝大多数地面马可以通过,可以在上面自由进行马战也需要很多人力。对每个任务摆放大量的线索并制作交互同样需要很多人力。换句话说,就是钱。在其中一个方面砸下大钱的公司还是有,比如我上面提到的几个游戏,看起来都已经很奢侈了;但是要在每个方面都大胆启用这种危险而昂贵设计的游戏……我真的只知道W3和GTA两个而已。可后者预算超过一亿美元,前者预算顶天了也就是三、四千万欧。明明预算并不充裕,却同时使用这么多危险又昂贵的设计,我想应该就叫做勇气了吧。那是在顶级大作中很少能看到的美德,但这一次我看到了。当勇气成为一个游戏的设计主题的时候,你就会知道,他们很有机会拿出一点新的,令人印象深刻的东西。出色的叙事虽然数量上并不多,但是做得好的那几个会留下里程碑式的印象Witcher系列一向以艰难的选择和黑色的世界观著称。但也要客观地承认,在W1和W2中,他们虽然有出色的剧本,但并没有做出多么令人印象深刻的叙事演出来。玩家绝大多数的震惊都给了W1中的“最终BOSS的隐藏故事”,和W2里“两个第二章”这样离经叛道的手法,游戏本身剧本虽然总是黑色和两难,但简单的打字和镜头反打照大脸对白并不能给剧本增色多少。更有些时候,剧本的出色反而会反衬出演出的乏力:在1、2代中,经常有“XXX从对白看真是个大人物啊”,但却因为演出的乏力简单地死掉了的感觉,无法给玩家留下深刻的印象。这在某种程度上甚至影响到了3代的存档继承。起码就我个人而言,当我第一次走进尼弗加德的宫廷,听着将军提问我2代几个关键角色选择剧情的时候,我第一反应是“啊,这个人是谁来着?”——虽然从设定上这些人明明是北方国王、蓝衣铁卫领袖或者松鼠党指挥官这样的大人物……大概也是因为波兰人从不回头看前作的关系,这些2代的大人物也几乎没有在3代故事中登场,只有怎么都不会死的铁卫Roche和老相好Triss在主线中戏份比较多,其他类似松鼠党或者龙女这样的大人物干脆就没有在3代里正面登场(哪怕你继承了存档),或者像席儿和2代最终boss这样活下来了也只是打个酱油。这或许是波兰人在剧情上唯一比龙腾和质量效应差的地方了:存档继承实在没有Bioware有诚意。但除此以外所有的部分,Witcher3几乎都比龙腾系列好;看用户的反馈就能知道,这几乎是近年来剧情演出最出色的一款RPG。在3代里,新的一批角色的剧情与塑造手法却远胜前代。GTA系列用一系列的任务、复杂的任务演出、昂贵的表情和肢体动画来塑造角色,但角色和游戏之间的联系并不算太紧密;辐射新维加斯有一张华丽的任务网格,故事线索草蛇灰线前后有序,但角色描写却十分平淡。Witcher3的叙事部分,恰似两者的综合体:在互相交织的任务网之中,玩家要一边了解这些性格鲜明的人物,一边做出干系重大的决定。这些干系重大的决定甚至会影响到遥远的结局和其他任务的结果。从我个人的体验来看,完成度最高,也最接近理想叙事手段的是男爵任务和梅拉的任务,从大家的反馈来看,这两条任务线堪称当代游戏叙事手法的表率。由于牵涉到剧透,在此我就不解说这两条任务线的具体故事,只从游戏设计角度说一下他们的创新之处。·这两条任务线都围绕着个性鲜明、演出完整的重要角色·他们的起始任务联系在主线上,玩家不可能错过·他们有丰富的后续支线任务描述角色的故事,并最终导向个人线的结局·这两个任务的核心角色和玩家会一起行动,有相关的游戏内容,并不是纯粹的背景板·在他们任务之中有多个重要的分支和决策,会影响到许多相关人物的命运;当你意识到自己已经决定了他们的命运的时候,你甚至会想要读档再重来一遍这就像把GTA的演出水准,嫁接到了FNV的任务设计水平之上。玩家会深刻地意识到,是他和白狼的微小选择和这个角色的性格本身,决定了他们最终的命运;他们会读取存档甚至开二周目,然后深刻地意识到Witcher系列这个“艰难的选择”的分量。从剧本角度说,这个剧本并不比Witcher1那个大胆的里剧情更好,甚至有点俗套;但当玩家看到自己的选择导致的结局的时候,很少有人能不为之动容。老实说,我觉得截至到2015年,这应该是游戏界内做得最好的叙事例子,无论是从投入成本、结构设计还是叙事艺术都无可指摘。虽然整个Witcher3里面达到这个水平的叙事并不多,但有这么两个大段,外加几个制作、选择和叙事相当不错的支线任务,W3的叙事足以让大家意识到“真正好的叙事应该是什么样的”。我强烈建议大家去看完这两条任务线,并尝试完成里面所有的分支:相信我,看视频和亲手打出来不同结局是不一样的。由于Twitch和直播站的兴起,我们已经不需要动作性了最后,我在W2的评论里面嘲讽过钓怪狂滚的故事,但是这次我不想评论W3作为动作游戏的部分了。因为,和2011年不同,2015年的整个游戏世界都已经失去了打击感,划分为“管他三七二十一特效绚丽就是好,你认识手机游戏、联网速度这几个字吗”和“我们就是要真实性,难到玩家满地打滚就是好”两个阵营的时候,你没有办法给大家讲述什么才是好的动作游戏。和2007年或者2011年不同,如今的主流用户不再需要慢慢掌握一个游戏的手感了。就像平台游戏的关卡设计和射击游戏的弹幕设计一样,由于整个用户生态圈的改变,打击感和手感也变成了一门完全过时的游戏设计知识,已经成为了一种屠龙之术。一个即将消失的生态圈还有什么意义可言吗?在这个时代,一部分会去Twitch和直播站们视频通关的用户永远喜欢触摸头像就放出超杀的设计,而另外一小撮负责录制视频的玩家么……不管设计师怎么别出心裁想让他们满地打滚,这些人也能见敌必闪,有枪必反。硬直判定防御闪避有效时间这些概念对这两种用户都毫无意义,而我们这些手不够残技术也不够录视频的玩家则不具备任何统计上的有效性。更何况,发明和设计出打击感的日系动作游戏本身也已经几乎不存在了。在日本本土,开发商已经完全转向了手机和触摸屏,触摸屏上的手感,绝不可能和过去的设计经验一致。围绕着“精密操作”、“输入判定时机”和“帧数表”这些依赖于摇杆/手柄体系的动作游戏设计摇摇欲坠,或许在不久的将来就会彻底消失。取而代之的美式动作游戏,比如刺客信条、魔多阴影和蝙蝠侠则完全不在意操作输入时机和反馈,更加注重动画本身的流畅性和观赏性,这在这个直播和视频通关大行其道的时代确实更为重要。我在“想流点血”难度里面连滚带闪了三个小时以后,果断溜进菜单选了“看剧情就好”。后来,我觉得那一瞬间的自己真的是无比的机智。事实证明,调整到这个难度并未降低整个游戏的战斗乐趣,该用的法印和炸弹照样要用,只是节约了无数无谓的狂滚和狂闪时间。我甚至还可以稍微表扬一下:这次的简单难度确实简单了,不会像W2那样写着简单也要在地上不停打滚。啊,你说什么动作性和手感来着?别说这么多了,要来把昆特牌吗? 
——北方诸国第一,进入诺维加德第一的大妓院脱下裤子就开始打牌的猎牌人白狼那么,最后是昆特3:狂滚……啊,不,巫师3:狂闪……好吧,这次有官方译名了。下面是狩魔猎人3:狂猎的旗舰推荐指数。战略航空军推荐指数:98 我估计这个就是2015年的扛鼎大作了,和血源并列PS4大作双璧,压倒目前停留在PS3时代的全部大作,有人反对吗?再说还有标题图的独角兽……游戏质量基础分:95 虽然每个模块都有些小瑕疵,但是最终制作质量基本横扫整个停留在PS3时代的业界。而且还是波兰人做的……Na Zdrowie!Na Zdrowie!Na Zdrowie!修正分:+5波兰人每次都把所有的收入都砸进下一款游戏里,而且从来不回头看前作、预算表、反盗版DRM还有爆炸这些东西+5 集近年来所有麻烦费工昂贵沙盘设计于一体,真·奇幻版本GTA+5 将平凡的支线剧本讲出了花来,堪为游戏叙事设计的新里程碑-5 和二代一样,这个游戏还是巫师3:狂滚……但反正手感什么的这个时代也没用啦。-3 帧数不稳定,动画和自由镜头控制相当的差,尤其是跑动惯性、急停和猎魔人感应模式。这是我听过眩晕报告比例最高的近年游戏之一,甚至有一个反眩晕补丁-1 嘿,我知道你老婆已经快死了,但要来把昆特牌吗?-1 萝卜你在那个沟里面干什么呢,没听到口哨吗!-1 看我信仰之跃……请读取最近的存档-1 祖传老军医,专治松鼠病,收破烂变本加厉,幸好所有材料重量都是0.01了……
致以同行的敬礼
没玩儿过巫师前两代,但是第三代一上来就很吸引我,沉浸式地玩儿了3天。我觉得这种吸引主要是来自精良的剧情制作。首先,支线非常丰富,这种丰富不仅来自于支线多这种数量上的丰富,更重要的是在支线剧情上制作组下了很大的功夫,很少有那种跑跑腿或者单纯砍砍怪的支线(砍怪有单独的狩魔任务)。每个支线都讲述一段故事,而且不少故事都有神转折结局。对于支线强迫症患者来说是福音。还有就是剧情中需要做出非常多的选择。(讲几个支线小故事,与主线无关,不用怕剧透。)你从某个村民这里接到任务,村民说有个人在追杀他,让你帮他,等你找到了追杀他的人,你就会听到另一个故事,原来是给你任务的村民先做了十恶不赦的事儿,敌人才会追杀他。这个时候你就要做出选择,到底相信谁?到底帮助谁?有一个支线是尼弗迦德的士兵说他们运军粮的马车总被怪物袭击,等你去找的时候发现其实根本没有怪物,是一群松鼠党人在袭击马车,松鼠党人希望你不要插手,因为他们也要生活,这个时候依然需要做出抉择,可以选择放手不管,也可以选择除掉松鼠党人。更让我惊讶或者说惊喜的是,当你回到尼弗迦德士兵那里交任务的时候,你依然可以做选择,可以告诉士兵你没有找到怪物,或者告诉他有一群松鼠党人在那里。不过在玩儿了目前这么多任务之后,觉得剧情选择上游戏本身还是有一个倾向,就是避免冲突,保持中立。我也玩儿了龙腾世纪3,在龙腾中你是救世主,你的所作所为能拯救人们于水火之中,民众爱戴你,每次走过,他们都用敬仰的语气跟你说话。在巫师中不一样,你是猎魔人,不但不受人敬仰,可以说是比较受歧视,别人认为你是怪胎,走过去都叫你freak,人们认为猎魔人就是为了钱而杀人。有一次酒馆里一些人闹事,我就把他们杀了,本以为是帮助了别人,等到后面在做另一个任务的时候,有个人突然跳出来说我是杀手,指责我在酒馆里杀了好多人,这时候就发现别人也许并不会因为你所谓的“善意”而感谢你。在巫师里,主角其实就是身处于战火纷飞年代里的一个小人物,在这种混乱的年代里,很难说孰是孰非。战争中总是会出现不同的信仰,有一次碰到一些穷人,正在给他们的全能天神送祭品,但是全能天神的胃口越来越大,他们送的祭品太寒酸,全能天神生气了,我就去帮他们交涉。后来发现所谓的全能天神就是个怪物,你可以选择杀了怪物,也可以选择让怪物不要那么嚣张,村民给什么祭品就吃什么。如果杀了怪物,村民反而会不高兴,他们会觉得他们唯一的信仰都是谎言,反而更加绝望了。所以不要以你所谓的“英雄主义”去做判断,有的时候不插手得到的结果反而更好。目前玩儿到16级,难度是流点汗,所以难度不高,但是被围殴还是必死无疑。其实感觉这种设定还是很真实的,毕竟猎魔人再怎么强,被4、5只怪物围殴,死的几率还是很大的。至于告示板接任务这个设定,我也觉得挺好,我这种支线强迫症患者不用全城跑着找任务了。可能是因为真的比较喜欢这个游戏吧,所以一些小瑕疵也就不在乎了,我觉得想玩儿的还是不用纠结于小瑕疵了,游戏还是非常值得入手的。(支线故事全靠回忆,大致意思没问题,可能有些细节记不太清或者有错误,望多包涵。)
上一次我玩 PS4游戏这么有代入感的还是 GTAV。上一次我玩 PC 这么有代入感的还是老滚5。话说当年扛着破电脑下了半天 Witcher 2 然后发现卡的根本无法玩的我眼泪掉下来……还是有钱好-_-||____________________今天写了篇臭长文补上吧_________________剧透预警!!!剧透预警!!!剧透预警!!!不过只有一小段结果,和 Triss 那部分的影响结果的一个选项,请选择观看!Witcher 3 不出意料地拿下了 TGA 的 Game of the Year 之后我也终于挤出时间把发售之初打到 Kaer Morhen 大战前夕的剧情打完了。“患得患失的我却从开始就说服自己不看攻略,因为游戏中每一个选择带来的重量正是我它的部分。——结局不就是几张动画嘛,爱过┐=????( ̄ー ̄)┌ ——我如是安慰着自己。打结尾之前大概知道各种结局,手残族的信心让我一直相信我打出的肯定是 Ciri 死,于是看着 Ciri 去异次元拯救世界了那段动画心中如自己死了一样酸楚地闪回着过去的画面,动画结束后也无心过场人物一心想速度奔向孤独狼结局丧失求生欲望寻死。然后在这种情绪下白狼进了酒馆,看到熟悉的兜帽背影意识到自己打出的是 Witcher 结局时激动地摔了手柄——这大起大落的心情一点也不比造作地跟女神告白被告知“我有喜欢的人了”随后跟上“就是你啊”差。自然,Yen 和 Triss 都睡了的渣男我(哦当然还有 Kaira)给 Geralt 自己得到了孤独结局。我却觉得这比 Yen 和 Triss 的结局都好。讲真,same old days 留下的无限可能比 settle down 柴米油盐的怅然若失感高到不知道哪去——Yen 和 Triss 这么好的姑娘,你放弃哪一个跟另一个 settle down 会心满意足呢?说到姑娘……那就来说说 Witcher 里的姑娘们。一开场我就被若远若近一身黑衣的 Yen 女王大人的颜值和御姐气场震慑了。颜值战斗力双佳,御姐装扮女王气场,又 bossy 又外冷内热还会说肉麻的话还会小女人还傲娇还是 top 简直我的天菜。Geralt 这种浪子大叔在她面前服服帖帖万年总受,一副猴急又吃不到的可怜脸,简直绝萌的霸道女王爱上我 CP。开场 Geralt 被 Yen 催出门又拉住手深吻在推开脸一幕就让我确定波兰人这小黄片制作水平不会差。(BTW, Yen 的配音很有御姐范儿)后面很长一段剧情间隔在被单纯颜和气场打下基础的对 Yen 的记忆快要模糊了的时候,摧毁 bond 的剧情又适时的用 Yen 的性格和真爱给这对 CP 来了一剂强心针。她会为了达到目的骗得 Geralt 团团转,然而目的分别有不择手段全世界为敌但又无伤大雅的果敢和少女情怀真爱的人畜无害,颇有黑寡妇风范。女强人的真爱和惶恐以及人后的小鸟依人总是来的更加动人。冰山上的一幕甜到以为在看琼瑶剧。后面很长一段剧情间隔在被单纯颜和气场打下基础的对 Yen 的记忆快要模糊了的时候,摧毁 bond 的剧情又适时的用 Yen 的性格和真爱给这对 CP 来了一剂强心针。她会为了达到目的骗得 Geralt 团团转,然而目的分别有不择手段全世界为敌但又无伤大雅的果敢和少女情怀真爱的人畜无害,颇有黑寡妇风范。女强人的真爱和惶恐以及人后的小鸟依人总是来的更加动人。冰山上的一幕甜到以为在看琼瑶剧。(床戏也完美贴合性格,女王大人当仁不让的 top)然后就开始愧疚自己睡了 Triss。Triss 本来不是我的菜。太甜,太小鸟依人。虽然实力不俗,总觉得少了份我作为一个受需要的压迫和主宰感。当然,本着渣男的原则,前期我还是在不遗余力地先勾搭着。Triss 本来不是我的菜。太甜,太小鸟依人。虽然实力不俗,总觉得少了份我作为一个受需要的压迫和主宰感。当然,本着渣男的原则,前期我还是在不遗余力地先勾搭着。直到她明知道没戏和不该依然忍不住潜意识里眼巴巴地心怀期待回应着 Geralt 每一个漫不经心,随口骗两句就高兴半天的小鹿乱撞少女情怀,遇到了为救 Ciri 自己受折磨后爆发的吓人愤怒,一手策划女巫团体逃亡的领袖风范,我才终于意识到——这个本该是女强人的妹子,一切的少女和弱点,只不过是太在乎太期待 Geralt 而已。这激增的萌点让我在她假装被俘被侮辱那个任务中几次都忍不住出手相救——当然最后打不过还是读档重来忍痛看完了。[剧透预警]Now or never 任务的告别一战,看着 Triss 嘴上说不要一心就义但明明放不下的欲拒还迎,突然良心发现的渣男我没忍心虽然想骗炮但是不忍心说“I love you”骗得太狠而选了“Let's try again”,然后发现了这任务为什么叫 now or never……毁得肠子都清了看完一堆动画立刻读档,半个多小时的任务重打也不能这么轻易的 let go。——你看,这多像人生,一念之差那么多,save and load 却不可能有。Now or never 任务的告别一战,看着 Triss 嘴上说不要一心就义但明明放不下的欲拒还迎,突然良心发现的渣男我没忍心虽然想骗炮但是不忍心说“I love you”骗得太狠而选了“Let's try again”,然后发现了这任务为什么叫 now or never……毁得肠子都清了看完一堆动画立刻读档,半个多小时的任务重打也不能这么轻易的 let go。——你看,这多像人生,一念之差那么多,save and load 却不可能有。真正让我感觉到波兰人做游戏用的不是诚意,而是“心“的,是每个角色细致真实毫不马虎的性格刻画。就拿 Yen 和 Triss 的直接描写来说,当知道 Geralt 偷偷和 Ciri 去追杀 wild hunt 将领回来之后,我很 cliche 的预想 Triss 这么温柔体贴可以糊弄,Yen 这么 bossy 可能要挨骂。结果是 Triss 暴怒说你怎么能这么不顾 Ciri 和自己的安危你无情你无义你无理取闹,而 Yen 的不置可否的反应 Geralt 这个直男也很奇怪你怎么不生气。Yen 说,你这不是活着回来了么,我们说 what if 有什么意义。贴心小妹子和 soul mate 御姐的性格跃然纸上。真正让我感觉到波兰人做游戏用的不是诚意,而是“心“的,是每个角色细致真实毫不马虎的性格刻画。就拿 Yen 和 Triss 的直接描写来说,当知道 Geralt 偷偷和 Ciri 去追杀 wild hunt 将领回来之后,我很 cliche 的预想 Triss 这么温柔体贴可以糊弄,Yen 这么 bossy 可能要挨骂。结果是 Triss 暴怒说你怎么能这么不顾 Ciri 和自己的安危你无情你无义你无理取闹,而 Yen 的不置可否的反应 Geralt 这个直男也很奇怪你怎么不生气。Yen 说,你这不是活着回来了么,我们说 what if 有什么意义。贴心小妹子和 soul mate 御姐的性格跃然纸上。如果说主角的直接描写理所应当,那么更令人惊叹的是配角的侧面描写。Kaer Morhen 大战准备时 Geralt 需要让女巫 lift curse,某 Witcher 同事说, Yen 这么 bitchy 咱们为啥不找 Triss。Geralt 答曰:如果 Yen 失败了 Triss 肯定会二话不说乐意帮我们,然而如果我们先找 Triss 再找 Yen 那女王大人肯定甩你一脸。当时就惊得我拍手称快,一个 NPC 短短几句对话,俩女主的性格和男主对他们的爱与了解轻描淡写的就带出来了。Geralt 不愧老司机,应该拿去回答这个问题:(吃我全家大白眼 ?_?)(吃我全家大白眼 ?_?)除了角色的个人性格之外,合情合理有机动态的人物关系也更让你沉浸在这个世界中,爱恋人、亲人一样爱这些角色。Yen 和 Triss 骗 Geralt 3P 那场戏,虽然是为了投观众所好搏眼球,但把 Triss 和 Yen 虽然因为爱同一个人难免有些 tension 但都清楚这事没有谁对谁错的明理表现了出来,非常符合角色性格,结局也合情合理没有为满足观众超出人物情感底线。关于家庭关系也很传神,又是出自 NPC 之口:Geralt 和 Yen 就像是 Ciri 的父母(慈父严母2333),Triss 则像是 Ciri 的大姐姐。就是这么三个性格各异的女人的生动演绎,让波澜不惊面无表情的 Geralt 的故事无比动人。说完了爱情部分的妹子回到主线说 Ciri。说到 Ciri,在妹子质量奇高的 Witcher 3 里被称为颜值担当也不为过。然而一开始剧情的引出中她长这样……讲真我是没有太大的动力去营救的。找到 Yen 的时候我跟 Geralt 表现出的心态简直是一样的——什么你让我去找(长这样的)女儿先不要啪啪啪??!!!说完了爱情部分的妹子回到主线说 Ciri。说到 Ciri,在妹子质量奇高的 Witcher 3 里被称为颜值担当也不为过。然而一开始剧情的引出中她长这样……讲真我是没有太大的动力去营救的。找到 Yen 的时候我跟 Geralt 表现出的心态简直是一样的——什么你让我去找(长这样的)女儿先不要啪啪啪??!!!然后谁也没告诉我女儿长大了长这样啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻早说啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻波兰人显然了解观众的口味,更了解如何吊观众的口味。Ciri 显然不能推,但是我们有暧昧的桑拿房暗示取向选项啊(见上图,我毫不犹豫地立刻选了然后抱着一丝幻想会有女女工口——是我想太多……)(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有虽然少不经事但调戏千斤顶小哥还是游刃有余的成熟学妹萝莉诱惑啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有爆玛丽苏的背景设定和超强的战斗能力啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有楚楚可怜又清纯又叛逆的烟熏妆眼线啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有我们还有 hot 爆表全剧第一性感的大腿内测纹身啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻也难怪网上一群禽兽追着问如何推 Ciri 了……然后谁也没告诉我女儿长大了长这样啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻早说啊(╯°□°)╯︵ ┻━┻波兰人显然了解观众的口味,更了解如何吊观众的口味。Ciri 显然不能推,但是我们有暧昧的桑拿房暗示取向选项啊(见上图,我毫不犹豫地立刻选了然后抱着一丝幻想会有女女工口——是我想太多……)(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有虽然少不经事但调戏千斤顶小哥还是游刃有余的成熟学妹萝莉诱惑啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有爆玛丽苏的背景设定和超强的战斗能力啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有楚楚可怜又清纯又叛逆的烟熏妆眼线啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻我们还有我们还有 hot 爆表全剧第一性感的大腿内测纹身啦(╯°□°)╯︵ ┻━┻也难怪网上一群禽兽追着问如何推 Ciri 了……(不过一代渣男的我由于不喜欢任性、炸毛、萝莉这三个特点还是把持住了道德底线……你们争我先走了……)(你敢出 Ciri 女女工口 mod 我就敢买口亨)(划掉)那,血与剑呢?作为一个正直的玩家(大雾),其实 Witcher 3最先打动我的还是拨群的任务剧情。先入为主听了 IGN 瞎扯主线剧情都是 fetch 比较无聊,一开始匆匆忙忙的并没有留意太多剧情。可就在我疲于奔命地做着“无聊”的 fetch 类任务时,却不知不觉被这些 NPC 的命运所牵动。Witcher 世界的哲学是,没有绝对的对错。你做出一个圣母的道德的选择,带来的也可能是(用游戏思维)意想不到的却(用逻辑推断)合情合理的灾难性后果。这后果可能是你多年以后故地重游才无意中发现的。最有名的一个例子是 crone 村。谁看上去都不像好人,你动摇了心软放了怪物,村子被血洗。这里不得不说说著名的 Bloody Baron。除了有事没事就爱打 Gwent 之外,这个任务的剧情可谓百转千回。“没有绝对的对错,行为会到来后果“这一猎魔人哲学被体现的淋漓尽致。这家伙跟 Game of Throne 里的 King Robert 除了有着相似的长相以外(写到这儿发现大家都有疑惑配音是不是 Robert,并不是,然而 Emperor 是 Tywin Lannister~\(≧▽≦)/~),也有着一样可恨可怜的悲剧命运。一开始,一个急切于寻找妻女的父亲形象让人对这个铁血残忍的男爵有了些同情。随着剧情展开发现他是家暴咎由自取,又不由自主地自觉圣母站在妻女这一边。再听了他的忏悔和痛苦,迷失在道德审判之中时,一个复杂却无关的 crone 村 dilemma 搅了进来。你手忙脚乱地想把伤害减到最小,女儿得救妻子解脱,你本以为可以心安,时隔数日回到城堡却发现男爵自缢。一时间人有悲欢离合的情愫让你又懊悔又无可奈何,过场动画波澜不惊地给悲痛的你上了一课,此事古难全,万物皆有 consequence.这样的哲学不光认真印刻在了主线任务,支线也好不牵强。有一个很不起眼的找妻子的任务,在你发现此中必有蹊跷的时候,小姨子跑出来说你别查了我给你点钱。你立刻圣母心爆棚道德占领高地心想你这小三一定是重色轻友为了个男人谋害姐姐,查!查到最后却发现妻子被狼咬死,你被迫发现丈夫是一个好的狼人。你即便不想继续造成损失,却只能被迫为民除害。回家发现小姨子悲痛地殉情。——你本可以保全两命又拿着钱 walk away,却自以为是地道德感爆棚为了所谓的真相得到了最差的结局。这样的例子还有很多,戏如人生。当然,还有诗。今年的 GOTY 竞争格外激烈,可以说是游戏界的大年。Witcher 3, MGSV 和 Fallout 4 我都有涉猎。Witcher 3 是一款慢热的游戏,下班打两三个小时索然无味,周末打一天欲罢不能。庆幸的是我和很多人一样给了它引人入胜的机会。与 MGSV 和 Fallout 4 比起来,Witcher 最先令人眼前一亮的当属画面。在画面渲染技术日新月异的今天,不敢说 Witcher 3 的画面有多么领先,然而美轮美奂各有特色的奇幻风景确实震撼。从壮丽的夕阳,到野花遍野的清新乡间,到或荒芜广袤或隐秘诡奇的异世界,或风雪交加的群岛,或阴森恐怖的沼泽,Witcher 3 优秀的场景设计让在这个世界游历变成了一件赏心悦目不知疲倦的事。不比画面技术单看场景设计的赏心悦目,GTAV 和极品飞车的某几作给过我这样的感觉。从壮丽的夕阳,到野花遍野的清新乡间,到或荒芜广袤或隐秘诡奇的异世界,或风雪交加的群岛,或阴森恐怖的沼泽,Witcher 3 优秀的场景设计让在这个世界游历变成了一件赏心悦目不知疲倦的事。不比画面技术单看场景设计的赏心悦目,GTAV 和极品飞车的某几作给过我这样的感觉。Fallout 4 上世代水平的画面渲染暂且不提,就题材而言废土又是城市里就有些压抑疲倦了。废土题材与之相反的极端是 Mad Max 的广阔瑰丽,然而该游戏的场景设计也没能发挥出废土各种广袤风格所能带来的多样性。MGSV 画面虽不是短板,但阿富汗大沙漠毕竟单调,这一点上就不如 Witcher 3 奇幻的剑与魔法来的抢眼。说了这么半天优点,是不是觉得少了什么?作为一名智障少年,我并不是昆特的粉。然而这个梗的流行程度就像人贩子和捡垃圾一样魔性,也算是今年游戏界一段佳话。二周目怒搞一发!作为一名智障少年,我并不是昆特的粉。然而这个梗的流行程度就像人贩子和捡垃圾一样魔性,也算是今年游戏界一段佳话。二周目怒搞一发!(石之心 DLC 良心实体昆特,只要 998 只要 998!价量不加价!)孰能无苟且?Witcher 3 玩起来很舒服,很动人,没有硬伤。当然,它并不完美。最遗憾的一点是战斗系统相对而言的乏味。Sign 和 potion 的作用即便后期也相当有限,主要打法还是狂滚。锻造和附魔系统中规中矩可有可无,并没有比老滚 5 时代有太大进步。猎魔人的银钢双剑的概念耳熟能详,然而在战斗系统中并无法显著体现。大概是由于 Geralt 已经是一枚老司机的设定,人物养成方面也乏善可陈。整体来看 Witcher 3 的战斗系统无功无过,相比 MGSV 妙趣横生的任务玩法,Fallout 极具特色的 V.A.S.T 和 S.P.E.C.I.A.L 就略逊一筹了。虽然有 Qwent 担当,但小游戏方面也仅有 Qwent 了,其他注入解密都乏善可陈。虽然这并不是一款优秀 RPG 的必备元素,但既然做了,在有出色对照的今天,我们专门挑刺,这也值得一说。参照:很常见的解锁系统,诸如刺客信条系列的解密,GTAV 的运动等,再比如今年的武林群侠传精神续作侠客风云传堪称小游戏之王,挖矿炼金做饭好玩到我都不想搞主线……相比之下 Witcher 的赛马和解密就乏善可陈了。任务方面虽然得失之间非常深刻,但主线剧情确实如 IGN 所说,run errand and fetch things for information,串联稍显牵强(虽然个体都非常优秀)。现有的音乐都非常优秀各有特色,然而浓烈的风格和较少的数目所以在固定场景反复播放下就不那么应景了。比如 Novigard 市区那首欢快的市集音乐,平时听着喜气洋洋,在做完一个落寞悲伤的任务之后就很突兀了。相比之下刺客信条那种清淡不浓烈的 BGM 更为和谐。最后,总有远方。今年常说的一句话是,CD Project 用 The Witcher 3 把 RPG 推上了新的巅峰。起初我看的还不是很真切。后来前两天终于开了 Uncharted Nathan Drake Collection 玩了一下 Uncharted 3,才提醒起我次世代比上世代的游戏进步了多少,更不用提作为一个将近 20 年游龄涉猎广泛浅尝辄止中间没怎么间断过的玩家这些年来看到的进步。如今我们习以为常的 open world,在两三年前的老滚 5、刺客信条 Ezio 系列等优秀的游戏里还是那么生涩。哪怕就在一年前,下游戏自然是要汉化版。而前两天突然发现即便是下 PC 盗版有汉化可选,我也会因为稳定和一致性选择英文原版。买了 PS4 之后,习惯了本时代主流游戏对话是念白之后,也就没那么依赖中文字幕了。至于资料——说的好像中文版的时候你会认真看似的……前两天还聊到小时候看不懂英文各种误操作电脑觉得老爸懂英文好厉害,而早已逆转。人和游戏,都不知不觉地在不同方面成长了。从在别人家打小霸王,到老爸拿回笔记本的暴力摩托和饿狼传说,到为了剑侠情缘 II 和帝国时代 II 买了台式机,到单机和拨号上网时代每周末逛完书店缠老爹去盗版碟市场淘货,到去邮局填表汇款到卓越网偷偷买了好多正版游戏藏在家里,到中学时代下满了整个硬盘的 GBA 模拟器,到后来宽带时代尝遍百家,再到大学逐渐有了固定喜欢的游戏类型,再到后来阴差阳错进了当年收购了卓越的老仇家工作赚钱买 PS4 卖游戏为乐。过得不知不觉,说起来又有无尽的情怀。犹记得大学的时候找游戏玩,由于喜欢剑与魔法的设定,当年是看到了巫师 2 的。当初以画面著称的巫师 2,下下来发现我的破电脑卡成幻灯片,再加上翻译的误导,就放弃了。记得同年还有一款《两个世界》,现在也已销声匿迹。后来老滚 5 就出现了。当年还只是“某一款优秀游戏“的巫师 2,时隔 4 年Witcher 3 卷土重来,便成了那个 the one.曾在剑侠武侠里饱览诗书千军万马,曾在 GBA 模拟器种草养皮卡丘,曾经迷恋刺客信条 2 的意大利,曾在战场外星万军取首,曾在极品飞车仰慕美国,曾在魔法门老滚剑与魔法,曾在猎魔洛都徜徉声色。谁若说游戏不是艺术,那真是冥顽不灵了。Ciri 选择成为了一名 Witcher 继承父志, Geralt 分毛必争 just like same old day,Yennefer, Triss 乃至 Kaira 和其他萍水相逢的妹子都各自活在这个大陆,未来是否再有擦肩而过也未可知。放下手柄,字幕铺陈,灯亮起,空座椅。就像合上了一本看了多年的书,就像看完了一部久别重逢的电影。像从小到大看完 Harry Potter 最后一部一样百感交集,像一口气补完少年时的龙珠一样依依不舍。这是一个时代的完结,这是过完一生的暮然回首。What's left has also been left with you.是不是应该矫情地感谢这个时代呢。提供了这样的技术,足不出户,无需读书的耐心与门槛,几十刀就能买到数百人精心制作几十乃至上百小时的各种体验,玩到的是百感交集,看到的是梦想与荣耀。生活从未只有苟且,其实诗和远方触手可及。
————————————作出大幅更新————————(文中可能有关于前期剧情的轻微剧透)CD Projekt RED,这个来自波兰的制作组,以一个大气磅礴的作品《巫师3》,结束了白狼杰洛特的传奇人生故事。如果你是前两代《巫师》的忠实玩家,那么这部作品绝对不可以错过。故事里面出现了诸多旧面孔以及小说原著中的角色,并且给这一个系列画上了完美的结尾。巫师三部曲系列可以说是一个完整的整体,从杰洛特从辛德拉种族大屠杀的神秘复活(原著小说没有作出明确的解释)后的历险开始,到击败狂猎结束,整个故事大约横跨八年。不同意旗舰元首大人的说法,整个故事在原著的蓝本基础上,极度重视人物关系的真实描绘,以及之前历史的铺陈。如果你玩过前两代,不妨去思考这样的几个问题,这对于《巫师3:狂猎》的剧情展开有很大的帮助。1.在第一部和第二部的剧情背景中,狂猎要抓走叶奈法的理由是什么?(为了找到希里,希里这十年去了一个异次元世界:“每个人都有飞船来出行,还可以在一个类似于望远镜的装置中就可以发动战争”)2.为何狂猎在游戏世界的1250年左右开始肆虐?(尼弗迦德对北方的三次侵略,大量人类的冤魂增强了狂猎的能量)3.永恒之火教会是如何逐步走向兴起的?烈焰蔷薇骑士团在此扮演了什么角色?(从松鼠党和人类的纷争在尼弗迦德的挑唆下急剧激化时开始的)4.旗舰元帅说的龙女萨奇亚、科特温国王到底在三代里去了哪?(请先查阅一下科特温与亚甸在北方的位置,就知道杰洛特在三代没跑到这些地方,而且他们也没有理由来到异地,不像罗契)每一代的《巫师》都有一个不同的主题,但是政治与针对邪恶力量的抗争却贯穿了巫师系列的三部。第一部是政治,杰洛特深陷入烈焰蔷薇骑士团的种种政治阴谋之中,先对抗火蜥蜴帮,后解决骑士团带来的诸多种族冲突(松鼠党人),最后破解阴谋,随着国王刺客的来临,泰莫利亚却从危机解除后来到了一个更大的危机之中。第二部主题是战争,杰洛特的探索地图被进一步压缩,实际上第二部不同于第一部,很多时候杰洛特是被迫参与到各个地点完成任务。雷索等国王刺客先后刺杀北方诸国的两个国王,杰洛特被迫寻找背后的阴谋凶手。随着政局的动荡,群鸦开始了盛宴,女术士集会与野心勃勃的科特温国王你方唱罢我登场,但是这仅仅是战争大餐前的一道甜点罢了。南方的尼弗伽德帝国的大军已经蠢蠢欲动,原来这一切都是一场历史洪流的小插曲而已。第三部的主题是整个巫师系列的升华之作,更加直观地表现了战争的残酷以及杰洛特对于命运的抗争。在第三部中,主人公杰洛特真正拥有了探索的自由,但是和上古卷轴5的探索不同,主人公是被迫在全世界找人而去探索的,这更加契合整个故事的背景。前期大量的支线任务,无论是食尸鬼一类的怪物肆虐,还是那些喊着为自由而战却干出一些卑劣事情的百姓,其背后的矛盾都指向一个,尼弗伽德对于北方诸国的侵略。主人公在此面临着各种抉择,其中一个重要的决定,就是到底是要帮助军队安稳当地的秩序,还是支持当地的民族主义势力?当国家灭亡,抵抗在很多时候变得徒劳无功的时候,这些揪心的选择一定会让玩家大感苦恼。这部游戏的亮点,我认为主要有两个,第一是选择的力量,第二则是栩栩如生的人物刻画与动人的故事设计。在这部游戏里面,玩家所扮演的杰洛特的所作所为,对于周围社区与环境造成的影响很大,有些后果需要在很久后才发挥巨大的威力。比如杰洛特曾经看到有人以拉送尸体赚取钱财,你可以选择劝阻,也可以坐视不管。结果有可能会导致许久后一个村庄被瘟疫毁灭,当然也有可能这个人沦落到快要饿死的地步。不过,选择多了,我一度以为其实自由度并没有那么可观,但是在S/L以后我才能体会到制作组为了塑造多支线,达到了怎样丧心病狂的地步:有一个主人公的老朋友,女术士凯拉。玩家在主要剧情线结束后,还可以继续接任务帮助她完成诸多小愿望。在众多选择分支中,杰洛特可以与她成为好朋友,或者是friend with benefit(炮友)。但是在故事的阶段性结束时,杰洛特却与之发生了分歧,在这里又有三条重要的分支:杰洛特可以杀掉她,或者对她的抉择不管不问,亦或者鼓励她前往凯尔莫罕(自己的老家)。我在选择对杀线后,看着这个之前曾经出生入死却因观点不合最终丧命的情人,杰洛特还喃喃自语“事情本不必发展到这个地步的”,顿时产生了人命脆弱之感。多少历险,多少知识,多少梦想与决策,辛辛苦苦在人世间历险数十年,死后也不过就是被抢几个法术书与道具,一切存在的意义顿时化为云烟。这就是战争时代的残忍所在。若说在真正的自由度这一点上,我认为巫师系列一向是游戏界的翘楚。真正的选择的自由,不是说打几个嘴炮但是结局殊途同归(质量效应),也不是给你个大地图让你跑任务许多让你去接(上古卷轴),而是去承担选择带来的后果。实际上,太多的游戏,让玩家手持正义之剑,诛杀各类魑魅魍魉,如刺客信条,如古墓丽影,杀人成百,却很少对于自己的作为是否真的正义产生足够的思考。而巫师不是,杀人艰难,抉择同样艰难。玩家自以为完成了任务,实际上却被人欺骗残害了无辜,这种良心上的谴责和无力感,如同刺刀一样深深地扎入了玩家的灵魂之中。其次是第二点,任务设计与人物塑造。巫师系列里面出现了数十个重要人物角色,而游戏中对于其中人物性格的塑造简直达到了传神的地步,这一特点纵观所有的RPG游戏中,也是一个相当了不起的人物。如果你打过上古卷轴,你还是否能够清楚地说清楚那些NPC的性格特征?但是巫师并非如此,女性角色比如一代里面温柔又坚强的女护士夏妮(三代据说跑到了战争前线)、贯穿三代妩媚性感的特莉丝;见招拆招神挡杀神,法力高强,冷傲而且带着神秘感的熟女叶奈法;野心勃勃,权力欲爆棚的菲利琶·艾哈特,爱慕虚荣的凯拉,富有骑士精神的龙女萨奇亚,忠诚而有些大条的薇丝……男性角色比如风流成性(还上了自己妹妹)但是不失攻城好手的泰莫利亚国王弗尔泰斯特、冷静却又疯狂的瑞达尼亚国王拉多维德,酷似腓特烈大帝的尼弗伽德国王恩维尔,还有顽固到至死方休的爱国者罗契(还有伊欧菲斯),满身戾气的罗伯特、花心而自吹的丹德里恩等等等等。接近几十万字的对白文本,可以做到人人性格饱满而真实,这本身就值得赞叹。我可以毫不夸张地说,以巫师系列错综复杂的人物关系与政治描绘,加上庞大的地理背景与饱满的人物刻画,即使不提电子游戏的娱乐性,巫师系列游戏的艺术成就也是近几年游戏中数一数二的,甚至和《指环王》电影和《哈利波特》系列相比也绝不逊色。关于剧情设计,我认为IGN的评分说的有些道理,虽然故事非常好,但是的确有些分散和拖沓。前期简直是讲了三个完全不同的都市故事,甚至每个故事都可以成为巫师1中的独立一章。这一缺点尤其是对于速通流的玩家更是明显(简直不难想象IGN游戏测评员在怒打40小时游戏后依然找不到希里的疲惫与困惑感)但是如果你是每天都玩几个小时的慢热型玩家,这样的故事节奏绝对可以让你沉浸其中,并在故事后期享受到强大的冲击感。比起上古卷轴5,巫师系列的故事真实到类似于魔幻现实主义,虽然上古5的沙盒系统极为惊艳,但是主人公身兼战友团首领、刺客公会首领、吸血鬼(狼人)、龙裔,以及全世界都没有一个和玩家类似的探险家实在是让人不得不吐槽。最后,如果你喜欢这个答案以及《巫师3:狂猎》而且力所能及,还是希望能够买一套正版支持这个甚至连反盗版都不屑一做、在二代就特地做出中文版(甚至当时明知道在中国地区卖不了多少)、将所有盈利都用来砸续作的公司。这群“天真的波兰人”,他们的勇气与执着应该得到足够的回报。PS:昆特牌乱入只是可选选项,觉得违和就不要点,如果你是游戏设计师你也没啥更好办法。当然有个梗吐槽也是个好事情,要不然就太严肃了PS2:之前有同学说过在威伦一个烤鸡和长剑一样贵,但这是在被战争蹂躏过的地区,人民在饥饿和瘟疫的环境中挣扎,等你到了后面大城市里就好了,哪里都可以找到面包和啤酒。PS3:目测多数玩家在不看攻略的后果下都会打出相对悲惨的结局,这个制作组用绳命来告诫你们不要随便用娱乐的态度来打这款游戏,小心玻璃心碎了。不剧透,但是最好记住:人生在世,有些原则该守住,有些诱惑应当拒绝。
还在做任务?那你就out啦!请叫我打牌狂魔,你想象一下血腥男爵在家心急如焚等你带他老婆女儿消息,结果你大老远狂奔回去,见面第一句话就是:来玩一局牌?被拆散的恋人,死后化为恶魔,造反的农民,不分老小杀害领主全家,早已过世的老太太,化为幻象叫你看一看她死去的丈夫。所有的恶,罪孽,来自人们最深处的嫉妒,恨意,恐惧,在战乱与贫穷面前,一切被放大。主角并不是侠盗,也不是罪恶克星。这个世界里是现实的世界,好心不一定办好事儿,最可怕的其实是血腥男爵里的那种选择,选那边,都有人死,没有好的结局,也没有对错。就像男爵自己说的,这个世界不是非黑即白。我替他补下一句话,这个世界大多数是灰色,游走在对与错之间,只有你自己的良知为你自己选择。那个尸婴真的是很可怕,离的屏幕太近把我老婆都吓到了(好吧它后来变身了萌的不得了),但是词条里面注释的那句话,何尝不透露出整个情怀的无奈:在永远住不进的家里守护着永远不能成为家人的亲人。
答案包含剧透,请谨慎阅读。======================================================================当我小心翼翼玩到最后,看到希里义无反顾地冲进了白霜,我的心情极度复杂。而到后面看到了白狼对着恩希尔说:希里死了。我当时的心情就真的是崩溃的……感觉所有付出的努力都付诸东流,就真的和 我白狼千辛万苦寻找希里却落得这么个结局 一样,差一点没哭出来,满脑子的绝望和后悔。但是我看到白狼做的那把剑,上面刻上了燕子的时候,内心仿佛又燃起了希望。到最后的酒馆,终于见到了希里的微笑……老泪纵横……RPG界的神作,剧情满分。======================================================================最后谈个有意思的事情。像我这种恶趣味的人_(:з」∠)_一般的RPG游戏有什么果体补丁我都要试一下的!而巫师3的各大论坛,看到希里的果体补丁的帖子不下几十次了,但我一次都没有下载。我也不知道为什么,总感觉真的把她当成了自己的女儿。这也许就是游戏剧情能达到的最高境界了吧。上一次有这种感觉还是在《美国末日》。
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