做破碎特效的unity 模型出现特效需要带UV吗

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maya做的模型导入到max后uv全断开,怎么办
我们在maya中制作的模型,导入到3dmax中后,有时在3dmax中将uv打开后,发现全是断开的。这时我们应该如何解决呢?本节为您分析。
& &&现在,我们选择即将导出的模型,点开uv编辑框,在uv编辑的模式下,全选uv。然后再打开上面菜单栏,依次选择polygons&&Merge &UVs,就可以将很相邻的uv合并起来。
& & 在Merge &UVs后面有一个小方框,可以点开去更改合并uv的距离。但一般情况不需要更改,直接要默认的就可以了。
& &&下面我们再将uv合并过的模型导入到3dmax中,再查看uv就不会出现问题了。
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3Dmax如何展uv 做好了模型但是不是很理解展uv到底要展到什么程度什么样子算合格
来源: |人气:974 ℃|时间: 23:52:46
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展UV主要有3点需要注意的,基本上是围绕这三点进行操作的。合格的UV也是按照这三点来判定的。1. 面积比例2. 接缝分配3. 拉伸度一。先说面积吧。比如你的贴图为512X512,那么你的UV就是在这个面积内来识别像素,所以一般情况下,要保证UV足够大,UV与UV之间的距离不要过大。一般贴图512以上的话,保持4个像素以上的距离就行了。其实自己做东西不用严格遵守规范。不要距离过近,导致计算发生重叠错误就行。有时候为了争取面积利用。会重叠UV来制作。二。接缝分配。这个决定着UV的边界,大部分情况下,不对称的UV都会存在接缝。这些接缝一般隐藏在不容易看到的位置。因为接缝会在绘制过程中,产生贴图错位。而修正这个错位还是比较麻烦的。尽量减少接缝,并巧妙隐藏接缝。三。拉伸度。根据制作物的形状不同,有时候UV会产生拉伸现象,就是看上去贴图是扭曲的。某些物体的拉伸是无法避免的。一般需要保证视觉重要位置尽量没有拉伸,而无法避免的拉伸尽量藏起来或者尽量减小。解决方法是尽量拉伸部位使用疏松(relax)!总结:总体来说,根据制作物不同,UV会出现很多问题。因为物体的多样性,所以不会有一招可以应对各种情况。主要还是靠经验。UV制作中比起其他工序要简单一些,因为涉及到的主观因素较少。额,太久没用3DMAX,有些也不是很记得清楚了,就以人模展UV为例子吧。首先要以贴图的一体性来展开UV,方便画图嘛。例如手部,先选中手臂的正面和反面,这时候选中的是圆柱体,必须先选中一条接缝,才能把贴图切开平铺。平铺好之后,就用松弛命令把变形的贴图还原一下。大概就是这样吧。
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