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导读:接下来的事情就是玩家较为熟悉的 Dota 和《英雄联盟》的故事。前者,这个从《魔兽争霸 3》地图编辑器走出来的地图让这一游戏类型广泛为人所知,一个没有任何商业运营、全靠地图作者自己努力更新的游戏,它的英文官
  接下来的事情就是玩家较为熟悉的 Dota 和《英雄联盟》的故事。前者,这个从《魔兽争霸 3》地图编辑器走出来的地图让这一游戏类型广泛为人所知,一个没有任何商业运营、全靠地图作者自己努力更新的游戏,它的英文官方论坛在 2008 年的时候拥有超过 100 万的注册用户。
  而之后,就是目前游戏领域的最热门的《英雄联盟》。Dota 的成功吸引了商业的关注之后,2009 年,Riot Games 上线了自己的《英雄联盟》,并开始正使用 MOBA 来称呼自己的这一款游戏。同年,Dota 的地图编辑者 IceFrog 被 Vavle 收编,并于第二年发布 Dota2。
  这两款游戏对于电子竞技的推动所有人有目共睹,《英雄联盟》2015 年的世界锦标赛总决赛有 3600 万独立观众观看,打破了所有电子竞赛赛事的观看记录。
  而 Dota2 国际邀请赛(TI)的奖金池也不断刷新新高――倒不是说 2016 年的超过 2000 万美元的总比赛奖金多么重要,重要的是第一届 TI 赛事那 100 万美元的冠军奖金。在 2011 年,没有人想到过拿一个电子游戏比赛的冠军可以拿 100 万美元,这不仅扩大了 Dota2 的影响力,也让电子竞技这个概念获得了前所未有的关注:不管来自玩家,游戏厂商或者投资者。
  现在,所有的厂商都开始发掘自己游戏电子竞技的属性,任天堂把手伸向了马里奥,EA 则是自己 FIFA 系列。也许十年后,游戏的电子竞技会像游戏的 DLC 和补丁一样常见,到时候,大家再去评论 Dota 和《英雄联盟》两款游戏的时候,除了奖金高和玩的人数多,或许会给予更多更好的评价。
  正在进行的游戏史
  环顾一下周围的人,大家现在都在玩什么游戏?
  现在已经不是一台红白机就能够通吃天下的年代,电脑、游戏主机、掌机、手机甚至 VR 设备,各个平台的各个游戏都各自笼络了一群自己的粉丝,互相切磋、讨论乃至鄙视。
  一大堆欧美 3A 级别游戏大作包围着我们,不管是《使命召唤》、《刺客信条》、《侠盗猎车手》甚至《巫师》,一个如同好莱坞一般的游戏产业正在或者已经形成。
  动视暴雪、EA、Take-Two 以及育碧等一大堆实力雄厚的开发和发行商正在建立或维护他们的规则,比如,一份游戏要卖 60 美元;比如,一部成功的游戏一定要有大片一样的预告片、复杂的剧情和真实精确的物理引擎。一份游戏可以保证在多个平台上,全球范围内几天之内同步上市;线下,各个国家都由这些公司的分销系统;线上,有些公司决定自己做自己的平台,一些公司则也会选择第三方。
  他们能让《使命召唤》这样级别的作品保持每年的更新:这是因为背后庞大的资金支持,收购诸多工作室轮流负责作品的开发,以及一批又一批技术人员。
  这或许能够部分解释为什么日本游戏在失去统治力。
  日本游戏衰落已经是个不争的事实。人们把 Xbox 入驻主机市场当做是一个起点。关于日本游戏的衰落,我们可以举出很多原因:日本人口结构老龄化导致市场萎缩、保守的文化理念、官僚的公司体系、西方的文化霸权等等。
  但索尼全球工作室总裁吉田修平或许更加一阵见血,他说:“技术的根基正在由日本向欧美转移……在美国和欧洲有许多富有才华的开发者和设计者,所以在这里要组建一支担负现役主机游戏开发项目的大型团队,相比起日本来要容易一些。那里从事高端计算机图形技术研究的人不多,这使得许多优秀的开发商在日本进展缓慢。”
  随着游戏行业的成熟,通过开创新的游戏类型来吸引玩家的手段越来越难。他们需要大场面,需要高清制作,要快要爽。这方面,日本落后于欧美。
  然而在别处,正在发生一些改变。
  我们既已建立的许多概念正在崩溃:比如,在五年前,没人会把《愤怒的小鸟》或者《糖果粉碎传奇》称为一款伟大的游戏。即便一直到现在,手机游戏很少会出现在一份游戏榜单里,游戏媒体依旧把目光放在游戏主机和电脑上,手机的游戏交给专业而又少量的移动游戏媒体。
  但再过五年,甚至再过两年,这种观念可能就将不复存在。移动游戏在整个游戏产业的比重正在上升,根据 Newzoo 最新一期的报告,在 2016 年,移动游戏市场的收入将超过 PC 游戏,占所有游戏收入的 37%,并且将在 2018 年成为市场份额最高的类型。
  我们经常看到游戏硬件平台的改变往往会给游戏领域带来巨大的变革,目前日趋火爆的移动游戏市场,会是一个新开始的先声吗?
  如果有一天革命终将到来,在那个时候,我们是否又会回忆起 2009 年的《愤怒的小鸟》,甚至 1999 年诺基亚上的《贪食蛇》?我们又将会如何评价 2014 年风靡一时的《纪念碑谷》?只是因为手机游戏简单而年轻,就应该忽视其在游戏历史上的价值吗?若干年后当 AR 技术普及的时候,我们是否应该想起今年 7 月的 Pokemon Go,并褒奖它对一种新技术和娱乐方式的推广价值?
  更加不公待遇可能要属 Minecraft,论游戏的创造性、影响力乃至对整个社会的影响,它可能要胜过诸多榜单上的 Top 1。然而游戏评论者仍然在小心谨慎地观望,几年之后,我们有理由相信会看到一份 Top 5 里有《我的世界》的榜单。
  独立游戏正在越来越受到重视。《火箭联盟》400 万份的销量告诉所有人独立游戏也可以在商业上取得极为优秀的成绩;IGN 把自己的满分毫不吝啬地给予了独立游戏 Witness 和 Inside。
  感谢 John D. Carmack II,这个天才的程序员不仅创立 id Software 为我们带来《毁灭战士》、《雷神之锤》这样的经典之作,作为软件著作权的反对者,他将《雷神之锤》的代码公开。没有这段代码,就没有后来《半条命》;没有《半条命》,Valve 这个公司不会大获成功,也就不会推出 Steam 平台。而没有 Steam 平台,成千上万的独立游戏开发者的游戏将失去一个重要的展示平台和售卖渠道,也就更没有如今独立游戏的欣欣向荣。或许,游戏的历史就会失去一些改变的机会。
  还有 VR 和 AR,技术的革新又一次在催促技术的变革。当年 VR 技术在任天堂的 Visual Boy 上失败了,但目前前景还不错。
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