unity photon server中host和server的区别

unity3d_Masterserver
Master Server
主服务器是一个积极响应客户端的集中地,他注视着要连接他的用户。其目的是为了使隐藏的IP地址和端口也能够建立网络连接。就像防火墙处理和NAT穿透。
每个单独的服务器上运行的游戏提供一个游戏类型到主服务器。所有相同类型的游戏集中在一起,方便兼容的客户方便的访问他们。当玩家连接并查看与之配套的游戏类型时,使玩家在服务器上看到有用的信息。以帮助玩家判断哪个服务器可以连接。这包括游戏名称,玩家数量,是否有密码等等。用来传输这些数据的函数是面向服务器端的MasterServer.RegisterHost()
和面向客户端的 MasterServer.RequestHostList() 。
中间还有四段(略)
注册一个游戏
注册一个游戏之前,比较重要的是正确设置NAT,它取决于主机的网络功能,用Network.useNat的true或false进行定义。游戏主机需要知道他是否有NAT地址,并且游戏端口是否连接在公共网络。所以在游戏之前他将表明是否需要NAT支持。
服务器也许会开始于于此类似的代码:
function OnGUI() {
if (GUILayout.Button ("Start Server"))
&& // Use NAT punchthrough if no
public IP present
&& Network.useNat =
!Network.HavePublicAddress();
&& Network.InitializeServer(32,
MasterServer.RegisterHost("MyUniqueGameType", "JohnDoes game",
"l33t game for all");
在这里,我们决定是否需要NAT穿透,机器是否公有IP。有一个函数Network.TestConnection(),可以告诉我们主机是否可以NAT。它同时连接公网IP,测试是否有防火墙阻止了游戏端口。有公网IP的主机会跃过NAT测试,如果测试失败主机将不能连接NAT客户端。在这种情况下,用户需要知道,他可能需要建立端口转发。通常人们会有一个NAT地址,不能设置端口转发(因为没有一个专有的公网IP)。这种情况下,如果NAT测试失败,用户会被告知,运行服务器是不行的,如本地网络的客户端是不能连接的。
如果一个主机允许NAT功能而不去用,并没有危害,它仍然可以连接。但是,不能实现NAT穿越的客户端将不能连接到主机,如果它开启NAT的话。
连接到游戏
主机信息,主机数据,对象在登记或查询时包括如下信息:
boolean useNat Indicates if the host uses NAT punchthrough. //
表示如果主机使用NAT穿越
String gameType The game type of the host. // 主机类型
String gameName The game name of the host. // 主机名称
int connectedPlayers The amount of currently connected
players/clients. // 当前连接的用户/客户端数量
int playerLimit The maximum amount of allowed concurrent
players/clients. // 最大连接数量
String[] IP The internal IP address of the host. On a server with a
public address the external and internal addresses are the same.
This is an array as when connecting internally, all the IP
addresses associated with all the active interfaces of the machine
need to be checked. //
主机的内部IP地址。在具有公网IP地址的服务器的外部和内部地址是相同的。内部连接时他是一个数组,与IP地址相关的所有机器的活动接口都需要被查阅。
int port The port of the host. // 主机的端口
boolean passwordProtected Indicates if you need to supply a
password to be able to connect to this host. //
提示您是否需要提供密码才能链接到这台主机。
String comment Any comment which was set during host registration.
// 主机注册时的注释
这些信息用于正确连接客户端到主机。例如:是否具备NAT穿越。常规的穿越像这样:
function Awake() {
MasterServer.RequestHostList("MadBubbleSmashGame");
function OnGUI() {
var data : HostData[] = MasterServer.PollHostList();
// Go through all the hosts in the host list
for (var element in data)
GUILayout.BeginHorizontal();
&& var name = element.gameName +
" " + element.connectedPlayers + " / " + element.playerL
&& GUILayout.Label(name);
&& GUILayout.Space(5);
&& var hostI
&& hostInfo = "[";
&& for (var host in
element.ip)
&&& hostInfo =
hostInfo + host + ":" + element.port + " ";
&& hostInfo = hostInfo +
GUILayout.Label(hostInfo);
&& GUILayout.Space(5);
GUILayout.ment);
&& GUILayout.Space(5);
GUILayout.FlexibleSpace();
(GUILayout.Button("Connect"))
&&& // Set NAT
functionality based on the host information
Network.useNat = element.useN
(Network.useNat)
print("Using Nat punchthrough to connect to host");
print("Connecting directly to host");
Network.Connect(element.ip,
element.port);&&
GUILayout.EndHorizontal();
这个例子打印出所有主服务器返回主机的相关信息。其他的有用的数据,像ping信息或者主机的地理位置可以被加载到这里。
要知道NAT穿越并不是100%都能工作,所以某些机器并不合适做服务器或客户端。
默认情况下NAT穿越是通过主服务器的帮助来完成的,但这个功能并不需要依靠主服务器。调解器是一个真正用于NAT穿越的程序。假如有两台机器连接到调解器,一个可以直接连接到另一个如同连接外部IP和端口同样的时间。主服务器是用来提供这种外部难以定位的IP和端口信息的。这就是为什么主服务器和调解器要如此紧密的结合起来。主服和调解器有相同的默认IP,改变它用MasterServer.ipAddress,
MasterServer.port, Network.natFacilitatorIP 和
Network.natFacilitatorPort。
主服是一个完全独立的实体。它可以部署到windows Linux
macOS。unity技术提供一个专门的主服给所有人使用。
可能有情况下,你想知道如何修改主服的处理信息,如何进行通信。或许你需要去做一些优化,如何从主服向个别游戏服务器处理主机数据。也许你需要限制主机收到的列表,无论是数字或通过一些实物,如过滤器的位置。这主要是宽带的优化。只要大家相互团结,妥善沟通,所有事情都可以做到。
要执行任何这些修改,您必须建立,部署和托管您自己的主服务器。有关如何执行此操作可以在主服务器生成页面上找到。
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2017年十一月
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在IOS真机调试时报Could not produce class with ID..这是因为你勾选了strip code,有些脚本类是被Resource下的资源引用的,打包后将Resource下的资源移除出去了,一些代码由于检测不到引用就被strip掉了,但是从AssetBundle里加载出来又需要根据ID打到对应代码。解决办法在这里找到ID对应的class,然后在Assets目录下新建文件link.xml,把不该strip掉的类加进去就行了。我的link.xml文件
&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&assembly fullname="System"&
&type fullname="System.Net.HttpRequestCreator" preserve="all"/&
&/assembly&
&assembly fullname="UnityEngine"&
&type fullname="UnityEngine.CircleCollider2D" preserve="all"/&
&/assembly&
有些类比如 AnimatorController(ID 91)属于Editor包里的,不能用link.xm加回来,可以在Resource下建一个空的prefab,在上面挂一个AnimatorController,打包时留下这个prefab就可以确保这个类不被strip掉了。
Unity工程的StreamingAssets下的文件 不能用C#的File API 读取,比如 `File.ReadAllBytes(path);`
在Android上会抛出如下异常
I/Unity (30863): IsolatedStorageException: Could not find a part of the path "/jar:file/data/app/com.xxxx-1/base.apk!/assets/hello.txt".
只能用www来读取, 这是其一
android下www的路径用: Application.streamingAssetsPath + “/” + filename 就可以了, 而编辑器或者ios下面 www读取的路路劲要用: “file:///” + Application.streamingAssetsPath + “/” + filename
用C#的File API 读取在Application.persistentDataPath的文件是没有问题的
转载“/sifenkesi/p/3732154.html”
简要清单,让你的游戏速度更快:
(1)保持顶点数如下:针对iPhone 3GS和更加新的设备(带SGX GPU),每帧40K;针对旧设备(带MBX GPU)每帧10K。
(2)物体之间尽可能共享相同的材质,这样有利于进行渲染合批,对于不同贴图同一材质的,可以将多张贴图合成一张,只合并两个物体而没有共享材质,这样不会给你带来任何性能提高。
每场景中不同的材质的数量尽可能少。
相同相机,如果被渲染的物体使用相同的材质, Unity IOS能够运用多种内部优化。额外的工作放在合并纹理成单一的图集的和让物体使用相同的材质,总会有回报的。做到这一点!
(3)非移动的物体上设置静态Static 属性,这样可以进行内部优化。
(4)在可能的情况下使用ETC1格式的纹理,否则,选择16bit纹理优于32bit未压缩的纹理数据。
(5)当没有必要时,不要使用像素灯- 选择只有一个(最好是方向光)像素灯的光线影响您的几何图形
当没有必要时,不要使用动态光源- 选择烘焙照明
逐像素的动态照明将显着增加每个受影响的像素的渲染开销,并可能导致对象多次渲染。避免多于一个像素灯 Pixel Light照亮任何单一的物件,并尽量使用方向灯。请注意,一个像素灯,渲染模式选项设置为重要Important。
逐顶点的动态照明显着增加顶点转变的开销。尽量避免多个灯照亮任何给定的物体的情况,对于静态对象,烘焙照明更加高效。
(6)避免使用alpha测试,而是选择alpha混合。
(7)当没有必要时,不要使用雾效。
(8)了解遮挡剔除的好处,在复杂的静态场景的情况下,有很多遮挡,用它来减少可见几何体的数量和绘制调用。计划你的关卡,受益于遮挡剔除。
(9)使用天空盒制造出”假”遥远的几何体
(10)Per-Layer Cull Distances 每层消隐距离
使用Camera.layerCullDistances函数,设置每一层消隐距离。这样可以把远距离的需需要渲染的物体隐掉,以减少渲染批次。
(11)Texture的Read/Write Enable选项:选择此项将允许从脚本(GetPixels,SetPixels和其他Texture2D函数)访问纹理数据。但是注意,一个纹理数据副本将产生,由此必将为纹理资源消耗双倍的内存量。只有在绝对必要时使用。默认情况下禁用。
着色器相关:
(1)使用合并器或像素着色器,混合每帧的多个纹理,而不是用多通道方法
(2)如果您使用的是内置的着色器,对于移动平台。记住,Mobile / VertexLit 是目前最快的着色器。
(3)如果编写自定义的着色器,用尽可能小的浮点格式
fixed / lowp — perfect for color, lighting information and normals,
用于颜色,灯光信息和法线
half / mediump — for texture UV coordinates,
用于纹理UV坐标,
float / highp — avoid in pixel shaders, fine to use in vertex shader for vertex position calculations.
尽可能地使用最低的精度,这点对于iOS和Android平台特别重要。推荐的经验法则:对于颜色和单位长度的向量,使用fixed;对于其他的,如果范围和精度允许的话,使用half,否则使用float。
在移动平台上,关键是在片段着色器中使用尽可能多低精度数据计算。在大多数移动设备的GPU中,在低精度 (fixed/lowp) 类型上应用swizzles是比较耗时的;同时,在fixed/lowp 和高精度类型之间进行转换也是需要付出很大代价的。
(4)尽量减少在像素着色器使用复杂的数学运算,如pow, sin, cos 等。
(5)每个fragment使用较少的纹理。
(6)通常地说,所需要渲染的像素(像素着色器执行)个数要比所需要渲染的顶点(顶点着色器执行)个数要多,同时,所需要渲染的顶点个数也要比模型的个数要多。所以,一般来说,尽可能地将计算量从像素着色器移到顶点着色器中,或者完全从着色器中移除并从
脚本中来赋值。避免在像素着色器,而是使用顶点着色器,计算顶点的位置。
批处理相关:
DrawCall: 引擎准备好数据并通知GPU绘制的过程称为一次DrawCall。一般一个物体一个Draw Call
每帧的DrawCall数是一项非常重要的指标,不只是GPU渲染,引擎重设材质/Shader也是非常耗时的操作。
Draw Call Batching技术:
Unity内置的合并处理技术,优点:将相同变换、材质的物体组合成一个物体进行一次Draw Call;缺点:组合成的物体会成为一个新的物体,耗费内存和CPU。
Dynamic Batching:自动进行不需要手动干预,对于顶点数在300以内的可移动物体,只要使用相同的材质,就会组成Batch。
Static Batching:收费的,static对象无论大小都会batch。
要有效利用Draw Call Batching,首先是尽量减少场景中使用的材质数量,即尽量共享材质,对于仅纹理不同的材质可以把纹理组合到一张更大的纹理中(称为Texture Atlasing)。然后是把不会移动的物体标记为Static。
(1)更新不透明贴图的压缩格式为ETC 4bit,因为android市场的手机中的GPU有多种,每家的GPU支持不同的压缩格式,但他们都兼容ETC格式。
(2)对于透明贴图,我们只能选择RGBA 16bit 或者RGBA 32bit。
(3)减少FPS,在ProjectSetting-& Quality中的VSync Count 参数会影响你的FPS,EveryVBlank相当于FPS=60,EverySecondVBlank = 30;
这两种情况都不符合游戏的FPS的话,我们需要手动调整FPS,首先关闭垂直同步这个功能,然后在代码的Awake方法里手动设置FPS(Application.targetFrameRate = 45;)降低FPS的好处: 1)省电,减少手机发热的情况;2)能都稳定游戏FPS,减少出现卡顿的情况。
(4)当我们设置了FPS后,再调整下Fixed timestep这个参数,这个参数在ProjectSetting-&Time中,目的是减少物理计算的次数,来提高游戏性能。
(5)尽量少使用Update LateUpdate FixedUpdate,这样也可以提升性能和节省电量。多使用事件(不是SendMessage,使用自己写的,或者C#中的事件委托)。
(6)待机时,调整游戏的FPS为1,节省电量。
(7)每个“foreach”循环的每次迭代会生成24字节的垃圾内存。一个简单的循环迭代10次就可以留下240字节的垃圾内存。
不使用LINQ命令,因为它们一般会分配中间缓器,而这很容易生成垃圾内存。
(1)尽可能地选择PVRTC格式的纹理,如果不能地话,也请选择16位纹理而不是32位的。
(2)使用合并或像素着色器来混合每个片段的纹理,来代替多通道渲染方法。
(3)尽量不要使用雾效果。
Profiler内存值分析:
(1)Used Total和Reserved 均是物理内存,其中Reserved是unity向系统申请的总内存,Unity底层为了不经常向系统申请开辟内存,开启了较大一块内存作为缓存,即所谓的Reserved内存,而运行时,unity所使用的内存首先是向Reserved中来申请内存,当不使用时也是先向Reserved中释放内存,从而来保证游戏运行的流畅性。
一般来说,我们均建议尽可能地控制Used Total的大小,Used Total越大,则Reserved Total越大,而当Used Total降下去后,Reserved Total也是会随之下降的(但并不一定与Used Total同步)。
(2)通过PSS来查看移动端的内存是相当不准确的。Profiler记录的是通过引擎分配的真实物理内存,而PSS中多出的内存大致分为两部分,一部分是App在运行会调用底层的一些核心库,这些库都会占用一定的内存;第二部分则是移动系统决定的,即虽然游戏中已经将资源卸载掉,但在系统层面上,系统并不会及时将其清除,而是将其缓存住,这样做的处理是为了便于以后该资源的复用效率,同时,当系统的内存分配达到上限时,系统本身会调用内存清理机制来轮询这些缓存区域,进而释放内存。
(3)ManagedHeap的内存值是由所写的C#代码来引起并造成的,建议时刻关注CPU Profiler中的GC Collcet值,查看由哪些选项分配较大或不断分配GC Allocation。这个是造成ManagedHeap不断增大的原因。
(4)GfxDriver可以理解为GPU显存开销,主要由Texture,Vertex buffer以及index buffer组成。所以尽可能地减少或释放Texture和mesh等资源,即可降低GfxDriver内存。
贴图优化:
(1)在使用OpenGL ES2.0的Android上,仅支持ETC1,该格式不支持透明通道,于是可以将一张texture拆分成RGB24的和一张Alpha8的贴图,然后分别使用ETC1压缩。
(2)Mipmap可以降低渲染带宽压力,但会导致内存变为1.33倍,3D场景和角色建议开启;UI渲染在屏幕最上层,开启了mipmap并不会提升渲染效率,不建议开启。
(3)Read&Write会导致纹理内存增大一倍。
(4)网格里面的Normal Color Tangent数据能不用就不用,在合批的时候,一个模型带有此类数据,会导致其他的模型也自动添加该数据。
概念:由Mono分配和管理、自动调用gc、
问题:Mono堆一旦分配就不会返还给系统、只增不降
不要在update中new class/container/array,累计开销非常大
严格控制Log输出
UIPanel.LateUpdate的CPU和堆内存开销很大
和Assetbundle包相关的内存:
(1)WebStream:AssetBundle原始文件大小 + 解压后的数据大小 + DecompressionBuffer(0.5M)
new WWW(url)方式下载bundle
(2)SerializedFile:解压后的AssetBundle存于本地,通过本地磁盘空间来换取内存空间
LoadFromCacheOrDownload
CreateFromFile
new WWW(本地文件)Unity多人游戏和网络功能(一) 概述和基本概念 - CSDN博客
Unity多人游戏和网络功能(一) 概述和基本概念
本文翻译自Unity 5.2的官方文档。如对翻译有任何建议,欢迎留言。
Unity从5.1开始改进了网络系统功能,提供了一个比之前版本更灵活更强大的网络系统。它提供了一个NetworkTransprot类,作为基本的套接字和有很多有用的多人游戏特性的高级组件之间的中间层。
两类网络功能用户
用Unity制作多玩家游戏的用户,这类用户应该从NetworkManager或者高级API章节开始。
搭建网络架构或制作高级的多玩家游戏的用户,这类用户应该从网络传输层API开始阅读。
Unity的网络功能提供了高阶的脚本API(HLAPI)。使用它们能满足大多数的多玩家游戏的需求,并且不需要关系底层的实现细节。HLAPI可以让你:
控制游戏的网络状态,通过Network Manager
操作客户端主持的游戏,主持游戏的客户端同时也是一个玩家
使用一个通用的序列化器序列化数据
发送和接收网络消息
从客户端向服务器发送网络命令
在服务器上远程调用客户端提供的过程(RPC)
从服务器向客户端发送网络事件
引擎和编辑器整合
Unity的网络功能已经集成进了引擎和编辑器中,这允许你用组件的方式可视化地构建你的多玩家游戏。它提供了以下功能:
为联网的物体提供了网络标识组件(NetworkIdentity)
为网络脚本提供的NetworkBehaviour基类
提供可对物体位置信息自动进行同步的组件
自动同步脚本中的变量
支持将网络物体放置到场景中
Network组件
Unity可为你的游戏提供整个生命周期内的网络服务,包括:
比赛的组织
创建和广播比赛
列出所有有效的比赛和加入比赛
在没有专用服务器的情况下也可以联网游戏
在参赛者间路由消息
实时传输层
实时传输层可提供:
优化的UDP的协议
多通道设计,避免线头阻塞问题
支持为每个通道配置不同的服务质量(QoS)等级
弹性的网络拓扑,支持点对点或客户机-服务器架构
高级API(HLAPI)是为构建Untiy多玩家联网游戏而提供的一套系统。构建在底层的实时通讯层之上,提供了多玩家游戏需要的很多通用功能。同时,传输层能支持各种不同的网络拓扑。HLAPI是一个服务器命令式的系统,它允许其中一个成员同时作为客户端和服务器,所以不需要专用的服务器。和Unity的网络服务器一起使用的话,开发者只需要很少的工作就能让多玩家游戏在因特网上运行起来。
HLAPI现在使用了一个新的命名空间UnityEngine.Networking。他专注于易用性和迭代开发,为多玩家游戏提供了如下服务:
通用的高效序列化器
分布的物件管理
网络相关类:Server,Client,Connection等
HLAPI的层次和功能结构图如下:
网络系统基本概念
服务器(Server)和伺服器(Host)
在Unity的网络系统中,每个游戏有一个服务器和多个客户端。在没有专用服务器的情况下,其中一个客户端会同时担任服务器的角色,这台客户端被叫做伺服器(Host)。
伺服器上客户端和服务器运行在同一个进程里面。伺服器使用了一个特殊类型的客户端,叫做本地客户端(LocalClient),而其他的客户端叫做远程客户端(RemoteClient)。本地客户端与服务器的通讯是通过直接的函数调用和消息队列,因为他们在同一个进程中。实际上,他和服务器共享同一个场景。远程客户端使用常规的网络连接与服务器进行通讯。
网络系统的一个设计目标是,本地客户端和远程客户端使用同一份代码,这样开发者大多数时候只需要考虑一种类型的客户端的实现。
实例化(Instantiate)和派生(Spawn)
在Unity中,GameObject.Instantiate函数可以创建新的游戏物体。但是在网络环境下,游戏物体还必须在网络上被派生出来。这需要在服务器上创建后,同时通知所有连接的客户端也创建该物体。一旦物体被派生出来,派生系统会负责这些分布的物体的生命周期管理和状态同步。
更多信息可参考“游戏物体的派生” 一节
玩家(Player),本地玩家(Local Player)和授权(Authority)
在网络系统中,玩家物体是特殊的,每个玩家物体和一个玩游戏的真实玩家相关联,来自这个玩家的所有命令都发送给这个玩家物体。一个玩家不能操作其他玩家的玩家物体,只能操作他自己的。所以这里有一个“我的”玩家物体的概念。但一个玩家加入游戏并和一个连接相关联之后,这个玩家物体会在那个玩家的客户端上成为一个本地玩家物体。有一个属性isLocalPlayer会被设置为True,同时这个物体上的一个回调函数OnStartLocalPlayer会被调用到。下图显示了两个客户端和他们各自的本地玩家对象。
只有玩家自己的物体才会被标记上isLocalPlayer标记。这可以被用来过滤用户输入,控制绑定的相机,或者其他应该只对本地玩家进行的处理。
除了isLocalPlayer,一个玩家物体还可以拥有本地的授权。意思是拥有这个物体的那个客户端负责控制这个物体-拥有授权。这通常被用来控制物体的运动,但是也可以用作其他的用途。NetworkTransform组件会使用他,如果在客户端上被设置,他将从客户端想服务器发送移动数据。NetworkIdentity组件有一个选择框可以设置localPlayerAuthority属性。
对于非玩家物体,比如怪物,他们没有关联的客户端,所以授权是在服务器上。
在NetworkBehaviour组件中,有一个isAuthority属性,他用来控制一个物体是否有授权,所有的非玩家物体在服务器上有授权,有localPlayerAuthority的玩家物体在他们自己的客户端上有授权。
非玩家物体在客户端上的授权
从Unity 5.2开始,可以在客户端上对一个非玩家物体授权。有两种方法可以实现。
使用NetworkServer.SpawnWithLocalAuthority派生出物体,并传入进行授权的客户端的网络连接;
使用NetworkIdentity.AssignClientAuthority函数修改拥有者,传入目标客户端的网络连接。
指定授权给客户端会导致这个物体中的NetworkBehaviours类中的OnStartAuthority()函数被调用,同时属性hasAuthority将被设置为true。在其他的客户端上,hasAuthority属性将保持为false。拥有客户端授权的非玩家物体可以发送命令,像玩家对象一样。这些命令将被执行在服务器上,而不是在关联的玩家客户端上。
用客户端授权的非玩家对象,必须将NetworkIdentity中的LocalPlayerAuthority选项选中。
下面的例子派生出一个物体,并且将授权指定给派生他的客户端:
voidCmdSpawn()
var go =(GameObject)Instantiate(otherPrefab, transform.position + new Vector3(0,1,0),Quaternion.identity);
NetworkServer.SpawnWithClientAuthority(go,connectionToClient);
网络上下文
在NetworkBehaviour类中有一些属性,允许脚本在任何时候获得关于物体的网络上下文信息:
isServer – true 如果物体是在服务器(或伺服器)上而且已经被派生出来;
isClient – true 如果物体是在客户端上,而且已经在服务器上被创建;
isLocalPlayer – ture 如果物体是当前客户端的玩家对象
isAuthority – true 如果物体的拥有者是本地进程
上面就是Unity的新版网络系统中的基本概念。
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