可以到处移动做东西,作家有哪些人的游戏。

我想移动游戏安装目录到其他的位置,直接剪切就可以吗_百度知道
我想移动游戏安装目录到其他的位置,直接剪切就可以吗
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不需要恢复安装注册表(安装时不写注册表),即使重新格C盘重新安装系统,其他盘符的网络游戏依旧可以玩。有些游戏需要记住,主执行文件的路径,网络游戏都是绿色安装的,移动后,桌面的快捷方式将失效,需要先查看桌面方式路径,记住主执行文件的路径,仅仅少数游戏在系统内安装了运行库,移动游戏完全不会受到影响,有时并不在游戏文件夹的根目录内直接剪切粘贴即可
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什么手机游戏能一边到处移动一边狙击的
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说的这样游戏有很多,可以在手机中下载一个应用宝,其中全民枪战就是可以的呢。你如果想要玩的话,并且应该是你喜欢的游戏类型,这个游戏在应用宝中就是可以下载的。应用宝的全民之战也是很好玩的
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手游穿越火线,全名枪战
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我们会通过消息、邮箱等方式尽快将举报结果通知您。&figure&&img src=&/v2-7d70c231b110aefee7f5237_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&721& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-7d70c231b110aefee7f5237_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&冲突区域&/b&&/h2&&p&在同一个时间内,一场战斗里最好有且仅有一个&b&核心的冲突区域&/b&。这个区域有几个特征:&/p&&blockquote&通常意味着更多的资源或更优越的战略位置&br&双方玩家开局之后第一次发生遭遇战的地方&br&位于地图中心附近,整场战斗里大部分战斗都发生在这里&br&冲突双方的人数相对较多&/blockquote&&p&核心冲突区域是双方玩家的必争之地,也是最为明显的游戏目标之一。没有核心冲突区域的战斗,从一开始就会是一盘散沙。&/p&&figure&&img src=&/v2-330b998b2de676bba98e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-330b998b2de676bba98e_r.jpg&&&/figure&&p&在核心区域之外,战斗里还需要多个&b&次要的冲突区域&/b&。&/p&&p&这里通常是小型战斗发生的地方,如果冲突区域一般是5v5以上的对抗,那么次要冲突区域里一般是每方1~3名玩家的对抗。这些区域的存在使得战斗策略不再完全基于核心冲突区域,且小型团战更考验单个玩家的能力。&/p&&figure&&img src=&/v2-6e5f914ae07f60c5f0b872e8c5051852_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-6e5f914ae07f60c5f0b872e8c5051852_r.jpg&&&/figure&&p&&b&冲突区域可以是随战斗进程而变化的&/b&。在护旗类或者推车类的团队战斗里通常会有类似的设定,变化的冲突区域可以充分利用整个战场的大量区域,且玩家的战略会随着冲突区域的变化而变化,策略上限大大提高。&/p&&figure&&img src=&/v2-f74c121c5f07be39800a_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-f74c121c5f07be39800a_r.jpg&&&figcaption&绿色就是一次运旗子的路线,叉叉代表发生了战斗&/figcaption&&/figure&&h2&&b&击杀与战斗胜负之间的关系&/b&&/h2&&p&这一点在大量N对N的多人战斗中都非常关键,因为每个玩家想追求的体验都不一样。在包含战斗的游戏里,&b&杀人和杀怪一直是大部分玩家最为追求的、也是反馈最直接最刺激的游戏体验&/b&。于是很多N对N的多人战斗里,经常会发现一些玩家不顾战斗的最终目标而单纯杀人,比如在战歌峡谷或双子峰里只顾杀人而不去扛旗。&/p&&p&一场优秀的N对N多人战斗会尽量避免这点,且会尽量&b&把杀人和游戏胜负联系得更为密切&/b&一些。&/p&&p&有三种相近但略有区别的做法:&/p&&p&&b&纯杀人是可以推进游戏胜负的&/b&。比如奥特兰克山谷的胜利条件就是人头数降为零,每次击杀敌对玩家都可以使对方人头数减一。虽然这个方法的效率一般,但至少是一个可以直接推进游戏进程的行为。&/p&&p&&b&杀人和战斗目标非常接近&/b&。这个接近指的是行为上的便捷性,举战歌峡谷和阿拉希盆地作为例子:在战歌峡谷中杀人的活跃区是地图中央,而游戏胜利目标的活跃区是在两边的基地,这并不重合的区域会导致玩家在杀人的同时不太考虑胜利目标;而阿拉希盆地就属于两个活跃区重合的战场,玩家在杀人的同时就可以顺手把点占下,杀人跟战斗目标两种行为相关性非常高。&/p&&figure&&img src=&/v2-b2eaa729d181a6eb158bc_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-b2eaa729d181a6eb158bc_r.jpg&&&figcaption&战歌峡谷的区域分布&/figcaption&&/figure&&figure&&img src=&/v2-3de32236d9cef688db12fb4396cee62f_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-3de32236d9cef688db12fb4396cee62f_r.jpg&&&figcaption&阿拉希盆地的区域分布&/figcaption&&/figure&&p&&b&杀人是战斗目标的必要条件&/b&。例如风暴之眼中,双方玩家只要站在目标点附近就会对战斗目标有直接的影响,那在任意一方看来,对方的玩家就是己方战斗目标的阻碍,那玩家之间战斗的触发就会变得顺理成章。又或者在魔寇古寺中,当敌人拿起宝珠时,己方玩家的战斗目标就等同于击杀敌方玩家,此时杀人就和战斗目标完全重合。&/p&&p&第三种做法比前两种做法来得更加粗暴一些,团队战略上的策略范围可能比前两种做法要少,但好处就是把杀人和战斗胜负几乎重叠在一起,玩家会更加容易判断杀人的收益以及从杀人中获得乐趣。&/p&&figure&&img src=&/v2-be12a1f0a3134eba795a743e8b973c8e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-be12a1f0a3134eba795a743e8b973c8e_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&刻意的不平衡设计&/b&&/h2&&p&不平衡的设计有两个作用,一是&b&资源分配不均而引发冲突&/b&,二是&b&根据玩家职责的不同而加深策略搭配,提高战斗策略的上下限&/b&。&/p&&p&设计师通常会在这一点上非常谨慎,玩家通过技巧或策略应当能自如控制这些不平衡,且从这些不平衡中找到乐趣,而非因为这些不平衡的设计严重影响游戏胜负。下面用阿拉希盆地和征服之岛作为正反面的例子:&/p&&p&阿拉希盆地的不平衡主要是两个点,数目为5的总资源点、矿区和伐木场的地形不平衡。&/p&&p&前者决定了双方玩家难以维持在一个稳定发育的状态,要么有一方的总资源点更多,要么有资源点总是在争夺中,落后那一方永远富有攻击性。&/p&&p&而后者这种不平衡点非常微妙,理论上两个资源点产出的资源完全一样,但矿区和伐木场的地形不同带来了战略意义的不同,比如带有漂浮技能的玩家可以轻易从伐木场支援其它位置,而矿区更像一个易攻难守的资源点,因此双方选择进攻这两个点的时候就会根据团队配置而进一步决定。&/p&&figure&&img src=&/v2-43af66fe3b9a9b0efa9cf_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-43af66fe3b9a9b0efa9cf_r.jpg&&&figcaption&一共5个点,双方难以平衡&/figcaption&&/figure&&p&征服之岛的不平衡点太过于致命,&b&联盟玩家总会比部落玩家提前些许时间到达全地图最中央的战斗区&/b&,因此在每次战斗中几乎都得到一个先手的优势。且大型战场中胜负的关键在于团战的人数,久而久之联盟的玩家就习惯全体先进攻中央区域,部落的玩家就难以翻身了,征服之岛后来也就慢慢被玩家称为联盟之岛。征服之岛的不平衡设计对游戏胜负影响过大,且玩家策略的上下限并不足以让玩家根据这个不平衡设计而使用更多战术,因此这种就是相对于而言没那么好的不平衡设计。&/p&&figure&&img src=&/v2-1dfc24d39b9a75fb8bc8be_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-1dfc24d39b9a75fb8bc8be_r.jpg&&&figcaption&蓝色路线比红色路线稍稍近一些,非常致命&/figcaption&&/figure&&h2&&b&攻防战的设计&/b&&/h2&&p&团队战斗明确区分成攻防双方、且双方的胜利目标不同的战斗就是攻防战,攻防战会显著改变双方玩家的战斗目标以及强化不同职责玩家的效果。虽然攻防战的好处和玩点不少,但暴雪却在魔兽世界总共十余个战场里仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场。&/p&&p&&b&首先,不一定是在远古海滩这种地图上发生的战斗才叫攻防战,在大多数地图中随时都可以发起攻防战&/b&。比如:&/p&&blockquote&在战歌峡谷中,当一方扛起了旗帜之后,双方玩家的目标立即发生改变,一方是要把旗子运回家里,一方则是要击杀扛旗者;&br&&br&在阿拉希盆地中,当一方占领了一个资源点后,一方变成守点者,另一方则是进攻者;&br&&br&在碎银矿脉中,每次矿车拥有权的改变都会改变双方攻防的角色。&/blockquote&&figure&&img src=&/v2-395c30fbedc2f1a6068f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&954& data-rawheight=&644& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&954& data-original=&/v2-395c30fbedc2f1a6068f_r.jpg&&&/figure&&p&此时,玩家的行为会区别于日常杀人的行为,杀人的目标非常简单明确,就是在自己死之前把别人打到生命值为零就可以了,但攻防战中不一样,玩家的目标从杀人再往上一层。&/p&&p&比如你在阿拉希盆地里守点,你有能力把敌人全干趴下也可以,无脑在旗子旁边放奥爆阻碍对方开旗子也没错,因为此时你是有多个策略依据点:&/p&&blockquote&只要资源点在,资源就上升,跟杀人数无关,拖时间就可以了&br&&br&防守方复活点更近,因此队友的支援速度会更快&br&&br&队友快要拿下其它资源点了,这个点我只要干扰一下就可以&br&&br&……&/blockquote&&p&而假如你是进攻方,你的策略依据点可能不一样:&/p&&blockquote&这个敌人我没必要杀,控制住然后我开旗子就可以了&br&&br&这个资源点我没必要拿下,吸引敌人调兵遣将就可以了&br&&br&对方复活很快,所以我不仅要杀掉敌人,还要快速团灭敌人&br&&br&不仅仅要在旗子下面打架,我是不是还要去复活路上阻隔一下?&br&&br&……&/blockquote&&p&诸如此类,攻防战改变了两边玩家的游戏目标,策略的范围更加宽广。而在这些不同的策略之下,不同职责的玩家所承担、或者所擅长的游戏行为也会发生改变,比如:&/p&&blockquote&因为拖住时间就可以了,所以坦克和辅助搭配守旗子会更加容易&br&&br&因为需要爆发击杀敌人,所以进攻敌人旗子时需要更多输出职业&br&&br&因为资源点的数量不少,所以速度快且灵活性高的职业负责支援&br&&br&……&/blockquote&&p&那问题就来了,既然攻防战的好处这么多,为什么暴雪仅做了远古海滩一个纯攻防战的战场,且远古海滩的热度并不高?我们先要看&b&远古海滩的另一个核心:载具战&/b&。&/p&&figure&&img src=&/v2-cce28c8fe3fd3d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&770& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&/v2-cce28c8fe3fd3d_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&非战力影响因素&/b&&/h2&&p&载具战实际上是战力外影响因素的一种,任何战力的玩家骑上载具之后效果完全一致。这种做法本身没有问题,且好处非常明显:让战力较低的玩家在团队战场上依然能够发挥较大的作用。&b&高战力的玩家就去前线厮杀,低战力的玩家就去开载具以弥补自己的战力差距&/b&,这同时也是很多其它游戏为了平衡高低战力玩家关系的做法之一。&/p&&p&其它战场其实也有类似的设定,比如奥特兰克山谷开局时如果己方有两名潜行者,那让低战力的潜行者去占领己方矿区、让高战力的潜行者去偷袭敌方矿区是更优选择。&/p&&p&而远古海滩没那么成功的原因是,&b&这些战力外影响因素的占比太大了,而且玩家杀人和游戏目标的重合度并不高&/b&(这一点在上文击杀与战斗胜负之间的关系有提到)。&/p&&p&无论进攻方多么厉害,压着对面的墓地打,但只要没人去开车或扛炸弹就永远赢不了;无论防守方多么厉害,把敌兵杀得片甲不留,但只要对面忽然聚集了一波攻城车从另一侧门攻进来了,就得立刻回防,且还要时刻打开地图关注是哪边的门受到攻击了,然后快速回防的几个玩家虽然战力很高,但面对这几辆攻城车还是没有太多办法。&/p&&p&因此,这种载具战本身没有太多问题,远古海滩的策略足够丰富和新鲜,也体现了巫妖王之怒版本的特点之一,但却把团队战斗的两个很关键的点给埋没掉了:&/p&&p&一个就是一直提及的杀人与胜负之间的关系,另一个就是高战力玩家在团队战斗中的战力体现和荣誉感。高战力玩家是游戏的核心用户群体,是收入的主要来源、是游戏活跃度的主体、也是低战力玩家的目标和标杆。&/p&&p&其它的一些战力外影响因素有比如战场内的一些PVE事件、内置任务等等,但这些因素不宜过多,&b&团队战斗本来就是玩家用来验证自己实力的途径&/b&,如果太过于注重低战力玩家的体验就会有点本末倒置。&/p&&figure&&img src=&/v2-cb8c472dd684e0b7a3c111c341dd3320_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1600& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1600& data-original=&/v2-cb8c472dd684e0b7a3c111c341dd3320_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&视觉引导&/b&&/h2&&p&魔兽世界的这些战场里有几个视觉引导的小技巧,不仅可以让玩家快速感知战斗的目标,同时也可以营造争夺的氛围。&/p&&p&首先是&b&地形&/b&。大部分战场的出生点都在一个地势较高的区域,玩家可以很自然地在开局之后就看到核心战斗区,包括要争夺的目标、前往核心战斗区的路线等等。阿拉希盆地、双子峰、风暴之眼、征服之岛等等都有类似的设定。&/p&&figure&&img src=&/v2-c8bcbeffcb_b.jpg& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&552& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-c8bcbeffcb_r.jpg&&&figcaption&玩家在出生点就可以看到目标&/figcaption&&/figure&&p&然后是&b&颜色&/b&。争夺目标及其归属权一般会以明显的颜色来区分,方便距离较远的玩家可以容易得知信息,比如在阿拉希盆地旗子上做了非常高的光柱特效、在风暴之眼中占领一个区域不仅改变旗子颜色还会改变建筑的外观、在所有地图扛着旗子时会有长拖尾的特效等等。&/p&&p&最后就是&b&UI&/b&了,UI的提示性很强,但代入感必然会受到影响,这里就不再赘述了。&/p&&figure&&img src=&/v2-c269b_b.jpg& data-rawwidth=&704& data-rawheight=&364& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&704& data-original=&/v2-c269b_r.jpg&&&figcaption&旗子后面有很长的拖尾特效&/figcaption&&/figure&&h2&&b&同一时刻的策略选择数量&/b&&/h2&&p&以阿拉希盆地作为对照,我们来看吉尔尼斯和深风峡谷两张图。&/p&&p&&b&吉尔尼斯只有3个资源点,而阿拉希盆地有5个资源点&/b&。于是吉尔尼斯基本上是双方各自守住家门口的1个点,然后谁能抢下第二个点就能赢。当然,这样做的好处是玩家厮杀的爽快感会比较强,目标很唯一,但策略过少导致战斗的变数并不高。&/p&&p&&b&深风峡谷也有3个资源点,但深风峡谷还有一个类似战歌峡谷运旗的设定&/b&。于是,玩家不仅要在3个资源点中争夺,还要考虑在什么时间去敌人基地偷旗。在这个战场里,由于这两种行为是完全不一样的游戏行为,且玩家其实不太好去判断两种行为的优先级或者性价比。更甚的是,即便少数玩家弄懂了,但战场上己方所有玩家的策略不可能同时达成共识,于是策略更难落地。&/p&&p&以上不同战场的设计并没有好坏之分,依据的是当前游戏、或者当前版本最迫切需要的方向。想让玩家杀得更爽,那就让策略更集中一些,比如吉尔尼斯;如果参战玩家多,想让玩家同时有更多策略可选,那就参考奥山和征服之岛;想让策略清晰易懂,且鼓励小范围战斗,那阿拉希盆地就是最佳选择。&/p&&figure&&img src=&/v2-99e6949fea7ac8badd17052_b.jpg& data-rawwidth=&734& data-rawheight=&493& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&734& data-original=&/v2-99e6949fea7ac8badd17052_r.jpg&&&figcaption&吉尔尼斯每方的人数也比阿拉希少5个人&/figcaption&&/figure&&h2&&b&重新加入战斗的时间&/b&&/h2&&p&这个时间决定了玩家的战斗节奏,以及玩家对于自己每条命的重视程度。通常有两部分来组成:&b&一是复活时间,二是复活之后赶到战场的时间&/b&。&/p&&p&复活时间的做法也可以分两种,一种是单独计算,也就是固定每个玩家死了之后多少秒就会复活,像《守望先锋》那种便是;另一种则是固定复活的时间点,玩家有可能时候1秒就复活,也有可能要等上15秒,魔兽战场里的做法就是这样。前者的好处是玩家不会出现心里落差,后者的好处则是自动避免掉葫芦娃救爷爷的情况。&/p&&p&复活后回到战场的时间就根据攻防双方的关系、整场团队战斗的规模以及期望玩家的游戏节奏来设定。比如奥山的赶路时间会明显更长,阿拉希那五个资源点里,最靠近己方出生点的兽栏和农场的赶路时间明显更短。当然,这个时间完全也可以当做是资源来交给玩家去控制,比如很多战场里边的墓地都有旗子,占领之后玩家就可以更快速地回到前线。&/p&&figure&&img src=&/v2-8c5105d73befc2fafedff1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&1024& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1024& data-original=&/v2-8c5105d73befc2fafedff1_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&其它一些点&/b&&/h2&&p&除了上述提到的设定以外,还有其它的一些点可以参考:&/p&&blockquote&可以给双方一个绝对优势的区域,让玩家尽量保底都有一些资源或进度。&br&&br&注意马太效应的运用,滚雪球机制可以有,但注意滚雪球的程度。&br&&br&加入战斗的总人数需要斟酌,避免有时候因为人数优势太明显而使得其他策略变得无用。&br&&br&可以适当加入一些翻盘点,也就是可以给劣势方提供一些机会,让战斗充满变数。&/blockquote&&p&等等等等~&/p&
冲突区域在同一个时间内,一场战斗里最好有且仅有一个核心的冲突区域。这个区域有几个特征:通常意味着更多的资源或更优越的战略位置 双方玩家开局之后第一次发生遭遇战的地方 位于地图中心附近,整场战斗里大部分战斗都发生在这里 冲突双方的人数相对较多…
首发公众号:isChenzhuo&br&&br&&br&&br&&br&
游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许多游戏的灵魂人物往往是程序员和设计师同一个人,这个情形从《文明》的缔造者席德梅尔一直延续到《辐射》的祖师爷提姆凯恩。&br&&br&
随着游戏行业规模越来越大,团队中开始出现专门的游戏设计师,以及关卡设计师,后来又分出系统、数值、用户体验、剧情、玩法、文案、运营策划,等等专门的子工种。业界和学术界对游戏设计的重视也从无到有,对游戏设计和叙事理论、文化、性别理论、模式设计都有许多交叉论述,蔚为大观。随着行业对这个工种的人员数量的巨大需求(通常来说,团队中的各类游戏设计师的占比会达到1/5,甚至更多),国内外的大学也纷纷开设相关专业,短中期的培训机构更是风靡。&br&&br&
从2006年进入行业的第一天开始,我就在不断思考作为游戏设计师,应该如何充实自己。简单来说,就是,除了在培养项目管理、美术素养、编程思维,这些硬桥硬马,能看得见摸得着的功夫之外,我们应该读哪些书?&br&&br&
去年曾写过一个短文介绍游戏设计大师Chris Crawford在其著作Chris Crawford on Game Design中推荐的一个书单,但那一份列的时间较早,很多近年来的好书没有收入。另外,他的方向偏系统和思维,过于高屋建瓴,不是我们这种爬行界的人能随随便便消化的。&br&&br&
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排名按照投票分先后。&br&&br&&br&1. 游戏设计的艺术&br&|The Art of Game Design: A Book of Lenses|Jesse Schell&br&&br&2. 快乐之道&br&|A Theory of Fun for Game Design|Raph Koster&br&&br&3. 设计心理学&br&|The Design of Everyday Things|Donald A. Norman&br&&br&4. 玩法规则:游戏设计基础&br&|Rules of Play: Game Design Fundamentals|Katie Salen&br&&br&5. 现实破碎:为何游戏让我们更好以及游戏如何改变世界&br&|Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World|Jane McGonigal &br&&br&6. 心流:完美体验心理学&br&|Flow: The Psychology of Optimal Experience|Mihaly Csikszentmihalyi &br&&br&7. 神经浪游者&br&|Neuromancer|William Gibson &br&&br&8. DOOM启世录:两个家伙是如何创造一个帝国并改变流行文化&br&|Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture|David Kushner
&br&&br&9. 游戏感:游戏设计师的虚拟感觉指南&br&|Game Feel: A Game Designer's Guide to Virtual Sensation|Steve Swink &br&&br&10. 游戏设计师的挑战&br&|Challenges for Game Designers|Brenda Brathwaite &br&&br&11. 安德的游戏&br&|Ender's Game|Orson Scott Card &br&&br&12. 珀迪街车站&br&|Perdido Street Station|China Miéville &br&&br&13. 加命:游戏为什么重要&br&|Extra Lives: Why Video Games Matter|Tom Bissell &br&&br&14. Rise of the Videogame Zinesters&br&|How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form|Anna Anthropy&br&&br&15. 说服游戏:视频游戏的表达力量&br&|Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames|Ian Bogost &br&&br&16. 游戏特征&br&|Characteristics of Games|George Skaff Elias &br&&br&17. 游戏玩家&br&|The Player of Games|Iain M. Banks &br&&br&18. 模式语言:城镇,建筑和结构&br&|A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction|Christopher W. Alexander &br&&br&19. 引爆点:小事物如何牵动大改变&br&|The Tipping Point: How Little Things Can Make a Big Difference|Malcolm Gladwell &br&&br&20. 城市的图像&br&|The Image of the City|Kevin Lynch &br&&br&21. 世界尽头与冷酷仙境&br&|Hard-Boiled Wonderland and the End of the World|村上春树/Haruki Murakami &br&&br&22. 千面英雄&br&|The Hero With a Thousand Faces|Joseph Campbell &br&&br&23. 免费:激进价格的未来&br&|Free: The Future of a Radical Price|Chris Anderson&br&&br&24. 游戏的人:文化视角下的游戏研究 &br&|Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture|Johan Huizinga &br&&br&25. 蝗虫:游戏,生命和乌托邦&br&|The Grasshopper: Games, Life and Utopia|Bernard Suits &br&&br&26. 克里斯克劳福德谈游戏设计&br&|Chris Crawford on Game Design | Chris Crawford &br&&br&27. 游戏设计的100项原则&br&|100 Principles of Game Design|Wendy Despain &br&&br&28. 尽兴游戏:一部玩家哲学&br&|The Well-Played Game: A Player's Philosophy|Bernie DeKoven &br&&br&29. 枪炮,病菌与钢铁:人类社会的命运&br&|Guns, Germs, and Steel: The Fates of Human Societies|Jared Diamond &br&&br&30.
游戏设计词汇表:探索优秀游戏设计的基础原则&br&|A Game Design Vocabulary: Exploring the Foundational Principles Behind Good Game Design|Anna Anthropy&br&&br&31. 电脑游戏设计的艺术&br&|The Art Of Computer Game Design|Chris Crawford &br&&br&32. 单元运转:电子游戏批判&br&|Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism|Ian Bogost &br&&br&33. 光束竞逐:雅达利视频电脑系统&br&|Racing the Beam: The Atari Video Computer System|Nick Montfort &br&&br&34. 地下城与梦想&br&|Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic|Brad King&br&&br&35. 半衰期2:提升标杆&br&|Half-Life 2: Raising the Bar|David Hodgson &br&&br&36. 设计虚拟世界&br&|Designing Virtual Worlds|Richard Bartle &br&&br&37. 第一人称:作为故事、表演和游戏的新媒体&br&|First Person: New Media as Story, Performance, and Game|Noah Wardrip-Fruin&br&&br&38. 游戏设计Sketchup入门指南&br&|Google Sketchup for Game Design: Beginner's Guide|Robin de Jongh&br&&br&39. 视频游戏写作和设计终极指南&br&|The Ultimate Guide to Video Game Writing and Design|Flint Dille &br&&br&40. 虚拟现实的革命科技:电脑生成的人工世界以及它承诺将要变革的社会&br&|Virtual Reality: The Revolutionary Technology of Computer-Generated Artificial Worlds-And How It Promises to Transform Society|Howard Rheingold&br&&br&41. 图像标志:塑造现代图像设计的视觉大师&br&|Graphic Icons: Visionaries Who Shaped Modern Graphic Design|John Clifford &br&&br&42. 建筑乐趣的本源&br&|Origins of Architectural Pleasure|Grant Hildebrand &br&&br&43. 可能的世界,人工智能,及叙事理论&br&|Possible Worlds, Artificial Intelligence, and Narrative Theory|Marie-Laure Ryan &br&&br&44. 游戏设计的艺术配套棱镜卡牌&br&|The Art of Game Design: A Deck of Lenses|Jesse Schell &br&&br&45. 狗头人桌游设计指南&br&|The Kobold Guide to Board Game Design|Mike Selinker &br&&br&46. 设计游戏:创造体验指南&br&|Designing Games: A Guide to Engineering Experiences|Tynan Sylvester &br&&br&47. 反欺骗的艺术&br&|The Art of Deception: Controlling the Human Element of Security|Kevin D. Mitnick &br&&br&48. 日本禅园的秘密教学:设计原则与美学价值&br&|Secret Teachings in the Art of Japanese Gardens: Design Principles, Aesthetic Values|David A. Slawson &br&&br&49. 机械时代末期的欲望与科技之战&br&|The War of Desire and Technology at the Close of the Mechanical Age|Allucquère Rosanne Stone &br&&br&50. 粘合游戏&br&|Glued to Games: How Video Games Draw Us in and Hold Us Spellbound|Scott Rigby &br&&br&51. 日本游戏开发者秘闻,卷1&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 1|John Szczepaniak &br&&br&52. Impro&br&|Keith Johnstone &br&&br&53. 故事形态学&br&|Morphology of the Folktale|Vladimir Propp&br&&br&54. 皮卡丘全球冒险&br&|Pikachu's Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon|Joseph Tobin&br&&br&55. 像建筑师一样思考&br&|Think Like an Architect|Hal Box &br&&br&56. 玻璃球游戏&br&|The Glass Bead Game|Hermann Hesse &br&&br&57. 日本游戏开发者秘闻,卷2&br&|The Untold History of Japanese Game Developers: Volume 2|John Szczepaniak&br&&br&58. 文化融合:新旧媒体的冲撞&br&|Convergence Culture: Where Old and New Media Collide|Henry Jenkins&br&&br&59. 停下来听一听:南北暴雪传奇&br&|Stay Awhile and Listen : How Two Blizzards Unleashed Diablo and Forged a Video-Game Empire|David L. Craddock &br&&br&60. 理解漫画:无形的艺术&br&|Understanding Comics: The Invisible Art|Scott McCloud&br&&br&61. 长尾&br&|The Long Tail: Why the Future of Business is Selling Less of More|Chris Anderson &br&&br&62. 游戏开发者评论集合&br&|Postmortems from Game Developer: Insights from the Developers of Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire, and Other Top-Selling Games|Austin Grossman&br&&br&63. 杜尔困境:成功的痛苦以及接下来怎么办&br&|Doer's Dilemma - Why Achievers Suffer And What To Do About It|Tom E. Jones &br&&br&64. 星际迷航诞生记&br&|The Making of Star Trek|Stephen E. Whitfield &br&&br&65. 创造的习惯:学会并终身运用&br&|The Creative Habit: Learn It and Use It for Life|Twyla Tharp &br&&br&66. 怎样读人如读书&br&|How to Read a Person Like a Book|Gerard I. Nierenberg&br&&br&67. 休闲游戏设计:为所有人设计游戏&br&|Casual Game Design: Designing Play for the Gamer in All of Us|Gregory Trefry &br&&br&68. 作家之路:作家的神话结构&br&|The Writer's Journey: Mythic Structure for Writers|Christopher Vogler &br&&br&69. 鬼魅地图:伦敦大瘟疫的故事,以及它如何改变了科学、城市和现代世界&br&|The Ghost Map: The Story of London's Most Terrifying Epidemic - and How It Changed Science, Cities, and the Modern World|Steven Johnson &br&&br&70. 视觉时光机器:500年间历史、艺术和科学的100样特别设计&br&|The Visual Time Traveller: 500 Years of History, Art and Science in 100 Unique Designs|Alison Hackett &br&&br&71. 自然的计算之美:分形、混沌、复杂体系和适应&br&|The Computational Beauty of Nature: Computer Explorations of Fractals, Chaos, Complex Systems, and Adaptation|Gary William Flake
&br&&br&72. 生物学的数学模型&br&|Mathematical Models in Biology|Leah Edelstein-Keshet &br&&br&73. 数字叙事:互动娱乐创意指南&br&|Digital Storytelling: A Creator's Guide to Interactive Entertainment|Carolyn Handler Miller &br&&br&74. 看不见的城市&br&|Invisible Cities|Italo Calvino &br&&br&75. 人、玩和游戏&br&|Man, Play and Games|Roger Caillois &br&&br&76. 第三人称:创作和探索广阔叙事&br&|Third Person: Authoring and Exploring Vast Narratives|Pat Harrigan &br&&br&77. 游戏研究入门:文化与游戏&br&|An Introduction to Game Studies: Games in Culture|Frans M?yr? &br&&br&78. 情感设计:为什么我们会爱(或恨)日常之物&br&|Emotional Design: Why We Love (or Hate) Everyday Things|Donald A. Norman &br&&br&79. 游戏设计基础&br&|Fundamentals of Game Design|Ernest Adams &br&&br&&p&&a href=&///?target=http%3A///r/Nz_mvsXEsZjOrYHd92ol& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&/r/Nz_mvsX&/span&&span class=&invisible&&EsZjOrYHd92ol&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& (二维码自动识别)&/p&&br&关注是支持原创的第一推动力&br&&br&&a href=&///?target=http%3A//mp./s%3F__biz%3DMzI5MDM5NzQwOQ%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3D825a67ebefeda23b0a443c1c8cf45fbc%23rd& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏设计师的79本必读书&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
首发公众号:isChenzhuo 游戏设计师(也有策划、企划等叫法)如今已是游戏工业的一个常见工种。但在20世纪80年代电子游戏成规模开发刚刚开始出现时,由于团队规模很小,加入游戏领域的人员往往有较强的美术和编程能力,所以并没有太多专门的游戏设计师。许…
&figure&&img src=&/v2-a20bd82e44ca3fbe20ba865_b.jpg& data-rawwidth=&900& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&900& data-original=&/v2-a20bd82e44ca3fbe20ba865_r.jpg&&&/figure&&p&现在只要提起手游必提“农药”,仿佛手游就只有“农药”可玩,不觉得这是为了一根树木而放弃了整片森林么?其实好玩的手游还有很多,所以我本次从一个游戏骨灰的角度,推荐一些我个人非常喜欢的手游给大家吧,大概分为7类,共35款游戏,内容比较主观,但都是我这么多年好好玩过的手游,品质应该还是有保证的。&/p&&h2&&b&一、塔防类(8款)&/b&&/h2&&p&塔防一直是我喜欢的游戏类型,既有大众都喜欢的《保卫萝卜》,也有硬核如《战地防御》这种高挑战的,至于《植物大战僵尸》就不用介绍了吧?&/p&&p&&b&王国保卫战(Kingdom Rush)系列&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5(满分5分)&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-fb9e15d8b5e327a79a4bf_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fb9e15d8b5e327a79a4bf_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f25c735adb4bb3c150c3b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f25c735adb4bb3c150c3b_r.jpg&&&/figure&&p&提起塔防就不能不提铁皮工作室(Ironhide Game Studio)的《王国保卫战》系列,这属于塔防金字塔尖的游戏,非常好玩。记得第一次玩还是5年前玩的flash版本,算是最经典、最好玩、也最耐玩的塔防游戏了。策略性极高的防御塔升级系统,个性技能迥异的英雄,优秀精美的画面,丰富的成就系统,当然游戏中还隐藏了许多铁皮工作室的恶趣味。对于这么一个超经典的塔防,我也不用多介绍了,应该很多玩家都玩过,如果还没玩过,那就赶快去下载吧。&/p&&p&&b&钢铁战队(ironhdie)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-8b470d914cc9a922f8add03_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-8b470d914cc9a922f8add03_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c8dddfa8ae2606_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&280& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c8dddfa8ae2606_r.jpg&&&/figure&&p&十年磨一剑的铁皮工作室最新的手游,上个月9月14日首发,我第一时间入手。说是手机上少有的RTS,但实际玩下来具有王国保卫战的影子,算是披着RTS外衣的塔防吧。有玩家评论找到了玩星际、魔兽的感觉,我觉得还是太夸张了,为了适应手机的操作,内容还是缩水很多,但乐趣满满,与王国保卫战相比又是另一番乐趣。好玩是挺好玩的,就是流程太短了,目前只有2个星球,不过瘾,相信后续更新会新增很多内容吧。&/p&&p&&b&诸神之战(Clash of the Olympians)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-87f4ab1aac6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-87f4ab1aac6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-9fda3bcb146d90ddb0cd5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9fda3bcb146d90ddb0cd5_r.jpg&&&/figure&&p&同样来自铁皮工作室,相对知名度最低,但不妨碍游戏好玩,铁皮工作室真是把塔防做到了极致。本作的感觉是塔防和《愤怒的小鸟》的完美融合。玩法很简单,就是通过滑动屏幕来发射武器阻挡敌人的进攻,但三个英雄有6种攻击模式,手感差异很大。不过游戏的整体流程偏短,算是一个短而精的小品塔防吧。&/p&&p&&b&地牢战争(Dungeon Warfare)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-26f63be8aec1b1cb0a125d7e44fda24e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-26f63be8aec1b1cb0a125d7e44fda24e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-0f0baac62fbfb9fd12ba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-0f0baac62fbfb9fd12ba_r.jpg&&&/figure&&p&除了铁皮作品之外我最喜欢的塔防游戏!地牢像素风,配合敌人前赴后继的送死,那感觉怎一个爽字了得。超多种类的陷阱,组合非常丰富,每关都可以尝试采用不同的陷阱过关,而且难度很高,特别适合游戏老鸟尝试,还有符文系统,让游戏的耐玩度更是满点,几乎不会玩腻的一款塔防,必玩!&/p&&p&&b&基地防御战:勇士入侵&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ab6a6c9e1d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&328& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ab6a6c9e1d_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a47f5f3b58d2121cbe8b0a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a47f5f3b58d2121cbe8b0a_r.jpg&&&/figure&&p&又一款简单又有毒的像素塔防,内容也超级丰富,不同的角色,丰富的装备系统,还有科技系统,在战斗中疯狂点点点,看着成片的敌人倒下有种割草的快感,很魔性,让人上瘾。但是,这是一款需要肝的游戏,需要无限刷,上瘾后的后果是十分严重的!有拖延症和强迫症的玩家慎玩。&/p&&p&&b&战地防御3(Defense Zone)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-f1f148d12262_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f1f148d12262_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-63da68b82d720b1a5ef06f0d94f794c0_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-63da68b82d720b1a5ef06f0d94f794c0_r.jpg&&&/figure&&p&一款非常传统的战争类塔防,没有英雄,没有不同的科技分支,塔防的布置地点也不是固定的,但也因此玩起来的策略性非常高。画面非常精美,战争效果很好,难度却是异常高,普通难度都是噩梦级的,不要轻易尝试噩梦难度,因为真的挑战非常非常高,我曾上瘾时一个通宵才完美了一个噩梦关卡……&/p&&p&&b&花塔之战(FLOWAR)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-5fdc24c47aea32cd25a85979_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&500& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-5fdc24c47aea32cd25a85979_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7e423ae4b71cd816d32dda9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7e423ae4b71cd816d32dda9_r.jpg&&&/figure&&p&来自毒厂111%的塔防作品,我们将在以后还将多次提到毒厂111%。充满创意的复古文艺塔防,在游戏中我们通过“养花”来“护花”,种下不同花色的花,利用它们各种的能力来抵御害虫们的进攻,我觉得是比《保卫萝卜》很适合妹子们玩的塔防。毒厂就是将看似平常的游戏内容中加入了自己独特的配方,玩起来总是容易中毒,简单但上瘾。&/p&&p&&b&高塔骑士(Tower Knights)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ae91f438ed078f8ea6a4_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ae91f438ed078f8ea6a4_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-6a467dff3d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-6a467dff3d_r.jpg&&&/figure&&p&一款知名度虽然不高,但我个人非常喜欢的塔防。将塔防立体化了,把横推的玩法做成了上下旋转爬塔,玩法上也是结合了英雄、防御塔和出兵三种模式,带来了不一样的塔防体验,虽然只能操作英雄前进和后腿,但是手感却异常的好,属于上手易精通难的那种。值得推荐的一款有创意的塔防。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&二、roguelike地牢类(6款)&/b&&/h2&&p&roguelike也是非常适合手机的一种游戏类型,随机生成的地图和敌人,丰富而复杂的系统,S/L大法在这里是行不通的,而且一般只有一条命,死掉只能重头再来,所以roguelike游戏具有超高的难度和超强的耐玩度,是游戏老鸟不二的选择。&/p&&p&&b&像素地牢(Redungeon)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-b51ed26b211b6e9d1cb2ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b51ed26b211b6e9d1cb2ae_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a11eaa21aaa4bb0acb243e9_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a11eaa21aaa4bb0acb243e9_r.jpg&&&/figure&&p&由另一毒厂Nitrome制作的roguelike,魔性十足。每一次的地牢都是随机生成,地牢里有各种各样的机关和敌人会让你经历101种离奇的死法,还有玩法不同的骑士、稻草人、吸血鬼等各种角色可供选择,体验完全两样。虽然只是控制人物的移动,但是手残真的别玩这个游戏啊,难度很高又有魔性,我会说我已经死了上千次了么?&/p&&p&&b&像素地牢(Pixel Dungeon)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7e37dad0dd71951fcb99708_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&244& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7e37dad0dd71951fcb99708_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-ddffe841bdac23_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ddffe841bdac23_r.jpg&&&/figure&&p&虽然译名也叫像素地牢,但这个与前一个死亡上千次的游戏不同,这个更接近我所了解的roguelike,典型的美式风格,而日式风格的代表则是《风来的西林》系列。玩法都差不多,在随机生成的地图中,通过拾取不同的道具和装备,躲开地牢里的重重机关和敌人,最后走出地牢。这类游戏的难度非常非常高,耐玩度也非常高,我虽然玩了上百次地牢了,走出地牢的次数却屈指可数。不过除开这原版,还有破碎版、混合版等改版,玩起来要稍微容易一点。&/p&&p&&b&符石守护者(Rune Stone Keeper)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-94efe9e99e216b0f77e37dbe0a4faf7b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&248& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-94efe9e99e216b0f77e37dbe0a4faf7b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a44eeab4f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a44eeab4f3_r.jpg&&&/figure&&p&国产手游的骄傲,曾获得了Steam、Mac App Store全球首页推荐,一款基于剑与魔法背景的roguelike,翻格子的玩法很有新意。当然也继承了所有roguelike的优点和缺点,耐玩有趣,但难度也很高,很看脸啊,我会说自己经常在第一层就死掉么?&/p&&p&&b&元气骑士&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-bff853abc5c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bff853abc5c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f6caba_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f6caba_r.jpg&&&/figure&&p&又一款超好玩的国产roguelike,融合了射击要素,与传统roguelike每步都需要仔细考虑不同,这款就只需要无脑的射击就行了,当然操作要求也不低,不过游戏有成长系统,多肝的话还是不算难的。任何roguelike的耐玩度都不用怀疑,丰富的角色和武器,随机的地图,可以玩上很长的时间了。&/p&&p&&b&烛火地牢(Tallowmere)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-bbd069edab7835_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&233& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bbd069edab7835_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-48a212d5a4144e98eee52a5916bea8d8_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-48a212d5a4144e98eee52a5916bea8d8_r.jpg&&&/figure&&p&这是一款像素风的动作类的roguelike,虽然操作简单,前进后腿举盾跳跃,但难度同样很高,游戏系统非常丰富,近战可以选择武士刀、斧头等,远程可以用手榴弹、火箭筒,各种格式的机关和怪物,一不小心又中毒了……(我为什么用了“又”?)&/p&&p&&b&归家异途(Home Behind)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-2b1cde4e9b2a63a290d2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-2b1cde4e9b2a63a290d2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-fbdcddba5ac_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-fbdcddba5ac_r.jpg&&&/figure&&p&一款不错的国人制作的轻度roguelike游戏,玩家将扮演因为战争而和女儿失散的难民,在种种的生存危机中一路前行,收集水、食物和必备的各种物资让自己活下去,还要与敌人和野兽进行殊死的搏斗,在这条归家路上找寻自己的家人。看上去和传统的roguelike完全不同,但继承了roguelike的精髓,地图、材料、战斗都是随机的,而且有着大量的随机事件,15个初始职业,所以非常耐玩。值得称道的是,游戏的剧情不错,很有深度,特别是结局,值得回味,战争都太残酷了……&/p&&h2&&b&三、三消方块类(3款)&/b&&/h2&&p&大家应该对三消都不陌生,全民“开心消消乐”啊!我个人是非常喜欢三消游戏的,从最初的宝石迷情、动物管理园、蒙特祖玛的宝藏、三重镇、符文大师等,到后来的英雄纹章,一直都有玩,不过大热的智龙迷城却一直没有玩,可能还是单机游戏玩习惯了吧?&/p&&p&&b&地牢突袭(Dungeon Raid)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-68d434d6b21cc14b5ea5ec727bb90e96_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&375& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-68d434d6b21cc14b5ea5ec727bb90e96_r.jpg&&&/figure&&p&三消界的活化石,在我手机上存活时间最长的一款游戏,我当年用google二儿子的就有在玩,5年时间过去了,身边的手机换了好几个,但这个游戏仍在我的手机上,没事就会玩上几把。职业、种族、繁多的技能搭配,让游戏的玩法异常丰富,真的是百玩不厌啊。我还是最喜欢金币流和自残流,不过打顺了以后一把就是2、3个小时,有点伤不起啊。&/p&&p&&b&英雄纹章(Hero Emblems)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-9b602d62eb9cb6c9cb44e67ff6e9b230_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9b602d62eb9cb6c9cb44e67ff6e9b230_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-e3ac54bfeeceb83b0a2df045d231a5fb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&444& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e3ac54bfeeceb83b0a2df045d231a5fb_r.jpg&&&/figure&&p&IOS上我个人最喜欢的三消!完美的融合了RPG要素,有着故事剧情,而且角色的成长系统和战斗系统非常有意思,由于是回合制的三消,并不需要比拼手速,而是每一场战斗都要绞尽脑汁。对于喜欢日式RPG的玩家来说,绝对是不容错过的三消!比较可惜的是,目前还没有安卓版。&/p&&p&&b&口袋妖怪消消乐(Pokémon Shuffle)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-c6c65d5c26bb52c70e608f0ac64307f5_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c6c65d5c26bb52c70e608f0ac64307f5_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f0b2d2942087cce0bf520_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f0b2d2942087cce0bf520_r.jpg&&&/figure&&p&我肝过的少数的网络手游(智龙迷城都没有玩),因为对口袋妖怪的喜爱,所以试了一下,游戏做得不错,发挥了口袋妖怪的特色,将怪物的技能与三消结合的不错,官方活动也挺多的,捕捉到稀有神兽的感觉很爽,可玩性很高,重点是不用氪金就能玩!但我大概肝了小半年就出坑了,虽然觉得挺好玩,但是需要肝,每天花在上面的时间不少,感觉还是比较累,或者说单机更适合。总的来说还是一段值得回忆的游戏经历。&/p&&p&&br&&/p&&h2&&b&四、策略经营类(3款)&/b&&/h2&&p&&b&开罗游戏&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-463dbda54a7b_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&452& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-463dbda54a7b_r.jpg&&&/figure&&p&说起手游上的策略经营游戏,那么就不得不提到开罗(kairosoft)的游戏,这简直手游界的明灯,高产而优质,一不小心就玩了个通宵,那是相当上瘾!我是从《游戏开发物语》入坑的,从此一发不可收拾,个人最推荐的几款作品是:&/p&&p&1、《冒险村物语》,玩过风来的西林的都懂,可以转职,可以砍怪,可以装备打造武器防具,可以炼金,可以探险,很有玩RPG的感觉;&/p&&p&2、《像素牧场物语》,玩过牧场物语的都懂,不过开罗的有自己的特色;&/p&&p&3、《大海贼探险物语》,玩过大航海时代的都懂,同样开罗玩出了自己的特色,本作的内容实在丰富得令人发指啊;&/p&&p&4、《冠军足球物语2》,玩过冠军足球经理的都懂,打造一只最强球队吧;&/p&&p&5、《棒球物语》,对于口袋力量棒球粉的我来说,开罗的这作我绝对没有理由错过……当然开罗的游戏都值得推荐,你有时间都可以全部都玩,这个马赛克像素画面的游戏真的是吃时间的怪物游戏,一不小心就沉迷了。&/p&&p&&b&看!土豆们的武器工坊?!&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-eefd549b1ebc45a9d615_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-eefd549b1ebc45a9d615_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-30a925e173b979f13844dafa_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-30a925e173b979f13844dafa_r.jpg&&&/figure&&p&如果你看腻了开罗的马赛克画面,又想玩模拟经营佳作,那么不妨试试这款土豆。游戏的人物全部变成了萌萌的土豆仔,你的任务就是把各种武器卖给勇者们,榨干他们的金钱。当然游戏有着所有模拟经营游戏的高策略和丰富的内容,做出史诗级的武器是很有成就感的啊!看似简单,到了后期真的有一种手忙脚乱的感觉,相当耐玩。&/p&&p&&b&小小航海士&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-3e34dcb54d9cada5bb103_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&839& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-3e34dcb54d9cada5bb103_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-25cf4b08caa4bf87886d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&425& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-25cf4b08caa4bf87886d_r.jpg&&&/figure&&p&喜欢大航海时代的玩家应该对这款游戏都有好感。游戏做得不错,内容很丰富,基本上还原了大航海时代的游戏元素,剧情也不错,特别是支线剧情非常多,游戏地图也超级大,算是半沙盒的,以后版本更新还会开放更大的地图。但是细节上需要完善的地方也不少,贸易、海战的线路稍显单调,贸易只需买特产就行了,而是海战变化太少了,套路很容易就摸索出来了。总的来说算是一款不错的航海游戏,值得一试。&/p&&h2&&b&五、休闲类(8款)&/b&&/h2&&p&&b&111%公司的所有游戏&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-bf47afe477fda2e73bace798_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&268& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-bf47afe477fda2e73bace798_r.jpg&&&/figure&&p&之前我们讲塔防的时候提到了毒厂111%,我可以负责的说,111%的所有游戏都超级好玩,将简单耐玩的游戏特点发挥到了极致。我重点推荐3个:&/p&&figure&&img src=&/v2-b6fbd8b983a6_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&431& data-rawheight=&290& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&431& data-original=&/v2-b6fbd8b983a6_r.jpg&&&/figure&&p&环形防御(turretz):是男人就坚持20秒!不知大家对这个多年前的单机躲弹幕游戏还有印象没?(暴露年龄了)这个就是加强版,给你的飞船装备各种武器,然后躲掉满屏的弹幕,在你飞船一次次被轰爆后攒金币升级装备,坚持到最后你会看到通关动画的!&/p&&figure&&img src=&/v2-fd5cb7eabd350828aaba22ae_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&494& data-rawheight=&327& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&494& data-original=&/v2-fd5cb7eabd350828aaba22ae_r.jpg&&&/figure&&p&Charles:同样是躲弹幕,但是这个就清新很多了,音乐超级好听!对了,新的2代也出来了,不要错过。&/p&&figure&&img src=&/v2-f92fe1216e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&348& data-rawheight=&583& class=&content_image& width=&348&&&/figure&&p&巫师大作战(Warz.ioi):看似非常无聊,就部署部队让他们对干,可是兵种之间的相生相克,排兵布阵的细微位置差别对最后的战局都有很大的影响,难度可不小哦,很有挑战!&/p&&p&&b&武器投掷手2:悠久的空岛&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-26d6458295beb7b368b72cea9cf3ba11_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-d1aa9dba585cab64f1c90_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&400& data-rawheight=&225& class=&content_image& width=&400&&&/figure&&p&一个有意思的披着日式RPG外衣的小品游戏,剧情可以忽略,玩法也超级简单,就是点击各种装备的武器,分为不同的弹道扔向敌人消灭他们,就是点点点扔扔扔,但是武器的搭配却很有意思,武器都有自己的特性,速度、弹道、技能各不相同,合理搭配才是王道。能在点点点中找到RPG的乐趣,强烈推荐!我就是不知不觉魔性的就点了2个星期,然后就通关了,才发现手指点得好疼……&/p&&p&&b&飞刀大挑战(Flippy Knife)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4007e3fcd6a696f8ce406e8f11075b40_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&198& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4007e3fcd6a696f8ce406e8f11075b40_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-b98ecbd9f09_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-b98ecbd9f09_r.jpg&&&/figure&&p&很有创意的休闲游戏,围绕飞刀有4种不同的玩法:扔靶心、插木桩、爬楼、越障碍,每个模式的体验完全不同。最重要的是,游戏中有超过35个世界著名的刀具(都有授权),每把刀的手感不同,将它们收集齐全也是很有成就的事。&/p&&p&&b&蛇之塔(Snake Towers)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-c502b5e12423dce00f1a1cb348b0787d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c502b5e12423dce00f1a1cb348b0787d_r.jpg&&&/figure&&p&黑白裸鸡鸭时代手游鼻祖《贪吃蛇》的究极进化版本!游戏有着不少的Roguelike元素,地图、道具、收集养成要素,原来贪吃蛇还能这样玩!&/p&&p&&b&蛇它虫&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-4f8f6af9eaa6afff8c41f00_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&196& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-4f8f6af9eaa6afff8c41f00_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-20e972d91dd97b07b8990_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&895& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-20e972d91dd97b07b8990_r.jpg&&&/figure&&p&另一款将贪吃蛇和推箱子结合在一起的游戏,需要脑力的游戏,适合静下心来慢慢思考,毕竟推箱子就够费脑了,又增加了贪吃蛇的要素在里面。游戏中国画风让人感觉很舒服,喜欢集邮的朋友都看出来了,这条贪吃蛇和第一套生肖牌中的蛇很像啊。&/p&&p&&b&神回避2(ドッキリ神回避2)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-befdfe17e7ef47e47a094_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-befdfe17e7ef47e47a094_r.jpg&&&/figure&&p&脑洞大开的神回避续作!解谜程度适中,很多关卡都会让人会心一笑,属于放松佳作。重要的事情说三遍:别看攻略!别看攻略!别看攻略!&/p&&p&&b&奇怪的任意球&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-ca3bf61d05e96c7e4ba3e2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&311& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-ca3bf61d05e96c7e4ba3e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7e5e16c02fb866a6be818a433c1587db_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&889& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7e5e16c02fb866a6be818a433c1587db_r.jpg&&&/figure&&p&另一款脑洞大开的游戏,日本人民真是欢乐多啊,不过不得不吐槽一句,这TM也能叫任意球么?就是关卡比较短,一小时不到就通关了。&/p&&p&&b&红色兄弟团(Redbros)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-9c0a40cbeec_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&197& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-9c0a40cbeec_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-0eac9fdaafa3f56cad4b982a69a89ab2_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&884& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-0eac9fdaafa3f56cad4b982a69a89ab2_r.jpg&&&/figure&&p&值得一提的是,本作曾获得2016 google play独立游戏大赛TOP3。操作方式很有意思,利用手指划触排兵布阵,推进人物的冒险,划出特定的图案还可以解锁机关。勇者的养成要素也非常多,提升好感,金币解锁能力,打造装备,是一款看上去简单但内容非常丰富的创新佳作,不可错过。&/p&&h2&&b&六、跑酷类(4款)&/b&&/h2&&p&一个《神庙逃亡》将跑酷推向高峰,但是跑酷不止有神庙。&/p&&p&&b&探索冲刺(Dash Quest)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-7a0fa5e01a4e1bbea63cbeb66f5f0e6f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&888& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7a0fa5e01a4e1bbea63cbeb66f5f0e6f_r.jpg&&&/figure&&p&相当魔性的一个游戏,与很多跑酷类游戏一样操作很简单,但是装备、技能超级多,主分战士类和法师类两种玩法,装备的搭配种类太多了,技巧也非常多,让人有不停刷刷刷的动力,只为更高更强力的装备,跑出更远的距离。更魔性的是有重生系统,更是让人能一直刷下去的动力啊!&/p&&p&&b&维京:射手征途&/b&&/p&&p&&b&推荐度:3&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-21c3df70beeebbe_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&340& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-21c3df70beeebbe_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-a5e4d400dec9eed29b42e3e102ee3041_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&309& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-a5e4d400dec9eed29b42e3e102ee3041_r.jpg&&&/figure&&p&一款将跑酷与射击完美结合的游戏,而且射击是像愤怒小鸟那样需要考虑抛物线的。易上手,难精通,而且可用角色众多,每个都有鲜明的特点。维京人的故事背景+清新的画面给游戏加分不少。&/p&&p&&b&龙之丘2(Dragon Hills 2 (龙之丘2))&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-e31d853d7e46ca9a543cf0baaf272b2a_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-e31d853d7e46ca9a543cf0baaf272b2a_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-8e74a7d14c8c30db466abf1a1033bb5e_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-8e74a7d14c8c30db466abf1a1033bb5e_r.jpg&&&/figure&&p&公主骑龙战僵尸!超级好玩,地图丰富,还有天赋可以刷,武器也有许多选择,很多地形都能破坏,玩起来非常流畅,爽快感十足!&/p&&p&&b&超级马里奥 酷跑(Super Mario Run)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:2&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-47edab2e3f1469feab3e67d1d87f9fa7_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&333& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-47edab2e3f1469feab3e67d1d87f9fa7_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-41b7d235ee70b9aac58d_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&285& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-41b7d235ee70b9aac58d_r.jpg&&&/figure&&p&老任出品的手游!作为多年的伪任青,肯定要玩啊!(另一款则是火纹)虽然游戏差评很多,但其实很多差评并不是针对游戏本身的,老任的关卡设计水平真的是一流的,在马里奥酷跑之前,我真没想到一款酷跑游戏能做到如此的水平,金币收集、解谜要素相当棒,与马里奥系列的传统一样,想要金币全收集真的不反复练习是不行的。我想大部分差评的原因还是因为——游戏太贵了啊!老任做得一手好游戏,但是手游赚钱的精髓还需继续摸索啊。&/p&&h2&&b&七、其它类(3款)&/b&&/h2&&p&&b&野蛮人大作战:大逃杀&/b&&/p&&p&&b&推荐度:4&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-75a72ba7ace497_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&282& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-75a72ba7ace497_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-7b58c5a478f_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-7b58c5a478f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-c35b50cbc289ffe1e19f3_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&281& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-c35b50cbc289ffe1e19f3_r.jpg&&&/figure&&p&我之前一直在玩的一款IO类游戏,却有着类似王者荣耀MOBA的影子,发育、走位、劈砍、交技能、抢大龙!一个都不能少。而最值得称道的是,一局只需6分钟,就能体验到所有的乐趣,短小精干。而且游戏是3V3V3的,三支队伍进行PK,竞争异常激烈,而且不到最后一分钟是不会分出胜负的,那是相当的刺激。而且每局的技能是随机的,所以有很多打法,可以走暴力砍杀流,可以三吸铁走猥琐发育流,还能走扔鸡腿扔加速走辅助流。像素风画面,魔性的音乐,总结起来就是两个字:有毒!我S2、S3赛季都上了黄金3的,至于最高段位的金蘑菇的刺激,单排的我是没法体验了。而现在没时间玩,已弃坑,但真的是一款魔性的游戏,特别是玩腻了农药的玩家一定要试试!最近更新的版本增加了当下最刺激的“吃鸡”模式,虽然与真正的吃鸡相比欠缺很多,但把吃鸡的感觉做了出来,很有自身的特色,整个过程还是相当刺激的。巴巴六真的6!&/p&&p&&b&跑枪跳枪(RunGunJumpGun)&/b&&/p&&p&&b&推荐度:2&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-1be1c8dbca0a209b778dbe76a68debc1_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&291& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-1be1c8dbca0a209b778dbe76a68debc1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-6b2aa597bc5b53bab5e5316_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&337& data-thumbnail=&/v2-6b2aa597bc5b53bab5e5316_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/v2-6b2aa597bc5b53bab5e5316_r.gif&&&/figure&&p&对于这款游戏我没啥好说的,想自虐的请自便!很难想象在手机上竟然有如此硬核的游戏,到了中后期,一关不练习个几十次那是肯定过不去的。话说玩的时候,我怎么总感觉有点像FC上的《银河战士》和空中魂斗罗《最终任务》呢?推荐游戏老鸟尝试这款游戏,肯定会让你找到游戏曾经带给你的快乐。&/p&&p&&b&GBA模拟器&/b&&/p&&p&&b&推荐度:5&/b&&/p&&figure&&img src=&/v2-44c71e2cb3fb17979fc90fdb_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&299& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-44c71e2cb3fb17979fc90fdb_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-f1e7d22c_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&300& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-f1e7d22c_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&/v2-caf0ca29ecc7bb5c23d148a7aa473530_b.jpg& data-caption=&& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&312& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&/v2-caf0ca29ecc7bb5c23d148a7aa473530_r.jpg&&&/figure&&p&其实我觉得手机上玩GBA模拟器是最方便的,一是GBA上有着大量的精品游戏,二是手机比GBA还要便携,很适合随时随地掏出来来一发。但因为手机的操作问题,推荐玩RPG、SLG、AVG这种不太需要操作的游戏,比如《逆转裁判》系列、《火焰的纹章》系列,我5年前那时手游还没现在这么丰富,手机性能也不行,所以我在手机上用GBA模拟器有重温了《逆转裁判》三部曲,感觉真是好啊。貌似又回到了当年沉迷游戏的时光。&/p&&p&&br&&/p&&p&&b&本内容来源于@什么值得买&a href=&/?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&|网友 &a href=&/?target=https%3A///member//& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&怀恋众黄昏&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&原文链接:&a href=&/?target=https%3A///p/609827/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&#热征#玩游戏#除了“农药”我们还能玩什么?—一个游戏骨灰的手机游戏推荐(全35款)&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/b&&/p&&p&&b&想知道更多专业购物攻略,请关注微信:什么值得买研究所(smzdm_zhenzhidao)&/b&&/p&
现在只要提起手游必提“农药”,仿佛手游就只有“农药”可玩,不觉得这是为了一根树木而放弃了整片森林么?其实好玩的手游还有很多,所以我本次从一个游戏骨灰的角度,推荐一些我个人非常喜欢的手游给大家吧,大概分为7类,共35款游戏,内容比较主观,但都…
&figure&&img src=&/v2-8f9b150b64fd4e17eb6c179e13ac77f1_b.jpg& data-rawwidth=&1598& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1598& data-original=&/v2-8f9b150b64fd4e17eb6c179e13ac77f1_r.jpg&&&/figure&&a href=&/?target=http%3A///2017/03/Jenkins%25E6%258C%%25BB%25AD%25E9%259B%%Unity%25E6%25B8%25B8%25E6%E9%25A1%25B9%25E7%259B%25AE%25E6%2594%25AF%25E6%258C%%25A4%259A%25E6%25B8%25A0%25E9%E5%25A4%259A%25E5%259C%25B0%25E5%258C%25BA%25E7%E6%259C%25AC/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenkins持续集成Unity游戏项目&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/?target=http%3A///2017/03/Jenkins%25E7%259A%%25AE%%25A3%%%25E7%25BD%25B2%25E5%E9%E7%25BD%25AE/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenkins的安装部署和配置&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/?target=http%3A///2017/04/Jenkins%25E4%25B8%25AD%25E7%259A%2584Android%25E6%E5%258C%%25BB%25BB%25E5%258A%25A1%25E8%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenkins中的Android打包任务设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&br&&a href=&/?target=http%3A///2017/06/Jenkins%25E4%25B8%25AD%25E7%259A%2584iOS%25E6%E5%258C%%25BB%25BB%25E5%258A%25A1%25E8%25AE%25BE%25E8%25AE%25A1/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Jenkins中的iOS打包任务设计&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&p&Jenkins中的测试任务设计&/p&&h2&iOS打包需要的流程&/h2&&figure&&img src=&/v2-8f9b150b64fd4e17eb6c179e13ac77f1_b.jpg& data-rawwidth=&1598& data-rawheight=&532& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1598& data-original=&/v2-8f9b150b64fd4e17eb6c179e13ac77f1_r.jpg&&&/figure&&br&&p&整个打包流程与Android打包是类似的。&/p&&p&难点主要集中在插入必要的FrameWork,修改Plist&/p&&p&在Unity5.x上Unity官方已经帮我们提供了一套API用来对Xcode工程的处理。并且提供了[PostProcessBuild]这个标签来完成插入工作。&/p&&p&在Unity4.x上使用这套API可以去下载Unity官方提供的代码 &a href=&/?target=https%3A//bitbucket.org/Unity-Technologies/xcodeapi& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Unity-Technologies / XcodeAPI - Bitbucket&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&h2&Unity导出前的准备&/h2&&p&手上的项目分多个地区,所以在导出前会有不同的资源切换和资源删除&/p&&p&代码如下:&/p&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-csharp&&&span&&/span&&span class=&k&&static&/span& &span class=&k&&void&/span& &span class=&nf&&ExportiOSHFProject_Online&/span&&span class=&p&&()&/span& &span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&getCMDArgs&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&n&&PlayerSettings&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&defaultInterfaceOrientation&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&UIOrientation&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&AutoRotation&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&PlayerSettings&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&productName&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&s&&&xxxx&&/span&&span class=&p&&;&/span& &span class=&c1&&//设置韩服的Name&/span&
&span class=&c1&&//设置Deployment Target&/span&
&span class=&n&&PlayerSettings&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&SetScriptingDefineSymbolsForGroup&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&BuildTargetGroup&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&iOS&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&s&&&TWSDK;EXCLUDE_SHARESDK;KOREAN&&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&OnlySetScriptingDefineSymbols&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&Debug&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Log&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&本次打开Unity只是设置全局宏,打包请再次调用&&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&k&&return&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kt&&string&/span&&span class=&p&&[]&/span& &span class=&n&&NeedToDel&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&p&&{&/span&&span class=&s&&&&&/span&&span class=&p&&};&/span&&span class=&c1&&//指定要删除的目录&/span&
&span class=&n&&doDelWithRelativePath&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&NeedToDel&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&n&&_LanguageBar&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&ToTraditionForAntBuild&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&_LanguageBar&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&UNIRES_KOREA&/span&&span class=&p&&);&/span& &span class=&c1&&//切换语言版本&/span&
&span class=&n&&ExportProject&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&ExportPath&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&BuildTarget&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&iOS&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&BuildOptions&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&None&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&k&&static&/span& &span class=&k&&void&/span& &span class=&nf&&ExportProject&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&kt&&string&/span& &span class=&n&&path&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&n&&BuildTarget&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&p&&,&/span&&span class=&n&&BuildOptions&/span& &span class=&n&&options&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&path&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Length&/span& &span class=&p&&!=&/span& &span class=&m&&0&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&foreach&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&EditorBuildSettingsScene&/span& &span class=&n&&scene&/span& &span class=&k&&in&/span& &span class=&n&&EditorBuildSettings&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&scenes&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&k&&if&/span& &span class=&p&&(!&/span&&span class=&n&&scene&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&enabled&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&k&&continue&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&levels&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Add&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&scene&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&path&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&kt&&float&/span& &span class=&n&&time&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&Time&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&realtimeSinceStartup&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&AssetDatabase&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Refresh&/span&&span class=&p&&();&/span&
&span class=&k&&try&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&BuildPipeline&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&BuildPlayer&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&levels&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&ToArray&/span&&span class=&p&&(),&/span& &span class=&n&&path&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&target&/span&&span class=&p&&,&/span& &span class=&n&&options&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&k&&catch&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&System&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Exception&/span& &span class=&n&&m&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&p&&{&/span&
&span class=&n&&Debug&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&LogError&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&m&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Message&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&n&&time&/span& &span class=&p&&=&/span& &span class=&n&&Time&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&realtimeSinceStartup&/span& &span class=&p&&-&/span& &span class=&n&&time&/span&&span class=&p&&;&/span&
&span class=&n&&Debug&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&Log&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&s&&&打包完成,共计耗时&&/span& &span class=&p&&+&/span& &span class=&n&&time&/span&&span class=&p&&);&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&span class=&p&&}&/span&
&/code&&/pre&&/div&&h3&踩坑注意点&/h3&&ul&&li&&p&1.OnlySetScriptingDefineSymbols&br&这个是在命令行打包时候外部传过来的值,为了判断是来导出工程还是设置宏。&br&本处这样设置是因为,在一开始我的打包脚本也是用宏来区分执行切换哪部分资源的,&br&但是后来出现了一个奇怪的问题,如果我刚刚Checkout出来的Unity默认宏是A的话, 但是我想打包的是B。&br&我直接设置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup为B,&br&确实非Editor和非[PostProcessBuild]标签的脚本都被编译了为B。&br&但是在我Unity内部打包脚本的宏没有切换,也就导致了我Unity脚本都切换了为B,但是我资源等切换都还是停留在A上,&br&所以这里设置为第一次打开Unity设置PlayerSettings.SetScriptingDefineSymbolsForGroup为B,然后关闭再打开Unity这样所有的脚本都被切换到B了。&br&这个问题我自己被坑了挺久,当然也有可能是自己的设计有问题,希望大家有更加好的解决办法,或则是我的错误,希望大家能分享一下。&/p&&/li&&li&&p&2.BuildPipeline.BuildPlayer()&br&options ios需要切换到BuildOptions

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