怎么添加BattleCondition里的禅道bug状态的添加BUFF

《侠客风云传前传》修改招式方法及探究
《侠客风云传前传》中很多玩家们都好修改存档来学会武功招式,那么修改招式有什么规律可循呢,下面小编为大家带来《侠客风云传前传》修改招式方法及探究,快来看看吧。下面介绍一下前传的套路修改,文件:RoutineNewData.txt以天山六阳掌为例:100012 天山六阳掌 逍遥派绝学,出招轻灵飘逸,优雅清隽,却暗藏汹涌杀机。此套掌法当年由天山童姥教导虚竹,由于使用者多为女子,为弥补力弱缺点,招式渐趋狠辣。招式共有阳春白雪、阳关三迭与生死符。 拳掌+1、气功+1 UI_fi_02_11 4 2 4 (24,1)*(25,1) 0 1 0 2 3 1 0 5 30 3 014008ID,名字,描述什么的就不说了我们从UI_fi_02_11开始sIcon UI_fi_02_11 :这个是在战斗的时候下选列表的图标(UI_fi_02_11是拳头,UI_fi_02_07是刀剑,UI_fi_02_03是剑,等等)iWearAmsType 4 :这个是套路的类型,决定套路由人物的什么武器熟练度影响(1.剑法2.刀法3.箭器4.拳掌5.气功6.软索7.钢鞭8.枪棍)iAddition 2 :这个参数我分析不出来,我改大改小发现对套路没有影响,有知道的同学分享一下LevelUpStyle 4 :这个是套路的修炼难度,数值越大越难修炼,最大11,当然你也可以改RoutineExp.txt文件来改变修炼难度LevelUpAdd (24,1)*(25,1):这个是套路升级时的增益,括号里第一个数值24是增益的属性,第二个数值1为增益值,中间要用“,”(注意是英文的逗号)相连,要改多重增益,括号之间用*相连(21.剑法22.刀法23.箭器24.拳掌25.气功26.软索27.钢鞭28.枪棍,当然除了兵器属性,你也可以加其它属性类似:51.暴击52.反击53.闪避等等)ForceContact 0 :这个参数我也分析不出来,目前发现文件里所有的套路这个数值都是0,所以创造套路的时候,打0即可NeedToSelectTarget 1 :这个决定套路要不要选定目标,1是需要,0是不需要,类似箫复的玄霄东南飞就不需要选定目标SkillType 0 :这个是套路的伤害类型,0是伤害,1是回血(奶)TargetType 2 :这个是套路攻击目标,2是敌人,1是队友TargetArea 3 :套路的范围类型 (0.单体,1.直线,3.扇形)Range 1 :套路的攻击范围,越大范围远大(比如前面选择1.直线,这里输入3,那么就是直线攻击3格)AOE 0 :套路攻击的溅射格数,注意前面选择单体才有AOEDamage 5 :这个就是决定套路面板伤害的东西了,有的人会诧异有些高级套路这个值比某些低级套路还低,因为这代的套路伤害不是直接以某个具体的值来显示了,这个值相当于倍率,为了方便理解,我会在下面特别加讲UseAp 30 :这个值是套路消耗的内力,这个30是30%的意思,也就是消耗人物最大内力的30%(一招耗30%的蓝,我也是醉了,表示官方真会玩)※面板伤害的计算公式:这代伤害由Damage与UseAp两个值决定,Damage的5是一个阙值,当你输入了5,你的套路面板伤害就和内力消耗一样,10就是两倍了,后来我就推出了面板伤害由这样一条公式决定:X/5*Y*Z(X是Damage值,Y是人物的最大内力,Z是UseAp的值),其实就是Damage这个值除以5乘以消耗的内力,比如你的大师兄最大内力为1000,那么大师兄用这招的面板伤害就是5/5*0,想改出高伤低耗得武功,加大Damage的值,减小UseAp的值(注:这里的面板伤害是人物属性界面的伤害,具体战斗伤害还受到类似装备,BUFF,内功等因素影响)CD 3 :套路的回气时间,这个套路的CD明显是3回合Condition 500025 :套路的攻击附加BUFF,这里500025对应的是BattleCondition.txt里面的聚气的ID,想要什么BUFF去BattleCondition.txtCtrl+G快速查找BUFF的ID就好了SkillEffectID :套路的攻击特效,就是攻击时播放的动画(附几个比较炫酷的特效:.十殿阎罗刀 .阴法渡冥河龙.图山河啸)温馨提示1. 用记事本编辑文本的话,每个项的数值之间要用TAB隔开,而不是空格,逗号要用英文逗号2. 记事本的的Ctrl+G可以快速查找,刚开始记事本文本编辑的同学建议双开你编辑的文本,这样好对照一点3. 套路的修改项目较多,容易漏项,建议懂Excel的同学用Excel编辑,具体操作是,先全选单元格(Ctrl+A)右键单元格设置为文本,然后复制整个文本过去就行了,编辑完再复制出来,Excel编辑时的效果如下图
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《侠客风云传》MOD工具及MOD制作图文教程
18:21:02 来源:侠客风云传吧 作者:纱布RaBbiT
第15页:第三章-战斗系统
第三章-战斗系统
  这次说一下战斗系统。战斗可以说是贯穿整个游戏并推动剧情发展的事件。而在剧情脉络设置里面,战斗也是至关重要的。
  战斗主要用的到文件有五个:BattleAreaData(战斗代码)、BattleSchedule(战斗补充)、RewardData(奖励信息)、MapTalkManager(大地图剧情对话)和BattleCharacterData(Npc战斗参数)。
  关联大概是这样的:一切战斗的初始状态都要从BattleAreaData(战斗代码)里面调用,例如养成剧情的IDevelopType为3时iArg3就要调用这里的代码;BattleSchedule(战斗补充)就是补充啦,各种高端战斗里面例如战斗中的对话、某人血量低了触发buff、或者上来就有buff、或者对方补充人数之类的;RewardData是战斗和剧情的连接,每一次战斗都有胜利和失败奖励,养成剧情下奖励文件里面必须包括接下来要跳转的事件id,不然游戏就会无法继续,出现五岳四龙那俩逗比然后卡住;战斗里的对白都是调用自MapTalkManager;BattleCharacterData(Npc战斗参数)就不说了,战斗要是没人还打什么鬼。
  当然还有MapID和BattleCondition什么的文件也有关联,这里就不细说了。
  先看看BattleAreaData(战斗代码),具体还是看图片吧,大概就是这些了:
  简单的战斗,改BattleAreaData即可完成。复杂的战斗就得编辑BattleSchedule(战斗补充)了。说实话我也只是把BattleSchedule(战斗补充)里的东西稍微捋顺了一些,还没有真正去编辑它。这里首先要感谢mod群白川发出来的 基本思路 很有启发,文件我网盘里面有,自己去拿。这个BattleSchedule如果不狠心一次把它对照着捋顺了,下次再看基本就会全忘掉。如果对战斗有复杂想法的同学建议还是一次搞定。我这里可能表达得不会太清楚,但是相互对照着还是能弄的差不多的。
  先说战斗中的对白吧,想要自己编写或者增删战斗对白的话不止要改对白文件,还要要注意这里的调用
  具体的触发条件请看下面,最好打开编辑器里找个战斗查看,不然看不懂的。
  战斗补充 BattleSchedule
  TriggerType
  0=默认,以及开场触发
  1=指定角色攻击时触发 TriggerData:BattleCharacterData id
  2=指定角色攻击后时触发 TriggerData:BattleCharacterData id
  3=指定角色受伤前触发 TriggerData:BattleCharacterData id
  4=指定角色受伤后触发 TriggerData:BattleCharacterData id
  5=指定角色死亡触发 TriggerData:BattleCharacterData id
  6=第几回合激活 TriggerData:回合数
  7=战斗胜利
  8=战斗失败
  9=某阵营全 TriggerData:0=我方 1=敌方
  TriggerData 是TriggerType 的说明,绑定的。
  RequireType
  0 无需求
  1=血量
  2=亲密度
  3=仇恨值 设定优先目标?
  4= 敌人数量 m_iRequireValue1 阵营编号 m_iRequireValue2 人数
  5=目标是谁 只有(触发点是1,2时)有用 m_iRequireValue1 填 目标 ID
  6=被谁打 只有(触发点是3,4时)有用 m_iRequireValue1 填 攻击者 ID
  7=进行中任务
  8=完成任务
  9=养成 事件作为前置(DevelopQuestData)
  RequireEqual
  0=等于
  1=大于
  2=小于
  3=大于等于
  4=小于等于
  5=不等于
  RequireType、RequireEqual和 iRequireValue2通常来说是跟TriggerType 4(=指定角色生命)绑定的,
  组成一个完整的目标气血到一定程度的事件触发开关
  iTriggerPercent 全都是0 不知道什么卵用
  TriggerEvent
  0=显示对话(Arg1=Map对话ID,Arg2=0)
  1=加入角色 iT1=BattleCharacterData id iT2= 0我方 1敌方 一条只能加一个人
  2=换阵营
  3=发动技能(Arg1=战斗NPCID,Arg2=技能ID,Arg3=目标NPCID)
  4=指定角色添加BUFF 0我方所有 1敌方所有(iT1=BattleCharacterData-对战角色 iT2=BattleCondition-buff效果)
  5=获得任务(进行中)(Arg1=任务ID,Arg2=0)
  6=获得任务(已完成)(Arg1=任务ID,Arg2=0)
  7=离开战场(Arg1=战斗NPCID)
  8=拨放音乐(Arg1=背景音乐)
  9=战斗结束(Arg1=获胜阵营)
  10=换AI (Arg1=战斗NPCID,Arg2=AI编号,Arg3=目标)
  iTriggerEventArg1 根据TriggerEvent的值调用MapTalkManager或BattleCharacterData里的id
  iTriggerEventArg2 读取剧情段或BattleCondition id
  iTriggerEventArg3 不知道干什么的
  iT1/2/3是跟TriggerEvent绑定的。
  我们这里做一个大概的设定,然后操作一下试试吧,我也是第一次搞这个。
  例如还是刚刚那一场,我们给怪医少女加个设定,要她在气血低于50%的时候获得聚气:
  大概是这么个意思,我也没测试。这方面我还是弄得不好,希望有经验的玩家指正
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第15页:第三章-战斗系统
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游戏制作:凤凰游戏/河洛工作室
游戏发行:凤凰传媒
游戏平台:PC/PS4
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