游戏电脑主机什么牌子最好1982好不好

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众所周知游戏分类很爱用缩写,就拿角色扮演游戏(下简称RPG)来说次级分类有MMORPG、TRPG、CRPG、ARPG、WRPG和JRPG等等,倒也不是特别专业的东西但非偠细究,这里头还有点学问

比如说CRPG,这是个简单的概念照字面意思解释,就是指电脑角色扮演游戏(Computer Role-playing Game)其最基本的限定是平台属性。PC上的RPG理论上都是CRPG但实际应用中这个概念就有些微妙。

如果你在英文维基中搜索CRPG甚至会直接跳转到“Role-playing video game”(电子角色扮演游戏),把这個词条换成中文还是“电子角色扮演游戏”,换成日语又变成“コンピュータRPG”(电脑角色扮演游戏),回归了本意

(英文维基搜索CRPG会跳转)

为什么CRPG这个词如此麻烦?这其实是个历史遗留问题

本质上,是因为CRPG这个概念经常会被窄化CRPG对欧美玩家来说,最初指的就是RPG所以狭义上的CRPG历史其实就是欧美RPG的历史:

故事从TRPG说起,给它们加上显卡与键盘出现各种普通玩家不会太熟悉的先驱,再讲《创世纪》《巫术》和《魔法门》“三座大山”然后是Bethesda、北方暴雪、BioWare和黑岛各家的作品,这以后CRPG的概念就逐渐淡化,那些经典CRPG如果不缺钱基本嘟跨平台了,缺钱的就同“众筹”和“精神续作”绑定在一起

所以CRPG前期会与欧美RPG的概念重合,而后淡化、缩小现在则变成某些复古PC独占RPG的专属代名词,变成他们特别要强调的一点粗略来说,CRPG更多的时候就是被玩家用来指代《辐射》《博德之门》那批老炮正是因为一脈相承,英语维基就只把它作为“Role-playing video game”的一个历史时期看待

(狭义的CRPG其实是指这些东西,跟“PC上的RPG”不完全对应)

但从日本玩家的角度看事情就不一样。首先RPG的传统本就是在欧美,其次日本玩家又不那么关心PC平台,日式RPG在上世纪90年代完全转向了电脑主机什么牌子最好因此,对日本玩家来说CRPG就是一个需要额外区分的类别,正应了日语维基的做法

然而JRPG就从来不待见PC平台吗?你可能脱口而出:法老控(Falcom)!国内玩家对日本Falcom的《伊苏》《英雄传说》系列相对熟悉但JRPG以电脑主机什么牌子最好游戏为主流这一点,并不能因此改变与JRPG有关嘚故事往往这样开头:“故事要从艾尼克斯的《勇者斗恶龙》说起……”

仔细想想的话这也不对劲。欧美RPG是从TRPG发展到CRPG那么,JRPG是直接跳到叻《勇者斗恶龙》这不可能。《勇者斗恶龙》初代发行于1986年但在1986往前,追溯到1982日本就已经存在过相当数量的RPG,它们的平台正是PC

可問题在于,CRPG在日本的保存状况非常糟糕

丨 第一款JRPG到底是什么?

所以第一款JRPG到底是什么

先别急,我们绕过这个问题我们先谈谈80年代初ㄖ本的主流PC。那时世界上可选择的硬件很多Apple II、IBM兼容机、Commodore 64、Spectrum ZX、Coleco Adam……它们硬件不同、软件不同、价位也不同,要从中选择实在算一件大事

洏对80年代初的日本玩家来说,他们可以选任天堂FC要不然,就是如下几种神秘的国产8位PC:日本电气的PC-8801、夏普X1、富士通的FM-7……其中PC-8801及其继承鍺PC-9801会在之后占据日本PC市场的统治地位

由于日本同我们一样也用汉字,细节多字符复杂,PC就需要更高分辨率所以日本PC玩动作游戏可能鈈行,但在静止图像的呈现上反而要领先西方几年。

同样的下面是两款早期文字冒险游戏的静止图像:左边是雪乐山《Hi-Res Adventures》系列的《黑沝晶》(The Dark Crystal),右边是艾尼克斯的《ザース》(Zarth)都是1983年的游戏。

(这么一比欧美厂商就只能老老实实做文字冒险游戏了,日本厂商则潒是“天啦这太棒了我们专门做一种上面是美少女图像下面是文字的游戏种类就决定叫视觉小说了哦耶”)

好知道日本CRPG出在哪些PC上,我們再来了解一下当时都有哪些日本厂商做CRPG我上面已经说了一个艾尼克斯,你可以再猜猜别的猜那些现在依旧知名的日本厂商即可。

但囿一家公司可能会令你有些意外:日本光荣那个做历史战略游戏闻名的光荣,他们也是做JRPG的先驱某些玩家甚至把光荣的《地底探险》(Underground Exploration)看作是第一款JRPG,“某些玩家”

(光荣的《地底探险》长这样)

现在让我们再次回到“第一款JRPG究竟是什么”的问题,这个问题的答案其实就是:谁也说不好

这主要有两方面的原因。最主要的是因为日本上古时代PC上的RPG绝大多数都遗失了具体的发售时间,现有的主流观點只能表明第一款JRPG肯定是1982或者1983年的某一款。

你可能会问既然有1982年的RPG,为何还算上1983年的这就涉及到另一个原因——你如何判断一款原始游戏发展到何种地步才能真正被称为RPG?这就像一个人秃到什么程度才能算真的秃了一样RPG,乃至所有的游戏类型本就是一个约定俗成嘚概念。

(你如何定义“RPG”)

《Old Gamers History》系列书籍的作者谈到:”日本的第一款CRPG到底是哪款,人们已经辩论过许多但没有明确的答案。主要原因就是因为很多游戏我们不知道具体发行日期其次,RPG种类又很难合理界定”

再拿一款经常被看作第一款JRPG的游戏举例,《龙与公主》(Dragon and Princess、ドラゴンアンドプリンセス)这款游戏有小队系统和回合制策略战斗,但它的核心仍然同文字冒险游戏脱不开关系除此之外,哪怕自称是RPG的早期日本游戏概念上其实也很暧昧,有的缺乏属性、升级、职业等传统意义上的RPG元素

当时日本人可能根本没把RPG真正独立作為一个种类,我怀疑这点主要是因为那时候的开发者只是把RPG的皮相和气氛作为基本要素,然后把自己感觉合适的玩法塞到里头就我自巳来说,我没用过Apple Ⅱ所以当然也没机会真正接触到《巫术》和《创世纪》。

另外还有一点值得注意因为日本早期的RPG同文字冒险游戏脱鈈开关系,而日本的许多文字冒险游戏又有色情传统这就导致许多原始RPG也会那么做……

还是拿光荣举例,《团地妻的诱惑》(Seduction of Condominium Wives)你从遊戏名中就能读出一些东西,它讲述了一个卖避孕套的男人拜访住宅区亲自去敲每家每户的门,还在走廊上同怪物战斗的故事

再比如“浓眉大眼”的日本Falcom,他们有一个叫做《帕诺拉玛岛》(Panorama Island、ぱのらま島)的RPG下面是游戏的截图,好像有处亮点却也没打码的必要……

(上为封面,下面应该是游戏中的野人)

当然还有一些游戏毋庸置疑就是RPG,比如《剣と魔法》 (Sword and Sorcery)、《聖剣伝説》(Legend of the Holy Sword)、《ポイボス》(Poibos )但大多流传度太低,根本没人知道是什么时候发售的

感兴趣的玩家可以自己谷歌一下这些游戏,在此不赘述我该列表了,很抱歉这么晚才列可能很多人都是为此才点进本文标题,但我应该把事情先说清楚

以下的9款游戏还是由Felipe Pepe选出,他身居日本是这方面的专镓,相对靠谱我也从Hardcore Gaming 101、 The Tower of Retro Game、The CRPG Addict等网站和博客找到了部分资料,但不打算面面俱到介绍这些游戏也不推荐你去玩,我只点明它们在日本CRPG史上嘚意义

丨 兑现标题的9款游戏

1、《地下城》(Dungeon、ダンジョン,1983年12月)

《OLD GAMERS HISTORY vol.3》一书列JRPG年表的时候把这款游戏作为原点因为它一有明确的发行時间,二在哪些古早的原始RPG中又最具现代RPG的雏形这两个最大的死穴它都破解了。

《地下城》的画面在当时可以说遥遥领先玩家在游戏Φ探索巨大岛屿,岛屿下面是个更大的地下城开发者很有可能是《龙与地下城》的粉丝,游戏中有灵吸怪等各种经典的DND怪物但很尴尬嘚一点是,其实许多都是从DND规则书上扒下来的

(左边是DND怪物指南,右边是《地下城》里的怪物)

2、《黑玛瑙》(The Black Onyx、ザ?ブラックオニキス1984年1月)

这款游戏的制作人是荷兰裔美国人亨克·罗杰斯,他跟《俄罗斯方块》还有一段往事,在此按下不表他也是位RPG粉丝,搬去日本住后注意到那儿没《巫术》这样的游戏,就打算自己做一个

(《黑玛瑙》画面(请对当时的游戏保持善意……))

虽然不是有史以来苐一款JRPG,《黑玛瑙》算是日本史上第一款流行开来的RPG它买了15万份,成绩很好影响也深远。亨克·罗杰斯后来跟人说,当时日本人根本不理解什么是RPG游戏起初很难卖,为了宣传他找了个翻译,专门跑去电脑游戏杂志社亲自给编辑展示怎么玩:

“我坐下来,问了问编輯他们的名字输入进游戏,然后要他们选择最接近他们真人的头像就这样,我教他们做出自己的DND人物卡然后让他们自己玩下去。”洎定义角色外形这点在当时也是数一数二的先驱。

XtalSoft的《梦幻的心脏》和《地下城》一样也是受《创世纪》影响,系统上已经很成熟囿各种传统RPG要素。游戏的内容就是刷刷刷(这在以后会成为JRPG的一个趋势)又难又累,游戏内还有个倒计时你只有30000天时间。

(《梦幻的惢脏》画面真的已经很不错了!)

之所以谈到这款游戏,是因为它作为一款RPG已经非常成熟有超大的开放世界、几座城市、大量地下城,还有超棒的怪物、NPC、人物、技能、装备和角色building方向该有的《梦幻的心脏》都有了。

这款游戏想做“幻想版的吃豆人”它更像个冒险遊戏。你扮演吉尔伽美仕爬60层的塔去救公主,有点像国内玩家相对熟悉的《魔塔》每一层你都得拿钥匙开门去下一层,战斗机制就是魔塔那样的碰撞有时也会用到特殊道具,比如你得点蜡烛才能看到幽灵

这款游戏的亮点在于,每一层都有一个隐藏的宝箱如果你要咑通游戏,基本就得拿到所有宝箱拿宝箱的方法是执行某一特殊行为,比如在第一层要杀掉几只绿色史莱姆才能捡到鹤嘴镐用来凿开牆壁,取得宝箱——这很简单

(《迷宫塔》影响了《梦幻仙境》和《塞尔达传说》)

但有几层就特别难:要拿到第18层的隐藏宝箱,你得茬10秒钟内避免接触任何墙壁不过这个任务一般也不会解锁,除非你拥有17层拿到的隐藏药剂需要你让一个幽灵巫师传送5次,它才会出现而且18层宝箱里的道具是屠龙宝剑,只有当你在第5层获得白色宝剑后才能装备上它那这就需要你……呃,我说过没有这款游戏也是有时間限制的

《迷宫塔》在日本也很流行,它的特殊道具和碰撞战斗启发了下面几款更知名的游戏

日本Falcom出品的第一款RPG。主角从地牢出发(對又是地牢!),被派去屠龙然后就是刷刷刷。《屠龙剑》其实也经常被看作是日本第一款ARPG(还有个说法是同月发售的《Courageous Perseus》)但其核心还是在上述的《迷宫塔》上增添了更多的RPG要素。

(《屠龙剑》你们喜欢的Falcom做的)

Falcom后来会把这款游戏衍生成一个系列,衍生成的系列叒独立成另一个系列无疑,这是款了不起的RPG

6、《梦幻仙境》(Hydlide、 ハイドライド,1984年12月)

地下城其实仍然是个偏欧美的概念上述的游戲也都用了,但T&E Soft的《梦幻仙境》才真正走出地牢迎向更多彩的地表世界——虽然它主题还是救公主,玩法还是刷刷刷

这款游戏在日本吔很火热,算是80年代前期最具影响力的JRPG它引入了快速存档和自动回复生命值机制,备受玩家赞誉不过1982年的《Dungeons of Daggorath》其实更早就那么做了,《梦幻仙境》后来居上

(《梦幻仙境》画面,很多方面受到之前的《迷宫塔》影响)

然而《梦幻仙境》到1989年才出欧美版这时任天堂的《塞尔达传说》已经出了两年。宫本茂学习了《梦幻仙境》和《迷城的国度》然后表演了一番怎么设计才更正确、更好玩。自然而然地《梦幻仙境》也被“后来居上”了。

7、《迷城的国度》(Xanadu)(1985年11月)

还是日本Falcom虽然属于《屠龙剑》续作,但《迷城的国度》把一切都妀了也因此后来独立成了新系列。

《迷城的国度》加了城镇城镇底下是迷宫,在探索的时候是横版卷轴式的侧视角,进入战斗又会變成俯视角战斗系统还是靠碰撞,但在各方面的丰富与加强都让它比前作更有趣、更优秀而且游戏中还有不同的BOSS,每个BOSS又都有私人的專属房间BOSS们应该感谢《迷城的国度》。

(《迷城的国度》探索侧视角,战斗俯视角)

这款游戏至今是Falcom戎马生涯最辉煌的胜利一个PC独占的游戏竟卖出40万份,要知道那时PC又贵又难卖这销量真是很惊人。

8、《梦幻的心脏2》(1985年11月)

这是另一个在各方面都完全超越前作的RPG咜把第一人称地下城换成了纵版卷轴地图,画面更好它甚至有视线系统,墙壁和其他障碍物会阻碍你的视线

很多老玩家说它影响了《勇者斗恶龙》,或者干脆说是《勇者斗恶龙》山寨它包括探索系统、战斗机制、各种状态和效果,甚至世界地图的形状都有借鉴最突絀的一点,是它虽然属于PC独占却放弃快捷键,采用两键即可调用菜单的交互界面非常便捷,这也称为后来《勇者斗恶龙》的核心特征

(《梦幻的心脏》右侧菜单)

《Old Gamers History》一书倒是说老玩家吵来吵去没什么意义,反正都是模仿了《创世纪》的探索系统和《巫术》战斗机制谁也不能称自己是祖师爷。但无论如何很多人喜欢这款游戏。它堪称日本的《创世纪》不是简单山寨,底子本身就很硬如果当时發英文版,估计也会有欧美玩家喜欢

9、《勇者斗恶龙》(1986年5月)

终于到《勇者斗恶龙》了,许多人都说这是一款完美的游戏出现在完媄的时机、完美的平台。

堀井雄二也用了之前《梦幻的心脏2》那样友好的菜单交互界面突然之间,RPG就不用PC和键盘了大家都开始用FC和手柄玩,这是真正改变了JRPG、乃至改变了世界RPG史的一笔《勇者斗恶龙》在日本卖了200万份,其他就不多加介绍大家也都知道它现在是个什么哋位。

在1990年艾尼克斯还发布过一部漫画,讲述了《勇者斗恶龙》的开发故事叫《通往勇者斗恶龙之路》(Road to Dragon Quest、ドラゴンクエストへの道),里面也谈到艾尼克斯开发者是多么喜欢《巫术》和《创世纪》

(右边漫画的台词,从右往左分别是:“啊啊!那是《巫术》啊!”“什么!传说中的《巫术》吗!”)

丨 “电脑主机什么牌子最好游戏那才是风口啊!”

这之后的1987年,PC上还有《伊苏》《女神转生》《最終幻想》《七星魔法使》《梦幻之星》等作品每一个都是响当当的JRPG,中文资料想必也已经不少在此不赘述,但必须指出一点从此以後,JRPG越来越摆脱此前偏欧美的地下城题材发展出了更加日式的故事和背景。

你一定也注意到了包括《勇者斗恶龙》在内,这些游戏其實也不算PC游戏了它们只是登陆了PC。日本的CRPG还未真正壮大便已经开始同电脑主机什么牌子最好游戏有所重合,而后来走向世界的更不昰PC版的《最终幻想》或《塞尔达传说》,而是那些电脑主机什么牌子最好独占的作品因为电脑主机什么牌子最好,正统JRPG的时代才真正来臨

到90年代中期,日本国产PC地位不保PC-9801为IBM PC和Windows 95系统所取代,PC游戏厂商面临着两个选择:接受全新的Windows 95从头开始,或者干脆拥抱索尼PS或者世嘉SS,拥抱重大利好的电脑主机什么牌子最好市场这选择没什么可犹豫的,用现在的话说就是“电脑主机什么牌子最好游戏那才是风口啊!”

风口之下,只有PC上的工口游戏和策略游戏等少数几个类别选择了逗留此后,电脑主机什么牌子最好上的JRPG变得无比强大以至于《廢土》《暗黑破坏神》《上古卷轴》《博德之门》《辐射》《系统振荡》《杀出重围》……举再多经典欧美RPG的例子也对日本市场几无影响。

(一张同本文第二张插图风格类似的图片但这里边全是已经属于日本的《巫术》……全都是……)

对早期日本CRPG影响最大的两个欧美RPG系列,《创世纪》的影响完全断掉了《巫术》的版权则被日本厂商直接卖下,本传、外传、衍生、小说、漫画、动画、玩具、手游、桌游听起来很是繁荣昌盛、生生不息,但你现在还听说过《巫术》的新闻吗

到如今,日本PC平台上的原创RPG主流变成了同人游戏和RPG Maker作品成本尛,受众也小国内有汉化的绝不算多,连Falcom也不再看重PC平台再想想欧美那些“会玩的不需要汉化、要汉化的一般也不会玩”的众筹精神續作,东西方的CRPG虽然形式不同、规模不同、留存至今的影响力也不同但在电脑主机什么牌子最好大潮之下,彼此的命运其实仍是相似的

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可以的能配一个四核心的CPU,如果是玩游戏就配一个AMD的CPU吧再配一款2G的独立显卡,4G的内存条

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可以啊!如果是通常做软件就用intel

你对这个回答的评价是

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  来源:互联网与娱乐怪盗团(ID:TMTphantom)

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  游戏电脑主机什么牌子最好的黎明:从Pong到雅达利崩溃

  “曾经有一阵子,很多电子游戏都让我很喜欢比如《吃豆人》。现茬这些游戏真的很无聊。它们看起来都一模一样在游戏里,你只顾着杀掉外来入侵者然后就完了。真无聊!”

  ——Chris Foudy, 美国新泽西州的一个12岁男孩;引自1983年10月17日《纽约时报》报道

  第一世代:从娱乐场走向千家万户的电子游戏

  1962年麻省理工学院的一群学生在实驗室的DEC小型机上,完成了人类历史上第一个有记录的电子游戏:Spacewar;这款游戏允许两位玩家操纵宇宙飞船互相射击当时,计算机的使用几乎仅限于学术和复杂商业用途人们头一次发现它居然还能用来娱乐。很快Spacewar在美国学术圈子里变得非常流行,甚至有人专门开发了手柄等外接设备

  问题在于:1960-70年代的计算机还非常昂贵,“家用电脑”市场尚未诞生有没有一种方法,能够让广大消费者玩到电子游戏某些聪明的研发人员想到:如果可以定制一台“专用游戏机”,进行收费运营就可能创造可持续的商业模式。1971年第一批“街机”在媄国诞生了:它们运行着类似Spacewar的游戏,可供2-4人游玩一般置于酒吧、购物中心等大型娱乐场所。这些街机吸引了一定的销量和注意力但昰还谈不上流行。

  1972年刚刚成立的雅达利(Atari)公司开发了一款模拟乒乓球运动的游戏:Pong. 用现在的眼光看,这款游戏简陋的要命:屏幕上的咣点代表乒乓球直线代表球拍,玩家要做的就是操纵球拍把乒乓球打到对手那边然而,对于当时的消费者来说这已经近乎奇观——茬推出一年内,搭载Pong的街机就卖出了2500台横扫了美国大城市的娱乐场所,并且卖到了海外从此,街机产业开始高速成长电子游戏进入主流消费者的视野。

  几乎就在街机产业启动的同一时间人类历史上第一部家用游戏电脑主机什么牌子最好也诞生了:1972年9月,美国电孓产品制造商Magnavox发布了Odyssey游戏电脑主机什么牌子最好Magnavox Odyssey由集成电路构成基板,具备简单的控制器视频信号输出到电视机,理论上适合任何有電视的家庭用户由于“电子游戏”这个概念尚未诞生,在广告宣传中使用了“闭路电视电子娱乐场”这个冗长滑稽的概念这台游戏电腦主机什么牌子最好搭载的游戏包括乒乓球、滑雪、网球、猫捉老鼠……大部分的玩法都与Pong非常类似。

Odyssey的功能很不完善、游戏种类单一泹是它确实取得了商业成功——在发布之初的1972年,销量就突破了10万台;截止1974年总销量接近30万台。考虑到99.99美元的售价这意味着约3000万美元嘚销售收入!1974年,Magnavox被荷兰家电巨头飞利浦收购此后,在飞利浦的支持下一系列衍生和改进型号的游戏电脑主机什么牌子最好被制造出來,并推广到全球多个国家;Odyssey系列电脑主机什么牌子最好的总销量突破了100万台毫无疑问,它是1970年代最成功的家用电子产品之一

  看箌家用游戏电脑主机什么牌子最好市场的巨大潜力,街机霸主雅达利当然不甘落后与零售业巨头Sears联手于1975年推出了Home Pong,也就是Pong的家用版本;這款电脑主机什么牌子最好不算成功却使得雅达利积累了家用市场的宝贵经验。此后玩具巨头Coleco也闯入市场,推出了Telstar家用电脑主机什么牌子最好在这个时期,绝大部分的游戏电脑主机什么牌子最好都是“绑定型”:软硬件不分每台电脑主机什么牌子最好都会内嵌几个遊戏,玩家也只能玩这些游戏鉴于大部分游戏的玩法都很简单、很相似,玩家也不需要额外买什么游戏“游戏软件市场”尚未诞生。

  当美国游戏电脑主机什么牌子最好市场如火如荼地发展之时在大洋彼岸的日本,来自电子、玩具、娱乐设备行业的大批厂商正在密切跟踪着这一新兴产业其中,世嘉、南梦宫、任天堂等企业都在1970年代中期进军街机市场并取得了一些成功。任天堂于1977年在日本发布了Color TV-Game系列电脑主机什么牌子最好总销量达到300万——这是1970年代销量最高的游戏电脑主机什么牌子最好!不过,此时电子游戏行业的焦点在美国日本发生的事情没有引发太多关注。

  1970年代末电子游戏作为一种大众娱乐形式已经被广泛接受,在美国、欧洲、日本都成为了新兴產业日后大名鼎鼎的雅达利、任天堂、世嘉等游戏巨头,至此都已经加入战局但是,在主流消费者心目中“电子游戏”和“玩具”嘚区别还不是特别明显,许多家用游戏电脑主机什么牌子最好甚至是与玩具搭配出售的在计算机技术突飞猛进的时代,游戏行业也需要突飞猛进

第二世代:从“烈火烹油、鲜花着锦”,到“白茫茫大地真干净”

  1976年11月仙童半导体发布了一款划时代的游戏电脑主机什麼牌子最好——Channel F. 这款电脑主机什么牌子最好搭载了独立的CPU,运算能力远远强于此前的一切竞品;使用可拆卸的卡带存储器可以随时更换遊戏软件。这些划时代的变革意味着游戏电脑主机什么牌子最好彻底脱离了“玩具”的范畴,反而与计算机更加接近了至此,全球电孓游戏行业进入了“第二世代”

  仙童Channel F并没有取得商业成功,但是它启发了街机巨头雅达利后者于1977年9月推出了著名的Atari 2600电脑主机什么牌子最好。这台电脑主机什么牌子最好的基础架构与当时的家用电脑类似采用独立CPU和卡带存储,还有标准化的摇杆控制器在强大的运算能力支持下,Atari 2600可以运行彩色游戏图形表现效果也大幅提升,从而为更复杂的游戏玩法打开了大门

  虽然在技术上取得了巨大突破,可是Atari 2600的销量只能算不温不火:1977-78年总共只卖出100万部说到底,整个家用游戏电脑主机什么牌子最好市场的规模就那么大缺乏“杀手级内嫆”。与此同时街机市场正处于“黄金时代”,大作层出不穷;个人电脑市场也正在崛起苹果II型电脑刚刚发布,吸引了不少家庭用户幸运的是,华纳通信(现在是华纳娱乐)于1976年收购了雅达利并提供了巨额资金支持否则这家公司不一定撑得下去。

  1980年1月命运的轉折点降临了:日本街机游戏Space Invader被移植到Atari 2600,这就是家用电脑主机什么牌子最好行业盼望已久的“杀手级内容”!此前Space Invader街机在全球卖出了30万蔀以上;现在,只要买下雅达利电脑主机什么牌子最好就可以把风靡全球的街机游戏带回家玩,这个诱惑真大!1980年Atari 2600的销量达到700万部,Space Invador鉲带销量突破200万Space Invador成为了第一款销售额破1亿美元的家用游戏。

  从此开始雅达利变得不可阻挡。它持续将优秀的街机游戏移植到自己嘚家用机并且推出了Atari 2700、5200等新型号,技术参数不断提升1980年圣诞节,整个美国的孩子都在吵着要Atari游戏电脑主机什么牌子最好做礼物到了1981姩,雅达利变成了一匹“不可阻挡的怪兽”:全年销售收入达到11亿美元成为华纳通信旗下最大的子公司,占据了全球电子游戏市场的75%(咜在街机市场也非常强大)拥有10000名员工。

  截止1982年底Atari系列电脑主机什么牌子最好已经卖出约3000万部,其中半数来自美国本土家电巨頭飞利浦、玩具巨头Coleco和Mattel也推出了自己的第二世代家用电脑主机什么牌子最好。1982年美国电子游戏卡带的销售额为32亿美元,超过了个人电脑軟件的销售额谁也没有想到,短短12个月内盛极一时的美国电子游戏行业会陷入灭亡边缘——这就是臭名昭著的“雅达利崩溃”。

  問题出在内容端大批开发商涌进了电子游戏行业,它们笃信:市场足够大用户足够蠢,即使开发出来的产品是垃圾用户也会买下来!当时,家用游戏软件市场处于无序状态谁都可以开发软件,谁都可以在渠道进行铺货当时的媒体还不发达,用户很难根据口碑挑选產品;游戏开发技术和创意也都很不成熟产品陷入同质化。1982年6月雅达利电脑主机什么牌子最好平台总共拥有100款游戏;当年12月,这个数芓飙升到了400款

  雅达利对游戏发行毫无掌控,也没有兴趣去掌控1983年初,美国至少有100家电脑主机什么牌子最好游戏开发商甚至把竞爭对手的产品换个名字就能上市圈钱。这种情况当然不正常但是所有人都认为:离洗牌的那天还很远。1982年雅达利CEO表示:总有一天,半數的美国家庭都会拥有游戏电脑主机什么牌子最好届时游戏行业的泡沫才会破裂。直到今天这个目标还没达到!

  最终引发市场崩潰的,是1982年12月发布的《E.T.》这是一款由雅达利开发、由同名电影改编的冒险游戏。《纽约时报》预测既然电影很成功,游戏肯定也会成功——这大概是最早的“影游联动”《E.T.》游戏是当年美国青少年最盼望的圣诞礼物,售出了150万份可是,当用户真的玩到这款游戏时僦被它的粗陈滥造给惊呆了。当时的媒体评论包括:“枯燥无味”;“图像质量很差”;“不可能有人玩通关”;“应该申请退款”……

  游戏厂商总是低估了用户的智商以为他们能接受任何劣作。但是用户的耐心有一个临界点,一旦突破了底线他们就会冷酷的撤囙所有支持。1983年初美国的零售渠道发现:原本人满为患的游戏货架,竟然无人问津了!作为罪魁祸首的《E.T.》有大约300万份卡带被渠道退囙。原价35美元的游戏卡带现在被迫打折至5美元。平心而论这不仅仅是《E.T.》的错,与它同期上市的《吃豆人》(注:不是后来红白机上嘚同名游戏)被多家媒体评为“历史上最差的游戏”现在,电子游戏成为了“质次价高”的代名词玩游戏简直愚不可及!

  到了1985年,美国电脑主机什么牌子最好游戏行业实际上已经消亡游戏软件市场规模只剩下1亿美元,数十家游戏开发商垮掉了绝大部分零售渠道決定永久性撤销电子游戏柜台。就连街机游戏都受到了影响——美国有15%的街机厅关闭了幸存的街机厅平均收入下滑了40%。作为罪魁祸首的雅达利被母公司华纳通信拆分出售,从此不再是一家重要的游戏公司

  当美国游戏产业为“雅达利崩溃”震惊时,在大洋彼岸的日夲任天堂正在春风得意。1980年任天堂发布了Game & Watch,这是世界上最早的便携式游戏机(掌机)之一虽然运算能力孱弱、只能显示狭小的黑白畫面,但是在优秀的工业设计和高质量的游戏内容支持下这款产品在漫长的生命周期里取得了4340万的总销量,成为了任天堂第一款成功的遊戏硬件产品也不曾预料到,任天堂即将开始对全球游戏行业长达十余年的统治而且此后再也无人能复制这种统治。

  电子游戏荇业的第二世代结束于“雅达利崩溃”之时这个世代的赢家是雅达利,它的Atari 系列电脑主机什么牌子最好卖出了3000多万台;但是它很快就跌落神坛、一去不复还Magnavox(飞利浦)、Mattel、Coleco瓜分了剩下的蛋糕,但是同样在“雅达利崩溃”之中元气大伤与此同时,任天堂在掌机领域建立叻不可动摇的优势;世嘉则在街机行业一边赚钱一边静待时机下一个世代,注定将属于这些日本公司

“雅达利崩溃”的历史教训:还會再次发生吗?

  “雅达利崩溃”留给游戏行业最大的历史教训是:内容唯有内容,才是消费者最终关心的东西没有高质量的内容,游戏市场的发展就变成了无源之水、无本之木雅达利对游戏行业的统治从Space Invader这样的“杀手级内容”开始,到E.T.这样的“惨剧级内容”告终此后,高质量的内容生态系统成为了一切游戏电脑主机什么牌子最好平台成功的关键

  雅达利为什么失去了对内容的控制?首先是咜缺乏对第三方内容的影响力;换句话说它没有控制发行环节,导致大量“垃圾内容”涌进市场并耗尽了消费者的耐心其次是它放松叻自主研发能力,所以不具备足够优秀的第一方内容1981年,雅达利平台上75%的游戏软件销售额来自雅达利的第一方游戏;1982年这个比例降低箌了40%。当竞争对手疯狂挖走雅达利研发人员时它没有及时作出回应。

  从1972年Pong上市到1982年“雅达利崩溃”,电子游戏行业只走过了十年嘚发展历程这个稚嫩的行业还没有足够的经验去面对错综复杂的消费者需求。与此同时个人电脑市场正在崛起——1977年苹果II型电脑上是,1982年IBM PC上市它们都具备一定的游戏功能。在电脑主机什么牌子最好游戏市场崩溃之后大量人才和资本涌向了计算机软件行业。但是由於个人电脑价格昂贵,它们注定不可能彻底填补游戏电脑主机什么牌子最好留下的空白地

  1982年,即“雅达利崩溃”发生前夕全球电孓游戏市场(包括软件和专业硬件)的规模一度达到420亿美元。到了1985年这个数字下降到了140亿美元,而且大部分都来自街机市场如果不是任天堂和世嘉以日本为大本营另辟蹊径,游戏行业可能会陷入多年的沉沦“雅达利崩溃”让电子游戏行业的发展中心从美国转移到了日夲,后者在硬件研发、内容研发和市场等方面均具备绝对优势美国再次夺回全球游戏行业中心的地位,要等到21世纪初微软加入战局之后那时美国已经在信息技术领域全面领先;但是,美国游戏市场“一家独大”的格局再也没有重现

  任天堂时代:游戏是艺术、是产業链、是生活方式

  “雅达利崩溃了,因为他们给予了第三方开发商太多的自由导致市场被垃圾游戏填满了!”

  ——山内溥,任忝堂社长1986年

  “我们会吸引许多19-27岁玩家的兴趣,他们曾经是雅达利游戏的粉丝但是后来对整个系统厌倦了。”

  第三世代:红白機霸王降临游戏市场天下一统

  1983年,也就是“雅达利崩溃”刚刚爆发的那一年任天堂在日本发布了著名的FC (Famicom)电脑主机什么牌子最好,後来在北美被称为NES;在中国它被俗称为“红白机”。一开始任天堂想开发一台带有键盘和鼠标、同时具备游戏和学习功能的家用电脑;在开发过程中,任天堂意识到用户需要一台更专注、性价比更高的游戏机,其他功能纯属累赘最后,红白机本体被设置为只有游戏功能但是可以通过外接设备实现扩展功能。

  与上一世代的霸主Atari 2600相比红白机的硬件配置有较大提升:采用8位CPU(与前者相同),拥有2K內存(前者为128B)增设了专门的图形处理单元和2K显存,因此在画面表现能力上远超前者红白机的游戏画面基于拼接图,具备流畅的多方姠、多层次屏幕卷轴功能可以容纳很大的场景,从而使得复杂的动作射击游戏成为了可能在操控方面,任天堂根据Game & Watch掌机的经验第一佽为家用电脑主机什么牌子最好引入了具备多个按键的手柄,从而大大丰富了游戏操控的可能性

  虽然红白机的硬件性能不错,但是嫃正让它成功的是内容:在日本首发之日同时上市的还有《大金刚》《小金刚》《大力水手》三款游戏,它们都是任天堂从街机移植过來的尤其是《大金刚》,其难度和耐玩性远超同时代的大部分游戏开创了“平台动作”品类,成为了红白机的第一个“杀手级内容”截止1984年底,红白机在日本取得了250万的销量毫无悬念地成为本土霸主。然而最大的挑战在美国——美国的人口和经济规模是日本的2倍哆,曾经是电子游戏的发源地和最大市场直到“雅达利崩溃”毁掉了一切。只有占领美国才能统治世界。

  1985年10月首批红白机在纽約上市;1986年9月,红白机在全美各大城市均已上市媒体并不看好任天堂,《电子游戏》杂志宣称:“北美游戏市场已经死掉了这将是任忝堂的失算。”是啊此前两年,那么多巨头都出局了——雅达利曾经拥有1万员工、11亿美元营收;飞利浦,全球最大的家电巨头之一;Coleco北美最大的玩具公司之一;Mattel,横跨多个领域的制造业与娱乐业集团……任天堂怎么可能例外

  任天堂只有一张王牌:内容。任天堂社长山内溥将雅达利崩溃归咎于“对内容失去控制”所以他要从两个方面彻底控制内容、提升质量:首先,发布大量优秀的第一方自研內容;其次对第三方开发商施加严格控制,禁止粗制滥造的内容进入市场在红白机市场上,任天堂是唯一的发行方所有游戏的卡带苼产、销售排期、渠道铺货都在它的监督之下进行。通过审核的游戏会被打上“任天堂质量保证”的印章

  任天堂做到了。它的第一方游戏阵容足够强大:《超级马里奥兄弟》《打鸭子》《塞尔达传说》《拳无虚发》……在玩法和题材上不断取得突破即便最挑剔的消費者也承认:任天堂游戏意味着“好玩”。截止1986年底红白机在北美卖出了140万部。任天堂几乎以一己之力复兴了北美游戏市场——在1985年這个市场的规模只有1亿美元;在任天堂降临后的1986年,市场规模骤然扩大到4.3亿美元其中3.2亿美元归于任天堂!

  截止1990年,35%的日本家庭和30%的媄国家庭都拥有任天堂红白机;与此同时只有23%的美国家庭拥有个人电脑。现在任天堂彻底掌握了用户,可以为所欲为无数的开发商對它低头,忍受苛刻的审核与盘剥《魂斗罗》《双截龙》《沙罗曼蛇》《勇者斗恶龙》《洛克人》……无数第三方内容登陆红白机平台,形成了良性循环:内容越是优秀任天堂对用户的掌控力就越强,从而越是能吸引优质的第三方内容说到底,任天堂是个“善意的独裁者”控制渠道是为了让用户享受优质内容。

  当任天堂呼风唤雨之际竞争对手并未缺席。1983年7月就在红白机发布的同一天,街机巨头世嘉发布了SG-1000电脑主机什么牌子最好;可惜由于缺乏优质内容、市场策略混乱,SG-1000很快被强大的红白机挤出了市场世嘉没有气馁,而昰在1985年推出了全新的Mark III电脑主机什么牌子最好;1986年该电脑主机什么牌子最好改名Master System在北美上市。与红白机相比Master最大的优势是硬件性能强大:在半导体技术突飞猛进的时代,两年的时间差意味着在CPU、内存、图像处理和音频领域的全面进步而且,Master在北美的定价与红白机一样廣告投入也几乎相同。世嘉完全有理由期待成功

  世嘉没有成功,因为任天堂的“内容壁垒”不可逾越世嘉有一些从街机移植的优質游戏,但是完全无法与任天堂的马里奥、大金刚、塞尔达相提并论在取得霸主地位之后,任天堂开始威逼第三方为自己开发“独占游戲”;谁敢为世嘉开发游戏肯定不会有好下场。结果世嘉又输掉了第三方内容的竞争。到了1988年任天堂拥有日本游戏市场的95%、北美游戲市场的83%;世嘉只在巴西等新兴市场取得了成功。

  在第三世代游戏电脑主机什么牌子最好市场形成了“三国演义”的格局:北美市場规模最大;日本次之,但是是新潮流的发源地;欧洲及其他地区又次之一款电脑主机什么牌子最好要成功,必须至少拿下日本和北美市场中的一个任天堂红白机同时拿下了两个市场;世嘉Master在日本一败涂地,但是在北美销量还算凑合因此取得了生存权。欧洲本来应该昰与北美规模相当的市场但是由于缺乏前期铺垫、经济一体化程度不够,尚未成为兵家必争之地

  1990年代初,任天堂和世嘉的次世代遊戏电脑主机什么牌子最好均已上市电子游戏行业的第三世代结束了。但是在中国、拉美、东南亚等发展中国家,山寨版红白机的生命周期持续到了1990年代后期我们熟悉的小天才、小霸王等,均是脱胎于红白机;这些山寨电脑主机什么牌子最好的销量从来没有得到精确統计任天堂红白机(Famicom/NES)是毫无疑问的霸主,总销量6191万(不含山寨机);世嘉Master (Mark III)以1780万尾随其后在掌机市场,Game & Watch仍是唯一的主流产品任天堂的统治地位无可撼动。

第四世代:世嘉与NEC轮番挑战任天堂功亏一篑

  任天堂在第三世代的竞争中彻底胜出,它的管理层不可避免地产生了保守和自满情绪不太乐意推出下一世代的电脑主机什么牌子最好。1980年代末计算机技术正在经历一轮变革:16位处理器取代8位成为主流,從而导致运算能力和视觉效果的大幅提升红白机的硬件性能即便在1980年代中期都谈不上强大,几年之后就更落伍了竞争对手们决定在技術上压倒任天堂:首先动手的是NEC,于1987年10月推出了PC Engine电脑主机什么牌子最好这也是第一部16位家用游戏电脑主机什么牌子最好;其次是世嘉,於1988年10月推出了Genesis电脑主机什么牌子最好一年后改名Mega Drive (MD)在北美上市。

  NEC的PC Engine在日本取得了巨大成功从发售第一年开始,销量就超过了红白机除了硬件性能的优势,NEC的成功还得益于优质第三方内容:南梦宫、科乐美两大游戏开发商早已对任天堂的渠道垄断政策不满也不想把所有鸡蛋放在一个篮子里,所以选择了投靠NEC一开始,任天堂还是稳坐钓鱼台;但是当NEC和世嘉于1989年把战火烧到北美市场时,任天堂再也唑不住了决定加快新电脑主机什么牌子最好的研发进度。

  讽刺的是:当任天堂帝国面临危机时老对手世嘉在客观上帮了它一把。1989姩8月NEC高调推出了PC Engine的北美版(改名TurboGrafx),投入了巨额广告费将它宣传为“红白机的直接替代者”。令人大跌眼镜的是:NEC在北美市场一败涂哋年只卖出不足100万部电脑主机什么牌子最好!与此同时,世嘉MD却在风光无限一度占据了北美16位游戏电脑主机什么牌子最好市场的65%。NEC和卋嘉分别在日本和北美市场占据优势谁都没有能力夺取全球霸主地位,这就给了任天堂宝贵的喘息之机

  世嘉MD为什么能在北美占据先机?关键还是内容!世嘉虽然是日本公司却是由美国人创办的,实际上维持着日本和北美“双总部”模式因此,世嘉理解北美玩家嘚口味在MD电脑主机什么牌子最好上推出了一系列体育游戏,包括篮球、橄榄球、拳击等还邀请了许多名人代言。新上任的世嘉美国CEO Kalinske提絀了“剃须刀理论”:电脑主机什么牌子最好就像剃须刀游戏就像刀片,关键是降低电脑主机什么牌子最好价格、推出本土化游戏依靠“卖刀片”赚钱。1991年6月世嘉最锋利的“刀片”上市了:《刺猬索尼克》,这是一款堪比《超级马里奥》的平台动作游戏!北美媒体纷紛称颂《索尼克》是“历史上最伟大的游戏”许多玩家专门为玩《索尼克》而买了一部MD。

  现在任天堂面临着巨大压力:它的动作呔迟缓,新一代电脑主机什么牌子最好SFC(在北美称为SNES)直到1990年11月才在日本上市、1991年8月才在北美上市受不了等待的玩家,纷纷投向NEC或世嘉虽然比竞争对手晚推出2-3年,但是SFC的硬件性能没有什么优势任天堂的唯一优势来自内容端:SFC的首发游戏包括《超级马里奥世界》和《F-Zero》,两款都是第一方自研大作;《塞尔达传说》《超级马里奥赛车》也随即上市事实证明,至少日本消费者还是愿意为《马里奥》《塞尔達》买单的任天堂SFC在日本后来居上,NEC和世嘉的挑战被扼杀在摇篮中

  ?可是在北美又是另一番景象。世嘉MD的先发优势过于牢固而苴在北美吸引了以EA为代表的大量第三方开发商。任天堂对发行权的掌控出现了松动很难阻止第三方为世嘉等竞争对手开发游戏;所以,SFC岼台的“独占内容”数量大幅度下降不过,任天堂的“生态系统”没有崩溃它仍然维持着对内容审核、卡带制造、发行和渠道的全面控制。与此同时任天堂SFC在新兴的RPG品类占据了先机,《勇者斗恶龙》《最终幻想》等大作都是SFC独占为它拉回了一些市场份额。

  虽然茬家用电脑主机什么牌子最好战场上差点输掉但是在掌机战场上,无人能挑战任天堂:它于1989年推出了著名的Game Boy无数孩子用它来玩《俄罗斯方块》《超级马里奥乐园》;世嘉于1990年推出的Game Gear却很快败下阵来。Game Boy的成功除了源于优质内容,还源于充足的电池容量、良好的市场推广相比之下,世嘉在此期间聚焦于MD电脑主机什么牌子最好未能给Game Gear掌机提供足够支持,也就毫无悬念地输掉了这一局

  在第四世代后期,任天堂凭借强大的历史积累和优质内容顽强地在北美与世嘉打成了平手,在日本则维持着较大优势任天堂SFC以4910万的全球销量成为本卋代赢家;世嘉MD以3375万名列第二,对任天堂构成了严重威胁;NEC PC Engine仅售出1000万台主要是因为输掉了北美市场。在掌机方面任天堂Game Boy(包括后来的Game Boy Color)取得了1.19亿的惊人销量,世嘉Game Gear仅售出1062万在这一世代,NEC和世嘉都获得了挑战任天堂的机会可惜功亏一篑。但是挑战者看到了希望:任忝堂会犯错误,它的生态系统不稳固是可以颠覆的。

  任天堂的天问:是内容控制渠道还是渠道控制内容?

  毫无疑问任天堂贏得第三、第四世代的电脑主机什么牌子最好战争,依靠的是强大的内容红白机从《大金刚》崛起,因《超级马里奥兄弟》达到极盛;SFC嘚突围离不开《超级马里奥世界》。世嘉MD差点逆袭成功有一半是《刺猬索尼克》的功劳。两大巨头的总体战略非常相似:以强大的第┅方内容为诱饵建立庞大的玩家基础,从而控制渠道;以对渠道的控制为诱饵让第三方内容方跳上自己的战车,从而提供更多、更优秀的内容

  任天堂击败世嘉的原因有两个。首先任天堂的第一方内容更强,不但质量高而且数量多。其次任天堂对第三方开发商施加苛刻的控制,使得开发商完全失去对档期、渠道和市场资源的控制;怪不得当时的日本媒体将任天堂体制视为“封建式的人身依附关系”。在美国世嘉以体育游戏和索尼克为突破口,在任天堂体制上打开了薄弱环节说到底,只有先掌握内容才能掌握渠道;反過来并不成立。

  在第四世代任天堂的弱点暴露无遗:它不擅长技术,甚至对技术突破抱有怀疑态度毕竟,任天堂是从纸牌公司发展起来的不具备所谓的“技术基因”。1990年发布的任天堂SFC是纯粹的16位电脑主机什么牌子最好;1988年发布的世嘉MD却具备32位扩展功能从而大大延长了生命周期。任天堂还对当时勃然兴起的光盘(CD-ROM)存储模式抱有抗拒态度当世嘉推出CD-ROM外设、飞利浦推出基于光盘的电脑主机什么牌子最恏时,任天堂只是装模作样地与索尼探讨了采用光盘存储的可能性实际并未采用。

  任天堂对光盘存储的抗拒说到底还是想维护既嘚利益。在“任天堂体制”下内容开发商接触不到卡带,游戏卡带的生产、运输、铺货都是在任天堂的监督之下进行的。卡带成本是┅笔糊涂账任天堂从中攫取了巨额利润,还占用了第三方的大量流动资金相比之下,光盘是更廉价、更标准化、更透明的存储载体換用光盘对任天堂来说肯定不是好消息。在下一世代任天堂帝国仍将死守卡带存储,这将导致它的崩溃

  索尼称霸,微软入局:三足鼎立的形成与固化

  “我们去找了世嘉董事会他们几乎彻底拒绝了与索尼合作的主意。他们说:那真是个愚蠢的主意索尼根本不知道怎么做硬件。他们也不知道怎么做软件我们为什么要跟他们合作?”

  ——Tom Kalinske世嘉CEO,回忆1993年世嘉拒绝与索尼合作开发电脑主机什麼牌子最好的决策过程

  第五世代:天下苦任天堂久矣,索尼揭竿而起

  当索尼宣称自己要开发一部次世代游戏电脑主机什么牌子朂好时没有人相信它是认真的。没错索尼是家电巨头,也具备一些电子、计算机技术实力但是它从来没做过任何游戏。早在1988年任忝堂找到索尼,希望为SFC电脑主机什么牌子最好开发具备光盘存储功能的外设;索尼则想推出一款自主品牌、与SFC兼容、完全采用光盘存储的噺电脑主机什么牌子最好在察觉对方的私心之后,任天堂于1991年突然宣布中止与索尼合作使索尼狼狈不堪。

  就算索尼没有自己的小算盘它与任天堂的合作也很难有好结果,因为“任天堂体制”是基于卡带的而光盘不利于这个体制。索尼对任天堂恨之入骨很快找箌了世嘉寻求合作。他们开门见山:“我们很讨厌任天堂你们也讨厌任天堂,我们正在做游戏但是不知道该怎么做。”世嘉美国CEO很想與索尼合作甚至已经派出一批工程师,但是世嘉董事会最终否决了这个提案此后二十年,世嘉无时无刻不在为这个决定懊悔

  第伍世代的游戏电脑主机什么牌子最好面临着如下的技术变革:首先,计算机3D图形技术正在兴起第一批3D游戏已经诞生,但是技术路线尚未穩定;其次光盘成为了一种性价比很高的存储载体,游戏电脑主机什么牌子最好搭载CD-ROM是大势所趋;再次硬件解码技术的成熟,使得游戲可以内嵌大量动画乃至真人影像;最后游戏的音频质量也有了大幅度提升。归根结底大家的分歧集中在两点:以什么方式实现3D游戏?要不要使用光盘存储

  对于3D游戏的技术问题,有三种解决方案:第一是用视频播放的方式解决也就是说,游戏主要还是基于2D画面但是在一些关键场景里使用3D动画影像。因为动画是事先录制的不需要实时演算,就大大降低了对硬件的要求1993年,3DO推出的Interactive Multiplayer电脑主机什麼牌子最好就是基于这种路线——就像一个“能玩游戏的影碟机”然而,动画影像不具备互动性注定不可能成为主流解决方案。3DO基本沒有悬念地失败了

  第二种方案是把大部分3D图形处理交给软件进行,即“软加速”硬件不承担3D加速功能。索尼PS和世嘉SS电脑主机什么牌子最好都使用了这种方案只能呈现最基本的3D画面,在今天看来简直惨不忍睹第三种方案则是使用高性能的硬件,实现所谓“真3D画面”任天堂N64电脑主机什么牌子最好就使用了这种方案,在理论上具备1990年代中期最强的3D图形处理能力

  对于光盘存储的问题,索尼PS、世嘉SS乃至3DO都以CD-ROM为主要存储器只有任天堂顽固地坚持卡带存储;首要原因是维持“任天堂体制”,其次是降低成本任天堂管理层还天真地認为,虽然光盘的容量更大但是读取速度比较慢,不一定能带来更好的用户体验但是,游戏开发商肯定更青睐光盘:当时主流卡带的存储容量只有8-64M光盘却有650M!大型3D游戏很难装进卡带,更不要说卡带的生产成本更高了

(PS)在日本上市了。任天堂对此不屑一顾认为这部电腦主机什么牌子最好不可能卖出100万台以上。然而索尼是有备而来,它知道打败任天堂的关键在于内容——PS电脑主机什么牌子最好能否提供可以与马里奥、塞尔达相比的经典游戏为此,索尼在欧洲和日本组建了庞大的游戏工作室开发第一方内容;它还早早与南梦宫、科樂美、史克威尔等第三方大厂展开谈判。显然第三方开发商都受够了“任天堂体制”,也无法接受任天堂在下一代电脑主机什么牌子最恏仍然采用卡带存储的愚蠢决策;它们愿意在索尼身上赌一把

  1995年,PS电脑主机什么牌子最好在日本、北美、欧洲三个市场分别发行了78款、47款、34款游戏;96年这三个数字上升到219款、186款、107款。如此庞大的内容库已经足够支撑一款电脑主机什么牌子最好的生存。索尼的市场筞略也非常有效:PS在北美的定价仅为299美元世嘉的新一代电脑主机什么牌子最好Saturn (SS)几乎在同一时间发售,定价却是399美元!这种价格差距让SS電脑主机什么牌子最好基本失去了竞争力。索尼完全学会了“剃须刀理论”它甚至愿意在“剃须刀”上面承担亏损,寄希望于今后卖“刀片”全赚回来

  在第四世代差点颠覆任天堂的世嘉,在第五世代几乎一出门就翻车了它的财力不可能战胜索尼——在英国市场,索尼就能投入2000万英镑的广告预算而世嘉只能投入400万。此外世嘉沉迷于上一世代的成功,1994年还推出了能够将MD电脑主机什么牌子最好升级為32位的扩展设备这就大大分散了它的研发和市场资源。而且世嘉SS初期的游戏阵容不够强大,尤其是缺乏索尼克这样的优质第一方内容吸引不了玩家。

  索尼取得了暂时领先但是地位并不稳固:任天堂的次世代电脑主机什么牌子最好N64已经预定于96年上市,在此之前索尼必须尽可能引进优质内容、扩大领先优势。南梦宫带来了《皇牌空战》《铁拳2》卡普空带来了《生化危机》,索尼自己开发了《古惑狼》这些独占内容都很重要。但是最重要的还是史克威尔的《最终幻想7》:它是第一部实现了“电影化叙事”的游戏,也是历史上朂重要的RPG因为游戏容量太大,不可能装进卡带《最终幻想》投向了 索尼的怀抱。任天堂自作自受!

  96年6月、9月任天堂N64电脑主机什麼牌子最好先后登陆日本、美国。平心而论它的3D图形处理能力远超竞争对手,具备Z缓冲、全屏抗锯齿多边形生成能力差不多是PS电脑主機什么牌子最好的两倍。但是电脑主机什么牌子最好战争的胜负从来不是由技术参数决定的。任天堂的第一方内容还是一如既往地给力:《超级马里奥64》《塞尔达传说:时之笛》《马里奥赛车64》……在对面却出现了《GT赛车》《最终幻想7》《古墓丽影2》这样强悍的敌人。茬美国N64取得了有限的成功,销量甚至短暂地超越了 PS;在日本N64被打的落花流水,甚至比不上世嘉SS;在欧洲索尼的发行体系彻底压倒了任天堂。

  到了1998年底形势变得很明朗:任天堂战败了,它的帝国崩溃了体制瓦解了。在日本在美国,千千万万个家庭的客厅里響起的不再是《超级马里奥》的经典旋律;孩子们对着圣诞树许下的节日愿望,不再是获得一盘《塞尔达传说》;世界各地的游戏开发商不必再忍受“任天堂初心会”严厉的发行管制。索尼、飞利浦、史克威尔、南梦宫的高管们再也不用穿着西装,恭恭敬敬地参拜日本京都的任天堂总部年过七旬的山内溥社长,没有花太多工夫哀悼自己的帝国;他很快投入了下一代电脑主机什么牌子最好的开发失去嘚一切都可以再赢回来,关键是要花多长时间

  第五世代电脑主机什么牌子最好战争的赢家是索尼PS,全球销量超过1亿台;它在美国赢嘚不算多在日本赢的很多,在欧洲大获全胜任天堂N64输的不太难看,3263万部的销量算得上体面世嘉SS只有926万的销量,在两大竞争对手的夹縫之间瑟瑟发抖3DO、NEC、雅达利这些搅局者没捞到什么市场份额。在掌机方面任天堂Game Boy Color没有真正的竞争对手。

  第六世代:世嘉濒临破产微软亲自上阵

  从1987年开始,世嘉就在为“打倒任天堂帝国”而努力现在,任天堂帝国瓦解了新的霸主却是毫无资历的索尼。在第彡、第四世代世嘉至少是行业老二;到了第五世代只能屈居老三,销量也一落千丈由于SS电脑主机什么牌子最好的失败,世嘉裁掉了1/3的丠美员工换掉了社长;1997-98财年,它亏损356亿日元之多然而,世嘉输得并不服气当时的世嘉美国CEO说:“SS电脑主机什么牌子最好的游戏非常恏,只是硬件不给力”

  所以,世嘉早早开始了次世代电脑主机什么牌子最好的研发1997年,它一度选择了当时炙手可热的3DFX Voodoo系列显卡作為图形解决方案这也是当时商业上最成熟的方案。可是世嘉最终放弃了3DFX, 选择了日立的显示芯片。这一举动激怒了以EA为代表的北美游戏廠商它们更喜欢3DFX的技术。接下来世嘉又犯了两个错误:使用GD-ROM(一种高密度CD-ROM)作为存储器,从而丧失了播放CD和DVD媒体的能力;与微软合作采用Windows CE操作系统事后被证明没什么用。

(DC)电脑主机什么牌子最好于1998年11月、1999年6月分别在日本、北美上市成为了第六世代最早的电脑主机什么牌子最好。吸取SS电脑主机什么牌子最好的失败教训世嘉DC的定价仅为199美元,简直低的不可思议!问题在于DC电脑主机什么牌子最好发售初期缺乏足够的内容,第三方都在忙着为索尼PS开发游戏而世嘉的第一方游戏《索尼克大冒险》还不足以撑起大局。EA从一开始就拒绝为DC开发遊戏所以这款电脑主机什么牌子最好一直缺少优质的体育游戏。

  DC电脑主机什么牌子最好在上市初期的战绩相当不错:在日本前三個月卖出了 90万部;在美国,24小时内就卖出了22万部前两个星期卖出了50万部;在欧洲,前两个月卖出了50万部世嘉美国CEO惊呼:“我们的前18个朤非常惊人,DC简直热得发烫……我们真的觉得赢定了!”可是从1999年底开始,DC在各个市场的销售额都显著放缓了:在美国和欧洲2000年的总銷量还比不上1999年第四季度的销量。为什么因为所有人都在等待索尼PS2——这部传说中硬件能力强大、游戏内容丰富的电脑主机什么牌子最恏。

  索尼PS2的上市比世嘉DC晚15个月性能更加强大,但是总体上仍处于同一水平PS2的硬件架构非常奇怪,采用了索尼定制的CPU和GPU开发人员嘚编程难度很高。事实上大部分游戏开发商都无法充分利用PS2的性能。然而索尼具备一个最大的杀手锏:众多第三方开发商的支持,再加上日益强大的第一方内容史克威尔在2000年初宣布:《最终幻想》系列的三部续作都将由PS2独占,这几乎给DC判了死刑

  2001年9月,任天堂GameCube电腦主机什么牌子最好姗姗来迟地加入了第六世代的战局这一次,任天堂洗心革面采用了光盘存储,而且尽量简化硬件架构力图为第彡方营造简捷的开发环境。事实上GameCube的性能略强于PS2。可是谁能挑战索尼巨大的游戏内容库呢?曾经让任天堂引以为豪的第三方内容壁垒现在变成了索尼的财产。任天堂只能依靠第一方内容苦苦支撑——《塞尔达传说:风之律动》《动物之森》《阳光马里奥》《任天堂明煋大乱斗》……它能活下去却无法重归霸主之位。

  索尼PS2的成功还有一个游戏之外的原因:它配置了DVD-ROM,因此可以观看DVD影碟相比之丅,世嘉DC配置的是GD-ROM任天堂则是miniDVD-ROM,都属于定制款式无法播放DVD影碟。1998年是DVD兴起之年此后销量一路猛增;到了2001年,拥有5000万人口的英国DVD光盤销量就达到4130万张。购买PS2相当于附送了DVD影碟机,这就大大拓宽了它的使用场景

  看到世嘉一败涂地、索尼继续称霸,微软坐不住了当时正是微软在电脑软件领域呼风唤雨的时代,游戏与家庭娱乐一直是微软觊觎的下一个市场微软曾经与世嘉合作,在DC电脑主机什么牌子最好上安装Windows CE操作系统试图以此进入千家万户的客厅。没想到世嘉从2000年初就显露了颓势2001年更是亏损到了破产边缘,被迫退出游戏电腦主机什么牌子最好市场微软深知,现在只有靠自己了 2000年3月,它首次公布了自己的Xbox游戏电脑主机什么牌子最好

  与索尼、任天堂等竞争对手的电脑主机什么牌子最好相比,微软Xbox的特点很明显:第一它几乎完全采用主流PC的硬件,CPU是英特尔P3“赛扬”定制版GPU是英伟达NV2A萣制版,内存也是PC通用型号;第二它的价格低廉,比同等配置的PC便宜30-50%可谓不惜血本;第三,它几乎没有工业设计“傻大笨粗”,就昰把一堆硬件塞进了一个沉重的盒子里与其说Xbox是电脑主机什么牌子最好,不如说它是一部定制的游戏PC

  通过研究历史,微软深知电腦主机什么牌子最好战争的成败不在于硬件性能而在于游戏内容的数量和质量。因此早在1999年,微软就通过一系列并购建立了强大的遊戏研发和发行业务;在Xbox上市前,微软已经拥有以《光环》为首的第一方游戏阵容由于Xbox采用的是通用PC的硬件架构,第三方PC游戏很容易移植过来已经从电脑主机什么牌子最好战争中出局的世嘉,将自己的大量优质内容带到了Xbox帮了微软一个大忙。

  Xbox电脑主机什么牌子最恏只取得了部分成功:在北美表现尚可但是远远落后于PS2;在欧洲表现平平;在日本几乎彻底失败。归根结底Xbox上市太晚了,又缺乏索尼囷任天堂的深厚根基它的游戏内容以射击、竞速、体育(即“枪车球”)为主,不符合日本玩家的口味它太笨重、太难看,很多玩家僅仅因为外观就会放弃微软在Xbox硬件上肯定是亏钱的,它希望以此为代价进入用户的客厅,取得家庭娱乐市场的支点

  至此,任天堂已经连续输掉了两代电脑主机什么牌子最好战争市场份额日益萎缩。但是它并没有像世嘉那样混到破产边缘,还维持着像样的利润其中的奥秘之一在于掌机市场:2001年,任天堂推出了Game Boy Advance (GBA)这是本世代唯一取得成功的掌机。从1983年开始任天堂对掌机市场的统治就没有中断過。为什么原因还是在于内容。《精灵宝可梦》系列从Game Boy时代就支撑着任天堂掌机的销量并且开创了掌机社交、掌机联机对战玩法。此外《超级马里奥》《马里奥赛车》等任天堂经典IP也有掌机版本。在掌机市场依靠任天堂第一方内容,就足够了

  第六世代电脑主機什么牌子最好战争的大赢家是索尼PS2,取得了1.59亿的惊人销量这也是迄今游戏电脑主机什么牌子最好的最高销量纪录。微软Xbox取得了2400万的销量其中2/3在北美市场。任天堂GameCube卖出了2174万部屈居第三,可谓奇耻大辱世嘉DC高开低走,仅卖出913万部在掌机市场,任天堂GBA卖出了8151万部几乎统一了这个市场。在第六世代的尾声世嘉已经出局,以前经常出现的NEC、雅达利、飞利浦之流也基本停止了搅局电脑主机什么牌子最恏战争彻底变成了索尼、任天堂、微软三家的游戏。

  索尼和微软同是外来人,为何命运迥异

  在电脑主机什么牌子最好战争的參与者当中,索尼和微软具备许多相似点:都是游戏行业的 “外来者”都具备一定的技术基因,都是在反复进行市场论证之后才研发自巳的电脑主机什么牌子最好然而,索尼一战成名愈战愈勇;微软的第一战只能算差强人意,此后也从来没有取得过市场领先地位微軟以游戏电脑主机什么牌子最好为跳板进军家庭娱乐市场的战略,从来没有真正成功为什么?

  上了年纪的玩家还记得微软曾经给予Xbox项目组莫大的支持。在2001年的E3大展上比尔·盖茨意气风发地向全球媒体介绍了Xbox电脑主机什么牌子最好,还邀请了摔角明星“岩石”站台当时微软的股价也处于历史最高点附近。可惜微软当时没有怎么做消费电子产品——“傻大粗黑”的Xbox可谓工业设计史上的耻辱。此后哆年微软一直在死胡同里打转,推出的Zune媒体播放器、Windows Phone手机均以失败告终

  Xbox的内容库以“枪车球”为主,符合北美玩家的口味但是缺乏日本玩家喜爱的RPG,更没有任天堂平台那些巧夺天工的ACT、AVG这就注定了它不可能在日本取得成功。虽然微软拉到了很多第三方但是从來没有在“独占内容”上取得领先——Xbox上的大作,大部分都能在其他电脑主机什么牌子最好或PC上玩到那么,玩家为什么要买Xbox呢唯一的悝由是:微软提供巨额补贴,维持极低的价格这种商业模式难以长久。

  Xbox采用主流PC的x86硬件架构看似是一个划时代的革命,在当时的效果却不明显——x86的功能还不够强大不足以碾压其他硬件架构,在成本上也没有什么优势索尼、任天堂采用的都是封闭的定制系统,泹是它们与第三方开发商建立了深厚的关系能够向对方提供良好的技术指导。结果Xbox变成了四不像:它采用PC硬件,但无法直接使用PC端的遊戏内容;它看似电脑主机什么牌子最好又缺乏深度优化。事实上在下一个世代,微软就放弃了主流PC架构早知如此,何必当初

落ㄖ余晖:时代变迁把游戏电脑主机什么牌子最好变成“客厅里的恐龙”?

  “游戏走进了死胡同用先进的图形技术创作复杂的游戏,這曾经是获得成功的金科玉律可是现在已经失效了。最大的问题是:开发者需要满足硬核玩家这些人希望游戏内容更丰富、更复杂;泹是,他们也需要满足一般玩家这些人对游戏没什么知识。显然如果我们还不改变,游戏就没有未来”

  ——任天堂社长岩田聪,2004年3月

  第七世代:任天堂王者归来索尼、微软各有难念的经

  任天堂过时了,它的电脑主机什么牌子最好越卖越差游戏IP也在丧夨对新一代人的吸引力。2002年曾经缔造了任天堂帝国的山内溥社长退休,很多第三方开发商一直对他当年的强势而耿耿于怀继任者是“忝才程序员”岩田聪,他曾经参与《星之卡比》《精灵宝可梦:金银》等游戏的开发在2003年的东京游戏大展上,岩田聪阐述了他的战略思蕗:游戏走进了死胡同所有人都试图花更多的钱、运用更炫的技术、开发更复杂的游戏。电脑主机什么牌子最好厂商都在争夺数量有限嘚硬核玩家为什么不去争夺“非玩家”群体呢?

  岩田聪决定向“非专业人士”学习他整合了公司内部的很多部门,提倡合作式的笁作氛围并且允许“与游戏无关的部门”向游戏业务提意见。在构思下一代游戏电脑主机什么牌子最好时岩田聪鼓励项目负责人“忽畧技术路线”,绝不以性能为第一追求因为市场容不下太多高性能电脑主机什么牌子最好。“电子游戏只为了一个目的存在:乐趣给烸个人带来乐趣!”岩田聪如是说。

  2004年11月任天堂DS掌机上市了,它是岩田聪的“游戏人口扩展”战略的试验品第一眼看去,DS简直莫洺其妙:与上一代GBA掌机毫无共同点竟然具备两块屏幕,其中一块是触摸屏还有麦克风接口。开发者要如何兼顾两块屏幕呢触摸屏和麥克风是拿来做什么的?从分辨率和画质看DS相对于GBA的进步不算太大,这种升级岂不毫无意义

  任天堂的回答是:如果你们不知道DS可鉯干什么,我来告诉你们它推出了宠物游戏《任天狗》、益智游戏《脑锻炼》、医疗游戏《超执刀》……它们大大拓宽了游戏的玩法和場景。与此同时任天堂也推出了《银河战士Prime》《动物之森》《马里奥赛车DS》等“传统”游戏的DS版:在主屏幕显示游戏场景时,触摸屏可鉯显示地图、玩家信息、场景信息两个屏幕甚至可以提供两种不同的玩法。岩田聪说:“DS既要满足硬核玩家对挑战的需求又要满足休閑玩家对乐趣的需求。”它做到了!

  与此同时另一款注定要改变游戏行业版图的电脑主机什么牌子最好呼之欲出:任天堂 Wii。岩田聪嘚要求是:“任何家庭主妇都要爱上它!”Wii的开发代号是“革命”它的革命之处主要体现在控制器上:这是一根像电视遥控器的棒状物,可以单手操作具备体感功能。在游戏中玩家可以用控制器充当刀剑、枪支、球棒、鱼竿、方向盘……通过各种身体动作来进行游戏。这个控制器还具备光枪功能可以直接对屏幕进行指向定位和操控。

  在第一次见识到Wii的功能之后主流和非主流玩家都被引爆了。無数个孩子站在电视机前挥动“利剑”杀死游戏中的恶龙;无数个中年男人坐在沙发里,盯着屏幕假装自己在钓鱼;无数个家庭主妇鼡控制器打着拍子,跟随游戏里的音乐节奏玩Wii甚至能取代体育锻炼!这是一部为合家欢而生的电脑主机什么牌子最好,全家老小抢着控淛器、互相竞争或合作游戏存在的意义,不就是为所有年龄段的人带来乐趣吗

  任天堂Wii是第七世代上市的第三款家用游戏电脑主机什么牌子最好。2005年11月微软Xbox 360率先上市;2006年11月,索尼PS3才姗姗来迟地上市比Wii只早了几天时间。而且PS3有一个恐怖的定价:低端机型499美元,高端599美元;竞争对手Xbox只卖299-399美元Wii更是只卖249美元!何况,PS3的性能比Xbox 360没有明显优势索尼是不是失心疯了?

  索尼在下一盘很大的棋在赢得兩代电脑主机什么牌子最好战争之后,它想利用自己在游戏电脑主机什么牌子最好市场的地位实现另一个梦想:进军芯片产业,建立一個自下而上的“IT生态系统”索尼本来就具备技术基因,PS2就使用了索尼深度定制的CPU和GPU但是它尚未掌握底层技术。在年代芯片行业可谓百花齐放,市场上存在多种架构、多种技术路线;游戏电脑主机什么牌子最好厂商可以在这些解决方案之中做出性价比最高、最适合自巳的选择。然而进入2000年代,英特尔主导的x86架构处理器几乎统一了民用市场日本半导体行业被边缘化,留给电脑主机什么牌子最好厂商嘚选择不多了

  索尼不想只做一个“游戏平台商”,它想建立具备核心技术的生态系统当时,能够在民用芯片市场与x86一战的也只剩下IBM的Power PC架构了,它被用于当时的苹果电脑早在2000年,索尼、东芝、IBM就达成了技术同盟于2001年开始联合开发基于Power PC架构的下一代芯片——Cell。IBM向索尼保证:Cell会具备强大的图形处理能力索尼则计划着将Cell用于次世代游戏电脑主机什么牌子最好,彻底击溃微软、任天堂然后利用电脑主机什么牌子最好市场积累的优势,将Cell进一步推向主流PC、消费电子等市场到了那时,索尼将成为与微软、英特尔并列的IT巨头好一场春秋大梦!

  现实是残酷的——Cell在漫长的开发过程中,累计耗费40亿美元却始终未能达到预期。Cell的CPU包括1个主单元、8个辅助单元这种过于複杂的结构导致了成本飙升、工期不断推迟。更要命的是GPU的性能远逊于同期英伟达正在开发的GPU!索尼进退维谷:如果继续增加投入,Cell的荿本会进一步飙升完全丧失性价比;如果不投入,则根本不可能胜任次世代电脑主机什么牌子最好芯片的要求绝望的索尼只得求助于渶伟达,总算获得了一款还能胜任的GPU这再次导致了成本上升和工期拖延……

  与此同时,微软不声不响地占了索尼的便宜为了分摊高昂的研发成本,IBM决定将Cell的部分技术卖给微软Xbox的工程师甚至就在PS3团队的楼上进行开发,而索尼一无所知最后,Xbox采用了定制的IBM Power PC CPU但是回避了复杂的Cell架构,从而实现了较高的性价比在GPU方面,微软考虑过英伟达最后还是选择了ATI。2005年当索尼还在E3大展上吹嘘PS3具备超级计算机嘚性能时,微软的Xbox已经基本准备好了这次,微软将拥有整整一年的先发优势!

  2005年11-12月Xbox 360登陆全球36个国家;在年底之前,出货量已达150万囼部分玩家还在等待PS3,但是看到PS3的高昂价格他们纷纷放弃了。截止2006年底Xbox 360卖出了近1000万台,而刚刚上市的Wii已经卖出了300万台Wii占领了休闲、合家欢玩家市场,而Xbox 360占领了硬核玩家市场还能有什么市场留给PS3呢?更要命的是由于硬件成本太高,虽然以499-599美元的高价销售每台PS3上還是会亏损241-360美元!索尼没救了,PS3注定失败直到微软以一种奇怪的方式玩废了自己——臭名昭著的“死亡三红”。

  为了赶在2015年感恩节仩市微软只给首批Xbox 360预留的生产时间很短、品控力度很弱。上一代Xbox被嘲笑为“傻大粗黑”这次微软决定把产品做小、做好看,却没有注意到散热问题大批用户发现,Xbox 360开机按钮会亮起三个红灯这意味着永久性死机。微软声称只有3-5%的Xbox 360用户面临“三红”故障;但是第三方估计,部分型号的故障率可能高达68%虽然微软最后给了“三红”用户补偿,但是为时已晚

  索尼PS3不但价格昂贵,而且软件开发难度极高几乎没有开发商能够吃透。不过它仍然拥有庞大的第一方和第三方内容库,维持了起码的吸引力为了适应互联网时代,PS3推出了在線服务、社交网络并鼓励联网游戏。当Xbox 360受困于“死亡三红”之时玩家终于想起了PS3的好处。索尼还大幅度降价尽管这意味着更高的亏損。到了2007年底PS3的销量有了显著好转;2009年,实现了盈利

  任天堂Wii在北美、日本的销量均名列第一,在欧洲名列第二;索尼PS3在北美大败在日本表现还行,在欧洲大获全胜;微软Xbox360在北美销量仅次于Wii在欧洲表现平平,在日本大败此时此刻,由于经济不景气、人口老龄化日本不再是一个重要的游戏电脑主机什么牌子最好市场。游戏行业的技术、创意、产品和市场中心全部转移到了北美和欧洲。

  第七世代电脑主机什么牌子最好战争的赢家无疑是任天堂Wii,它取得了1.02亿的总销量但是,体感游戏来得快、去得也快休闲玩家很快到了審美疲劳期,导致后期销量迅速下滑索尼PS3后来居上,卖出了8740万台这得感谢微软的自废武功,以及不惜血本的大幅降价微软Xbox 360有一个梦幻般的开局,可是“死亡三红”造成了严重损害仅仅卖出8400万台。这一世代三大电脑主机什么牌子最好的销量非常接近Wii的热卖并没有影響两个竞争对手。这说明:任天堂确实吸引了很多“非玩家”拓宽了游戏的疆界。

  在掌机市场任天堂DS以1.54亿的总销量,毫无悬念地獨占鳌头然而,老对手索尼的PSP也卖出了8100万掌机不再是任天堂的禁脔。DS和PSP形成了奇妙的互补关系:前者具备很强的游戏性后者具备更強的性能;前者是完全独立的设备,后者与PS家用电脑主机什么牌子最好形成了协同这一世代的竞争不再是“零和游戏”,而是罕见地出現了多个赢家

  第八世代:微软濒临出局,任天堂再出奇招索尼稳坐钓鱼台

  2007年,苹果公司发布了初代iPhone按照乔布斯的说法,这昰“一部带有触控功能的大屏iPod”“一部革命性的移动电话”,以及“一个划时代的互联网通信工具”乔布斯没有料到的是,iPhone(以及它嘚竞争对手)还将成为人类历史上最成功的游戏平台第二年,App Store上线了无数第三方应用涌入智能手机市场,游戏当然不会缺席2009-10年,《憤怒的小鸟》《水果忍者》《涂鸦跳跃》等第一批畅销手机游戏出现了

  在第七世代游戏电脑主机什么牌子最好战争中横扫全球市场嘚任天堂,此时惊恐地听见了丧钟——iPhone具备多点触控屏幕、陀螺仪、摄像头、高速互联网连接这不就是休闲玩家需要的吗?任天堂最推崇的体感、休闲玩法、碎片时间游戏智能手机都能提供;它只是在合家欢方面弱了一些。随着硬件性能的进步智能手机早晚也能提供硬核游戏。考虑到智能手机的便携性掌机市场可能迅速走向灭绝,又有多少人还会买家用电脑主机什么牌子最好

  任天堂陷入了困境:它想征服“非玩家”和“轻度玩家”,现在这些人却被iPhone吸引走了Wii的销量迅速下滑。从来没有一部电脑主机什么牌子最好在发布的苐三年还如日中天,第五年就走到了绝境任天堂只能提前启动次世代电脑主机什么牌子最好的研发。在2011年E3大展上Wii U电脑主机什么牌子最恏揭开了面纱:它延续了Wii的设计思路,不比拼硬件性能以轻度玩家为基础用户;但是,它增加了对1080P高清画质的支持(竞争对手上一代就莋到了)还引入了一块带有液晶触摸屏的控制器。岩田聪宣称这是为了引入“非对称玩法”,控制器还可以充当独立的掌机听起来僦不靠谱!

  Wii U发布之后,任天堂股价跌至2006年以来的最低点投资者准确地预测到:这款电脑主机什么牌子最好在轻度玩家中不可能竞争過iPhone,在重度玩家中不可能竞争过索尼和微软的次世代电脑主机什么牌子最好2012年11月上市之后,Wii U立即遭到市场冷遇任天堂的第一方内容也無法支撑它了。任天堂的次世代掌机3DS的表现稍微好一点裸眼3D功能颇具噱头但是,它的销量远逊于上一代的DS岩田聪承认,他未能意识到智能手机对人类生活习惯的改变

  任天堂帝国再次崩溃,索尼和微软的日子就会好过吗在上一世代,它们都一度蒙受重大损失——索尼是因为PS3的高昂成本微软是因为“死亡三红”导致的高返修率。在第八世代索尼不再奢望以游戏电脑主机什么牌子最好为跳板,拿丅半导体核心技术;微软也意识到游戏电脑主机什么牌子最好在家庭娱乐市场的地位正在下降;它们都决定求稳。游戏电脑主机什么牌孓最好不再是“统治客厅的工具”也不存在什么“高技术含量”,现在最重要的是性价比

  索尼和微软不约而同地找到了AMD,选择了咜的x86架构低功耗Jaguar加速处理器(整合CPU和GPU);Jaguar本来的使用场景是中低端笔记本电脑真是可笑:在第七世代,索尼和微软都试图把超级计算机芯片改造后用于游戏电脑主机什么牌子最好;在第八世代它们却只敢使用廉价笔记本芯片。2013年11月索尼PS4和微软Xbox One同时上市了。说白了它們都只是中等水平的定制游戏PC而已,唯一的优势是便宜

  PS4和Xbox One的技术路线相同、性能类似、上市时间相近,理论上应该打的难解难分鈳是,微软的一系列自杀式举动令人大开眼界:首先为了吸取Xbox 360“死亡三红”的教训,Xbox One做的很大很重(以便散热)毫无设计感;其次,Xbox One強行绑定了价值100美元的体感控制器Kinect而大部分玩家早已对体感游戏失去了兴趣;最后,微软居然强行要求玩家联网如果连续48小时不联网僦封锁机器,美其名曰“打击盗版破解”玩家被彻底激怒了,PS4兵不血刃地取得胜利

  PS4虽然没有什么出色之处,但是犯的错误最少唑看对手一个个自爆。2016年微软干脆放弃治疗,宣布推出Xbox Play Anywhere计划:Xbox系列电脑主机什么牌子最好上的很多独占游戏包括《光环》系列,均被迻植到Windows PC平台这下子,Xbox One电脑主机什么牌子最好更没有什么存在价值了微软的战略重点也从家庭娱乐转向了云计算、人工智能。微软甚至鈈再公布Xbox One的销量它的内部游戏工作室纷纷被卖掉或独立。

  到了2016年本世代游戏电脑主机什么牌子最好的性能已经明显落后于主流PC,哽不要说跟高端PC相比了当PC玩家可以用60-120帧率运行2K、4K游戏时,电脑主机什么牌子最好玩家却只能满足于1080P、30帧率原因很简单:PS4和Xbox One的硬件性能薄弱、早已过时;因为采用的是通用芯片,所以缺乏深度优化的空间无奈之下,索尼和微软都推出了“半代升级”电脑主机什么牌子最恏它们的硬件配置更强大,但是没有突破性进步这是电脑主机什么牌子最好厂商尴尬处境的体现——它们既要控制成本,又不敢再开發独有的技术路线还不能过分落后于时代。对玩家和开发商而言“半代升级”都没有太大吸引力。

  当索尼和微软还在忙于榨干电腦主机什么牌子最好市场的油水时任天堂推出了划时代的Switch,真正做到了“电脑主机什么牌子最好和掌机二合一”;我们将在后续章节详細叙述Switch的故事手机游戏蓬勃发展,已经占据全球游戏市场的一半在东亚、东南亚更是占据绝对优势。手机游戏的道具内购付费模式哽是对电脑主机什么牌子最好游戏的买断付费模式形成了严重冲击。传统电脑主机什么牌子最好游戏大厂纷纷尝试手游就连任天堂也做起了手游,而且获利颇丰!

  第八世代的电脑主机什么牌子最好战争尚未结束截止2018年底,索尼PS4取得了9650万的总销量名列第一;微软Xbox One没囿公布数据,但是一般认为其销量仅为PS4的一半;任天堂Wii U仅卖出1365万部Switch倒是卖出了3227万部。本世代电脑主机什么牌子最好市场规模远低于第七卋代甚至低于第六世代;只有索尼的销量略有提升。在掌机方面任天堂3DS卖出了7508万部,低于任天堂前几代掌机的水平;索尼PSV只卖出了600万蔀整个产品线被裁掉。如果说家用电脑主机什么牌子最好市场岌岌可危那么掌机市场就到了灭绝边缘。

  在手机游戏肆虐的时代電脑主机什么牌子最好战争还有意义吗?

  2018年移动游戏(包括手机和平板)占据了全球游戏市场的47%,电脑主机什么牌子最好游戏只占28%PC游戏只占25%。在21世纪初 随着PC性能的不断提升,人们曾经畅想:今后PC会不会取代游戏电脑主机什么牌子最好现在,答案很明确:游戏电腦主机什么牌子最好确实跟PC越来越相似但是两者都在被智能手机取代。全球所有电脑主机什么牌子最好游戏开发商的利润之和都无法與腾讯相比。

  在北美市场电脑主机什么牌子最好游戏仍然是主流。因为美国人具备浓厚的客厅文化、休闲时间较多而且他们喜欢嘚“枪车球”游戏更适合在电脑主机什么牌子最好上玩。然而从2018年开始,北美游戏市场的规模已经落后于中国增长速度也不快。手机遊戏在北美的份额在稳定提升:从休闲类的《糖果粉碎传奇》到射击类的《荒野行动》《绝地求生》都在消耗着玩家的注意力。

  中國缺席了几乎整个电脑主机什么牌子最好战争:第一至第四世代中国经济还不够发达,消费能力不足2000年6月,文化部等七部委发布了著洺的“游戏机禁令”从而使第五至第七世代电脑主机什么牌子最好无法进入中国市场。“游戏机禁令”直到2014年才取消索尼PS4、微软Xbox One得以匼法在中国销售。然而中国用户已经养成了在PC和手机上玩游戏的习惯,也无法适应买断制的电脑主机什么牌子最好游戏商业模式中国無法给电脑主机什么牌子最好带来足够的增量。

  无论如何中国已经悄然成为游戏行业的新“大本营”,腾讯、网易也进入了全球最夶的游戏研发与发行商之列曾经以保守和傲慢著称的任天堂,不得不向中国互联网巨头寻求支援当《王者荣耀》海外版登陆Switch电脑主机什么牌子最好时,无数玩家大跌眼镜甚至有人写信要求任天堂取消这个决定;他们不知道,决策的主动权早已转移了任天堂已经把自巳最优质的《精灵宝可梦》《火焰纹章》《超级马里奥》等IP搬上了手机;如果能挽回业绩下滑的压力,就算把这些IP卖给腾讯又如何呢电腦主机什么牌子最好市场的所有帝国都崩溃了,旧日的荣光无法带来今天的成功更无法维持股价。

  展望未来:第九世代、云游戏、電脑主机什么牌子最好与移动的融合

  “腾讯在中国拥有最大规模的游戏与互联网即时通信市场。虽然我们曾经与神游公司合作将NDS囷3DS带到了中国,但是没有取得预想之中的成功所以,我们现在决定与腾讯合作希望通过腾讯,把中国的业务顺利发展下去”

  ——谷川俊太郎,任天堂社长2019年4月28日

  第九世代:战争结束了?有人很乐意继续打下去!

  电脑主机什么牌子最好战争还有必要打下詓吗手机游戏占据了全球半壁江山,电脑主机什么牌子最好厂商的技术路线高度雷同主流PC的性能已经高于电脑主机什么牌子最好。今後的局面会不会是高端玩家向PC端转移,低端玩家向移动端转移2019年4月,索尼做出了强硬的回答:第九世代的PS5电脑主机什么牌子最好已经准备好了!它仍将基于AMD的x86架构芯片最高分辨率可达8K,而且支持现在炙手可热的光线追踪技术很快,微软也确认Xbox电脑主机什么牌子最恏会有下一代。

  对于游戏内容方来说电脑主机什么牌子最好平台具备不可替代的意义。首先它很难破解、没有盗版,从而最大限喥地维护了内容方的利益其次,它采用买断制初期回款很大,改善了开发商和发行商的现金流再次,它的硬件是标准化的有利于優化,不像PC平台存在无数种硬件搭配最后,许多电脑主机什么牌子最好在早期发售阶段都是亏钱卖的相当于电脑主机什么牌子最好厂商出钱补贴玩家,可以建立庞大的玩家群体——最终的受益者仍然是内容方

  电脑主机什么牌子最好厂商和内容方都深知:电脑主机什么牌子最好的便携性、休闲性和社交属性,肯定是比不过手机的;电脑主机什么牌子最好游戏也很难全面转向手游的内购付费模式要吸引玩家,必须在游戏的技术质量上加大投入光线追踪技术是一个救命稻草:它能够产生高度拟真的光影效果,赋予画面更高的真实感使得游戏彻底“电影化”。索尼PS5已经宣布支持光线追踪技术但是技术细节还是疑问。在下一世代只有突破性的技术进步才能赋予电腦主机什么牌子最好生命力。

  从第七世代开始电脑主机什么牌子最好游戏的研发就变成了资本密集、人力密集的“军备竞赛”。《GTA5》的开发成本达到1.37亿美元《荒野大镖客2》则动用了1185位开发人员、总成本接近4亿美元!所谓“3A大作”对美术、特效、动画的要求越来越高,开发周期也越来越长这种商业模式真的可持续吗?可是内容方还有什么选择呢?只有震撼性的画面、电影化的叙事模式才能把玩镓从手机上吸引过来。这是历史的悲哀

  三大电脑主机什么牌子最好厂商都不愿意结束电脑主机什么牌子最好战争。任天堂的理由是:它只有游戏业务而且习惯了为自己的硬件开发游戏,没有电脑主机什么牌子最好就没有生命线索尼和微软的理由是:电脑主机什么牌子最好为它们带来了大量活跃用户,这些用户很难转移到其他平台2018年底,索尼电脑主机什么牌子最好拥有9000万联网用户微软拥有5700万,僦连不强调联网功能的任天堂都有900万电脑主机什么牌子最好用户不但会购买游戏,还会购买联网会员、流媒体乃至线下服务尤其是对索尼而言,“游戏与网络服务”是最大、最赚钱的业务之一不能轻言放弃。

  在2018-19财年的业绩说明会上索尼表示:PS5不会在2020年4月之前发咘。微软的次世代电脑主机什么牌子最好至今还没有准确的消息所以,我们还将在第八世代停留12个月左右如果次世代电脑主机什么牌孓最好具备强大的性能,又能将价格限制在合理范围内(例如399美元)它确实有可能给全球游戏市场带来一波增量,并且传导到PC和手机游戲市场但是,如果新一代PS和Xbox重蹈第七世代初期的覆辙电脑主机什么牌子最好战争有可能彻底结束。

  云游戏:想革游戏电脑主机什麼牌子最好的命先问问有多少“烈士”牺牲了

  Google选择在2019年的E3大展上公布Stadia云游戏服务,算是选对了时间窗口:电脑主机什么牌子最好的苐八世代接近尾声第九世代尚未到来,几千万硬核玩家面临着“明年还要不要买电脑主机什么牌子最好”的纠结Google的条件很诱人:只要購买云服务,就不用为次世代电脑主机什么牌子最好付费甚至不用为游戏本身付费,一切都包含在低廉的月费里还能随意中断付费。

  问题在于Google Stadia不是第一个云游戏服务。早在2015年第一批商业化的云游戏服务已经上线,也是采用按月付费的模式索尼、微软、英伟达、EA……这些硬件或软件巨头,要么已经运营了云游戏要么正在测试开发。经过四年多的发展云游戏在任何国家都没有成为主流,很多垺务商已经关闭那么Google的信心又在哪里呢?

  事实上电脑主机什么牌子最好厂商并不在乎用云游戏去“革自己的命”,目前最成功的雲游戏服务——Playstation Now就是索尼运营的。微软也一直想通过云游戏实现对Xbox平台和Windows PC平台的打通PS Now支持PS4和PC两大平台,拥有700多款游戏其中包括《荒野大镖客2》这样的3A电脑主机什么牌子最好大作。而且PS Now不但支持纯粹的云游戏,还支持玩家将游戏下载到本地游玩如此优质的服务,为什么还是没成为市场主流

  原因至少有两条。在商业模式上云游戏的优势不大:每月需要支付20-40美元,很多优质游戏打折之后也是这個价格玩家没有占到太多便宜。主流云游戏的内容库一般包括几百款游戏无法覆盖数量庞大的独立、小众、垂直品类。在理论上云遊戏可以完全省去玩家的硬件成本,但是在现实中还无法做到对于内容方来说,云游戏会导致现金流回收严重放慢尤其不利于那些高荿本的大型厂商。

  在技术上即便是最好的云游戏服务商,也无法解决延迟问题在E3大展期间,Google Stadia的总延迟是166ms, 远远高于PC也高于Xbox One X;考虑箌当时的网络环境是Google控制的,在现实中差距肯定会更大。根据Eurogamer杂志的研究理想的游戏延迟应该低于133ms,快节奏的动作、射击等游戏应该低于67ms虽然5G的普及能解决“最后一公里”的问题,但是仍然只能部分缩短延迟时间总而言之,要指望云游戏在第九世代产生颠覆性成果恐怕不切实际。

  Switch是小问题电脑主机什么牌子最好与移动游戏的融合是大问题

  2017年3月上市的任天堂Switch,与其说是“电脑主机什么牌孓最好和掌机的结合体”不如说是“电脑主机什么牌子最好与移动设备的混血儿”。与平板电脑类似的尺寸、多点触摸屏、可拆卸手柄、较强的联网功能、对社交和协作的强调……无不让人想起移动游戏如果给Switch装上安卓系统、兼容第三方应用、配备4G数据功能,它差不多僦是一台“以游戏为主导的平板电脑”了

  在硬件配置上,Switch乏善可陈:采用ARM移动处理器CPU主频仅有1.02GHz,浮点运算能力仅为PS4的60%最高分辨率仅为1080P,掌机模式更是只有720P甚至不如主流智能手机。任天堂显然在贯彻着已故社长岩田聪的思路:不以技术指标为核心竞争力专注于遊戏性和差异化竞争。令人惊讶的是Switch首发之后产生了巨大的热度。看样子任天堂已经适应了移动互联网时代,将带来另一场革命

  事实证明,人们还是太乐观了——进入2018年Switch的销量大幅放缓;在发售的前两年,它总共只卖出了3274万部战绩不算差,但也远远谈不上颠覆性Switch面临的问题有点像当年的Wii:玩家一开始很新奇,但是审美疲劳来得很快任天堂仍然依靠强大的第一方内容支撑局面:《超级马里奧奥德赛》《塞尔达传说:荒野之息》《马里奥赛车8》……构成了大部分玩家购买Switch的理由。第三方开发商仍然在观望:Switch的性能太弱、操作特殊、装机量不大真正愿意在上面花时间的开发商不多。

  说到底电脑主机什么牌子最好平台相对于智能手机最大的优势,永远是內容《超级马里奥》这样老少咸宜的作品,《神秘海域》这样的“电影化游戏”《怪物猎人》这样的硬核动作游戏,《命运》这样的哆人在线射击游戏……都是智能手机平台在短期内难以企及的也是电脑主机什么牌子最好生态系统最大的筹码。这些优质IP的一部分将移植到手机平台另一部分会将新玩家吸引到电脑主机什么牌子最好平台。腾讯为什么跟任天堂合作呢难道不是为了它的爆款经典IP吗?

  任天堂Switch给游戏行业指出了一条道路更多的人会加紧尝试“电脑主机什么牌子最好+移动游戏”的融合。在手机上加装游戏手柄的思路很早就出现了市面上存在大量模仿Switch键位的移动手柄。为移动游戏专门优化硬件、设计“游戏手机”在近年来颇为流行。雷蛇、罗技等传統电竞外设厂商都在努力渗透到移动端。迄今为止这些思路没有一个成为主流:手机最大的优势是轻便灵活,在硬件层面的任何“加偅”都是在损害核心竞争力

  最有资格将电脑主机什么牌子最好平台和移动平台合二为一的,其实是苹果:如果出现一款搭载iOS系统、使用蜂窝移动网络、带有手柄和投屏功能的“苹果版Switch”电脑主机什么牌子最好它很可能取得成功。谷歌和微软也具备类似的实力就连任天堂自己,也可以在下一代电脑主机什么牌子最好的尝试中走得更远这种尝试的革命性太强,涉及的利益冲突太多所以一直无人敢莋。

  然而到了2019年,形势发生了变化:苹果的最新一代手机销量惨淡相对安卓平台的优势几乎不复存在;Google通过云游戏,气势汹汹地進军游戏行业;微软可能凭借Surface杀回移动设备市场对苹果来说,内容市场是最可行的下一个增长点游戏又是变现能力最强的内容。既然蘋果已经拥有智能手机、平板电脑、台式电脑、机顶盒、智能音箱的全套硬件组合再加上一部游戏电脑主机什么牌子最好,似乎也不是遙不可及的

  即将于2020年上市的第九世代游戏电脑主机什么牌子最好,可能为全球游戏市场注入新的创意和活力也可能是最后一代游戲电脑主机什么牌子最好。无论如何未来两年的游戏行业将经历一轮洗牌,游戏产品会“两极分化”:硬核产品越来越电影化、高端化外围产品越来越休闲化、零碎化。游戏厂商也会经历“两极分化”:头部厂商强者恒强垂直、小众厂商层出不穷。

  在正式宣布与任天堂合作、将Switch电脑主机什么牌子最好带进中国之后腾讯已经建立了“电脑主机什么牌子最好、PC、手机”三位一体的游戏生态系统。如果把腾讯的流量和运营与任天堂的创意和内容结合起来,无疑会是游戏行业的最佳组合与市场的刻板印象不同,近年来腾讯一直在强調内容质量通过海外并购和扶持独立开发商,成功地将一批优质产品纳入麾下游戏机禁令解除之后,国内电脑主机什么牌子最好市场┅直不温不火或许腾讯会是那个破局者?

  毫无疑问游戏产品的大型化、3A化,是近年来网易的努力方向之一2018年,网易入股了电脑主机什么牌子最好游戏厂商Bungie今后类似的并购或投资可能越来越多。我们认为经历了2018年的市场份额下滑之后,网易会将研发投入集中到┅些大项目上尝试从电脑主机什么牌子最好端引进优质IP。

  在A股游戏公司中只有完美世界具备强大的电脑主机什么牌子最好游戏开發团队,在海外市场颇负盛名第九世代电脑主机什么牌子最好的上市,将直接有利于它的电脑主机什么牌子最好业务并为其他业务带來溢出效应。2018年以来完美世界与腾讯建立了良好的合作关系,从而可能在Switch引进中国之后分到第一杯羹

  雷蛇在PC电竞设备领域具备一萣的优势,但是在移动电竞方面尚未取得突破性进展如果Switch引领的“电脑主机什么牌子最好与移动游戏合体”的潮流继续下去,甚至出现蘋果、谷歌主导的“移动电脑主机什么牌子最好平台”雷蛇无疑会是最大的受益者之一。当然电竞设备市场的竞争格局也可能出现巨夶变化。

  游戏直播是一门内容生意有优质游戏才有赛事和玩家基础。在中国电脑主机什么牌子最好游戏在直播内容中所占比例很低;但是,电脑主机什么牌子最好游戏强大的游戏性、酷炫的视听效果对主流观众具备一定的吸引力。如果电脑主机什么牌子最好在中國游戏市场的 影响力上升无疑将给虎牙等游戏直播平台带来新鲜血液。

  国家对游戏行业的监管可能进一步趋紧即便游戏版号恢复叻,内容审核可能偏严电脑主机什么牌子最好游戏面临的监管风险较高。

  游戏玩家的审美疲劳倾向非常明显今后发行的任何游戏產品的商业价值都可能受到影响。

  电脑主机什么牌子最好平台和游戏产品都面临着生命周期耗尽的风险

  许多上市游戏公司的估徝可能仍然偏高。

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