游戏修改器免root当中的自由怎么去理解?有没有规则?

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从什么时候开始 游戏中的交易变得不“自由”了?
10:50:16 来源:游民星空[原创] 作者:超级不笑猫 编辑:放学不要走 
  《泰亚史诗》的交易系统是几乎目前同类型网游中最自由的。这种自由的交易系统在玩家之间并没有明确的规则。游戏中的所有装备全部都没有绑定,也就是说,当你没钱时,打BOSS掉的装备可以拿来出售给其他有需要的玩家,换取金钱来给自己之后的冒险提供补给。玩家之间的交易有两种形式,要么找到有需求的玩家进行点对点交易,要么在主城人流较多的地方支起小摊,等待着有需求的玩家前来购买。
  当市面上的网游已经将交易系统弱化,玩家们只能通过第三方平台或者其他渠道来获利时,《泰亚史诗》这个绝对自由的交易系统带给玩家更多的,就是便利。抛开繁琐的第三方,抛开麻烦的渠道,玩家之间再也没有猜疑和算计,想买什么就像逛街一样可以买到,十分便利。
  因为有着各种古典的设计,玩家在《泰亚史诗》中基本上打一个怪就要休息上一段时间来进行恢复,如果要挑战BOSS更是需要高超的操作和强劲的意识,因为稍有不慎,灭团带来的压力就会击溃你。虽然战斗过程过于漫长,但当你在击败BOSS,看到从怪物体内爆出一地的装备时,那份通过自己努力获得装备的喜悦是无法比拟的。
  当然,如果掉落的并不是属于你当前职业的装备,并且属性不错,你大可将它卖给其他玩家,如何推销它们也是自由交易中重要的一环。因为在目前的大趋势下,不少游戏弱化了玩家们的交流能力,定好价格,挂到平台上,等着有人来购买就行了。但在早期的网游中,你要出售一把不错的武器,就要告诉你的买家它为什么值得买,为什么要买你的而不是别人的。这个环节就像现实中购物时的讨价还价,当你通过一己之力推销出去了一个道具之后,获得收益的那份喜悦,要远比通过系统售卖高得多的多,同时,这份喜悦也是和你的战斗相辅相成的。
  《泰亚史诗》的这份“复古”的理念,让更多的玩家回想起了网游最初的模样和乐趣。这也是这款游戏的优势之一,当你厌倦了套路化的系统,被束缚的交易环境,这款游戏绝对的自由也许能让你找到最初,你玩网游时的那股高兴劲儿。
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幼儿园自主游戏活动中自由与规则的关系
&&自主游戏
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中班区域游戏中规则意识养成案例分析
  《幼儿园教育指导纲要(试行)》中指出:“幼儿园应为幼儿提供健康、丰富的生活和活动环境,满足他们多方面的需要,使他们在快乐的童年中获得有益于身心发展的经验。”区域游戏是幼儿自由选择参与活动的,在教师创设的有利于幼儿成长的环境中,幼儿自主设定选择目标、规则、方法,在玩中学,自主地完成整个活动。中班幼儿以自我为中心的意识还比较强,自我控制能力以及游戏规则意识都属于发展阶段,在游戏中发生冲突、忽略游戏规则及常规的事情常有发生。而重复的说教显然对于中班孩子而言,效果不明显。中国论文网 /9/view-3627544.htm  案例一:  美工区里,孩子将要剪彩纸给娃娃装饰衣服,我提出了简单明确的规则:剪纸的时候,请把剪下的纸屑放在桌子中央的大盒子里,如果掉在地上,要马上把它捡起来。活动中,几个孩子开始都能轮流把大盒子拉过来,小心翼翼地将纸屑装进去。后来他们剪得多了,有的孩子为了自己方便就把大盒子放在自己旁边,别的孩子就够不着了。有的就干脆把剪下的纸屑放在自己的身边,玩久了纸屑飞了一桌子,有的就掉到了地上,尽管教师不时的提醒,可谁也不理睬,只顾着剪纸。  案例二:  照相馆里,我要求孩子们各司其职,每个人都有分配的工作,墨墨小朋友扮演的角色是摄影师,她认真地给顾客们拍照,要求顾客不断地变换姿势,等待的顾客越来越多。服装师不断地给顾客拿衣服换装,服装室里乱七八糟。化妆师和制作相片的工作人员也非常忙碌,照相馆里乱糟糟的。  分析原因:  针对案例一:幼儿的行为引起了我的思考,为什么以前大班的孩子就能坚持遵守游戏规则,而中班的孩子就不能呢?是教师提出的要求过高,还是材料的准备上出了问题?于是,我蹲在孩子身边,模仿孩子的动作试了试,这下才恍然大悟,原来孩子个子小,手短,要让他们把纸屑放在桌子中央的盒子里,是非常困难的,拉来拉去也非常麻烦,更何况他们的兴趣又集中在剪纸上,所以忽略了规则。  针对案例二:我尝试着以顾客的身份观察了一会儿,发现摄影师总是让顾客变换姿势,没有时间的限制,由于速度较慢,不断地有顾客要进来拍照,进来的顾客虽然也遵守规则排队,但是随着排队的人就越来越多,没有设置进区控制。服装室里大家都兴奋地选择衣服头饰,弄得乱七八糟。制作相片的工作人员,不断地在制作处理照片,大家都很忙碌,但是忙碌中却没有规律,所以导致了照相馆里的混乱。  轻松、自由的气氛是孩子们充分理解和掌握规则后的自主,并不等于让他们放任自流,为所欲为。只有在各个区角规则明确清晰的环境中,幼儿才能自由、有序地探索专注于环境与材料,教师的注意力才有可能转向观察、指导幼儿活动水平的提高上。如何利用有效的环境暗示去引导幼儿自觉养成游戏规则呢?我在以下几个方面做了尝试与思考:  一、在情境中认识规则,熟悉规则  由于幼儿年龄小、规则意识不强,活动中常常会引发一些问题。虽然我们一遍遍地提醒、强调,可是却收效甚微,听多了,幼儿也烦、教师却更累。相反,在一定的情境下幼儿反倒能很快遵守规则,教师不需要唠叨叮嘱。  通过一些故事情境启发教育幼儿,让孩子们从故事中明白道理。针对在游戏活动中出现的情况,我和配班老师一起把刚才案例一中发生的情况编成了一段情境表演,让孩子们观看,表演后请孩子们分析这些行为有哪些问题?大盒子应不应该自己拿着用,不考虑别人?中班的幼儿已经具备了判断事物对错的能力,很容易就找出了问题,并且也尝试着解决问题。渐渐地孩子们的自觉性就好了很多,这样的方式比直接要求孩子要见效得多。  二、教师细心观察幼儿需求,在操作环节中设置规则  幼儿教师的细心是工作中必须具备的,天真稚嫩的幼儿需要我们细心的呵护,无论是在幼儿园的日常生活还是教学中,精细化的教育需要教师细腻的思考,在游戏过程中所有会影响孩子操作的问题,都要有所摒弃。但是并不是干预,而是在活动的设计环节中力求紧凑,不干扰幼儿。  教师为幼儿提供游戏材料时,应当考虑幼儿的年龄特点,材料的可操作性以及在操作过程中会发生的问题,比如案例一发生的问题,再次活动时,教师做出适当地调整,给每个孩子跟前都放置一个小篮子,不需要过多的语言提示,孩子们都非常乐意地把剪下的纸屑放在篮子里,偶尔掉在地上一两片纸屑,也会及时捡起来。孩子们在操作活动中互不干扰,也不会再发生纸屑到处都是的情况。所以操作环节中规则的设置需要教师细心地观察思考,怎么样才能让幼儿跨越不必要的障碍,有规则地快乐游戏。  三、在游戏中渗透规则,图示标记暗示区域活动规则  案例二的服装师不断地给顾客拿服装,服装室里乱七八糟,于是我们将衣饰都进行配对拍照,孩子们的自由搭配也进行拍照,洗出来的照片制作成一本小相册,供孩子们参阅。为了不限制孩子们的创新能力,把幼儿自己设计的搭配贴在活动区内,鼓励他们开动脑筋。衣服分类摆放在收纳盒里,便于孩子取放。衣服上进行图示标记,贴上各种颜色的小标签,红色对应红色,这样便于幼儿寻找。  规则渗透于一定的游戏情境中,更能被幼儿理解和接受。当孩子出现违规的情况时,还需要根据孩子的个性特征(如兴趣、需要等)给予适当的引导。做到尊重与要求的和谐统一,最终才能促进孩子的发展。  四、设置进区图,方便幼儿观图操作  案例二的工作人员忙前忙后,没有条理性,于是我们将区域游戏中的各种规则绘制成一幅形象有趣、色彩鲜艳的标记图,设置在相应的环境中,以提示幼儿作出相应的行为反应,促进幼儿良好行为的规则产生和发展。使幼儿一目了然,结合自己的生活感知更能够投入到游戏之中。  为了让幼儿明确各个区域的活动规则,制作各区域规则标志,张贴在各个区域内,但是各个规则之间没有标出顺序。在多次的游戏中,我们发现没有箭头指示,意义并不明确,所以我们加上了顺序指示,这样幼儿对在各个区域内可以做些什么,先做什么后做什么就会更加一目了然。  中班区域活动要真正轻松自由、活泼有序的开展,离不开富有童趣,含义明确的标记图,标记图就是中班区域活动规则最有力的切入点。孩子们通过标记图得到提醒指导,获得帮助,他们能自主地选择活动内容,使得活动更加有序,每个人都能在活动区里安静地干自己喜欢的事;我们老师获益了,把自己的精力解放出来,为观察幼儿,提供深入指导创造了有利条件。但我想伴随着中班幼儿年龄的增长,思维的特点会有新的变化,标记图的设计也会有一个从形象到抽象的渐进过程。  五、进区规则控制方式  案例二的顾客不断地进入活动区,没有设置进区控制,于是我们设置了一个各区域自我控制的办法,与传统的进区设置不同,不是整个区域的进区控制,而是分散到每个区域里。幼儿进区时把夹子夹在进区卡上,第一,显示了已进区的人数,方便后来的幼儿判断可否进区,也约束了幼儿自由进区;第二,夹子的灵活运用,也方便幼儿操作,换区也很方便,但是也要求幼儿每次活动只能换三个区,不能无止境操作。这样的进区规则意识很快就养成了。  游戏时的孩子,心理是不设防的,心态是放松的,心情是愉悦的,这是接受教育的绝佳状态。通过各种游戏活动中环境材料的暗示,加强幼儿规则意识的培养。相信长此以往,幼儿对于区域游戏就能形成良好的习惯。
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又一工作日开始,我像往常一样打开了游戏商城列表,习惯性地刷新浏览,查找有无亮眼的新游、搜索有无能做话题的素材。琳琅满目的游戏图标虽然都是崭新的,但是展现出的却是近乎不变的套路,说实话我还真的完全提不起兴趣,不过偶然间瞄到了一个标识着“类GTA”标签的新游戏,我又不由自主地点开了。嗯,画面看着还行,价格也不贵,先下载来玩玩好了。
360度的自由行走、可抢车飙车、可执行各种 NPC 指派的任务……不禁先在心里给游戏“类GTA”的程度打了个及格。然而这始终只是个初印象,当我继续玩下去后,不尽如人意的地方也慢慢暴露出来:游戏里的任务都是指向型的,并没有很多可以随时随地进行挑战的支线任务;不想做任务的时候也不能在游戏地图里乱晃、或者说完全无法进入地图;更让人觉得束手束脚的是,游戏竟然还有体力值!?这算哪门子的自由啊?
不过话说回来,作为一个“类GTA”游戏,做不到完全自由(似乎也没有百分百自由)也是正常的,毕竟连 GTA 本身都不能像《我的世界》那样随意盖房子,而《我的世界》也不能像 GTA 那样沿途抢车、使用各种作弊码。但是对于好奇心旺盛、喜欢追求各种探索的玩家来说,还是总希望能够玩到一款足够自由的游戏。
自由这种虚无缥缈的东西,总是那些平日里最循规蹈矩的人最想得到。生活越是压抑、越是受到条条框框束缚的人,就越渴望脱离日常,借此还自己一份自由。有人说可以来一场说走就走的旅行,有人说可以一口气请完年假出去疯个痛快,但这都过于理想化了,毕竟又不是所有人都有说走就走的勇气和资本。所以渴望自由的人们其实就没有太多选择了,要么不惜违法乱纪去做自己想做的事、要么无视他人眼光当一个自由人、要么在允许你“无法无天”的游戏世界里疯个够。考虑到自己还想有个光明的未来,想着要自由,除了做梦大概就是玩游戏最容易实现了。
游戏根据主题的不同,玩家可进行的行为也千差万别,出现较多的是人们平时无法进行的打架斗殴、飙车撞车、开枪杀人等违法行为,但这对于玩家来说还不够,他们还要更自由的东西。在一个射击游戏里我不止想射人,我还想射猫射狗射小鸟;在一个动作游戏里我也不止想打坏蛋,我还想连吃瓜的群众、整天等人来救的公主也揍了……对于追求自由的玩家而言,自由是永无止境的。
那么问题就来了:到底怎样的游戏才算是足够自由的游戏?像 GTA 一样、像《我的世界》一样?这对于卡牌类、竞技类等非动作冒险的游戏类别来说限制也太多,实现也太困难了吧。当然一般情况下理智的玩家也不会如此无理取闹,针对不同种类型的游戏,他们对于自由的标准也会不一样。所以即使不是沙盒游戏、不是 GTA 这样的动作冒险游戏,只要根据自身特色在往高自由度的方向发展着,就足以称作是自由(或者较自由)的游戏。
比如《超凡蜘蛛侠2》,原本应该是一个为了执行任务、开展剧情线而反复进行战斗的纯动作游戏,但是开发商给它加入了自由度。玩家可随意选择是否接受任务,如果不想被做任务的节奏带着跑,那就随心所欲地在城市里“荡秋千”,东爬爬西晃晃,收集海报坐坐便车,也可以在大街上给人们来点粉丝服务,签签名合合影。为了实现这一点,游戏的地图设定也比较广阔和细致,视角镜头的切换也比较灵活,可随意地在城市里“玩耍”这一点就与那些纯粹追求任务进度、只管让你进战斗打敌人的动作游戏要自由了很多。
再比如《掠夺之剑:暗影大陆》这类角色扮演游戏,普通的游戏套路是一段剧情开场,然后玩家就从 NPC 处接收了各种任务,频繁传送打怪升级。但这款游戏不仅限于此,而是有更多“扮演”成分,比如玩家可以随意使用各种武器去捕猎,想要获得物品也不单只靠买、拣和完成任务,而是可以偷,嫌走路太单调还可以玩玩骑乘、潜行等玩法。游戏的自由度之高,还享有了“手游版的《上古卷轴》”这样的美誉,对喜欢角色扮演游戏的玩家来说,也算是非常自由的一款作品。
连动作游戏、角色扮演游戏都可以做成自由向的,就更不用说本身已经具有一定自由度的模拟游戏、生存类游戏了。像开罗旗下的众多模拟经营游戏是专注于某一个行业领域的经营内容,所以自由度相对来说就没有那么高,但是像《模拟人生》、《模拟山羊》、《我是面包》这种模拟方式就没有什么必须遵循的套路,开发商可以把游戏世界中的活动限制调到最小,让玩家去随意把控一个人的人生、一只羊的羊生、甚至一块面包的包生。
而生存游戏也不必多说,市面上绝大多数的生存游戏其实都挺自由的,毕竟它的主题就是让玩家作为一个人、一只动物在一个世界里存活下去,比如《绝处逢生》、《荒岛求生》。游戏里玩家除了生存条件受限外,行动上其实也是很自由的。你可以随意选定一个方向前行,看到树就砍、看到铁就砸、看到打得过的动物就杀,又或者拔拔草盖盖房,在山顶、溪边晒晒太阳。只要自己的小命还在,想去哪想干嘛都可以。
这时候就可以回到前面提及的问题,对于玩家来说怎样的游戏才算自由?首先我们要知道不是每一款游戏都需要做成像 GTA、《我的世界》那样,因为大家本来类型和体裁就不同。不过对于不同款游戏来说,也存在着相同的一种情况会让人产生“这款游戏还算自由”的感觉,那就是当你所玩的游戏比同类游戏要“更自由”的时候。这里的“更自由”并不指的是游戏把编辑权完全开放给你,而是“思考空间”的自由和“相较于同类作品更加自由”。
“思考空间”上的自由,就是当你在玩这款游戏的时候,会有很多机会让你去想:“我接下来干什么好”、“我可不可以换一个方式去做这个任务”……不同于普通游戏有明确的任务流程和确切的执行方法,“思考空间”多的游戏一般会把游戏过程设定得比较开放,只要能够实现目标怎么来都行。比如《孤胆车神:维加斯》中,玩家被警察追捕时一般会使用乘车逃亡的方式来消除通缉星数,但其实也可以把警察都诱惑到江边,然后跳水游泳逃走,而他们只会在原地打转。
至于“相较于同类作品更加自由”,指的就是你在玩某一款游戏的时候,发现其中有一个或者多个要点是同类游戏所没有的,并且这点的存在让你感觉到它比同类游戏要更加自由。比如在射击游戏《FZ9:时空穿梭》中,玩家除了可以使用常规的枪械、炸弹、军刀去击杀敌人外,还可以借助光剑反弹敌人子弹、用喷射背包冲撞、以及直接砸武器等多种方式来杀敌,这与同类游戏对比不仅新颖,战斗方式的选择上也更加自由随性。
但是想要做出“思考空间”多、“相较于同类作品更加自由”多的高自由度游戏也并不是一件简单的事。这样的自由度往往意味着游戏开发过程中,开发者需要考虑到游戏里可能出现的更多种情况,并且为了这些情况能够顺利发生而设下一系列的规则、写入更多的算法,否则像上面所说的跳水、砸武器就无法实现。
为了实现高自由度、做出一个开放型世界,游戏也需要加入比较丰富的内容,比如地图、玩法、道具等大量的素材来撑起“高自由度”这个目标,而这自然而然也就使得游戏的体积增大,对于运行设备的要求变高、甚至测试、游玩过程中也容易出各种 bug,无形中加大了开发的工作量。开放型游戏的开发尚且如此困难,而开发一款沙盒游戏(编辑器+游戏本体)则需要更多的本钱,这就不是一般的工作室所能轻易尝试的。
做一个高自由度的游戏,难,要做出一个好玩的高自由度游戏,更难。比较新鲜的例子就是《无人深空》,一个自宣传时期开始就在鼓吹自己的世界多庞大,内容多丰富的游戏,发售之后由于落差太大惨遭群众差评洗礼。许多玩家在 Steam 上留言表示前几个小时玩玩还算新颖,后面就是无尽的重复,见到的新世界都是复制黏贴的模板。明明是款“够自由”的游戏,却因为套路单调、设定了过高的游戏目标,最后把自己给玩砸了。
很多开发商做不好高自由度游戏,可能是因为见到有 GTA、《上古卷轴》、《塞尔达传说》以及《巫师》这些成功先例,所以觉得自己不该错过这块大肥肉,在条件不充足的情况贸然尝试。而玩家追求自由,是因为自由能带给他们更多空间、更多玩法上的变化和突破,从中得到一种无拘无束的游戏体验,但要是遇上的游戏总是呈现差不多的玩法套路,质量参差不齐,也难怪在这个明明有高自由度的市场里,还总是有不断追求更自由玩法的玩家存在了。
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