博德之门 魔法抗力2突然出现魔法武器已装备,武器都失效了是怎么回事?是我装备的问题吗?我身上披王者之甲还有安

页面没有找到查看: 6972|回复: 9
[怀旧]博德之门大世界BG1部分完成,有心得(未完)
历时200来个钟头,完成了十方11.1版大世界的BG1部分,绝大部分任务和剧情都完成了,和大家分享一些心得,既包括游戏内容的,也包括遇到bug的一些参考解决方案。大世界并不像许多人所宣称的那样bug满天飞,实际上我遇到的bug大部分通过简单的控制台都是可以解决的,极少部分需要修改,也不难。
肉麻的吹捧留到全部打完以后再说吧,简单的评价就是原版BG1的主要缺点地图太空、流程太散、战斗太单调(现在仅仅到5级法术的战术就丰富的要命了)都得到了很大的改善,同时也保留了BG1自己独有的韵味,光BG1部分就足以车翻(我玩过的)95%的rpg,包括日式美式。
我的游戏设置是除升级时全部最高难度,全程小队满编制,这个版本经验控制得比较好,打掉沙总时大家等级9级、10级左右,也不算高。装备方面,有选择的使用一些mod装备,原则是最高不超过原版SOA(个人认为的)中档货水平,双手最高+3,单手最高+2,那些神马攻击次数设为5,或者其他bt异能的东东统统卖店(个别例外,比如日星虽然过于牛逼,但没舍得丢准备带到SOA用,毕竟这是原版装备)。战术上solo常用的进出门、视野外、反复sl魅惑关键人物之类的阴招都不用,毕竟这些招数太极端了也缺乏乐趣(极个别情况除外)。
似乎很多人都遇到过杜拉格之塔无法跳转棋盘的BUG,甚至因此而放弃,我觉得非常可惜。这里说一些我的心得,首先是史莱姆要用火打死,这样一般就会跳了。如果这样还不跳,那就直接控制台飞吧,我试过,剧情可以继续触发。
首先放出mod测评,分数为纯个人评价,10分满分,欢迎吐槽。先声明一下mod都是爱好者无偿为延长BG生命做出来的,因此即使我对某个mod打低分也绝不意味着对作者努力的否定和不尊重,仅仅是说出自己游戏体会中的感受和给没玩过的玩家一些参考而已,希望大家理解。
地窖:相当不错的mod,加入的内容几乎都和原版BG有关,把原版BG一些很空旷的地点,或者没什么用的道具赋予了新的内容,物品也不BT,整体流程不长,但和BG1融合的相当好,如果不事先知道的话很难分辨这个MOD和原版的内容。我遇到唯一一个bug是提前出发了红袍法师秘密基地的原版剧情以后再接这个mod里的相关剧情找不到红袍法师,解决方法很简单,控制台创造一个就行了。比较遗憾的是总体战斗略显简单(以原版BG1的难度而言,算是相当难了,红袍法师基地的剧情有一只恶魔,最后的地窖有吸血鬼,而且其实有一仗相当的难,后面会说)。比较遗憾的这个MOD比较短,加的东西不多,而且有一个比较猎奇的设定(第一次进地窖时,嘿嘿……),因此我给这个mod打分8分。
黑暗地平线:还不错的mod,提供了很多场遭遇战,让原来的BG1更加热闹,在后期有一个主线任务,但是这个主线任务相当莫名其妙,缺少前后文联系,打完以后也不知道到底对抗的是个什么组织。不过这个mod的重心也不在这里,而是不停的战啊战。以BG1的平均水平而论,这个MOD增加的装备比较BT,很多玩家不装这个MOD就是不喜欢太早得到这些BT装备,比如攻击次数设为5的飞刀,非常早就可以拿到。我是比较自控的玩家,打到以后都直接卖店,如果是喜欢有好东西就穿的玩家,建议不要装这个mod,会降低很多乐趣。相比装备,这个MOD里的敌人就比较菜了,难度和地窖差不多,一般针对性的准备一下都很容易过。比较难的是纳西凯矿场里的矮人小队,不过我是比较后期去的,已经有了狂暴魅惑和毒咒,加上doom,魅惑以后就很好打了。如果是早期去的话,我想doom和普通的定身术也应该可以打过。这个MOD我没遇到什么BUG,不过攻略上说有三个可加入的NPC,我没找到。队友已经够多了,没有也无所谓。
鉴于装备比较BT,而且主线任务设计的不太好,因此这个mod我只能打6分。
灰暗帮EP1:传说要做一个三部曲,不过目前只出到1,整体来说相当好的一个MOD,由BG1强盗帮派引出来的另一段故事,和BG1故事串联了起来,整体节奏也不错一步步深入揭露谜题,可以说是比较饱满的QUEST。难度上,在大世界里呈现两极分化,兽人地精之流菜的要死,而后期的几个法师相当厉害,最后几场仗还是打的比较过瘾。我没有遇到什么BUG,也没发现特别BT的装备(也可能有被我忘了)。
总体而言很好的一个MOD,不过故事没有完,幕后黑手也只留了个名字,因此我给他打7分。
黑暗剑湾:和BG1总体风格出入比较大的mod,整体制作还是很用心的(有独立的章节动画),如果要说像什么已有的游戏,那就是冰风谷,战的部分远大于Quest,而且不同于黑暗地平线的遭遇战为主,这个(尤其后期)就是一路过去战他娘亲。难度上这个MOD是很过瘾的,SOA最强的两种生物都通过这个mod引入了BG1,不过最难打的并不是这两个家伙,而是最后地宫里的杂兵。最后的地宫很深很深,敌人也是五步一岗十步一哨,由于地图都采用原版BG的地图,所以玩的感觉怪怪的,也略显杂乱,但敌人的分布、设置显然是动了心思的,战斗很有感觉。提供了非常多的NPC可以加入,不过这些哥们大部分都就是一路人,只有两个人有剧情对话,其他人都没有什么代入感。BG1原本队友就没什么互动,要是再加几个这里面的哥们那就成冰风谷2的踢门团了。装备方面十分彪悍,有个强到变态的法袍,我试都没试就卖了,怕用了以后上瘾。
这个mod显然是重视砍杀重于探索,就这点而言做的还不错,最后的地宫玩得很累但也很过瘾,但是杂乱的地图和NPC,以及可有可无的剧情又拖了后腿、因此我给这个mod打7分。
埋骨丘的秘密:我后来才知道,这其实是DND一个官方的冒险模组,本来是TRPG用的。由于本来源于官方的模组,因此起点也比较高,第一次上岛的体验还是很不错的,剧情比较紧凑,甚至可以说有一定的悬疑成分。对话,小支线任务什么的也比较用心。以原版BG1而言,在纳西凯矿场杀完狗头人以后来这里杀地精和豺狼人,难度也算衔接的不错,但是放到整个大世界的背景下,这个mod的度实在是太低了,纳西凯的狗头人已经换上了火焰箭+1这等利器,这里的地精还在用白板剑……第二次上岛则完全是一场灾难,BUG非常多,对话出错、无法触发剧情、任务顺序错乱、已发生对话但无法结束任务等等都有,而且这时候查内姆都从烛堡回来准备大决战了,敌人还是一些兽人之流,就太说不过去了。我的建议是如果没玩过的玩家可以体验一次,但一定要在第二次上岛前存一个档,如果出问题了先动用SK、控制台甚至DLTCEP等看能否解决,不行就取档。而不是特别有爱的玩家,建议这个mod就不要玩了,或者只玩第一次上岛。而且很奇怪的是,这个mod敌人很菜,但是装备很好,有个每天真理之眼3次的头盔,以及一个非常棒的蓝龙法杖(绝对SOA水平的装备),都在第一次上岛就能拿到,鉴于其过于强大,我直接卖店,后期才买回来。
这是典型的虎头蛇尾,鉴于其前后落差巨大,以及平衡性和挑战性的一些缺憾,我给这个mod打6分。
北部剑湾:总体而言我认为这是BG1大型mod里做的最好的一部。流程比较长,由许多看似没有关联的任务组成,最后通过原版剑湾传奇的剧情连贯到同一个主线任务上,还点缀了一些很mini的小任务。
地图全都是新的,有些是从其他游戏拿过来,有些是新绘制的,总体而言还不错,没什么维和感。很多细节都能看出制作者的用心,比如这个mod要用到吸血鬼之剑,但原版BG1吸血鬼剑和解放幽灵的任务互斥(都需要古代铠甲),这个mod就在一个合适的地方放置了另一个古代铠甲。
任务风格也比较多变,既有轰杀为主,也有对话调查的传统Quest,还有几个搞笑任务。难度控制我认为mod中做的难得的好,梯度很分明,最开始的几个小任务难度同原版BG1差不多,杀杀食人魔之类的,后来进化到杀元素蜥蜴,最后打过杜塔之后的几场仗非常过瘾,比较遗憾的是最终boss菜了点。
这个mod有一些bug,但都能解决,我说一下自己的心得:如果先完成北地要塞的任务,那么冰蜥蜴岛会卡对话上不去,解决方法很简单直接控制台跳过去,没有任何影响。另外未知巨典发展到找低灯笼船长对话时,如果你声望很低,可能无法触发任务对话,我查了对话文件,原作者只在正常对话中加了任务对话,低声望对话时没加,解决方法同样简单,要么sk
改声望,完了改回来,要么就修改对话文件屏蔽掉低声望对话,影响很小。最后这个mod的装备算是正常,没有特别BT的,虽然最后得到的那把巨剑非常牛逼,但按照剧情其实是会被最终boss抢走的,当然你可以打之前把这把剑藏起来或者卖掉就可以保留了。我认为这是作者做的一个比较好的平衡,喜欢BT的玩家可以保留这件装备,而博派玩家体验一下以后没了。我一次都没用过直接交剧情了。
这是个非常好的mod,如果只要一个大型MOD的话强烈建议装这个,和原版的融合度也很高,可惜有一些影响流程的bug,虽然可以解决但毕竟是瑕疵,因此我给9分。
崔斯特传奇:坦白说我认为这是BG1大型剧情mod里最差的一个,平衡度基本没有(上来就打一个巨牛逼的恶魔,得一把+5双手剑),而且比较粗糙(改了剧情以后日志里还是我们拒绝了崔老爷的请求,崔老爷一干人等统统带着脱不下来的牛逼装备+其他白板装,有些还没有动画(可能是mod冲突),小凯的配音是野兽(初号机?),新加的装备要么是原版BG2里的,要么是极其荒诞的强),对话很少而且单调(其实这个还好,因为北方的汉子就是要战啊战!),战斗让人非常不舒服(打完地精(!)马上就打巨牛逼的巫妖,很多地方一出来人挤到一起,地形设置非常怪异,配上BG比较傻的寻路系统,很难说不上但让人非常不舒服)。有一些不太让人舒服的bug,比如崔老爷不停克隆自己、临走时送你一把看不见装不上用不了扔不掉的弯刀……
最重要的一点,崔老爷一干人等会走马灯一般加入你的队伍,然后一两个小时以后拍拍屁股走人,BG里调配装备是比较耗时的,你可以:1,直接开掉原来的同伙,让崔老爷他们拣剩饭,效果自然是很不理想。2,仔细给崔老爷们调配装备,然后在队友回来以后再调配一次,非常的烦。无论哪一种,玩起来都很让人烦躁,我最后的办法是先存个盘,然后把装备调给崔老爷他们通掉这个mod,然后取档,重玩时一路ctr+y过去,老实说非常的……无聊。当然你可以选择最后不完成任务留下这五个变态的家伙帮你卖命,不过我没这么干。
在高难度下这个mod的战斗非常的难,有两个法师会瞬发闪电、火球和不知道什么来历的超暴力魔法飞弹,无视魔抗,无视法术无效结界,一次十来个,崔三见面就死,周围的女妖会定制版Power Word:KILL,无豁免杀血120点。我是用进出门+召唤耗魔法打过的,过程非常的无聊而且反复读档多次,有高手说防魔卷轴有效我没试过。
值得一提的是这个mod会在最终战神殿前加一大堆吸血鬼,各个都加速+可以远程吸能,非常牛逼,这是这个mod我觉得做的最好的部分。如果你真打算玩这个mod,我依然建议不要把里面的人物和装备带到外面去,因为他们完全不应该属于BG1的世界。
鉴于各方面都不尽如人意的表现,这个mod我只能给4分。
MiniQuest(不确定是不是这个名字,就是烛堡里会加骑士和女友任务的mod):一个很好的mod,在BG1高魔化的浪潮中保留了BG1本来的朴素面貌,全是一些家长里短的小任务,零零散散分布在多个地图,从调解夫妻纠纷到帮寡妇带孩子都有,大部分不需要战斗,即使有强度也非常低,但是对丰富游戏世界和体验改善很显著,而且绝对不会破坏平衡性。我个人给这个mod打8分。
BG1 UB:风格同上个MOD类似,不过主要是恢复了一些发售前被砍掉的内容,总体来说加的任务都非常短非常简单,一般就是找个道具给特定的人,对话也很少,水平比MiniQuest要差一些,不过这种mod本身无伤大雅,我以为还是可以提升游戏体验的,我个人给这个mod打6分。
Spell Revisions:一个主要目的在于平衡原版神术、奥术,使其更加平衡和更加有趣的mod。这次我体验到了5级奥术和神术,总体感觉还是很不错的,作者并没有胡乱修改,而是控制得很好,将原版一些很废柴或者很变态的魔法都进行有节制的修订。有些修改来源于3R(比如造成致命伤害),有些则是作者自己的设计。
大家都知道BG系列是一个连贯的整体,主要基于ADND规则,然后引入一些3R的东西。跑团里ADND十来级是最好玩也是平衡性最好的,再往后官方的一些设定平衡度就很差了,比如最经典的骷髅陷阱,一般情况下玩家法师的等级都不会超过20级,比如SOA只有17级,这个东西的伤害值比火球高一些,范围小一些,是很平衡的,但是到了TOB年代法师可以到31级,这个东西就太逆天了,仅仅一个3级奥术就能让绝大部分伤害性aoe失去意义,毫无疑问这是对玩法和平衡性的极大伤害。另一方面如明了阵营等预言系法术,在TRPG中是很有意思的魔法,但是CRPG毕竟没有一个活的DM随机应变的讲述故事,因此这种魔法也变得毫无意义。而这个mod主要就致力于弱化骷髅陷阱这类逆天的法术,和强化明了阵营这种废柴法术,将两者拉到一个比较平等的地位,除此之外,因为引入一些新特性也丰富了战术,比如敲击术以前就法系solo时用用,而现在他可以敲击敌人造成一点点伤害并有豁免的击飞,并不逆天但是可以玩出很多有趣的配合,还有一定的战术价值,比如逃命的时候用这个争取时间。另外许多神术得到了加强,但还远没有到威胁奥术系的地位。
BG中战斗是最核心的部分之一,也是其无与伦比游戏性的基石,而魔法在战斗中的地位无须多言,这个mod可以说将在RPG界本已傲视群雄的BG战斗体系提升到一个新的高度,绝大部分修改都使得战斗更加有趣也更加丰富,不过鉴于依然有很多玩家喜欢官方的规则,规则修改类mod也一直存在争议,因此我对这个mod打9分。
Item Revisions:和前面的SR是一个系列,但感觉不如SR做得好。(我认为)好的地方在于将原来很多废物道具增加了一些有用的属性,比如夜视头盔(这玩意在BG里就是个笑话吧?),然后将原版属性“设为X”的统一改成增加Y点,我自己比较喜欢这种来自于3R的设定,因为玩过原版的玩家都知道力量和魅力这两个属性基本上是废的,因为很早就有设定力量和属性的道具,改成这样以后初始属性就有意义了,不过这样依然有两个问题:1,有些其他mod里也有同样的道具,还是保留着以前的属性,这就很尴尬。2,可以叠加因此早期就能堆出力量24的怪物。对于前者没什么办法,除非你手动修改mod物品的属性,或者不要使用。对于后者其实也还平衡,因为你堆力量的时候需要很多装备位,这样就放弃了其他一些好处。不过这个mod平衡性做得不如SR好,我用sk偷看了一下修订过的天圣,有随意使用的区域震慑技能,原版天圣已经很牛逼,再这样改就bt了,还不如物品升级那样做一把+5的天圣(对比了一下,+5的天圣只是增加附魔,没有修改能力,还远不如这个+3的厉害)。不过手动安装的时候不喜欢的部分可以不装。
这个mod的大部分修订还是比较合理的,但存在一些小问题,因此我给这个mod打7分。
怪物强化类Mod:因为装了好些这种mod,我也分不清具体每个修改是哪个mod造成的,所以合到一起说了,如果想了解更详细的信息,大家可以查看weidu log,然后对照这类mod的readme文件。我的体会是主要强化了狗头人、地精等低阶种族,反而BG1里比较猛的蜘蛛、掘地虫等没什么强化还是很菜。强化主要是给他们更好的装备和更牛逼的法术,但由于本身能力低下,睡眠、定身、混乱之类的失能法术一样可以轻松搞定,如果纯菜刀队的话估计就要一番苦战了。另外强化后的阴影系列非常恐怖,将在后面提到。
这是一类mod,就不打分了,就强化的部分来看还是比较让人满意的,BG1的战斗也多了很多花头。
物品升级类Mod:同样我不想分开说,主要有泰兰提尔物品升级、雷锤升级、友善之臂矮人升级这三个地方,感觉泰兰提尔是最好的,大部分东西合出来都是略微加强一点,而矮人升级则波动很大,有些还好比如强化蜘蛛剑,有些就非常变态比如AC奖励还外带把力量设成22的腰带,雷锤我合了几个防具感觉也还行,不算变态。
总体而言这类mod完全看玩家自身的风格,如果不是一个自控能力比较强的玩家,又不想因为BT装备破坏游戏乐趣那就装一个泰兰提尔好了。同样因为是一类也不打分了。
以上就是我对这个版本主要mod的一些体会,其他一些太主流(比如tweak之类)、或者我没有发现,或者改动太细小的mod我就不写了。mod简述部分就此完结,预告:接下来是战斗部分,空了就会更新,敬请期待。
看了&&ROW 好像正在制作P版的大世界,原来的十方一直灭有通关
不用魅惑那得少多少乐趣
阴招里除了伪交谈没意思,其他都该算是正规战术
感谢十方的先行。不过现在有其他的修正bug版本了。
回 2楼(精钢魔像) 的帖子
魅惑当然用,但不用那种不停sl直到魅惑成功的战术,比如以前打伊里奇,反复魅惑那个牧师。
进出门、视野外之类利用AI缺陷的战术虽然不算作弊,但没什么乐趣。
引用第3楼lb13-01-25 14:34发表的&&:
感谢十方的先行。不过现在有其他的修正bug版本了。 p版的bug少了但是mod也少了很多,正在弄的版本基本上去掉了所有的大型mod,所以我个人觉得即使现在十方版也有其价值的。
Re:回 2楼(精钢魔像) 的帖子
引用第4楼fcmorrowind于 15:14发表的 回 2楼(精钢魔像) 的帖子 :
魅惑当然用,但不用那种不停sl直到魅惑成功的战术,比如以前打伊里奇,反复魅惑那个牧师。
进出门、视野外之类利用AI缺陷的战术虽然不算作弊,但没什么乐趣。
我倒觉得利用ai 才是乐趣所在:低级战胜高级,白板武器打赢魔法武器,平常魔法压制高级法师
装上全难度mod,野怪基本都得+2才打得动,scs ai 野怪会成群围攻你,弓箭手会射你法师,盗贼会吃隐身药水背刺,战士开场就直接嗑力量药水速度药水
施法者更不用说了,战前施法,意外术,序列器,法术无效结界,无限侦测隐形只要是个有名字的就会,而且一开打就锁定你的位置
这样要硬打无非是战前嗑一肚子药,战后再嗑一肚子治疗药水。偶尔来一场还行,天天这样打那是自虐
我也断断续续在打十方大世界…但是现在不知道为什么,很卡很卡,难道是因为改了几个次元袋的关系嘛?明明里面没多少东西啊
不知道好不好玩??? 黑岛的么?
Powered by你的位置: &nbsp &&>&&&&>&&正文
日 22:19:50
武器攻击力和伤害是如何计算的——龙与地下城2 暗黑秘影
在龙与地下城暗黑秘影中,每种武器都有自身的基础攻击力,这是固定不变的。然而影响最终输出伤害的因素还有许多,比如牧师的加持祝福状态,自己带了手套手环,以及出现暴击等等情况,SK将在这里完全阐述整个伤害计算过程。
大家都知道每种武器有一个基础伤害,比如传说剑攻击力高,短剑攻击力低,这个是从基础伤害的角度来说的,但是SK要引入另外一个全新的新概念:武器的攻击力上限。
每种武器存在一个输出上限,你使用它,不论怎么加状态,带手套也好,必杀技也好,最终都不能超出它的上限限制。有的武器基础伤害不错,但是攻击力上限很低,所以注定是垃圾。先看看这个演示视频:
龙与地下城2 暗黑秘影 攻击力上限演示
龙与地下城2 暗黑秘影
物理攻击伤害计算公式
知道了上限的存在,下面SK来说整个伤害计算过程,更新:
1.读取武器的基础伤害。(这个是固定的数据,每把武器多少伤害,可以在本站装备栏目看到。)
2.经过牧师的S魔法 ,增加伤害的50%。【50%的算法见下面实例注解】
3.经过最低伤害保证程序,保证输出伤害最低为4点。
4.经过乱数修正程序,伤害会偏离+1~-3点。
5.如果是非首局游戏,玩家们获得0-3点的伤害提高
6-a 判断是否使用了必杀技(236A、28A),如果是必杀技,伤害+50%。并且跳过下面的6-b,直接到达第7条。
6-b 不是必杀技,那么判断是否打出暴击(大的火花),暴击就伤害+5。
7.判断是否非单人游戏(2-4人),伤害再减少一些。(2轮乱数计算,具体不看了烦)
8.判断是否屠龙,对龙类加50%伤害。(黑龙、绿龙、红龙、SYNN)
9.是否神圣复仇者,攻击不死系杂兵时,伤害直接设置为512点。
10.是否有牧师的B魔法,是的话,伤害增加25%。
11.是否带有脚环,如果不是,跳过本步;如果是脚环,那么继续判断当前是否正在使用踢攻击,是踢得的话,伤害+25%。
12.是否带了手套,有手套,伤害+3。
13.是否带了手环,有手环,伤害+1
14.伤害封顶限制,各个武器自己限制。
所以,BS巨剑的上限为28,不管牧师怎么加持,矮人也发挥不出多少伤害,打死了也就28。而矮人的斧子封顶上限是99,所以用自身斧子时一旦加了B和S,那效果就天差地别了。
当法师在打血很多的小兵时(超过100的),出现了100%效果的会心时,有时发现竟然死不了,原因就是受了他自身的杖上限99的限制。会心的这个情况有时上限会限制,有时又不限制,可以一下戳死,暂时不明。
附上一个调试的实例数据,便于理解上面的公式
初次打开游戏,1P选择战士单打,投币开玩,第1关让战士被哥布林打死,读秒到00。回到演示画面,再次投币,1P选择战士,2P选择牧师,进入第1关后,牧师给战士加上B和S,引出哥布林,战士236A一个滑斩朝某哥布林砍去,计算过程记录:
1.读取战士LV1长剑的基础伤害8点。
2.战士受了S魔法加持,伤害+50%,变为12点。
3.经过最低伤害保证程序,因为12已经大于4,所以保持12点伤害不变。
4.经过乱数程序,伤害变为了11点。(本次偏离了-1)
5.非首局游戏,本次获得了2点修正,由11变为了13点伤害。
6.战士使用了236A,属于必杀技,伤害+50%,由13点变为19点,同时跳过暴击的判断。【这里的50%算法下面阐述】
7.现在是战士+牧师,非单人游戏,进行多人修正,伤害由19点变为了17点。
8.不是屠龙在砍龙,跳过本步骤。
9.不是复仇者在砍不死系,跳过本步骤。
10.战士受到了B魔法的祝福,伤害+25%,由17点变为21点。
11.没有带脚环,跳过。
12.没带手套,跳过。
13.没带手环,跳过。
14.长剑伤害上限99,目前伤害是21点,不动。最终本次对该哥布林造成伤害21点。
这样一个例子记录应该非常清楚了。这里的+25%、+50%不同于我们的十进制计算,游戏中都是二进制运算,50%等于二进制数逻辑右移1位,25%等于二进制数逻辑右移2位。以上面的第6步,13点伤害增加50%,在游戏中是这样算的:
13(十进制) 等于 1101(二进制),【1101(二进制) =》换算 2的3次方+2的2次方+0+2的0次方=8+4+0+1=13】
1101逻辑右移一位,变为110,就是50%。【110(二进制)=》2的2次方+2的1次方+0=4+2+0=6,所以增加50%就是13+6=19。
而在第10.步骤中,17增加25%,就是17(十进制)换算二进制数10001,逻辑右移两位,变为二进制数100,也就是十进制的4.最终+25%,就是17+4=21点伤害。
暗黑秘影 武器上限的解析
关于这个武器上限,一般的武器都是99,那么上面所说的神圣复仇者伤害设置512是怎么回事呢。它其实是这样的,最终的伤害分成2段来看,(256的整数倍) + (0-255的部分)。只有0-255的部分会受上限限制,256的倍数不会,所以拿着复仇者用脚踢也能靠512的加持伤害打死任何骷髅和食尸鬼。而一般的其他武器,不管怎么搞伤害都在0-255之间,也就无法脱离上限的控制。
几种情况下,复仇者的伤害计算:
1.什么状态都不加,手持复仇者砍骷髅,伤害512。
2.加了S魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害512。(为什么S没用?看公式步骤,S在复仇者置数之前,所以管你之前+50%也好,反正都置数为512)
3.加了B魔法,手持复仇者砍骷髅,伤害640.(512×1.25,因为B的步骤在复仇者之后,+25%有效扩大伤害)
4.佩戴脚环,加了B魔法,手持复仇者,脚踢骷髅,800点伤害!(512×1.25×1.25,因为B和脚环判断都在复仇者之后)。然后经过最后的武器上限程序,800伤害分解为256×3+32,只有32参与上限处理,变为复仇者上限24。最终伤害256×3+24=792 一脚伤害。
关于每个武器的上限和基础伤害,我会在接下来的武器装备中更新它们。大家只要先知道这样的计算过程,有了这样的基础概念,下面的大家对武器的评价才能看的更准确。
非首局游戏,玩家攻击力的修正(0-3点,有利)
更新研究:
不知道大家在平时游戏时有没有发现,当你的角色死了以后,投币读秒到00,再重新从第一关进行游戏,往往角色攻击力会有一些明显的提高。针对这一现象,我做了下研究,的确是存在如此设置。大概是老卡当初为了照顾街机玩家而做出的设置吧,十分有意思。
它的核心道理是:非首局游戏中,玩家们有攻击力的修正(0-3点的提高)。
所谓首局游戏,是指一个街机初次接通电源或初次打开模拟器载入DD2,有人投币下去玩,这个叫做首局游戏。不管该玩家打通关,或者中途死了读秒到00,画面回到演示界面,这时,你再投币下去玩,就不是首局了,这时各玩家(1234)的攻击力计算上均有这种优待修正。随着上一局玩家角色的不同,和你现在局选择的角色不同,修正指数为0-3。(0即等于没加,3是最大伤害修正)。
所以每次街机开机,或者模拟器新开的第一局,游聚上建立房间新玩的第一局,其实是对玩家最不利的。干脆投币出来,第一关被哥布林打死。再从新打,比较划算。想到这里,本站的各种速通、高分录像,是不是要这样重打下(哈哈哈,那会我倒没想到这点,往往拉起来就打)。
非首局修正的步骤在最上面攻击力计算的第一步里,我再举个例子:
1.首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),无首局修正,最终造成哥布林6点伤害。
2.非首局游戏,战士投币出来攻击第一个哥布林,攻击瞬间当前乱数A,读取战士当前武器攻击力 8点,乱数A计算修正,得出6点(-2偏离),非首局修正是3,最终造成哥布林9点伤害。
(这里的3是要看“上一局玩家选的什么角色”和“当前玩的你是什么角色”得出的。比如上局玩的精灵,半路死了,现在重新玩战士,修正是3。上局玩的法师,半路死了,现在重新玩战士,修正只有1,这样。运气不好碰上修正0的组合,那就等于没占便宜。)
&&&&除非注明,文章均为SK原创,转载请以链接形式标明本文地址。
&&&&本文地址:
(7 人评价, 平均分: 5.00 / 5)
Loading...
&&&&随机推荐
发表评论:不需要注册,填写名字 和 邮箱地址 即可发表评论。
请勿发送垃圾信息、广告、推广信息或链接,这样的信息将会被幽灵直接吃掉。
D&D2 游戏QQ群:
BOSS资料和攻略打法
暗黑秘影——程序揭秘 (12)
暗黑秘影——游戏技巧 (21)
SK在说什么

我要回帖

更多关于 博德之门 魔法 的文章

 

随机推荐