请问VR能够几个玩家在vr虚拟现实xinjiexian中进行互动吗?

自从电影诞生以来,世界上又出现了一种全新的故事媒介:虚拟现实。就像任何新的艺术媒介一样,规则正被制定,语言正被开发,设备正被探索。目前虚拟现实的领域里,一切都在前进。因为这个媒介如此新鲜,目前还没有人能知道所有的答案,所以这段时期的探索和发现让人如此的兴奋。行业专家非常的开放,愿意分享他们自己为虚拟现实制作故事的经验,期望能够创造一种开放的氛围,让大家讨论内容制作方面的话题。下面是你制作自己的VR故事线时需要注意的细节:
考虑你的观众 在这个时间点,对于大部分观众来说,虚拟现实是一种全新的体验。将某样能够阻断我们视力和听力的东西戴在头上实际上是违反我们的天性的,我们会感到本能的不适应。对于有些人来说,在头上戴着某样东西会相当不舒服。考虑到这些因素,呈现VR内容的方式就相当的重要,它将会形成或者破坏一个人对VR的体验。如果你想要吓人一下,那么你已经利用到了VR的优势。如果你不想,那么在故事中加入一段能够让人喘息的时间将会产生很好的效果。Oculus Story Studio建议你给观众大概30秒钟的时间来适应VR的设置。在加入喘息时间后,你就能给你的观众一个机会来适应环境,观察他们的周围,学会如何在新的舞台上控制他们自己。
选择情节 你需要明智的选择VR内容,这很重要。你的故事可以选择许多不同的媒介作为平台&&小说、电影、电视连续剧、儿童读物、播客或者是纪录片&&有一个好问题需要你去问自己,&哪一种媒介能够最好的呈现这个故事?&。不是所有的故事都适合拍成电影,而大部分的故事也不能在播客中拥有好的效果。在VR中,需要一种特别的叙事方式才能将故事最好的呈现出来。当我和我的团队一起开发VR故事时,我们问的第一个问题是,&我们想要什么样的VR体验?&。大部分情况下,答案都是科幻小说、奇幻小说、历史、谜题以及沉浸式感情代入的主题。两个人坐在一张桌子面对面谈话的故事可能不会是VR中最好,让观众坐在一辆火星探测车里发现一种会讲英语的外星人会更加的吸引人。首先确定什么是适合VR的故事,缩小你的思考范围,你才有可能开发出有更多互动元素的动态情节。
临场感 你的观众正在从被动的观者者进行转变,变成故事的主动参与者。这意味着他们不知道成为VR的观众需要注意些什么!在传统的剧院,我们被告知需要坐着,保持安静向前看。在沉浸式的剧场体验里&&例如 Punchdrunk 的 Sleep No More&&观众只需要保持安静,不要触碰演员,你可以触碰周围的场景,并可以跟随演员穿过一间一间的房间。在VR中,我们不知道规则是什么,如何去引导观众,什么样的行为是被允许的&&什么都不知道!因此,作为故事的讲述者,我们应该去制定规则。Oculus Story Studio 制作的 Henry 在这方面做的很棒。我们很快的就知道我们可以四处张望,可以坐下,可以伸手,可以按我们的喜好去接近 Henry。这些行为都是 Oculus Story Studio 教给我们的,而且给了我们一个房间,允许我们进行探索。观众在 VR 中的出场&&或者叫做&临场感&是最近提出的一个想法。因为我们的观众不再是被动的观看,他们将成为场景的一部分。和 Henry 在一起你会经历一些不可思议的情感时刻,当他直勾勾的望着你,眼里充满了难过的情绪时,你会感觉自己真的出现在这个场景里了。PAVR的 Teleported 也运用了一种独特的方式,他们把观众当做一个传送器,将角色从一个地方传送到另外一个地方。临场感是你在形成你的故事情节时需要认真考虑的事情。如果你太过靠近一个场景而没有预先提示观众,他们可能会觉得不舒服,感觉自己就像一个入侵者。相反,如果你的观众感觉自己在场景中只是一个局外人,他们也会很容易感觉到无趣。这些都需要权衡,让观众产生临场感是达到这个平衡的第一步。Oculus Story Studio 的 HenryPAVR的 Teleported
将剧院当成工具 当你建造你的世界时,使用导演在戏剧制作中会使用的相同手法会很有用。一个戏剧导演总会思考&戏剧的世界&,如何引导观众的注意力,分析与故事情节有关的细节。你得问自己:什么样的环境(设置)最适合自己故事的情境?你的角色如何和环境互动?他们从哪儿进入(离开)这个场景?你创造的世界适合什么样的灯光?什么样的音效&&风的呼啸声还是树叶的沙沙声&&能够让你的观众从心里感到参与其中?虚拟现实天生就是沉浸式的,相比电影它和剧院在更多的地方有共通之处。Punchdrunk 的 Sleep No More
引导观众的注意力 还没有人知道这个问题的答案:如何正确的引导观众的注意力,让他们不错过重要的情节元素?在任何给定的时刻,你的观众可能正在看着天上的云彩,从而错过了罗密欧与朱丽叶里订婚的亲密场景。这是故事中很重要的部分,如果观众错过了,他们可能就无法跟上剧情的发展,除非他们对故事已经非常熟悉。Oculus Story Studio 的 Lost 试验了一种方法,用萤火虫来引导观众,萤火虫会出现在屏幕上的特定区域,从而将观众的注意力吸引到一些正在发生的事情上。还有一些其他的方法可以引导注意力:灯光暗示、声音暗示、屏幕上人物的聚焦甚至是语言/行动的暗示。Oculus Story Studio 的 Lost
试验 不是所有的VR故事都会遵循传统的故事结构。有一些故事可能会避免对话,就像 Henry 一样,另外一些可能会更多的依赖于环境,例如 VRSE 的 Clouds Over Sidra。试验是将VR媒介向前推进的核心部分。然而所有的好故事都是相同的。对于观众来说,想要充分参与到一个故事中,一些故事的元素是必不可少的,例如角色、动作、一个中途便当的角色以及一个开头/中场/结局。VRSE 的 Clouds Over Sidra我们可以看到越来越多的故事媒体在使用 VR:VRSE 的 Chris Milk 和联合国合作制作的沉浸式VR纪录片;纽约时报刚刚给他们的订阅者送出了 Google Cardboard ,并为他们提供 VR 形式的采访视频;Sundance 最近宣布将和 Jaunt 合作,支持一项名为&Artist VR Residency&的计划,让艺术家能够进入VR领域实习。虚拟现实将成为下一个改变世界的技术,我们期待着我们选择讲述的故事能够或是引起深深的共鸣,或是带大家探索真正的奥秘,或是能够激发更大的对于这新型体验的探索。本文由原创,魔多VR微信公众号:moduovr
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(原标题:带个头盔就VR了?虚拟现实离我们有多远)
2015年的科技圈几乎被VR(虚拟现实)给刷屏了,如果说3D仅仅是在哄骗视觉,那么VR(虚拟现实)就是所有感官感觉的提前预设。对于寻求刺激、渴望用每一个毛孔体验沉浸感的用户来说,VR(虚拟现实)设备能够将一个本是想象的世界以真实的面貌呈现,并且将用户纳入其中。这是一个光听听就令人无比神往的技术,能够短时间火遍全球也是毋庸置疑的。一系列VR设备的尝试性研发让VR(虚拟现实)由科技术语变身众所周知的热词。当前已经发布的VR设备多数归类于智能穿戴行列,尽管生产商家不同,但从外观上看来却是大同小异,头盔式外观设计并不美观,但为用户提供的却是一个全新的体验形式。这类VR设备中最著名的大概是Oculus&Rift,这款为电子游戏而定制的头戴式显示器即将首发,上市之后势必又会引起显示界的大轰动。VR设备头戴式显示器Oculus&Rift现在国内很多大型商场中都设置了VR(虚拟现实)体验区,体验者带上头盔、坐上转椅便能够全身心体验一次飞翔或者是遨游宇宙的感觉。这是VR(虚拟现实)商用市场的冰山一角,游戏和影视以及单纯的娱乐体验只是其应用中的一部分,根据当前的市场形势和用户需求预估,VR(虚拟现实)市场广度会逐渐扩大。有专业研究机构预测,到2020年,VR(虚拟现实)市场规模或将达到400亿元。相关预估数据(资料来源于网络)VR设备能够为用户提供全新的体验感虽然市场形势大好,VR(虚拟现实)技术的发展也不似其他技术萌芽时期的靡靡不振,但带个头盔就VR了?那虚拟现实未免太容易实现了。在虚拟现实概念的官方解释中,对这种技术的诠释有几个关键点:一是三维动态视景仿真,也就是真实环境的全方位模拟;二是实体行为的系统仿真,即指用户能够与仿真环境进行交互互动,而当前的虚拟现实仅仅达到了混淆用户的视觉、听觉、触觉等感官感觉,还无法实现与虚拟环境的交互性,因此还不能够称之为“真正的虚拟现实”。距离真正的虚拟现实还差几个头盔?虚拟现实技术是指利用电脑模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般,可以实时、无限制的观察这个空间内的事物。同时当用户进行位置移动时,电脑能够立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。这项技术集成了计算机图形、计算机仿真、人工智能、感应、显示及网络并行处理等技术的最新发展成果,是一种由计算机技术辅助生成的高技术模拟系统。通过虚拟现实技术能够模拟产生一个三度空间的虚拟世界以当前最接近虚拟现实技术的Oculus&Rift头盔来说,这个头盔的主要作用是将用户的视觉全方位融入游戏当中,使游戏玩家身临其境,大大缩小与游戏场景之间的距离感。Oculus&Rift拥有两个目镜,再结合陀螺仪控制的视角,能够为用户提供“仿三维式”游戏场景。这对于目前以2D、平面式视觉体验为主的游戏产业来说,是一次颠覆性的突破。虚拟现实游戏示例电影《盗梦空间》剧照不过仅仅将视觉体验提升到极致也只是3D特效的简单升级,距离真正能够实现交互操作的虚拟现实技术还存在一定差距。也许我们能够从很多科幻类影视作品中窥见虚拟现实技术的点滴魅力,比如《盗墓空间》中的“造梦”,从某种程度上来说,所造的并不是梦,它比梦更真实,人们的所有感官在这个梦中都是清醒的,它是由虚拟现实搭建的“另一个世界”。虚拟现实能够创造“另一个世界”由上所述,从理论上来说,真正的虚拟现实还只存在于科幻当中。人们从60年代末便开始了对虚拟现实技术的探索,而最早的类虚拟现实头盔显示器虽然只能为用户提供万花筒式的画面,但已经足够引起轰动。就如同那永不泯灭的“飞天梦”一样,人们渴望掌控这个世界,哪怕所掌控的世界并不真实。最早的虚拟现实设备原理如同万花筒网络的普及让虚拟世界渐成雏形,而虚拟现实技术的出现则是将这个世界进行填充和实体化。与现实世界不同,由虚拟现实技术所搭建的仿真世界能够为用户提供更多的主动权,比如意念取物、超越人体极限的运动等等,很多在现实世界中也许永远无法实现的事情,在虚拟世界中都有实现的可能性。虚拟世界中可以意念取物虚拟世界中的每个场景都需要电脑建模当然,这种设想还仅仅是设想,未来一切都有可能,但目前的相关技术研发,单是虚拟交互式操作体验便已经是困难重重。虚拟现实其实是多种技术的综合,而且虚拟世界中的画面还需要提前建模,如何将三维显示画面与声音、感官感觉实时同步,是当前面临的一大技术难点。有消息称在即将到来的2016年CES展会上,虚拟现实技术将会大放异彩,届时,以相关设备为媒介的虚拟现实技术也许又会有所突破。虚拟现实技术的产业链广到没边?VR(虚拟现实)目前主要应用于娱乐游戏当中,这让很多人误以为它的应用仅止步于此。虚拟现实技术的产业链会随着其发展完善变得更加广阔,如果要将虚拟现实的应用领域进行分类,那大概可以分为这几种:一是转播类。很多人喜欢去球赛、演唱会等活动现场观看,为的就是身处现场的体验感,如果将虚拟现实技术应用到这类活动的转播中,则能够将千万观众都纳入活动现场。现在有公司正在开发相应设备,拍摄出的视频是360度球形视野,戴上VR头显,观众就可以随意看到周天任何一个角度的画面。虚拟现实为用户提供仿真式场景再现二是游戏类,这也是目前市场发展前景最好的部分。想像一下,通过虚拟现实游戏,玩家能够将自身融入游戏所设定的虚拟世界,全方位体验游戏拼杀所带来的刺激感,相比之下,现在这些只能通过敲击键盘来发泄兴奋感的游戏毫无吸引力。虚拟现实游戏类应用三是社交类。读过尼尔·斯蒂芬森《雪崩》的读者都知道,在书中,未来的虚拟现实构成了一个和社会高度联系的三维数字空间,与现实世界平行,在现实世界中地理位置彼此隔绝的人们可以通过各自的“化身”,来互相交流娱乐。这个世界被称之为“超元域”(Metaverse)。虚拟现实社交式应用虚拟现实在医疗中的应用示例四是商用类。虚拟现实技术还可以广泛应用到军事演戏、医疗等行业,以实用性为大众服务。当患病器官以三维立体形式展现在医生面前时,也许很多棘手的医疗难题也能够迎刃而解。下一代VR设备也许会替代电脑?每年的CES展会都是科技圈中各商家的一次实力PK赛,于1月6日开展的2016年CES展会上,相较于去年暴涨68%的VR设备参展商,让“2016年是虚拟现实元年”这一说法更加有据可循。VR设备中的代表者Oculus&Rift宣布将于北京时间1月7日零点正式在官网接受预定,让VR开始作为一个具备消费色彩的名词进驻市场。而Oculus还宣称,下一代Oculus&Rift将会增加更多的交互互动功能。下一代Oculus&Rift将会增加更多的交互互动功能交互互动功能对于虚拟现实技术来说,是必须拥有的基础功能,实现这项功能也只是时间问题。而我们所要探讨的则是虚拟现实头盔对当前移动电子设备地位的影响。随着相关技术的进一步发展,VR头盔会更加美观便携,同时因为处理众多数据的需要,头盔中会设置功能强大的计算机处理系统,大家现在需要电脑来处理的很多事物也许会慢慢向VR设备转移,那么架空电脑功能的可能性便很大了。全方位的虚拟现实示例计算机硬件不达标会影响VR设备的连接使用,Facebook曾建议Oculus&Rift用户对电脑配备Nvidia&GeForce&970或者AMD&Radeon&290等高端显卡,英特尔i5级别处理器,内存超过8Gb,并至少配有两个USB&3.0接口,这对用户来说实在很难做到,并且严重影响实际应用体验。那么未来将定制化电脑融入VR设备当中,会是一个不错的想法。下一代VR设备也许会替代电脑
总结:VR(虚拟现实)技术在2015年这一整年中都保持着话题不断,作为正处于萌芽阶段的新生科技,虚拟现实因为其可预见的广泛应用性而得到大众的高度关注。跟完全成熟的虚拟现实技术相比,当前的虚拟现实设备还无法为用户提供全方位的仿真模拟,但发展前景却是不可估量的。
本文来源:中关村在线
责任编辑:方承暄_NT1482
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用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈  8月15日消息,据国外媒体报道,第一部使用虚拟现实术语的电影《割草人》导演布雷特·伦纳德(Brett
Leonard)近期在出席虚拟现实会议VRTO期间接受了记者专访,期间他认为虚拟现实将使人与人之间的联系更加紧密。现将全文编译如下:
  六月底一次具有代表性的虚拟现实会议VRTO在加拿大多伦多市举行,与会的嘉宾阵容非常强大。在VRTO举办期间,诸多嘉宾就这个新兴行业举行了一系列深入探讨。
  会议举行第一天,被誉为“可穿戴计算设备之父”的著名学术教授、硅谷增强现实创业公司Meta首席科学家史蒂夫·曼恩(Steve
Mann)提出了“人类增强现实规范”,列出了关于增强现实以及虚拟现实的三条法则。当被问及为何需要这些法则时,曼恩指出,“这是为了保护我们,不仅是保护未来的消费者和使用者,也是为了保护社会免受机器恶意影响——不管这种影响是因为人工智能还是因为人类决策引发。”
  在关于相关法则的探讨中,有一位重要人物——《割草人》 (The Lawnmower Man)导演布雷特·伦纳德(Brett
Leonard)。《割草人》是使用虚拟虚拟现实的第一部电影,是虚拟现实发展中的一个里程碑,在电影中其没有使用好莱坞的电影道具,而是使用了早期的虚拟现实设备。在会议上,伦纳德作了演讲,谈及其对“人类增强现实法则”的工作,谈及其在虚拟现实的工作历程以及当前的研究,并推介了他提出的虚拟现实五大定律:
  “虚拟现实定律之一——认真对待。不要低估虚拟现实的潜在力量,其将会对真实世界产生极大影响。
  虚拟现实定律之二——虚拟现实的设计必须要本着人类更加亲密联系的初衷,而不是让人类之间互相疏远。
  虚拟现实定律之三——虚拟现实是一种新模式。相关的管理规则必须切合实际,而不能简单地从现有范例照搬使用。
  虚拟现实定律之四——虚拟现实是人类表达想法的终极‘安全空间’,其表达能力远超过人类想象。
  虚拟现实定律之五——风险很高。虚拟现实将是全人类自由交互意识的媒介,也将是全局控制的终极媒介。”
  在VRTO会议上,媒体记者对伦纳德进行了专访,以下是专访实录:
  记者:虽然大多数人都是因为那部著名电影《割草人》认识了您。长期以来,您活跃于电影行业。您是否能告诉我们的读者,现在您在从事哪一方面的工作?
  布雷特·伦纳德:我创办了一个名为炫技娱乐(Virtuosity Entertainment)的虚拟现实公司,联合创始人是斯科特·罗斯(Scott
Ross),其为著名导演乔治·卢卡斯(George Lucas)的工业光魔公司ILM以及卢卡斯电影公司工作。罗斯还于与好莱坞著名导演詹姆斯·卡梅隆(James
Cameron)合作创建了数字王国集团(Digital
Domain)。我们希望炫技娱乐能够成为虚拟现实领域的皮克斯公司,开发新一代的虚拟现实技术,目前我们在开发非常高端、交互性强、高质量的虚拟现实产品StoryWorlds。
  我们所开发的,不仅仅是虚拟现实的工具和内容,而且是一个虚拟现实平台。我们将正在开发的StoryWorld视为多种互动体验并存的一体化平台。从某种意义上说,我们将创造一个空白的迪斯尼乐园,然后拿相关的虚拟现实内容去填充它。我们要创建一个关于虚拟交互的协议。很显然,目前这一切还处于探索阶段——我们不是说我们真正清楚其将如何发展,因为目前也没有人清楚。但是我们所采用的虚拟现实技术是最先进的,我们的研发团队是这个星球上最顶尖的,将会引领下一代虚拟现实技术的发展。
  记者:关于虚拟现实行业的当前状态目前似乎有两种认识。有些人认为,消费级虚拟现实的革命已经到来,但也有人认为虚拟现实技术的普及仍需要数年时间,而现在诸如The
Void等虚拟现实主题场所为公众带来的虚拟现实体验将成为这个行业的先驱。请问您对此持何立场?
  布雷特·伦纳德:我认为两者都在同一时间发生,而且两者相辅相成。我觉主题场所的相关体验非常有效——在其中你能看到或是感受到多人互动。但这些主题场所必须要注重玩家的实际体验。此外,很多相关的射击类游戏正在兴起。其中有代表性的是一家名为有VRStudios
out of Seattle的公司,他们以西部枪战为主题开发了一款名为Barking Irons的多人虚拟现实体验游戏。一位名为香奈儿·萨默斯(Chanel
Summers)的女性专家为该游戏开发了虚拟现实特效音频,极大增强了用户的虚拟现实体验,让你感觉仿佛置身于著名演员约翰·韦恩(John Wayne)
主演的西部影片之中,相关的跟踪跑动、枪战体验都非常的真实。
  诸如此类的虚拟现实体验将在最初的过渡阶段推动行业的发展,让人们明白什么是真正的虚拟现实。我认为游戏玩家将是消费级虚拟现实的早期使用者和体验者。而目前的虚拟现实公司都在专注于相关领域的游戏研发。所以,对于整个虚拟现实的发展来说,首先是虚拟现实主题场所以及虚拟现实游戏的发展,随后慢慢渗透到更更多人群,随着公众逐步了解虚拟现实体验,虚拟现实逐步在社会普及,最后是增强现实的普及。
  这将是虚拟现实从游戏体验到线性叙事的不断过渡,而这正是我们的虚拟现实公司炫技娱乐的研发重点——在游戏体验和互动叙事之间尚未被重视的叙事体验。这是一种互动式的用户体验,其类似于电影,但比电影离用户更近,更具吸引力。我们所做的,就是致力于通过相关技术推动这种互动体验的发展。
  记者:当谈到虚拟现实主题场所以及商场电影院中的虚拟现实体验时,您认为该怎样让千禧一代能够走出家门,到这些公共场所中去体验虚拟现实?
  布雷特·伦纳德:虚拟现实时注定会发生的事情。相比于传统媒介,当谈及如何接受虚拟现实这是一个代际问题。从某种意义上说虚拟现实本身就是千禧一代的媒介,很多开发虚拟现实的人本身也是千禧一代。对于老一代人来说,其与虚拟现实往往存在者代沟,或许不能够很好地融进虚拟现实,因为这种技术对于他们来说是如此地陌生。我是一个特例,因为早在20年前导演《割草人》时我就接触虚拟现实,因此相比于同龄的其他人,我有更多的时间和机会去适应虚拟现实。
  我认为虚拟现实主题场所恰恰是吸引千禧一代重获社交体验的重要抓手。虚拟现实应当是一种社交体验,即使是在家庭内部,这种一个网络化的数字体验也将带来多人参与其中。这种社会化的虚拟现实体验有利于带动一切,即便这种体验有固有的叙事背景。
  记者:有趣的是,虚拟现实怀疑论者坚称其是一个人与人相互隔离的体验。虽然从某些方面讲的确如此。但当你在虚拟现实中增加添加社交元素时,当你通过虚拟现实与他人互动时,相比于其他类型的娱乐虚拟现实就会具备更多的社交功能。事实上,当用户在传统游戏中的互动方式与虚拟现实有所不同。
  布雷特·伦纳德:我认为虚拟现实是让我们通过数字设备更好与人交互的新一代变革。这是交互媒介的未来,虚拟现实也会成为全人类的交互媒介,是人们之间相互交流的最终平台。通过虚拟现实,我们能够建立起关于每一个人的抽象印象,这种印象要比通过以往数字空间所建立的印象更为亲切、体验感更强。
  随之虚拟现实将比其他任何数字媒体更具社会性。虽然虚拟现实中总有一些孤立或疏远人际关系的用户体验,但我相信,真正能够推动虚拟现实前行的,依旧是其中的社会化体验。这种体验将打破隔阂,跨越不同国家、不同性别和不同文化界限,打造成通天塔。
可以说,虚拟现实是更具体验感的后现代语言。
  20世纪原创媒介理论家马歇尔·麦克卢汉(Marshall McLuhan)在《理解媒介:人的拓展》(Understanding Media: The
Extensions of
Man)一书中谈到这一点:我们将要进入后语言文化时代,你不必有语言翻译设备,不必去思考什么是文化习俗即可自由与人交流。往往是这些东西让人类彼此出现隔阂,甚至导致战争发生。而虚拟现实正是这样一种存在,让地球上的每一个人都可以自由感知对方。
  记者:的确,我们都记得电影《星际旅行》(Star Trek: The Next
Generation)中的那段著名的情节:皮卡德被困在外星球,而这个星球上外星生物的语言他们无法翻译。皮卡德通过和外星生物共享体验相互理解彼此。这个桥段向我们展示了虚拟现实是如何帮助来自不同文化背景的人相互交流的。
  布雷特·伦纳德:没错!譬如伊斯兰国家的人对于我们来说往往是陌生而又危险,但在虚拟现实中我们可以不分文化习俗相互感知,认识到我们都是人类的一分子。就像肯尼迪在美国大学演讲时所说,“我们都呼吸着同样的空气。我们都珍视孩子的未来。我们都是凡人。“我认为这些关于全人类的大同原则在起初都应当融入虚拟现实之中。
  我认为这是虚拟现实内容开发者义不容辞的责任,引导虚拟现实真正朝着全人类相互理解的方向发展,因为这种技术确实有者巨大的影响。或许我正在宣扬关于虚拟现实的寓言故事,但我的确对其能够起到乌托邦媒介的作用而充满希望。
  昨天有人说这种观点过于天真,我同意——但我们应当天真、必须天真,我们应该像孩子般对人与人之间的联系充满希望,充满想象。从某种程度上说在虚拟现实领域我们都是孩子。世界上的一切都在不断发展变化,而虚拟现实恰恰让我们回到了孩童时代。我认为这种联系方式才能够使人类真正处于孩童时代,而不是处于战争状态。
  记者:技术应当是中立的,但从某种意义上讲你认为虚拟现实有改变世界的强大力量,对于其会如何改变世界,肯定会有人因此恐惧。
  布雷特·伦纳德:是的,譬如虚拟现实将会改变民主的本质。试想一下,如果我们能够在虚拟现实中参加美国总统选举,我想用户对诸如唐纳德·特朗普(Donald
Trump)的厌恶要比看其微博多得多。
  我认为虚拟现实将是一场技术的革命,它会将各种分布式的网络世界连接在一起。
  记者:然而必须有人能够控制虚拟现实。
  布雷特·伦纳德:是的,目前Facebook和谷歌都扮演了虚拟现实看门人的角色。他们掌握着虚拟现实技术。因此对于虚拟现实来说,如果其中没有分布式网络,没有相互平等的元节点,那么虚拟现实就是一个存在固有危险的媒介。但是,这也是内在根本的革命和进化,如果我们不受限制地允许人与人之间通过过虚拟现实相互自由连接,那也是一种根本的革命和进化。
  记者:在你的谈话中,美国政府的一些人告诉你政府正在摸索虚拟现实的一些负面用途,譬如你提及了虚拟折磨。这个概念让我有些紧张。但同时,我也看到虚拟现实的一些作用。最近我读到一篇文章,是美国监狱系统通过使用虚拟现实进行改进——给囚犯发放头戴式设备,使他们能够留在自己的监舍相互隔离,而不是在院子里互相冲突;为犯人提供营养粉,而不是监狱食物。这听起来像...
  布雷特·伦纳德:这是一个反乌托邦的噩梦!但是,第二次世界大战的确发生了,而希特勒也确实存在——关于人性的东西都会通过诸如虚拟现实等媒介来表达出来,我们只是希望其积极意义要大于消极因素。如果我们以分布式的方式接入虚拟现实,它会像人类社会一样具备自我调节的功能。诚然,其中的一些负面因素将使用户相互隔离,但也只有少部分人会参与其中。
  记者:的确如此,目前业界已经就这些问题进行了深入探讨,这让我觉得有希望。
  布雷特·伦纳德:是的,我们刚刚审议通过了史蒂夫·曼恩教授提出的多伦多规则,其将是在虚拟和增强现实的通用规则。这是一个起点,这是一个讨论的焦点,也将不断随着时间的推移改进。在这个领域我们已经拉起大旗,我认为这是伟大的,它就在这里发生,就在多伦多。
  就人们如何看待媒介而言,我认为多伦多是一个非常独特的城市。这里有诸如马歇尔·麦克卢汉这样的专家,关于虚拟现实以及增强现实的讨论在这里变得无处不在。
  我们可以回头看看好莱坞的历史。起初电影并没有被看作一个强大的媒介,而在好莱坞的影响下,电影开始繁荣发展,开始盈利。好莱坞电影创建了全球性的文化,影响了全世界的许多人。
  记者:好莱坞出产的超级英雄大片在全世界有无数的观众!
  布雷特·伦纳德:是的,很不幸我们都已经被好莱坞的电影所绑架了。这几乎是个玩笑,但的确只有这么一种全球性的作品。我认为这是荒谬的,但这种模式的电影易于生产。而在虚拟现实中,现有的各种体验都可以实现。
  电影往往受到商业模式的限制。而虚拟现实着会改变这一点,因为其是一个探索的空间,不同的人和不同的商业模式均可接入,这将确保其活力。这对于虚拟现实内容创作者来说是义不容辞的责任,创作内容,吸引用户,推动其发展前进。
  我有一个21岁的儿子,这是他的时代。我现在所要做的,就是引发这个时代的用户对虚拟现实的兴趣,让其能够驻足停留。我仍然会坚持做到这一点,因为叙事性是虚拟现实的一部分,令人鼓舞的是,有如此多的人,诸如在这次会议上发言者,都在一直专注于虚拟现实叙事性。并非所有的虚拟现实会议做到了这一点
,很多都是纯粹研讨技术、资金和商业模式。
  VRTO对于我来说有更开阔和更感兴趣的焦点——有时你必须走出美国才能够获得这种体验,因为在这一点上它是一种不同的资本文化。最近我还去过丹麦,在那里围绕虚拟现实探讨了社会架构的相关理念。那里的年轻人他们意识到虚拟现实这个新媒介的巨大潜力,同时也存在着消极影响,而且风险很高。基于此,我写下了关于虚拟现实的第一条定律——认真对待这个媒介,不要低估虚拟现实对现实的影响力。
  记者:你能向我们介绍一下你的新项目《割草人重生》(Lawnmower Man Reborn)吗?
  布雷特·伦纳德:《割草人重生》是我已经工作了好几年的项目。这是《割草人》的续集,但我想首先将为其创建虚拟叙事环境,随后再引申到引发到故事片。我打造一部真正身临其境的电影,像李安最近使用道格·特朗布尔(Doug
Trumbull)的MAGI技术所拍摄的影片一样。
  记者:在完成我们的谈话之前,我想简单回顾一下。你已经涉足虚拟现实很长一段时间,曾与贾瑞·恩拉尼尔(Jaron
Lanier)等这个行业的一些先驱共事过...
  布雷特·伦纳德:他向我介绍了虚拟现实 ...
  记者:那么这一切是如何发生的呢?
  布雷特·伦纳德:当我从俄亥俄州托莱来到加州圣克鲁斯市从事电影业务时还是一个年轻人。这里新兴高科技产业人才很多,其中包括沃兹尼亚克和乔布斯,而恩拉尼尔也在其中,我得以与其结识,这影响了我的职业生涯和人生方向——我们当时讨论关于虚拟现实的很多想法,就像今天一样,但很多想法当时在技术上还无法实现。
  我们那个时候还没有想到,苹果将是这个星球上最大的科技公司——对于我来说,当时苹果公司的人想法近乎荒谬,而现在他们已经改变了世界。同样我认为,虚拟现实将带来这种变化。这就是我在年轻时如何碰巧参与进了虚拟现实。
  记者:而恰恰是这些经历最终导致《割草人》的诞生,我最初通过阅读了解了故事,它名字叫《赛博上帝》(Cyber God)
  布雷特·伦纳德:不,实际上是没有。起初《割草人》仅仅是由史蒂芬·金(Steven King)的一部短篇小说,与虚拟现实无关。我曾经导演了一部名为The
Pit的僵尸题材电影,这是我的第一部作品。随后拥有《割草人》的人找我谈及拍电影的想法,但我告诉他们我对原有故事不感兴趣。但我告诉他们,我可以借此将其改编,割草人所在的城市里有一个类似于贾瑞·恩拉尼尔的虚拟现实研究员,在电影中其由皮尔斯·布鲁斯南(Pierce
Brosnan)扮演,他使用虚拟现实和神经营养药物改变割草人的行为习惯。
  最初的灵感是关于弗兰肯斯坦(Frankenstein)和献给阿尔吉侬的花束(Flowers for
Algernon)两部作品的结合,但是其中使用虚拟现实以及神经营养药物将改造某人改造成超人,然后他变成了数据,并最终成为网络人。我认为这是电影中首次有这样的情节。当然,我也受到了威廉·吉布森(William
Gibson)和其他许多科幻作家的影响。因此我将很多概念嫁接到原来的短篇小说,最终电影中仅仅留下原著中关于割草人被控制的一个情节。那场戏是原有短篇小说中仅存的一个情节,其他一切都被重新创造了。
  让我来讲讲斯蒂芬·金,他观看了这部电影,也喜欢这部电影。他支持我,但却起诉了电影发行商New
Line所作的关于这部电影来自于“斯蒂芬·金的灵感”的宣传。斯蒂芬·金称这并不是他的灵感,虽然电影采用了他的短篇小说的名。这部电影完全是伦纳德的构想,因此他不希望电影院以他的名义作为宣传推广噱头。在好莱坞往往是你买下一部作品的电影的改编权,你就可以随意宣传,因此这是一个前所未有的情况。最终他居然胜诉了,他们不得不把回收所有的家庭录像并更换包装。我曾经警告过他们,因为我想过如果我是斯蒂芬·金,我看到的电影与我的小说是如此的截然不同,也会有同样的感觉。
  记者:一个关于《割草人》有趣的事情是,你在电影中以及使用了从贾瑞·恩拉尼尔的VPL
Research所开发的虚拟现实硬件设备,此前还没有电影使用过诸如此类的触觉服装和设备。
  布雷特·伦纳德:但是你看看电影中的设备与今天有几分相似。电影中的一些东西最终会影响到现实世界。电影制作设计师亚历克斯·麦克道尔(Alex
McDowell),也是电影《少数派报告》的制作设计师,他的设计真正经受住了时间的考验。
  《割草人》是使用虚拟现实这个术语的第一部电影,之前没有人如此称谓。回顾两个相关概念的早期影片,TRON并不是真正的虚拟现实,因为用户进入了电脑世界,而Brainstorm则有几分相似,因为它有头视显示器,并会记录你的大脑活动。这两部电影都不同于《割草人》,但都将在虚拟现实领域给我们以启示。
  现在,我看到虚拟现实技术将要到来,我曾经认为其将到来的更快。在《割草人》影片开始的时候曾指出“在世纪之交,我们将拥有这项技术”,但事实证明,其并没有如期在现实中发生,而是迟到了近15年。有趣的是现在回头再看这部电影,看我们在《割草人》中创建的虚拟现实体验与目前的一些用户体验相似。
  记者:对我来说,触觉是虚拟现实必须要逾越的下一个障碍,但我觉得我们离身临其境的沉侵感体验还很遥远。
  布雷特·伦纳德:这是一个挑战,但有很多公司都在从事相关工作,当然色情领域也将推动创新发展。
  记者:自《割草人》之后后,出现离不少具备好莱坞电影特色的虚拟现实电影,譬如《时空特警》(Timecop)出现的场景以及迈克尔·道格拉斯(Michael
Douglas)主演电影《桃色机密》(disclosure)中展示的那个可笑的虚拟现实技术...
  布雷特·伦纳德:当《割草人》上线之后,其反响出人意料,成为1992年的头号叫座电影,而且整部电影开支不大。因此它影响了很多90年代的电影,其中《桃色机密》是最引人注目的,但是其关于虚拟现实的描述实在太多荒谬。
  记者:但在几年电影和电脑游戏杂志的狂热之后,一夜之间仿佛感觉虚拟现实就从电影和现实中突然消失了。
  布雷特·伦纳德:因为电影无法为我们带来真正的虚拟现实体验。技术需要进步,我们不得不停下来,等待智能手机的革命,从而为我们进入虚拟世界创造技术条件。
  谈到智能手机,全球文化已经被其真正地改变。但在某些方面智能手机却产生了消极影响。它让我们彼此孤立,这也让有些人认为虚拟现实会更加孤立我们。但我认为虚拟现实的本质是人与人之间的互联,这也是让人们对此感兴趣的本质所在。无论是虚拟现实主题场所,还是具备社交功能的消费级虚拟现实体验都有效验证了这一点。我真切希望虚拟现实能够成为人际交往的革命性媒介。

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