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率土之滨X1赛季:平民开局冲榜攻略(上)
为了让即将进人四赛季的小伙伴们能够充分享受新赛季的戎马征程,本篇将着重介绍如何在4赛季开局崭露锋芒!以下开局经验,悉数总结自X02区各路排行榜前50大神,希望能帮助到每一个想在开局即露锋芒的热血玩家!(一)准备篇1.金币准备:4赛季开始之前,在3赛季末期应该储存大量金币,并在开局前一天全部抽取金币卡,目的是大量囤积4星卡,为下赛季转化战法经验做好充足准备,保守计算,想要成为一线大神至少要囤积足够下赛季转化1万战法经验的3、4星卡。所以在3赛季末期努力打山寨,囤积金币、抽卡,将是下赛季冲榜的第一要务!2.玉符准备:土豪玩家多多益善,可以跳过此准备,平民玩家依靠演武、月卡和每周签到赠送,提前一个月积攒下来至少可以存出1w玉,因为赛季卡包398玉20次至少要要消耗掉7000玉以上,所以想要抽取四赛季的稀有卡,并在四赛季开局能有长足发展,至少应该囤积1w玉的积蓄。而开局初期玉符的应用绝不仅仅是抽卡这么简单,秒升建筑、玉符转化战法经验均需要玉符的支持,所以开局抽卡之后,存留2000玉为冲榜做准备很有必要。3.武将卡准备:准备一张2星孙瑜过度卡,满进阶,1cost可以在前期充当补位,并且由于4赛季开局卡牌全部5级,如果到4赛季再抽孙瑜充当过度卡,抽到的是1级卡,因此要提前一个赛季准备。4星卡、3星卡全部满进阶,直到把包裹全部占满,每一张进阶卡都是下赛季的战法经验,当然越多越好,优先囤积4星,3星后补,下赛季开局后,将4星卡全部用玉转化战法经验(可获得双倍经验),3星卡用金币转化,因为3星卡玉转化的收益实在太小,而4星卡用玉转化的收益非常可观,1组10张满进阶4星卡需要耗费250玉,获得的战法经验是战法经验,囤积40张满进阶四星对于3赛季的老玩家不是难事,想要开局进入前十,这点花费还是必不可少的。另外,为了避免新赛季技能拆解缺少饲料,先预留一些为拆技能准备,这里推荐预留群雄卡多一点,因为群雄卡饲料需求大,而产出相对其他卡少。4.开局卡选择:马超马云禄绝对是不二人选,历经四赛季的洗礼和无数玩家的实践测试,1至5地开局,马超马云绝对是无可替代的神卡。所以如果拥有这两张或者其中一张,都应该作为开局卡使用。其他适合开局的队伍:吕蒙+太史慈;曹纯+菜刀(马超、XP孙策、马云禄、XP关羽等);XP关羽+马云禄;S2吕布+李儒/大乔;S2吕布+太史慈。无论是怎样的选择,以上提到的卡都是开局不二之选,他们集合了输出暴力、COST值适中、技能卓越、速度优秀等品质的至少2项以上,因此在开局环境中十分强势。但是要想让这些卡在开局即体现超神的价值,除了马云禄、太史慈、吕蒙以外,其他所有五星卡开局使用均需要满第一技能的。5.时间准备:开局冲榜毕竟需要花费大量时间,所以时间不充裕的朋友就不要这么卖力了,前两天的准备将直接影响到后面的发育,想要超过周围玩家的发育速度,在别人打3时你打4,别人打4你打5,别人打5你打6,赶在大部队蜂拥抢地之前完成超脱,没有1星期充裕的时间是不行的。(二)开局核心技能:长兵方阵/鹤翼,先去突击,战必断筋核心思路:探路!继续探路!不停探路!绝对探路!开局所要做的唯一一件重要的事情就是探路!!!如果还有更重要的,那就是继续探路!!核心步骤:在打地同时,根据左上角任务奖励升级建筑,超过30分钟的玉秒,将所有奖励资源的任务完成,不奖励资源的一概不管,开局资源紧缺,要珍惜每一份钱粮。组队心得:骑兵开局:以马超马云为例:前排马超:10级【血溅黄沙】,1级【先驱突击】;后排马云禄:1级【红颜铁骑】;10级【长兵方阵】(土豪)/5级【战必断筋】(平民),这里推荐马云禄带长柄,因为之后需要经常拆下断筋给配位置的过度卡带,所以开局尽量马云禄带长兵。弓兵开局:以太史慈、吕蒙为例:前排吕蒙:10级/1级【白衣渡江】,10级【鹤翼】,太史慈:1级【方阵突击】,1级【先驱突击】,相对而言,吕蒙弓队的技能要求要低,但是开局前期的战斗力相对比马超队弱,但是转型快,后期转为吕布嘟嘟队,刷野打架效率都非常高。PS:吕蒙吕布2将可以刷5,技能为鹤翼先驱突击,20级后带上反计和一骑当千,可以高效刷野,所以弓兵开局可以速升5本(7COST)吕蒙吕布开局,或者常规的吕蒙太史慈+孙瑜过度开局。推荐补位卡:孙瑜,吴夫人,糜夫人,大乔,李儒,甄姬,蔡文姬,袁姬等总结来说:核心输出位置均需要满级主技能,无论是马超,XP关羽、XP孙策、还是吕布吕蒙。(未完待续……)
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率土之滨手机游戏分析和体验报告
率土之滨手机游戏分析和体验报告前言,《率土之滨》在一片换皮游戏的大浪中脱颖而出,让爱玩游戏的我怒删了无数卡牌游戏之后大呼惊为天人,终于等到一款好玩的游戏而不是赚钱的游戏了。所有获得成功的游戏都是玩法和体验的创新,换皮游戏或许能借ip火爆一时但在快速消费的移动游戏时代创新才是核心竞争力,率土之滨创造了一个虚拟的三国时间和空间以及完备的经济模型,这就足以开创一个新的游戏时代。1游戏功能1.1抽象地缘政治系统,真实世界般的连续地图,资源来自土地的经济模型,对现实军政世界的矛盾高度抽象。1.2势力建设系统,建筑分为提升资源和提升战斗力、拓展初期限制三个部分。部队分为征兵和预备兵两个部分。每个部队有三个武将组成增加了玩家搭配组合的乐趣。1.3武将卡牌系统,借鉴了其他卡牌系统的玩法和扣费点,高度融合了三国文化,让玩家既有武将的代入感又合理的设置了刚需扣费点。1.4战法系统,进一步加大了对卡牌收集的需求,进一步加强了搭配战法组合创造的乐趣,可以说是武将系统的深化和加强。战法的概率释放,概率触发给十回合的战斗带了了无尽的变数,变数和惊喜是游戏最大的魅力1.5同盟系统,游戏战斗大部分都是建立在同盟之间的很少有玩家单独pk,这种设定下玩家间的交流是必须的而且几乎接近于真实世界的高强度交流,组织真实的人联合起来战斗是率土之滨这个军事游戏最大的亮点之一1.6地图系统,地图考究三国时期真实的地图和名称,要塞关卡城池也高度还原,这些都给了玩家很强的代入感,并且是一个施展身手的自由的平台2逻辑2.1付费逻辑:玉的使用是游戏获得收益的来源,玉主要用于a卡包抽卡b部队返回加速c建筑建造加速d世界内说话消费bcd项消费点很准的抓住了玩家在中后期厮杀时失去理智的点,提高了消费率。a项开卡包的五次必出好武将以及定期出现的稀有卡包也极大的刺激了玩家的消费。2.2玩家的目标逻辑首先是称霸天下的终极目标,然后是发展以备战的目标,之后是占领更多资源地,获得更强武将的目标,最后还有搭配出最好武将组合和战法组合的目标。2.3同盟的发展逻辑因为战争的消耗在时间和资源上都是巨大的,并且同盟很难以少胜多,所以同盟的发展逻辑是对外用政治施压和对内组织建设,这就大大强调了人和人之间的沟通和斡旋,把军事政治游戏的精华得以展现。3竞品分析率土之滨、部落战争、列王的纷争三款手游的横向比较3.1率土之滨和cok比较:有两点很基本的率土之滨没有,这两点严重威胁玩家的存留,也是cok这个游戏的命根.3.1.1.cok的节奏这个游戏最大的特点就是游戏运营和节奏把控惊人的好,手游的特点是每天会上线十几次,cok会把这十几次上线都变成对玩家的奖励,所以每次上线玩家都会有事可做,不管是收麦子还是收获些小惊喜,都会觉得有些策略养成满足感。这一点是率土之滨完全没有考虑到的,率土之滨没资源没兵的时候上去100次也只眼睁睁的瞅着。。。这时候游戏的无力感超强。可见率土之滨对手机游戏的人机交互没有很深刻的理解,无时无刻的现实和游戏切换才是手游!率土之滨的端游的思维太强太重了。3.1.2.cok的活动运营cok每个时期的全服任务让玩家很有目的性,不会觉得无事可做,并且对玩家的引导做的非常好,一段时间采集资源,一段时间要暴兵,还有一段时间要求玩家互相攻伐,这种全服活动是个不错的点子,玩家玩游戏需要一定的活动产生互动和行动的目标点。率土之滨只有天下大势这一个游戏进程线,在天下征战的漫长时间,(起码打州战之前的十天左右)玩家互相基本没交流,这时候如果能运营一些其他的事件,活动之类的周期任务,率土之滨完全可以摆脱上线瞪眼看模式。3.1.3.超顺畅的交流看看cok的聊天,多么简单直接无时不刻在画面下方,这就是交互,只要点两下就开始输入文字,说话完全就是文本编辑。看看率土之滨,谁都不愿意多说一句话,聊天按键藏太深,聊天引导基本没有,聊天嘛就是小窗,小子,小按键,输入方式甚至和很多键盘不兼容,我就死活输不进去个表情。然而我还是卸载了cok...首先!列王的纷争你这个游戏怎么这么不讲究个人的智力运用呢,天天无脑收麦子暴兵,被人民币玩家削,我真的玩的人都不会动脑子了,策略游戏个人可以思考的东西太少。其次!一个就是战争的变数太少,就是一个简单比较数字的战斗,世界之所以伟大而精彩是因为屌丝可以逆袭,是因为有官渡之战有滑铁卢有斯巴达三千勇士,强弱没有意外的策略游戏,我感觉我是一个矿工而不是决胜千里的将帅。总结cok真的是个不错的聊天室,这种移动端的能全球聊还能收收麦子其实是个好的聊天交友的地方。率土之滨是个好胚子,大框架创新力度空前,但是细节做得很粗糙,创新之余还是要学习别的游戏怎么掌控人心和人性的。交互的哲学是相通的。3.2率土之滨和coc比较:简单说率土之滨没做到coc做到的3.2.1.手机待机之后再打开游戏花的时间coc多长时间?一秒到两秒,而且完全不需要点击。率土之滨这游戏真的把自己当成三国志了,玩家每天进入游戏可能要十几二十次,碎片化的游戏时间里打开游戏的时间耗费太久,看遍所有大的手机网游,都没有样的设计。3.2.2. coc和率土之滨从根本世界构架,交互方式,游戏点就完全不一样coc的伟大创新是完全为移动端而生的创新,不断用新的兵种解锁来奖励玩家,不断的让玩家感受到新奇和创造的乐趣,是它迷人的地方。竞技性的活动让每个层次的玩家都能参与非常难得,而且也是不受服务器限制的全世界同服的世界构架,相比之下,率土之滨的服务器就是越到后面人越少,这种模式真的会有催化效应让老玩家驱逐新玩家,非常不健康。我敬佩coc伟大的创新,生来就有不与众生同的手游气质,同样敬佩也送给率土之滨,这种模式圆了我的三国志梦,率土之滨一定程度上满足了我对策略类游戏联机的想象也符合我这个喜欢中国文化的口味。卸载coc是因为他的策略太精细了让人很累,我坐地铁布置自己的建筑感觉太累了,这种精细的策略性游戏还适合在家玩而不是随时随地。也是因为我觉得率土之滨更好玩没时间兼顾coc了。4率土之滨核心竞争力和创新点游戏的核心系统是土地和资源相关,地缘和政治相关,基本抽象出了真实世界的经济运行规律,战争在资源不够势力膨胀的时候爆发,所以真实世界的军事和政治的深层还原是游戏的核心竞争力和创新点,部落战争几乎没有政治内容,列王的纷争不涉及土地和资源的争夺,也缺乏军政游戏的核心。5总评率土之滨:是国产手游少有的开山之作,谁都知道开荒是怎样的艰辛,就冲这份创新的勇气我给它满分!coc,cok都没有让我这个花心的玩家留恋但是它做到了!但是游戏内容设计上有许多考虑不足的地方,多像coccok还有海战世界等学习完善会更好。6一些对于游戏未来的构想6.1.率土之滨增加一个类似coc的凌空世界,可以匹配pk武将的系统,让大家想玩游戏的时候不会干瞪眼。6.2.武将练兵的时候是不是可以做成两个玩家一起合作的模式,两个人都参与才能让武将获得经验,使得玩家在初期不会一直单机,玩家之间也应该开放交易,让人们自由的互动交易起来,才能形成魔兽世界一样的虚拟社区。结语:这些年看过太多昙花一现的好游戏,令人惋惜,愿率土之滨越来越好。
目录 体验概述 1.游戏核心玩法 2.使用启发式原则评价率土之滨 3.其他可改善之处 4.小结 体验概述 体验机型:华为麦芒4 系统版本:EMUI 4.1.3 游戏版本:率土之滨Android 1.1.96306 游戏类型:SLG+集卡 服务器:544区黄沙百战 2017年...
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游戏瘾又来,!率土之滨玉符怎么才能守理使用啊?
游戏瘾又来,!率土之滨玉符怎么才能守理使用啊?
我有更好的答案
偶用网易mumu助手玩的率土之滨,玉符是游戏中的高级货币,说白了就是冲钱。首先玩家的玉符有限所以要节约等10连,十连抽是平民获得极品武将的蕞快捷方式,推图获得的玉符可以用来首次十连,至少能获得一个极品武将,前期有很大的帮助的哦。
采纳率:58%
除了抽好的英雄,别的方面都不怎么需要,抽到好的英雄够you开心了。
去学土豪啊,天天10连,想要什么有什么还等个鬼。
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