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现代战争游戏。(我心目中的)
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现代战争游戏。(我心目中的)
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RTS游戏最辉煌的时代已经过去?我并不赞同 今年暑期出来的RTS都是拥有非常不错的品质的。 我认为这是每一个军迷应该玩的游戏。首先,就来介绍介绍第一款吧。1.《英雄连2(Company of Heroes 2)》 这款游戏并不是很让人如意可能是易主的缘故吧(THQ被鲁宾给玩死后,社被迫划给了SEGA。导致游戏的一些地方有所改观),不过他强大的“Essence”引擎打造出来的逼真的画面和物理破坏是这款游戏的一大亮点(当敌人的单位行驶在冰面上时,你的可以将冰面砸出一个洞!然后,敌人的单位就下河摸鱼了)。 但是这款游戏其糟糕的剧情给了我很大的打击,“、斯摩棱斯克战役、和”基本上就在黑(自己人自相残杀!“227号”命令!)),然后就像一只纸老虎(通篇没有一次德国战胜的场景,除了动画画面上的)。 玩到这款游戏也是不容易啊,曾经多次跳票最后终于有了一个确定发售日(我可是等了你好久啊!)。 总体来说这款游戏不如前辈但也还是不错了(东线的恶劣天气,饥劳的双方的坦克大战都有。还不错)。2.《英雄连2013典藏版》(The collection of heroes 2013 edition)这款游戏就是集合了无数个DLC的老一辈英雄连。 品质还是不错的,就是觉得画面太渣。 不过,这里面拥有的各大经典战役(除了东线)是值得一品。3.战争游戏:空地一体战(Wargame: Airland Battle) 这款游戏开创了以往RTS所没有的东西! 空军指挥作战单位(当然,我只是说真实像的RTS。不包括《红色警戒》这种老游戏),从“华约”到“北约”各种冷战中的战机应有尽有,而且不是单纯的用指挥点数呼叫空军战机进行打击然后空军战机消失(如同《冲突世界》里的空军空袭)。 这里面的空军是可以进行指挥(侦查、空袭、打击,改变了以往直升机代替空军战机的作战),空军机型也是多种多样的(“MIG机 幻影机 美制战机 英制战机”冷战的机型应有尽有)。 为了避免玩家滥用这些战机,游戏也设定了一些限制(如,战机数量限制)。 这款游戏我自认为超越了以往的《WAR GAME&》(战争游戏),这是最好的一部! 我把它称作“冷战的百科书”!4.《红色警戒》系列(除了3) 这款游戏从95第一版以来陪伴我们走过多少岁月(虽然我才13岁,但是我也是经常玩这款游戏的)? 现在我玩这款游戏完全是在悼念EA WESTWOOD(西木工作室),我想哭!熟悉的界面,那种感觉......我已经无法用语言来比拟。现在我只有来发图悼念我们 逝去的“红警”。5.《冲突世界》这款游戏是我最早接触的真实像RTS,他的宏伟的画面(2009年的)曾经几度烧掉了我家的显卡,不过最后我为了他毅然而然换了一张显卡。然后玩起来,哈哈核弹推平! 那就像你说了万嘴的蜜语最后加上一颗戒指俘获了美女的芳心,然后摸着她的手... 总体来说这款游戏最大的亮点还是在于它的冷战背景下的物理效果。 剩下的我就不说了,你们自己去玩吧。* 《国家的崛起》之所以把这款游戏单独的挑出来说就是因为他的时代感,这款游戏非常不错。我曾经用豹II坦克打还在中古时代的电脑。那感觉,呵呵,看到一堆装备精良的骑士拿着骑枪对着我的坦克冲过来,结果坦克一炮就炸死了一半(这让我想到波兰骑兵冲坦克)。 之后我随手的点了一架隐形轰炸机,跑过去先炸掉它的奇观然后直接操老家。 我的第一远征军团也如同潮水般包围了他的首都,子弹齐飞向古代的箭楼,里面的剑士、弓箭兵一齐用弓箭打我...... 哈哈,我告诉你吧。我其实选的是中国(信息时代)对抗日本(中古时代)。那感觉....这游戏是穿越的好题材!欢迎大家补充一些我忘说的游戏,不过请记住是“现代战争”的RTS。本文内容为我个人原创作品,申请原创加分转载请注明出自铁血tiexue.net, 本贴地址: http://bbs.tiexue.net/post_.html
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既然有英雄连的话,不得不说战争之人系列
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如何做一款让渠道叫好的手游
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“我要做一款好游戏”,每位制作人心中或许都有过这样的呼喊。然而每个人对的“好”定义却又不同。对渠道来说,一款好手游的定义标准是评级与数据。
文/游戏陀螺 罗伊
“我要做一款好游戏”,每位制作人心中或许都有过这样的呼喊。然而每个人对的“好”定义却又不同。对渠道来说,一款好手游的定义标准是评级与数据。
S级产品可遇不可求,CP想做、发行想找、媒体想曝。然而现实是只能让我们从A级以及大量的B级产品中去挖掘、去调优。如果你想找一款让渠道为之叫好的游戏,游戏陀螺的建议是从产品和运营两方面下手。
好产品的四个维度:画面、体验感、玩法、版本迭代
1、画面:第一印象影响前期留存,iOS尤为如此
关于画面重要性,这里就不说太多了,它关乎着人群定位与风格确定。
一款产品上线时,画面是玩家接触到的第一个因素。玩家可能不在乎游戏有多么深度,多么有内涵,后期表现多么屌炸天,对于玩家来说,所见即所得,很多时候第一印象会在很大程度上决定前期留存。
安卓上,为了保障更多的安卓机可以玩,画面要保持比较低的帧,但它可以有一个很好的口碑。然而,安卓与iOS对游戏画面的要求不同,这也导致了游戏运营的差异性。在iOS上,只要画面稍微好一点的游戏,前期表现都不会太差,反之,画面不是很好,表现绝对不会太好。
不过,目前来看,去年我们或许还可以说画面好是优势,但今年的市场同质化太严重,无论是风格还是画面上,这就需要突出不同。而且画面好也是应该的事,不好才奇怪。
2、体验感:对游戏帮助超乎想象,如何落实是关键
体验感对游戏的帮助超乎想象,但它并不是几句话就可以说的清楚。而说与做其实是也两回事。
笼统的说,体验感主要包含流畅度、卡点合理、节奏明快、点击感、操作便捷性、功能开放节奏等多个方面。其中,有些属于纯感官上的,有些比较偏向于前期的新手引导。
什么才叫一个好的体验感,借用一句知名广告语“根本停不下来”。如果你的游戏能达到这个级别,渠道不叫好才怪。
具体表现为,游戏在操作界面及引导上设置得非常便捷,让用户体验更好,点击更畅快。
如何”爽“很关键,当然这要靠游戏制作人来把控。
3、玩法:再好的想法和策划案,核心玩法跟不上也白搭
玩法可说的点很多,例如核心战斗、PVP、PVE、可扩展性等等。
一款产品的核心战斗在它的美术风格确定之后、玩法出来之前是最重要的。有很多好的策划案,有好的想法,同时有很多创新的玩法和系统。但往往在核心战斗上被别的产品比下去了。
这点在IP类产品方面比较突出。现在很多的IP产品,做法是拿一套比较成型的数据模型,套上IP,但它的核心战斗跟这款产品的题材是没有任何相关性度,特别是一些单机类产品,这也是为什么IP产品会经常选择跑酷这一玩法。
核心战斗之后就是角色成长或其他装备的成长,更多的是PVP玩法。当然PVP也有一些类似的成长线的产出,很多制作人对PVP的定义是‘人打的,不管人机还是人人’,即简单的对抗。在渠道看来,PVP可以结合运营或一些活动形式做出更多的内容,而不只局限于现在的竞技场模式,这里面很多可以深挖的点。
玩法的可拓展性在一款产品的中后期是比较重要的。现在很多产品都面临生命周期非常短的问题,所以上线后的后续量是跟不上的,在跟合作产品交流之中我们发现很多厂商没有考虑到后面的内容,特别是渠道提出一些建议之后,CP做不到。但可扩展性对游戏中后期很有帮助。
4、版本迭代:直接影响中后期的DAU
昨天游戏陀螺在《每次更新DAU降低15%-30% 有多少人还未重视到的版本迭代》一文中提到重点说了迭代方式。其实游戏玩法可扩展性我们也可以看成版本迭代,具体可分为:
迭代计划、迭代速度、迭代内容、迭代方式四个方面。
现在很多的产品通常只是关心上线那一波,第一波可以做的很大,而在第一波过后,就要考虑日常比较长期的内容。而很多CP在后期的版本迭代是没有。还有一个就是迭代的速度问题。
很多产品基本可以维持一个30天的版本内容。这只能给到研发、发行一个月的时间。但如果做过发行的人,你会知道一个月看似很长,但实际上还有很多事情要做,并能说一个月时间都留给了研发做内容开发。这个时候就要提前做好准备。
渠道很多时候会沟通CP要做活动,但有些CP却无法做好。在渠道看来,真正的好产品是不怕透支版本内容,不怕做活动。有些时候,运营活动最的好甚至会成为游戏的特色。而发行和CP要在这个问题上多想想了。
运营:看似简单,其实真的不简单
说到运营,每个做过运营的人都会有满肚子的”苦水“要吐。而每次聊到运营到底是做什么的时候,游戏陀螺的手游运营群都会”炸开锅“般的讨论。总而言之,运营好像和打杂关联度很高。
游戏运营分产品运营与研发运营
简单说的运营就是拉新拉活拉沉。
拉新:如何为产品卷入更多新用户;
拉活:如何让卷入的用户活跃起来;
拉沉:如何让沉淀的用户变活跃,活跃的用户持续活跃。
我们常说的游戏运营分为产品运营和用户运营两部分。产品运营是一项从内容建设,用户维护,活动策划三个层面来管理产品内容和用户的职业。就像我们之前所说的版本迭代就属于此。产品运营应该是发行、上线节奏把控,市场营销以及广告方面内容。
而用户运营方面简而言之就两个字:服务。这方面涉及的面很广,不管是页游时代的GS,VIP的专属服务,还是一线客服,都属于用户运营这部分。每款产品运营风格很大程度上能培养用户的习惯,让他更忠诚地对待这款产品。
研发参与的运营效果更好 很多制作人错定位于只研发不管其它
制作人作为一个对项目把控者最高的人来说,产品不管是自己发还是给发行公司发,都必须对产品的运营和用户运营有清晰的把控。制作人是对自己的产品最了解,产品有什么优势、有什么缺点,包括底层的问题等。
现在有很多的研发、包括和发行公司合作的研发。他们是把产品交给发行后,对自己的定位就是把产品做好就行。这种情况其实并不应该提倡。同时它也是为什么发行很难做到极致的一个原因。
运营可能不是研发重点关注的,但研发参与运营或发行效果可能会更好。制作人的问题是有时候太过于关注研发层面。他们对产品的了解最深透,但如果制作人能参与到运营中,比单纯的加一个运营、加一个发行能做到效果更好。
文章最后的感言:
游戏陀螺之所以分享这些,是希望能为更多的发行与CP提供帮助,或许有些内容只停留在了理论。当我们希望能给大家一些方向性、参考性的指引。现在市场上的好产品只有那么多,如果想更多的获取到渠道的青睐,不妨试着从以上的内容中寻找灵感。
原文链接:
游戏陀螺:关注“泛游戏”产业,为游戏创业者服务是游戏陀螺的理念和口号,内容已涉及移动游戏,H5游戏,电视游戏、AR/VR游戏,智能硬件和第三方服务等游戏相关领域。官方网站:
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