请高师帮我看看三星堆青铜立人像人像

答案:解析:
  (1)据考古学家分析,这个铜人可能是古蜀人掌握祭祀大权的巫师。
  (2)铜像采用分段浇铸法铸成,说明这一时期的青铜铸造工艺达到了很高的水平。(说明:应鼓励学生大胆的猜测和发挥想象,其他合理的猜测和想象,均应视为正确。)
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科目:初中历史
与商周同期,我国西南地区的成都平原也盛行一种独特的青铜文化,这就是举世闻名的“三星堆”文化。下列那件青铜器不是在这里出土的(  )A.青铜面具  B.大型青铜立人像  C.青铜神树  D.司母戊鼎     
精英家教网新版app上线啦!用app只需扫描书本条形码就能找到作业,家长给孩子检查作业更省心,同学们作业对答案更方便,扫描上方二维码立刻安装!麻烦请青铜古玩的鉴别老师给我看看 此物件是 不是古董 值不值钱_百度知道这是一篇给LOL新手or青铜玩家的攻略,高手大神请绕道!_联盟的催眠大师JY-爱微帮
&& &&& 这是一篇给LOL新手or青铜玩家的攻略,…
这篇其实写了很久了,一直没发,因为想了想,纯新手的攻略会被人嗤之以鼻,说出来只会被人当成废话。结果前天看到一个吐槽帖。。说系统对玩家不友好,排到的队友都是辣鸡云云。。感觉我这篇还是有人可以看的。。1.补刀 补刀最关键的不是钱,当然钱是一部分,这个钱有一个及格线,那就是每10分钟,青铜40,白银50,黄金60,白金70……一个人头算作10刀,没达到及格线的人,特定时间的发育程度低于本段位及格线,因此你怎么打也不会上分的,只会哗哗掉分。补刀最关键的部分,在于经验。而这个经验,决定了自己比对面约多50*2=100(自己多一个技能,对面少一个技能)技能伤害和约50血量,在前期的对拼中150血量是致命的,在后期的对拼中,也经常会决定你是否杀得死人。所以对经验的处理尤为重要,能不离开兵线的时候尽量不要离开兵线到处乱跑,这也是青铜(乃至某些黄金中单)经常犯的毛病。关于如何练习补刀及走A:先找个光速QA瑞雯视频看明白,然后每天开自定义玩2盘裸装卡莉斯塔不对敌只补刀(每次跳到不同方向),1盘光速QA瑞雯1v5(对各种不同英雄)。赢不赢没关系,退了就行。坚持一个月,走A躲技能随心所欲。2.对线 这是一个5v5的游戏。我的理解来说这是一个盯人的游戏,盯紧了你对位的人不让他危害到队友,同时你保证自己的补刀和经验,你就做到了胜利的一半。那为什么上面说不要乱跑呢,乱跑指的是徒劳无功的游走,如果你跑了很远的路什么都没拿到,或者拿到的比损失的多,那就是徒劳无功的游走。那么问题来了,如何对线?“斩杀线”:你需要了解对手的“斩杀线”。首先看自己所有的技能伤害以及加成,以及对手的抗性。判断对手的抗性其实很简单,无论自己是ad还是ap,比如我的q技能基础伤害和加成一共是100点,打到对手身上掉了75点血,那么如果我qwer全技能伤害和加成一共是1000,打完一套之后对手就会掉750血,(当然这里没有算技能伤害类型不同的情况,比如q是ad伤害w是魔法伤害,大多数角色都是要么纯ad技能伤害要么纯ap技能伤害,特殊的可以自己去学习“加成类型和技能伤害类型的区别”)加上我的普攻和点燃,如果我的普攻a到他身上是100点,点燃是150点,对面一个1000血不动的人站在我面前,我技能全在,好,我总共能对他造成750+100+150=1000伤害,他已经是一个死人了,这1000点就是我对他的“斩杀线”。点燃和tp的区别就是斩杀线的区别,如果我带tp对面带点燃,我的斩杀线会比对面低一个点燃的数值,我就需要走位比对面更加的小心,操作比对面更细腻。我们每个人在从家里第一次出发的时候,血量都是健康的,这个“健康血量”就是指:只要我往回走,他就杀不掉我。当我的血量被消耗到进入对面的“斩杀线”的时候,我再进入对面技能范围内就会很容易死。显而易见的,对面装备越好,我就越是容易被一套带走,当我在线上容易被一套带走的时候,我就只能站到塔下,因为塔可以保护我,让他不能丢出一些技能,这样我慢慢的升级增加自己的血量,让我保持在斩杀线以上,可以维持我的补刀和发育,这样也许队友能carry我,而当我在塔下也会被轻易带走的时候,就是“雪崩”,意味着团队经济中的这一条线已经完全不能拿到,无论是对自己还是对团队,这样的损失基本都是无法挽回的,因为每个人都有自己的资源要保证,没有人可以帮你,打野来帮也不一定打得过,而且打野也要保证自己的发育,团队经济差距会随着时间“滚雪球”,到无法挽回的局面。这也是高段位的人打低段位的常用方式。“斩杀线”的进阶版就是,我知道自己的血量对面多少技能可以杀掉我,因此我在低于这个血量的时候就不要浪;对面有多少技能的蓝量,对面的蓝量最多可以打出多少伤害,如果在对面蓝打空只剩普攻的情况下,我能否通过技能优势杀掉对方;当我和对面都没有状态的时候,打野来了我会不会死,能不能换;等等。“补刀”:补刀是基本功,是获得团队经济的基本能力,你有什么样的补刀,就会有什么样的段位,因为补刀不仅仅是a最后一个兵,“补刀压制”包含了抵抗对手骚扰的能力,以及骚扰对手补刀的能力,但是仅仅靠补刀压制是很难取得胜利的,因为你会发现也许补着补着其他路的对手就超神了,这时候就需要支援和游走意识去帮助了。“骚扰补刀”:骚扰补刀可以压制对面获得经济的能力。通常情况下是在对面补刀时利用技能或者平a去降低对手的血量。对手的血量越低他就会越没有安全感,对手和你的血量差距越大,他就越不敢和你对拼,不敢和你对拼他就会远离你,这时候你就可以用自己的技能范围去逼退对手,甚至将他压出经验区。经验区和视野的范围差不多宽。“走位”:既然有骚扰就要有走位。至少在第一个蓝buff以前,中单的蓝量是有限的,对于上下路更是如此。如果对面试图骚扰我,但是我走掉了,躲开了,他就白白损失了蓝,他的蓝越来越低,他对我的爆发也就越来也低,他对我就越来越没有威胁,所以走位也是获得优势的一种手段。拿中单来举例,尽量不要在对面技能施法范围以内补刀,每补刀一次以后移动一段距离,不要站在原地,始终不规则移动,对面就会很难打中你。还有就是如果对面的技能会被小兵阻挡,就利用好小兵这个挡箭牌。我的小贴士就是如果对自己不那么有自信,带1个移速精华,随时不规则移动,能躲开大部分非指定技能。有经验的中单也不会在前期随便乱丢技能的,都会尽量保证命中的前提下再放,因为丢空=小劣势,累积起来也是会被反压的,谁也不想变成空蓝的sb,如果消耗不到,也是会留一套技能的蓝量保证对拼质量的。“对拼”:对拼就是比谁先杀死对手,这时候技能命中率,技能衔接普攻,兵线,血量,召唤师技能,全部都要计算清楚,高手过招,决战紫禁之巅,对吧,对峙一个钟头,胜负只需一秒,这就是对线和对拼。但是技师碾压的情况下,就只是碾压了——这边技能全中,那边技能全空,拿什么比?“爆发和消耗”:每个英雄的技能是不同的,不一定全部是伤害技能,还有可能是护盾,所有技能伤害的总和就是你的爆发。也就是前面所提到的“斩杀线”,因为这个爆发要算上对手的抗性。要了解这个抗性也很简单,就像计算斩杀线一样,当一个技能打到敌方身上的时候,你就可以根据比例来计算你的爆发,比如我的qwer技能全是伤害技能,并且瞬发,伤害数值比q:w:e:r=1:3:2:1,然后我丢出一个q技能到某人身上,打出了100伤害,那么我的爆发就是100*(1+3+2+1)=700。加上点燃假如150,那么就是850。不要觉得自己有850爆发就很厉害,如果对手1200血,自己850爆发打完(技能全中的情况下),要么对面回家了,出来又满血全技能,而你没技能了,他把你打成sb,或者对面看你没技能了直接反手一套,像黄鸡,假如他带个屏障或者虚弱,你没杀掉他,你想走的时候就要被他戳戳戳,指不定谁掉的血更多……爆发越高的英雄,秒不掉人的情况下就会越废,而消耗型英雄虽然难以击杀对方,发育却相对容易,(当然这个雷霆肆虐的版本,更吃香的是爆发型英雄,就像前几个版本流行刷子,是因为现在的新天赋更容易秒人,所以秒人更加容易获得优势,而以前秒不掉人,你一个爆发英雄和对面猥琐流刷子互相对刷,刷到gg。——此段写于几个版本之前,现在版本已变,刷子再临……)消耗型英雄的持续伤害明显是比爆发型要高的,在拉锯的团战中,消耗型更有优势,而那种一触即发天崩地裂的团战里面,明显是爆发型英雄更猛一些。安妮的无脑秒杀就是建立在ap加成之上的瞬发技能伤害叠加,使得斩杀线极高,但是也不要觉得所以这样就很厉害,可能对面会站在安全距离里面,把你消耗成sb,或者你一套打上去对面没死,然后追着把你a成sb。一切的优势都是建立在经济优势之上的,没有绝对的强,当然也没有绝对的平衡,有些英雄就是比别的英雄容易杀人,容易建立优势,多数情况下叫做“版本英雄”。要想自己能够得到优势,就要自己去创造优势。前期的血量蓝量优势也是优势,血量蓝量优势能获得补兵优势,补兵优势能获得经济优势,经济优势可以换来击杀和团队经济优势,从而取得胜利。“换血”:如果对面和你水平相差不多,是不会傻傻的让你白白消耗到的。你放他一个技能,他也会回你一个技能,甚至更多。这也就牵涉到换血的问题。清楚自己能命中对面的技能有几个。对面能命中自己的技能有几个。自己的伤害总和和对面的相比是赚是赔,会不会抗兵。不想搞事的时候是不会随便乱换血的,想搞事,想打野来,想一套秒人赌自己爆发比对面高的时候,就会去换血。更多的是趁对面走位不慎偷偷骚扰一下。因为强行换血就意味着更接近斩杀线,意味着打野更可能接近你。怂b版本里,打野+线上的伤害也许都还不能够秒杀带有召唤师技能的对手,搞得大家都只能和平发育(,当然,不是现在这个版本。这个版本和平发育到6也是可能被秒的——这句也是几个版本之前的事了)。也许你会听见“换血不亏”这种说法。要么是自己的伤害总和大于对面,自己200伤害跟对面100伤害对换(这种情况多数只能靠经济优势取得),肯定稳赚;要么是自己有回复能力而对面没有。这时候换血是不亏的。但是还是说一点,保证自己在斩杀线以上,以免对面闪现过来一套带你走;保证自己血量相对健康,以免打野一来自己就懵逼了。“压蓝”:有的时候对面回复很多,压低不了血量。比如下路辅助。但是可以不断的刺激对手使用技能,从而压低对手的蓝量,当低于一套技能蓝量的时候,就能取得对拼优势,理智的人就会选择怂,怂就会后退,后退必然漏兵漏经验,因此也能小压一下对手。“召唤师技能”:虚弱可以改变一个人的爆发,护盾和治疗增加自己血量,点燃是真实伤害……这些召唤师技能都是改变一个人的斩杀线的。所以召唤师技能通常也是在千钧一发之际使用。要做到不被杀或者稳杀对手,就要熟记召唤师技能,不过这是个熟能生巧的过程。“秀”:有些技能是可以位移的,有些技能是可以减伤的,有些技能是可以反制对面的。这样的技能会造成对面的伤害计算失误,或者躲掉对面部分伤害,为自己取得对拼优势。用技能去躲对面伤害,去反制,这就是所谓的秀。秀是建立在高速的网络,高速的手速,高速的神经反射速度之上的,缺一不可。所以网络差的或者老年组选手请远离“秀”的英雄。在55开的情况下,“秀”的英雄通常技能的伤害或者距离不如一些英雄,但是可以通过自己的操作去弥补面板伤害的差距,甚至反制,从而取得优势。在有经济优势的时候就不会存在技能伤害不足的问题了。某些版本的亚索,瑞雯,基础伤害又高,机动性又强,这是不合理的,所以就削了。喜欢玩亚索和瑞雯的人都有一颗“我操作无敌”的心(虽然并不一定是事实)。“等级压制”:当你比对手等级高的时候你要清楚比对面多什么。2级和1级的差距是最大的,因为相差了一个技能,和15%的血量,意味着全技能对拼,在没有兵的情况下,对手会比你先两个平a死去,也就是约1.5秒,这时候理智的人被抢了2都不会和你硬刚,而是默默退后不补兵直到他也到2级。就算他不是跟你对拼而是跟你换血,2技能换1个技能,稳赚不赔,所以也没有人在被抢2的情况下还和对手换血。抢6同理。在你等级高于对面很多的情况下,属性差距是相当于多对面上千的经济差距,更重要的是,对面几乎是永远无法斩杀你的,而你的技能伤害可以轻松斩杀对面,这就是等级压制的恐怖之处。等级压制是比经济压制更恐怖的,是滚雪球的最佳手段。击杀对手可以创造等级优势,压对面回家然后推一波兵让塔吃掉也可以,最残忍的方式是杀了人把他的兵全部推到塔下,如果没人帮他,可能他就永世无法翻身了。“越兵线”:你的平a会吸引小兵的仇恨。所以你想a对面之前要先想好身边站了几个兵,大概一组6个兵a你一次,就相当于对手a你一次,你越6个兵a他,他不还手,你们血量降低的数值55开,他还手,相当于他比你多a了一次,自己反而亏了。吸引到小兵仇恨之后要马上后退,这样小兵才不会继续追击,给你造成更多的损失。你对拼的时候要想好你要抗兵多少秒才能杀掉对面,一组兵每秒给你造成80伤害计算,越两组兵对点是恐怖的,还会卡你的位,劝你不要这么干。尽量以斩杀为目的越兵线。另外就是在一个帖子里看到的韩服大师adc名言:“剩下三个远程兵的时候是最佳的对拼时机。”“距离感”:通常当我们上线了之后就是我们开始“操作”的时候。你要对自己和对面的英雄有一个清楚的认知。简单人机里面的对手有一个圈,这个圈就是对面的最远技能/攻击范围,我们自己玩的时候,心里面也应该有这样的圈。这就是所谓的“距离感”。当解说在夸谁距离感如何如何好,走位如何如何精妙的时候,就是指的这个圈的距离。你点击a键的时候,自己有一个普攻的距离,然后打开角色面板,按c键,可以看到自己的普攻距离的码数,adc为什么有一个“手长压制”的说法,如果我的普攻550码,你的普攻500码,我卡好550码的距离a你的时候,你需要往前走50码才能a到我,但是如果我马上后退,你也许反应不过来慢那么一点点,你就只能在我后面跑,却点不到我,这时候我第二发普攻又可以点出来了,你如果再追和我对点,我还是会白赚你一发普攻。但是对线不可能只是普攻,还有技能,当我a你的时候,我就要考虑你是否有技能可以打到我,或者旁边的人有没有技能可以打到我,这就是“距离感”。“距离感”的进阶版就是,不仅了解自己和对面的普攻距离,而且对自己英雄和对面英雄的技能指示器——也就是非智能施法那个指示器——有着清楚的认识,对面站什么地方的时候技能能丢到哪里,范围是多少,自己都了如指掌,在加一个闪现距离的情况下,对面的技能命中范围又是多少,我也清楚,那么这就是清晰的距离感。“技能cd”:我上单几乎不玩,所以对上单的技能cd实在不太擅长。不过还是讲一点,上单对线的时候,很重要的就是卡对面技能的真空期,消耗或者补兵,中单也是一样。下路在对面辅助没有技能的时候adc就可以凶一点,因为“他技能cd的时间里我爆发比他高”,“他奈何不了我”。“守塔”:千万不要忽视守塔,尤其是劣势的时候。推塔会占用对面相当大的团队资源,如果推下来了,对面赚的,推不下来,对面是亏的。如果对面要强推,必然越塔,当塔算作一个输出的时候,也许打不赢的团战就可以打赢了,吹响反击的号角。前中期,塔可以算作一个人,那么你守塔的前提是守塔人数最少只能比对面推塔人数少一个,低于这个数,对面就有无伤越塔的可能,就不要强行去守了,所以呼唤队友守塔也是很重要的。守塔最重要的是清兵,这就是为什么刷子中单可以和中塔人塔合一,刷子清完兵,塔就开始打人,在对面坦克装备成型之前,都不敢强推,成功拖慢游戏节奏。“我单线压制了对手,然后我该做什么”:你可以疯狂推线,让对面不得不守塔,然后去抓崩他的所有队友或者推光所有外塔,等3路外塔全破的时候,抱团推二塔,如果此时能上高地就上高地,不能上高地逼龙团,刷干对面野区,插满自己家的眼,让对面无法出门,一出门就死,只要对面少人,就可以推一波塔,如此这般将经济差距继续扩大,直到你们推上高地,获得胜利。在5v5的状况下,判断对面的塔对自己团队的威胁,是决定是否要继续推进的因素。如果认为前面的塔对自己威胁仍然较大,就继续搜刮地图资源。盲目的推进是翻盘的转折点,就像上一条守塔所说的一样。“节奏”:节奏在这个游戏指很多事情,但是我这里指游戏的时长。当游戏时间足够长的时候所有人都是6神装,前期的优势将荡然无存,那么选5个超级大后期将会无敌,我们在青铜局经常看到这样的比赛,但是稍微高一点的段位就不会发生这样的事情,因为大家都知道要掌控“节奏”。当推进到水晶游戏就结束了,所以这个节奏也指我们推进的速度。“塔”在防守战中,就犹如防守方的第六个玩家,但是这个玩家的装备和等级不会更新,其他人的装备却日新月异,因此塔变得越来越没用。在20-30-40分钟的局里,塔对玩家的威胁性是不一样的,越往后越是无视塔的伤害,因为坦克的装备已经成型,可以抗塔很久的时间。前期越塔 2v1= 2v(1+1.5)=2v2.5,后期越塔2v1=2v1.5,强度是明显不一样的。任何阻止我方继续推进的行为都可以被称为“拖节奏”。比如我方浪死一个人,其他4个人虽然无生命之忧却不能4v5+塔,因此无法推塔,只能等待己方队友复活,这就是严重的拖节奏。在这段复活时间里,敌方可以继续获得经济,向游戏的后期迈进,而越到游戏后期,经济优势将会越无力保证游戏的胜利,任何一个偶然因素,一个失误,都可能导致翻盘。“带节奏”:带节奏通常指的是开团。开团对游戏素养的要求是相当高的,开团的人通常是认为开这个团能达到秒杀对面关键位置,或者是因为多打少,才会开这个团。如果是少vs多,要有迅速秒杀敌方的能力,如果不能秒杀对手,就会陷入敌方支援包围之中。这里需要对地图的认知。从家里走到线上,前期需要30秒左右,后期家园只需要20秒左右,也就是说即使对面全部在家,只有这一个人在外面,20秒内无法追杀掉他,满血的敌人将全部就位,而自己技能交完只能等死。节奏的真正奥义就是人多打人少。当你能够掌控人多打人少的秘诀的时候就掌控了节奏。有些中单自己崩掉了盲目去gank,后面带着一个巨肥的小尾巴(敌方中单),结果带了一波团灭,就是没有做到抓时间差秒掉敌人(有可能是自己装备差伤害低),导致敌方爸爸级中单(甚至打野一起)增援赶到使己方团灭,通常我喜欢叫这种人sb中单。“赢这个游戏其实还有另外一种方式”:那就是传说中的1v5。当你1分钟杀一个人,杀穿一路,来一个杀一个来两个杀一双的时候,你就能够1v5,甚至1v9。不过对于lol这个游戏来说还是太难了,如果你是个狂拽酷霸叼炸天的人,真能一个人杀到高地去,你也可以用这种方式赢。3.游走 游走之前,先问自己三件事:A.我的对位英雄在哪里B.这波游走我会掉多少兵多少经验C.这波游走我能杀掉谁,或者帮队友创造多少优势当确定A:我的对位英雄无法及时赶到现场以及C&=B时,才是一次成功的游走,否则就是“节奏大师”“带崩队友”“游崩三路”“带领团灭”对于打野来说则是A:我的对位英雄赶到时打不过我们2v2,或者我的对位英雄赶到时对面已死,才是一次成功的gank而C里面还有很多细节:对面有tp吗?有状态吗?队友有tp吗?有状态吗?你要去gank的那一路有没有闪现?有闪现是否能想出方法必杀对面?会被打野反蹲吗(牵涉到视野问题)?会不会被支援到,有一个很简单的判断方法,那就是如果某人在上路露头,再出现在下路需要45秒,这45秒钟就是给你杀人的时间。在中and回家的人,则有30秒的支援时间。“兵贵神速,杀完就走,不要贪兵,残血不回。”4.支援 支援主要是指因野区转角遇到爱而爆发的小规模团战支援之前,先问自己三件事:A.对面人数是否和我方一样多,己方状态好还是对方状态好B.如果我去了,能帮队友脱困吗C.线上资源是否会亏太多当你觉得支援了打不过,而且并不能救出危难的队友时,请狂点撤退/危险信号,让队友知道你的态度。(在青铜这一步可以忽略,只顾闷声发育就好,在青铜也最好不要去救危难的队友,因为他们会因为你去了,而回头去送)当你觉得你们多打少,支援优势很大时,或者说如果不支援,队友会全部炸掉的时候,不要贪兵,快去支援吧。5.6.推塔/拿龙 其实这个没什么好说的,对于很多人都是水到渠成的事情。实在要说的话就是推塔和拿龙很轻松的时候再去做这件事情,收益会比较好,而如果遇到很多阻力,不如去发育,打团,抓单,等等,让它变得轻松了之后再进行这一步。7.撤退 残血不要在塔下不走,否则你会尝到花式越塔。进退有度这一点对于青铜玩家是特别难的,牵涉到血量的计算,技能的把控等等,都是需要时间去了解的,而唯一简单的办法就是对线血量三分之一回家,打团血量十分之一回家,这招连人机都会,而有些青铜玩家做得还不如人机好。附LOL各段位的勇气指数:青铜&白银& 黄金& 白金& 钻石 &王者特勇敢& 特怂& 很怂& 有点怂& 有点勇敢& 很勇敢扫码并下载APP & 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