HTML5在被用来开发html 5完美游戏开发时有什么优势?

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Construct2、ImpactJS、GameMaker三个是收费的,其中Construct2与GameMaker更像一个游戏开发工具,可以实现不用写一行代码来制作游戏,更适合于没有编程基础的人使用。而ImpactJS作为一个高质量的框架,且易于扩展,虽然是收费的,但是物有所值。开源引擎中,three.js是最火的,但是仅限于开发3D游戏。其次是CreateJS,由Adobe官方赞助且采用Flash类似的API以及模块化开发,是Flash开发者以及将Flash游戏转换成html5不可多得的选择。Turbulenz虽然开源时间比较晚,但颇有后来者居上的趋势,由于其对2D和3D的同时支持,是同时开发2D和3D游戏的最佳选择。LimeJS与Crafty相比的优势在于有一个公司进行维护,相比个人要更稳定,但是需要依赖于Google Closure,也使之成为一个重量级的框架。Crafty体积小、轻量级,更适合于小游戏的开发。Cocos2d-html5作为国产框架的一个优势在于中文文档和教程多,且得到了Google的支持,但相比ImpactJS、CreateJS仍不够成熟。melonJS、Quintus、lycheeJS的开发者和使用者都较少,相关文档和教程也相对少,还有待观察。
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根据要做的游戏了解计算机图形学, w3school上有js的在线手册MDN上有html5的教程, cnblogs上能找到几个做html5游戏的博主有些挺好的入门博文要先把js熟悉了, 也可以直接找个好用的框架做, 之后要做游戏可以自己参考着cocos2d之类的框架做, html5的内容不算多一两天就能大致学会了
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出门在外也不愁专访张路斌:从HTML5到Unity的游戏开发之路
发表于 08:24|
作者单明珠
摘要:社区之星52期采访了非计算机专业出身、热爱游戏的张路斌,为了离梦想近一些,毕业后前往日本,选择在游戏行业发展。在这段时间里,他在CSDN博客里撰写了几十篇技术文章,并著有《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书。
张路斌,英文名Lufy( ),非计算机专业出身,由于本身喜欢玩游戏,毕业后千里迢迢前往日本,从事游戏开发工作。一开始接触Java、.Net和PL/SQL开发工作,由于碰上金融危机公司裁员,便跳槽至一家小公司做了半年手机游戏开发,随后到一家互联网公司工作。现在在一家游戏公司上班,接触最多的是Unity开发。Lufy曾开发《杨家将传奇》、大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏。在CSDN博客上撰写了几十篇的技术博文,还著有《HTML 5 Canvas游戏开发实战》一书,并独立开发了HTML5游戏引擎lufylegend。近日Lufy接受CSDN社区之星栏目的专访,让我们一起来看看他在日本游戏发展道路上的点点滴滴。CSDN:请先介绍下自己。Lufy:大学毕业后,我最先接触Java开发,后来到日本做.Net和PL/SQL开发。很不巧的是,我在日本碰到了严重的经济危机,一起出来的小伙伴们都回国了。相比下,我运气较好,找到了一家做手机游戏开发的小公司,后又跳槽至另一家互联网公司,主要接触PHP、JavaScript和Flash。现在在一家游戏公司工作,接触最多的是Unity。CSDN:非计算机专业出身,为什么会选择到日本,在游戏行业发展?Lufy:我做这个行业,主要是因为我喜欢玩游戏。游戏玩多了,自然就会有“游戏中的某个地方要是如何如何设计,或许会更好玩”之类的想法,就会想要自己去做一款游戏。大学时,我做了一款《杨家将传奇》,在同类游戏中,它的人气还算不错,现在也有不少人在玩。这款游戏对我的影响非常大,也更让我坚信游戏开发之路。毕业后来到日本,很大一部分原因是我比较喜欢日本的游戏,到日本发展或许会让自己离梦想更近。实际上,到去年年末之前,我都不算是一个全职的游戏开发者,我之所以一直在坚持,是因为我很喜欢游戏开发。HTML5的游戏开发经验之谈——缩短开发周期,并想办法维护CSDN:我们知道您曾独立开发大型网页游戏《アイドルバトル》、《Flash游戏ポイガチャ》、多平台三国记系列游戏,以及数十款手机小游戏,能和我们分享下经验吗?Lufy:经验谈不上,我就根据自身开发经验简单的说下。之前我开发的有点规模的游戏,现在都已下线了。前几天我听了一个游戏经验的分享,和我的想法不谋而合,我在这里和大家分享下。游戏开发者都知道,一款游戏是否会火,根本就是不可预计的,有的游戏画面特效做得相当绚丽,有的游戏内容非常有意思,有的游戏玩法特别新颖,但最后都被淘汰了。当然,以上这些因素都是一款好游戏应该具备的,但也不是必要的。有时你觉得远不如自己的游戏反而一夜之间火爆了,有些简单的不能再简单的游戏,反而取得了很大成功。所以,经验告诉我们,游戏开发,就是不断的重复再重复,挑战再挑战,没人知道这个游戏是否会让你或者你的团队“一夜暴富”。此外,我认为游戏开发应该尽可能的缩短开发周期,让市场来决定你的游戏是否生存下去,然后再想办法维护。就像很多美剧一样,拍摄几集就开始播,先观察观众的反映和需求,反映不好还可以调整,或者直接放弃。当然,还有一些开发者开发游戏是为了自己的兴趣或者单纯的为了实现自己的某个理想,对他们而言,游戏做出来了,就已经算成功了。CSDN:2013年时,您写了一本名为《HTML5 Canvas游戏开发实战》的书,能介绍下吗?Lufy:这本书有对HTML5
canvas的API的详细介绍,也有对lufylegend.js引擎的使用详解,更重要的是,书中以实例为向导,详细讲述对休闲、射击、物理以及网络游戏等各种类型游戏的开发流程,包括游戏分析、开发过程、代码解析和小结等相关内容,帮助读者了解每种类型游戏开发的详细步骤,让读者彻底掌握各种类型游戏的开发思想。最后,书中通过数据对比分析,指导读者提升程序的性能、写出高效的代码,从而开发出运行流畅的游戏。CSDN:既然您提到了HTML5游戏引擎lufylegend,那么能否介绍下为什么会有自己开发引擎的想法?Lufy:至于我为什么想开发自己的HTML5游戏引擎lufylegend,这里我依然引用《HTML5 Canvas游戏开发实战》一书前言中的一段话来回答我开发HTML5引擎的原由:我是一个喜欢不断学习新知识的人,所以当HTML5作为一种新技术出现的时候,我没有理由不去了解它。由于本身对JavaScript有一定的了解,所以我在学习HTML5的Canvas时,上手非常快。出于对ActionScript的喜爱,我一开始便试着在JavaScript中模仿ActionScript的API来做开发,并且在博客上发表了《用仿ActionScript的语法来编写HTML5》系列文章,这便是最初的lufylegend开源库件的构建过程。当我把自己研究的类库整合到一起后,发现它使用起来十分方便,使用它来开发游戏可以节约大量的开发时间,于是我将其分享到了网上供大家免费使用,希望给相关开发者提供便利。CSDN:lufylegend有哪些优势呢?Lufy:lufylegend的优势在于入门简单、性能高等特点。其实所有的引擎都有一套自己的标准,并在这个标准上进行封装和扩展,所以在渲染过程中必然要增加很多额外的处理和计算等,但这些都会导致引擎效率的降低。而我在这款引擎的设计和维护上,一直坚持以高性能为第一目标,尽量简化渲染流程,以达到接近原生渲染的速度。我之前做过一个测试发现,在Canvas 2D基础上,lufylegend的渲染速度高出其他引擎很大一截。目前,lufylegend正在追加WebGL渲染功能,相信不久后的2.0版本,lufylegend在渲染速度上依然会保持领先。当然一款引擎只比性能是不够的,还要比易用性。在lufylegend交流群里,很多人都说,lufylegend太简单了,用它一天就可以开发出一款简单的小游戏。这个绝不是吹牛,lufylegend在设计上模仿了Flash的API。此外,在lufylegend中还有显示列表、对象、继承、事件等,极大的弥补了JavaScript在开发过程中的不足。lufylegend中还提供了对Box 2D的简易封装,以及Tween,不同屏幕的自动适配等功能。此外,我还引入了一些在Unity开发中自己发现的一些比较实用的小功能,这都让lufylegend更方便使用。CSDN:HTML5浏览器兼容性问题让人很头疼,你怎么看待这样问题?Lufy:说到兼容性,这也是出现许多引擎的原因之一。不同浏览器会有不同的处理,比如不同屏幕大小的自动适配,比如各个浏览器对音频的支持度等。开发者要么自己进行处理,要么就接触第三方工具或者引擎来处理。一款引擎,只有帮助开发者解决问题,才能受到欢迎。我觉得大家可以对兼容性持乐观态度,因为,兼容性的问题不可能会完全消失,但随着一系列标准的完善,这类兼容性问题会越来越小,未来会更小。所以,兼容性、渲染性等问题,应该交给引擎和框架来解决,开发者应该把重心放在自己的产品和开发上。CSDN:你觉得HTML5在开发游戏时有哪些优势?对它未来发展有哪些看法?Lufy:用HTML5开发游戏最大优势在于它的跨平台性,即无需进行下载就可进入游戏。一个链接一个二维码就可以在任何平台上向其他人分享你的游戏,还有比这个更简单的传播方式吗?再一个开发JavaScript人员储备充足,这也是一个很大的优势。HTML5出现的时候,我认为它是未来Web的方向。在移动开发方面,HTML5已经是主流了,这个不用多说。随着移动端和PC端对WebGL等新功能的支持,也让HTML5有了更大的发展空间,我觉得不光是在游戏领域,未来HTML5一定会渗入到各个领域。Unity能够缩短游戏开发周期,但学习成本高CSDN:您最近刚换了工作,现任工作最多接触的是Unity开发,可以说您现在也是一位Unity初学者,请问在学习Unity时,遇到了哪些难题?Lufy:我本身英语比较差,unity的界面是全英文的,所以遇到第一个问题就是打开unity后,眼睛看到的基本都是问号。这个难题我只能自己去查资料、摸索,慢慢学习资料查多了,再多的问号也就变成了文字。我比较喜欢Flash开发,对于Flash的设计理念根深蒂固,所以刚接触Unity时,遇到2D界面的开发,我总是将Flash的思路带入到Unity中,不过经过公司Unity大牛的指点,最终回归正途。此外,Unity还有自己的一套标准,如果只是将以前完全不同领域的思路或做法强加到Unity当中,只会让后期开发变得越来越困难,这也是导致很多Unity开发者失败的原因之一。再一个就是unity太复杂,并不是短时间内就可以掌握的,我接触时间还比较短,现在依然在逐步深入学习当中。CSDN:Unity在3D引擎方面具备卓越的品质和优势,同时也支持2D游戏的开发,您觉得它和HTML5相比,有哪些不同和优劣势?Lufy:其实Unity和HTML5基本没有冲突点,Unity主要是App开发,而HTML5的优势主要是页游开发或者是依赖于WebView的端游开发,这要看公司的产品侧重哪一块了。不过既然问到了,我简单说一下自己对Unity的看法。Unity的优点很多,简单总结的话,主要有以下几个方面:相对于游戏引擎来说,功能非常完善;学习资料丰富,交流社区也很强大,开发案例多;可以在PC端预览,Debug方便;Editor的扩展方便;GUI、以及NGUI等UI组件丰富;多平台支持;可以直接在AssetStore中购买所需素材或组件等。因为以上优点,使用Unity开发,能够有效的缩短游戏的开发周期。当然缺点也有,比如说学习成本比较高,想短时间深入了解Unity是不可能的。CSDN:给我们简单的介绍下日本游戏市场吧?Lufy:这个问题比较大了,我只能简单的说下我对日本手游的一点了解。日本手游中卡牌游戏居多,游戏一般都采取免费下载、内部收费的形势。
日本的手游的发布渠道比较单一,一般只考虑苹果以及谷歌旗下的应用商店就可以了。日本用户消费意识很高,日本人对扭蛋尤其钟爱,其也是日本手游的主要收费方式之一,卡牌类、RPG类、养成类、战略类,无论什么类型,扭蛋几乎无处不在,而且所有人都会大把的往里砸钱。日本手机网速比较快,而且手机上网基本上都是包月形势,所以不用担心游戏流量问题。日本人对手机游戏的狂热程度绝对超出你的想象,路上、电车上、厕所里,任何地方都能看到低头摆弄手机玩游戏的人。这也决定了,能够适应碎片化时间的游戏会比较卖座。CSDN:以后会回国发展吗?怎样看待国内游戏市场的发展?Lufy:这个当然,以后肯定会回到国内发展的。其实我觉得无论国内还是国外,手游开发都将成为未来游戏开发的主流。而且国内有着全世界最大的用户群,很多国外公司都开始进军中国手游市场,把中国当成最大的游戏市场,包括我现在的公司也是。现在智能手机在国内已经很普遍了,而且性能越来越高,再加上微信等各种平台渠道的推广,所以未来国内的游戏市场也就是手游市场,手游市场必将取代PC游戏市场。CSDN:给同样热爱编程游戏的小伙伴们提供一些学习建议吧。Lufy:这是一个老生常谈的问题,之前也有很多人总结过了,我再总结一遍吧。自己多动手,有些东西看一百遍或者听一百遍,也不如自己写一遍理解的透彻。多看代码,现在开源的代码库这么多,这绝对是提高自己编程能力的一个捷径。多跟人交流,有些问题可能自己通过调查解决了,但如果听下其他人的想法,或许会学到更多。尤其在你刚接触到某个新领域的时候,一定要多看书,这个书包括电子书,或者互联网上一些从基础到深入的连载文章。在开发过程中,最忌讳的就是遇到问题不思考就发问,虽然我觉得大家都知道这样不好,但是这类人确实有很多。举个简单的例子,一个对象的某个属性可以设定为两个不同的值,对于会学习的人来说,他会将这两个值分别设定,然后看一下结果有什么不同。而另一部分人,会直接到论坛或者QQ群等地方去问。这就是自学能力差异的体现。若想获悉张路斌更多动态,请关注。
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有关HTML5游戏你不知道的那些事
来源:作者:Delia责编:弥尘
即使到今天,赵霏提到5年前艰苦的创业历程都觉得记忆犹新。2010年,赵霏以及有腾讯背景的黄何合伙创立了磊友科技,开始开发HTML5的解析引擎和手机浏览器,同时也成为了移动端HTML5领域第一批掘金者。但还不到一年,公司的发展便遭遇到瓶颈。“从技术角度审视,研发完全自主内核的浏览器引擎的难度不亚于一个操作系统,从商业角度来看,手机HTML5浏览器也不适合一个创业团队,尤其是在当时的市场环境下,最后苹果系统的Safari浏览器快速发展和演变也同时粉碎了我们的梦想。”赵霏在一篇日志随笔中说道。由于难以追赶Safari迭代的速度,他认为作为创业团队很难在浏览器上面取得成绩,所以决定停止开发HTML5浏览器,将磊友科技的主要精力转向HTML5游戏开发。图左为赵霏,图右为黄何■HTML5HTML5是HTML最新的修订版本,是一种技术标准。它的主要应用场景是浏览器,不过由于浏览器引擎的不断进化,HTML5已经可以和其他应用和技术进行混合并无缝嵌入其中,这让HTML5能应用在更广的场景中――比如微信。2010年4月,乔布斯曾亲自公开表态:“移动时代是低功耗设备、触摸屏界面和开放网络标准的时代,Flash已经落伍。”他认为Flash过于封闭,安全性低,耗电量大,而且不支持触摸屏――不管这些批评是出于什么目的――但几乎当时所有人都认为只有HTML5这样的技术标准才会在移动设备和个人电脑上同样取得成功。在获得乔布斯的支持之后,科技巨头们纷纷加入,其中就包括Facebook。在这种气氛中,磊友科技获得了中经合和创新工场的共同投资,并一跃成为游戏行业的新锐。但HTML5风光的日子没有维持多久。到了2012年,在几经探索,却看不到成果的状况下,HTML5技术几乎在世界范围内被打入冷宫。Facebook创始人马克?扎克伯格接受采访时甚至公开宣称专注在HTML5上面是他“有史以来犯过的最大的错误”,HTML5无法让Facebook在移动端向用户提供流畅的使用体验。马克?扎克伯格承认“从长期来看,HTML5是最有前途的技术。但是HTML5现在还没有准备好。”当时的HTML5没有最终标准,其标准制定者WHAT工作组和W3C一度因方向不同而无法达成共识,导致迟迟无法定稿。在遭遇Fcaebook公开放弃后,HTML5的热度迅速冷却下来――雪上加霜的是,有研究机构认为HTML5的兴起将令苹果在2015年时损失30%的利润增长。或许是出于对这种前景的担忧,苹果决定加强对App Store内基于Web技术的应用的管控。即使在这种惨状下,HTML5仍然保留了一部分拥护者。“从媒体到用户,围观的人太急了。”黄何在Facebook放弃HTML5之后对媒体解释,“一种新技术的成熟需要一个缓慢的过程,从思考、产品、Demo、市场化接受最终到工程师的采用。”■每年都是“HTML5元年”论及中国HTML5游戏的历史,不可避免地要提到腾讯的微信。微信朋友圈功能上线后,除了允许用户发表文字和图片,同时也允许用户将网页分享到朋友圈。这给HTML5技术提供了一个良好的传播环境。微信成功地将部分原生App的流量导入进网页中。也将“朋友圈导流”的思路做到了极致。对于HTML5开发公司而言,微信和朋友圈让他们的产品变得更加有价值。HTML5游戏的“元年”至少可以追溯到2013年,当时大量媒体使用“HTML5元年”这个令人兴奋的、史诗式的修辞,而磊友科技的HTML5游戏《黎明帝国》甚至比这个词出现得更早。2012年2月,《黎明帝国》投入运营,“《黎明帝国》的推出,不是一颗投向市场的炸弹,它更像是一封檄文,告诉世界:我们可以做到,也许还不够好,但会越来越好。”一篇报导中这样写。但市场看到的下一款应用HTML5游戏“檄文”却是1年以后的事了。2014年07月,由南京泥巴怪公司使用HTML5技术开发的《围住神经猫》在朋友圈一夜爆红,这个原本只为“拉点用户”而花一天功夫做的HTML5小游戏,两天之内就成为了微信朋友圈最流行的娱乐产品。3日浏览量达到2亿次的《围住神经猫》给了行业恢复信心的资本,探讨HTML5未来的文章开始成倍增长。“HTML5元年”的概念被再次提起,“2014年是HTML5游戏发展元年,继Egret引擎开发的《围住神经猫》走红后,HTML5游戏被越来越多人所接受和认可。”一篇文章中这样预测,语气中充满坚定的信念:“在未来,HTML5移动游戏将被越来越多的人接受。”但在《围住神经猫》之后,我们再也没有看到相同影响力的HTML5游戏出现,与此同时,被看做是最佳土壤的微信也以维护用户体验为由限制HTML5游戏在朋友圈传播。对于那些想要依靠微信成功的开发者而言,这让他们的生存更加艰难。虽然此时距离上一个可被堪称“爆发”的现象已经过去了6个月以上,但这仍然不妨碍2015年成为了第三个“HTML5爆发元年”。■流量变现对于从业者、游戏厂商、应用厂商和投资机构而言,HTML5游戏最大的前景是“剩余流量的变现”。那些用户量巨大的应用(比如天气、壁纸、日历等应用)迫切需要一种有效的途径将流量转化为收入,而游戏在此之前已经被验证为是流量变现的最优方式。想想看,不用下载APP,没有跳转,也不用忍受等待,用户直接在应用中进行游戏(而且充值),这种美好的前景让每一个从业者如痴如醉。变现始终是流量主们最大的痛点,一款应用每天有超过千万的打开量,但应用的开发者却无法从这些用户手里得到足够的收益。WIFI万能钥匙副总裁王小书曾在一次访谈中以自己的产品举例,国内像WIFI万能钥匙一样的超级应用有很多,这些应用无一例外的都有着巨大的用户量和富余流量。虽然广告以及增值服务在当前是它们主要的收入来源,但是通过开放接入HTML5游戏,就可以将富余流量天然的转化到HTML5游戏上;另一方面,工具性应用需要依靠包括HTML5游戏在内的更多服务保持应用的粘性和吸引力,而这些应用未来将成为HTML5游戏最为重要的入口之一。他说:“这是一个双赢生态。”业界迫切希望推出一个新的模式,新的标准,而站立在潮头的人或公司则可以从中获得最大的好处。有一种思潮认为,正如网页游戏在客户端游戏之外开辟了一个巨大的游戏市场,并让一大批拥有巨大流量的网站获得足够利润一样,HTML5游戏也将在移动端上复现这一成功。对于不同角色的人,这个愿景有不同的光辉之处,“它可以改编目前渠道独大的地位”“它可以让流量快速变现”“它可以让开发者更有效率地进行开发”,每个光辉之处都显得足够耀眼。也正是这些光辉推动了“HTML5元年”这个词在过去3年内无数次地被提起,被看好。仿佛在为HTML5的第3个元年助威,2015年,整个HTML5产业链条上落子无数。从引擎商、工具商、runtime、流量终端到内容商,所有人(又一次)规划着宏伟的蓝图,在移动互联网的江山上纵横驰骋。“这是个数千亿美元的盘子!”一位受访者对触乐如此表达。现任磊友科技CEO赵霏也向触乐网表示,随着现在大环境的改变,有更多的公司参与到HTML5的开发中,现在整个行业要比以前更具生机。但问题是,钱有了,生机也有了,但游戏在哪儿?■开发者们2013年4月,赵霏撰写博文,文章中说,磊友曾经希望用公司新游戏的表现告诉其他HTML5游戏开发者们,拥抱HTML5的时机已经成熟。但游戏并没有激起太多反响。他们又尝试推出了两款游戏,但均遭遇失败。磊友科技放弃了HTML5游戏,转向“游戏化营销”。同样放弃HTML5游戏的还有神奇时代。2013年之前,神奇时代一直致力于开发HTML5和原生技术的混合应用――用95%的HTML5来实现内核功能,包括界面在内的5%的工作则由原生技术完成。2013年8月,神奇时代被天舟文化收购,他们完全放弃了HTML5而转向纯原生开发。赵霏先生有点怀疑HTML5游戏会复现页游的成功,在采访中他向触乐记者提到了这一点。他认为目前行业内还没有一款此类模式成功的案例,磊友科技曾经尝试过进行联运,但却没有达到预想中的效果。“PC页游的兴起实际上是用户时间的转移――客户端游戏需要用户花费大量时间下载、学习玩法,游戏拥有足够的深度,而网页游戏的兴起实际上标志着用户玩游戏的时间和学习成本下降,从而补足了某些非深度用户群体玩游戏的需求。”他补充“但对于移动游戏而言,原生游戏本来就已经足够休闲和碎片化,即使重度手游的数量逐渐增多,也无法阻碍原生手游本来具有的轻度化特点。除了无需下载以外,很难说HTML5游戏究竟该如何打败原生手游,复制PC页游的成功模式。”“HTML5游戏的主要优势是免安装,或者是安装便利,对于当前网络环境而言,体积很大的重度HTML5游戏没有太大意义”HTML5资深开发者魏子钧说,他认为HTML5技术未来将主要用于“中度游戏”的开发上,所谓中度游戏,就是休闲玩法加上“中国式成长系统”,目前大多数游戏也是这么做的。很显然,像《围住神经猫》那样的游戏是不可能达到“流量变现”这一宏伟目标的,它们太小,太轻度,以至于很难挖掘付费点,用户可以轻易地抛弃它们,正如用户轻易地尝试它们一样。所以业界需要重度游戏,需要那种“真正像游戏的游戏”。但至少目前这些游戏还没有出现。触乐记者尝试了目前市面上几款“相对重度”的HTML5游戏”,但结果并不令人兴奋,被称做“新派放置RPG手游”的《狂挂传奇》不光卡顿现象严重,在游戏机制上也没有任何创新;而《摩尔战记》则基本上抄袭了《点杀泰坦》。那些成功案例也从某个微妙的角度阻碍着重度游戏的出现,几乎所有人都认为HTML5“更适合小游戏”。甚至连白鹭引擎CEO陈书艺先生都觉得这是个问题,“现在很多(HTML5游戏)的开发者不愿意去创新,不愿意去思考。比如说他们就照搬一个市面上流行的游戏过来,不去考虑用户的特性,就去做一些‘微创新’‘微调整’,直接就生搬硬套地也会让用户感觉很不好。”他同时还认为,营销也给玩家一种所有HTML5游戏就是小广告的错觉,这对HTML5游戏的口碑是有害的,造成了一些用户不愿意点击HTML5游戏。似乎从诞生之日起,HTML5游戏就摆脱不了”廉价、低端、不值钱“的标签但问题在于,现在更多的开发者仍然要通过“互动广告”维持生计,他们从大品牌和广告公司手上接下制作HTML5广告的单子,“每个单子大概元不等,我甚至还见过作为4A广告套餐的一部分,卖了10几万的。现在每个月大概有6、7个公司找我(下单子)。”魏子钧说。正如《七雄争霸》于页游、《围住神经猫》于HTML5小游戏一样,“重度HTML5”游戏也需要一个范例,一个标杆,一次巨大的成功。“你得做个HTML5游戏,比其他人都好,好到足以让腾讯猛推,然后事情就成了。”一个从业者对触乐记者说,开发者们当然想成为这个幸运儿,但他们同时也担心风险。而资本甚至比开发商更着急。■资本游戏投资机构永远是嗅觉最敏锐的那批人,创新工场是已知国内最早涉足HTML5领域的投资机构,早在2013年,创新工场创始人李开复先生就曾预言“随着HTML5技术被越来越多的开发者和厂商大力支持和持续探索,2013年肯定会有一个杀手级的应用出现。”2014年11月,白鹭引擎获得雷军旗下的顺为资本千万美元融资,这是HTML5领域中已知最大的一笔投资。2015年1月,创新工场又投资了HTML5分发平台“火速轻应用”。该公司CEO赵九州接受媒体采访时表示:“这(资本流入)是HTML5业界的大事,大佬的底层推动将有利于整个行业的发展。我们赶上了一个好时候。”除此此外,HTML5游戏分发平台萝卜游戏、9G游戏也都获得了百万级的投资。腾讯、猎豹、360等互联网行业巨头都在积极布局“自己的”HTML5生态链。技术当然是HTML5面对的问题,HTML5的标准问题到现在也很难说“被彻底解决”,但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。但从资本层面而言,资本倒逼技术的情况正在出现。从好的角度上来讲,这种叙事从逻辑上是可以说通的,足够多的钱可以招募到足够多的精英,足够多的精英可能解决足够困难的问题,从理论上来讲,所有的问题当然可以得到解决。现在业界的共识是现在的技术水平可以开发足够重度的游戏,而且“几乎没有难度”。但另一个问题在于,同样的话语我们已经听过太多次,无论是在2013年的HTML5元年,还是2014年的HTML5元年,还是2015年的HTML5元年,我们都能在大量报导中看到从业者信誓旦旦地指出问题已经解决,前景一片大好,时机已经成熟。几乎每一个昨天曾令无数开发者折戟的技术壁垒,在今天都会让整个朋友圈的人刷屏向你保证“已经解决了,就是现在,就是今天!”在当前的浮躁情绪下,如此频繁的宏大叙事未免令人不安。现在,市场上已经开始宣传“距离下一款千万量级的游戏只有一步之遥”,但问题是从2013年到2015年,虽然游戏的量级由百万到千万,但一步仍然只是一步。我们当然相信HTML5在很大几率上会被广泛采用,但我们不知道那一天是哪一天。我们也相信HTML5技术会催生出优秀的成功游戏,但正如没有人能够预测《围住神经猫》甚至是《Flappy Bird》的成功一样,我们也同样不知道那一款游戏是哪一款。从2013年到现在,今年已经是第三个HTML5元年了。
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