网友对毛泽少最终幻想幻想神域防沉迷怎么解一个团有多少人

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官方称《最终幻想14》防沉迷系统被扭曲
日本史克威尔˙艾尼克斯公司所制作的在线角色扮演大作《最终幻想14》,近日游戏制作人田中弘道响应了游戏论坛里关于游戏防沉迷系统的话题。传闻SE公司接受媒体采访表示游戏新添沉迷系统, 对于媒体的采访,部分日本网站错误转载了一些内容,导致部分访谈内容被夸张扭曲化。他重申设计防沉迷系统的初衷,乃是为了奖励没有太多时间去玩此款游戏的玩家。希望玩家都能有个合理的游戏时间
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当《最终幻想14》在九月初开始了beta版后,官方不希望玩家长时间在这款游戏上的情况发生,把睡眠系统引进了《最终幻想14》里,目的是限制玩家,以免玩家终日沉迷在游戏中。
据SE公司的访谈新闻表示,玩家在《最终幻想14》中每天连续战斗超过一小时以上就会导致睡眠系统产生作用,此时所获得的各种游戏收益就会减少。不同的角色都会有睡眠系统,玩家可以透过调节战斗和采集制作的时间来恢复,每天可以有两小时的战斗时间和一小时的生产时间,超过这个限制将会处于持续疲劳状态。如果某天玩家连续战斗四小时以上,那么在接下来的两天内他的角色都会严重疲劳,系统会减少玩家的经验值。尝试其它游戏类型应对沉迷系统
官方并且建议长时间的玩家去尝试不同的类型,如果改变类型,丝毫不会被防沉迷系统影响。例如玩家可以去试试无格斗类型,可以选择更多的角色和尝试不同的游戏类型。新添的防沉迷系统目的在于限制玩家,以免玩家终日沉迷在游戏中
如果这个报导是真的,对于《最终幻想14》的粉丝们来说,这将会是一个很大的打击。就算是一个游戏新手,上戏的时间随便都会超过1小时,更何况那些死忠游戏迷呢?
更重要的是,《最终幻想14》不是一款免费在线游戏,如果真的有一小时战斗的时间设置,这无疑会让大部分玩家犹豫要不要入手这款游戏。对于此消息有疑虑的玩家,可以透过《最终幻想14》官网了解更多游戏具体细节与第一手消息。
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黑历史回顾: 1.0时期最终幻想14那些反人类的设定
  注意:本文针对的内容为2010年开始运营的《》1.xx版本,非目前广受好评的国际服与国服2.xx版本的《最终幻想14:新生艾欧泽亚》  黑历史仅供娱乐。  前几天的另一篇文章里说过,本来因为各种原因不想写FF14的&&但是看到圈内对这么一个大Title流传着若干错得离谱的枪稿和坊间流言,还是忍不住写了。这篇就是由若干条的FF14 Open Beta随笔和常见问题解答组成的杂文。  由于是关于一个公测中大型的随笔,没组织没结构还请各位见谅。网络游戏的成功与否,通常来说也并不取决于它的第一个公测版本。这个世界上有像EA这样开了两个月就急吼吼关了游戏开除了员工的老板(没错,我说的就是APB),也有像Square Enix这样一点儿也不着急不紧不慢改进了一两年以至于被用户骂做&收钱的公测(日语:有料Beta)&的老板(没错,我说的就是FF11)。  不管怎么说,作为国际范围内第二成功的MMORPG(见附录1)开发商的镇山之宝,FF14还是值得一看的。那么,下面就正式开始扯淡了。  Part1.关于上手难度和学习曲线  Q:传说FF14的上手难度曲线高得惊人?  确实,坊间有关于FF14的很多谣传,比如上来第一个新手任务就能随意打死新玩家,野外到处都是强力怪,不知道任务该怎么接怎么做,不组队出不了城之类的。实际上呢,只要你把那套&设计规约&从脑子里清除了,独立来看,这些都是没有的事儿。  FF14有一整套和&魔兽规约&完全不同,但是也颇好用的体系,有点像Windows和Mac之间的区别。虽然任务NPC头顶上没有大大的黄色问号和感叹号,但是所有主线任务都提供地图指引,而所有任务(Guildleve)都是统一在同一个地方,通过同样的流程接的,不少小设计甚至比魔兽规约还体贴,有几个小设计亮点我觉得是值得学习和推广的。  地点提示:  虽然NPC头上没有叹号,但是当你点中其他玩家,或者从一个可触发地点旁边跑过的时候,都会有一个操作提示图标出现在屏幕正中央,告诉你这个地点/NPC的用途。遗憾的是并不是所有关键地点和操作都有这个提示,比如酒馆的公会任务师就没有(这导致我到了第三天才发现有公会任务&&),似乎有种&系统设计师和内容设计师是不是没有沟通过啊&的感觉。为什么不把这个设计彻底系统化呢?  关键NPC通讯:  主线任务非常长,跑路也非常远,所以和主线任务相关的关键NPC会给你个通讯器,当中间几部跑完路,完成任务以后,不用跑马拉松回去找关键NPC,直接使用通讯器就能继续主线任务的对话和提示。如果从这个设计继续发扬下去,完全可以通过是否有通讯器来让玩家知道这是不是个任务关键 NPC,进一步甚至可以做好感度、闲聊,帮助什么的&&很有想象空间的一个小设计。  任务副本:这个任务副本的概念和魔兽规约里面的&副本&不一样。不是给每个玩家创建一个副本,而是把要做同一个任务某一步的玩家都传送到一个专门对应这个任务的副本里去,等他们做完了这一步再把他们传送出来。这是个很有趣的设计,大概和FF14对机器要求过高有一定关系:只要把需要看剧情演出/解谜的玩家们从大地图里拿掉,就能安心制作机能爆表的小电影了。同样,解谜/演出等相关任务的玩家也可以在副本里面独立行动、讨论,不受大区域地图上&卖金币啦&&换点卡啦&&收厚皮啦&之类喊声的影响,专心面对解谜和故事剧情。对副本逆向思维的利用很有趣。  公会任务提示:  看过的任务提示系统以后,我本来以为游戏的任务应该不能设计得再友善了,再友善只能让玩家去自动打怪了。在没有用自动打怪和自动跑路的情况下,FF14的Guildleve成功地再一次刷新了我的心理上限。所有公会任务接了以后自动开始计时(通常限制时间30分钟),并且提供充足的选择和充足的任务提示。你可以选择任务的难度,从1个人打到我有一个团队的兄弟;你也可以选择要不要消费点数获得&可以更快更好升级的Buff&。任务本身的提示更是极尽浪费之能事:雷达地图上当然有目标区域提示,这是标准,但是连每个目标怪/目标采矿点都会在雷达上高亮就实在友善得有点太过分了&&而且他们还生怕你不知道,怪物名字前面还会有个大图标提示&看这就是你要打得东西别打错了&。收集的任务物品自然是自动进包不论,这些任务物品甚至还不占格。如果是制造业任务,不光材料可以领取,连领取的材料也不占包,甚至连做完的成品都不占包&&玩家只需要做做做,做好了交,其他什么都不用担心。我得承认,仅就单个任务的友善来说,魔兽设计规约完全输了,大概就连多数国产都输了&&甚至就连某些自动跑路加自动打怪的网游都输了,因为公会任务完成以后,游戏会自动在激昂的音乐中产生一个补血点,给你把HPMP全部满上之余把你传回据点。  这些有什么问题呢?看起来没问题啊,只是和魔兽不一样罢了。  因为问题根本就不在这里啊。  FF14真正的问题并不是上手难度曲线,而是在上手部分结束之后,真正开始游戏时的迷茫。FF14的上手部分完全可以自圆其说也可以理解,但是接下来进一步的游戏目标和具体游戏内容没有任何指导和规划完全不可理解,不,简直是不可原谅了。问题并不是开始的任务太难,主线任务跑腿太多,回报不够或者数量庞大随意更换的职业,而是游戏缺乏指导和说明,也缺乏对前景的展望和目标。在跑完了第一大组主线任务,完成了8个公会任务之后,我迷茫了。  我该干嘛去呢?游戏完全没告诉我啊!他们就直接把这个包括18个职业、自由加点、自由调整技能栏的世界扔给我了,就像他们觉得&这样程度的教学就已经足够了吧&一样。喂喂,我说你们的专有名词多到发指,好歹悬停在上面的时候给个提示啊!Mind和Intelligent到底有什么区别啊?洗点免费确实不错,但是&洗点只能洗一部分点数哦&这么重要的事儿能不能在我开始加点之前先说一声啊?  通常来说网游的目的应该是&推进剧情&吧。嗯,于是我像一个普通用户一样出发去寻找主线,买到了大多数职业的起始装备,横断大陆旅行并点亮了路上所有传送点。横断大陆的时候我也确实看到还有第四个主城我进不去,估计剧情和主线任务还是颇有推进余地的。可是,把主线任务第一组完成以后,就再也没事干了啊!坐船横断大陆跑遍三个主城,在第四个主城门口停下之后,我不得不承认,看来对我这点破等级的新人没啥新任务或者剧情可以推进。  好吧,大概是我&等级不够&吧,那么&变强&也是一个很合理的网游目标。我干了这么一大堆事儿,物理等级也确实有那么十来级了。只是&&那十八个职业的职业等级后面,怎么不是1就是2啊?我竟然在尝试系统的过程之中升了那么多级?当我发现这一点的时候,已经完全不知道自己该练什么主要职业了。任务得来的装备也是乱七八糟什么都有,带着贝雷帽披着锁子甲穿着两条麻袋片儿背着魔法杖,怎么看都像一只变态啊。而不管是尝试去刷怪还是做公会任务甚至是组队,都以悲剧告终&&悲剧见下Part2。而打算投身买卖和制造业,同样以悲剧告终&&悲剧见下Part3。  那么好歹给我点盼头吧。比如YY一下将来的Raid啦,或者FF11那样特殊的&指名怪物(NM)&系统啦,又或者到高等级区域景仰一下日夜练功刷松鼠不辍的家庭主妇高手(日本网游高手很多都是时间爆多的家庭主妇),再比如到拍卖行观摩一下能力超强的最终装备树立信心啦&&  Raid和NM系统还没有做完呢,所以大地图几乎都是空的。高等级区域散布着外表看不出威胁的主动怪一刀毙命。拍卖行不是没做完,而是根本就不会有!你可以去高等级区域组队刷松鼠啊。  虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!(见附录2)  Part2.关于成长和自带防沉迷  Q:传说FF14里有每周只能玩一小时的自带防沉迷系统?  确实是有的。不过,这个设计和&每周只能玩一小时&的坊间传言实际上颇有区别:如果你没有听过这个传言就来玩这个游戏,甚至可能会体会不到这个系统的存在。本想写一篇文字说明,但是偶然找到了一个特好的说明视频,索性贴上来。  视频没字幕,做个简要解说。FF14的经验分为两部分,角色固有等级和武器职业等级。两个部分各自有独立的经验值和升级体系,但是通过不同的方式获得。角色固有等级主要的来源是杀死敌人和完成任务;武器职业等级则是使用对应的武器/魔法/采集/制造业时一定几率获得。100%获得经验的时间确实如同传闻中一样,每周只有一个小时,但在这一个小时结束之后,经验获得率并不是立刻归零,而是以比较缓慢的速度,按一定百分比下降;如果你停止打怪,而是换了个职业或者跑回去交任务/做买卖,这个获得率就会回升。  没错,按百分比下降。所以除非你一直在路边一只连一只地刷松鼠,否则不会立刻察觉这个变化。在接下来的4个小时&&这是一段相当长的时间,至少像我这样的玩家不会连续刷4个小时松鼠&&里面,你会觉得&嗯?我获得经验的几率怎么好像变低了?&,但是它总归还是在不停获得。只要你刷腻了松鼠,决定去干点儿别的,比如钓鱼、采矿或者制造,经验就会重新开始刷刷地获得。当然,除非赶上每周一次的清零期,否则这个速度始终也不会恢复到100%&&但你其实也并不需要100%,80%甚至50%的获得率同样能够让人接受。就我个人的体验来看,如果不专门留意这个事儿,你大概能发现角色等级有自带防沉迷,但是发现不了武器、采集、制造职业等级也有防沉迷。就算你属于少数耐心过人的群众,刷松鼠确实可以连刷四个小时,可是你绝不可能连续四个小时投入制造业啊!在现有的经济系统下面这根本是不可能的(见Part3)。  虽然有这样一个防沉迷系统,但是我的等级还是很绝望地落后资深玩家们很远很远。因为问题根本就不在这里啊。  FF14升级内容的主要问题并不是出在这个闻名遐迩的时间疲劳度系统上,而是出在任务更换系统上。所有中文介绍文章都没提到过的事情,却是日文/英文FF14抗议排行榜的第一位。那就是&公会任务限制&。  我在随笔1中提过公会任务的设计非常友善,回报设计也非常不错。又友善又捞,我作为一个贪婪的用户,自然是欢欢地把酒店里各种类型的任务一样接了一个去尝试,从打怪钓鱼到采矿制造。任务上限是8个,略有点少,但考虑到30分钟时限,应该也够玩两三个小时了。在城里花了大钱买了各个任务的全套对应行头之后,我重新跑回新手营地开始工作。打怪任务完成了,钓鱼任务也完成了,采矿任务到一半的时候,突然服务器卡死,然后客户端崩溃了;考虑到这是公测版本,我也完全可以理解,耸了耸肩,重启动客户端。  这只是悲剧的开始。那种&内容设计师和系统设计是没有沟通过&的感觉再次出现了,但是这时候我还没有留意到。  再一上线就发现任务失败了,跑到新手营地也不能重新开始,而是在任务列表里对应任务的旁边多了个代表失败的图标。到这时候我还没觉得危险,仍然接着往后做其他任务,直到所有任务做完,拿了报酬,准备回主城换另外8个任务来做&&  嗯?交换任务的按钮全是灰色的?出BUG了?反复重试仍然不行。不甘心,传送到另外一个主城&&还是灰色的?难道要我重新启动客户端?重新启动&&还是灰色的?  我终于开始觉得有点不对了,开始上网干一般用户不会干的事情:查阅FF14 Wiki。  &公会任务失败不能重试,在48个小时后才能更换成其他的&。再看一遍,没错。  What?!我两天的任务回报份额就这么被几个新手任务和教学任务以及客户端崩溃给吃了?!  &任务最多只能接8个&,&接了任务不能取消&,&任务只能做一次,不管成功失败你都要等48小时才能换下一个,任务出门,概不退换&,我说,这么重要的事情,游戏系统没有和我说过哪怕一个字啊!照我看,这么重要的内容应该用大红字体闪动加粗,然后在你接任务的时候闪烁在旁边才对!您这种关键系统设定不说设个教学任务,哪怕给玩家说一声会死么?  总之现在靠任务升级大概是没戏了&&这一刻我突然明白了为什么路边有那么多野生外国人在打野生的松鼠。之前我还像晋惠帝一样在奇怪&为什么任务系统这么友善,这些洋人老百姓还不去做任务呢?&&&因为根本没有任务可做啊!8个任务结束以后就再也没有了!  只好望梅止渴了,看看高回报任务推荐&&武器职业Rank10。10啊,好遥远&&我所有职业里面最高的一个法师才只有4级呢。没说的,开刷吧,松鼠们,我来了。  可是升级好慢啊&&忍不住又去问了好朋友。  &没接任务BUFF当然很慢啊,还有疲劳度呢&,好朋友这么说,&谁让你刚才有任务的时候不组队打松鼠的?&  眼前真是一片黑线啊&&原来FF14推荐的主要游戏内容是&接了30分钟的任务然后去Solo打松鼠&或者&接了30分钟的任务然后组队去目标怪附近打不是松鼠的强怪&。  没错,就是这样。这就是整个游戏主要的内容。可怕么?但我确实没发现除此以外第二种能提高我武器职业等级的游戏内容啊!光刷松鼠也会产生疲劳,逐渐变得职业经验一点不加,任务48小时只能做8个,所以要抓紧这宝贵的4个小时去刷松鼠,过程中还要小心别脚一抖跑出了任务范围导致任务失败重新冷却48个小时 &&第一次开始操作刷松鼠的时候因为任务不熟悉这么浪费了好几个宝贵的任务。更别提不时出现的服务器重启动,崩溃,客户端死机&&每次的8个任务能有4个得到完整利用就要偷笑了。  虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!  Part3.关于职业、制造、贸易和经济  Q:传说在FF14里制造业和采集业也是独立职业?那怎么玩呢?  是这么回事没错。  FF14总共有四个大类18个职业,物理5个(弓、矛、剑、斧、拳),魔法2个(法师、战法师),制造业8个(列表略),采集3个(钓鱼、采矿、伐木)。  采集职业和制造职业比普通职业还多呢。而且做的看起来还挺用心,在公会任务里面居然还全有对应的任务形式。战斗职业打怪,采集职业自然就是打矿钓鱼了。制造职业则可以领取原料,然后去制造目标委托来获得回报和经验值。主线任务也考虑到不同职业的存在,上来第一组里面几个战斗场景都有NPC伙伴帮忙,或者把敌人HP设定成1,保证制造职业用他们唯一的攻击手段&扔石头&也能通过主线任务。  还好他们没有硬说&钓鱼职业也有强有力的必杀技用于战斗&什么的。  理所当然地,在快速提升战斗职业等级的计划碰壁之后,我就盯上了制造业。这些职业也是正规职业,虽然看起来存在意义不太大,但根据FF11的经验,练高了也是可以一样捞的吧?当然,制造任务数量也有上限,很快就做完了,这些是指望不上的。但做其他任务和主线任务好歹也积攒了几万块,用这价值33美元的财产采购一些材料冲冲等级应该还是可以的吧&&  然后我又一次发现,经济系统的问题根本就不在这里啊。  关键是&&没有拍卖行。是的,没有。  哦,那边那位同行别哼哼了,我知道你想说什么,这不是日本人保守不会做网游,也不是因为他们没玩过魔兽世界。就在FF11里面,有已知世界做得最好的一个拍卖行系统,远胜魔兽世界。魔兽世界有能在全服务器组之间随意交易的拍卖行么?魔兽世界有针对每件商品的过去若干笔生意的成交纪录历史曲线么?这些 FF11的拍卖行都有。  当然,这也是因为FF11的制造业异常复杂的缘故。FF11比开发更早,它的制造业设计精神上承EQ,意图把制造业做成一个庞大的独立游戏内容,而不是像WOW那样标准化的工业生产体制。玩家需要对每个配方的复杂流程和原料列表如数家珍,并且通过自己的技能和对时机、天候、日程、材料质量等等的控制,制造出超越普通水准的逸品来。而要达到能制造高质量(HQ)产品的制造业技能,需要投入天文数字的原料和金钱,以至于很多高难制造业专科全服务器也只有几个有钱有闲的家庭主妇高手能练满。你可以想象这样一个系统对拍卖行有多么依赖:它远比魔兽世界的制造业依赖得多。  而FF14保留了这个复杂的制造业设计,却去掉了拍卖行。  当我抱着死马当活马医的心态,走进市场的时候,真是眼前一黑。上百个人坐在地上摆着摊,恍若回到了2000年左右的老网络游戏之中。比他们还差的是,这些摊位上连个说明都不能打,他们甚至不能通过Tag或者Comment说明自己在卖什么。有几个人努力地在喊着自己卖的东西,但是他们的努力被机器人 &50k金币只卖33美元就在这里啦~&的RMT喊声淹没了。  姑且试之,点开一个卖家&&&松鼠肉、松鼠肉+1、松鼠肉+2,童叟无欺老少皆宜&  大哥我刚刷松鼠回来好不?  再换下一个&&&松鼠皮,松鼠皮+1,松鼠皮+2&  你们还真是能把城外刷出来的东西直接拿来卖啊!就算要卖,专业点儿行么,好歹凑个一组12个吧?那2个松鼠皮卖2500,坑爹呐?不抱希望地再点开下一个。  松果。当然还有+1+2和+3。  游戏设计真好啊,一个松鼠也能掉这么多东西。我刷了那么多,知道松鼠还掉石头、铁箭头和铁矿呢。  要靠这些人收集起能够练一个小时制造业的原材料&&怕是得跑遍3座主城再花一整天时间吧?看了看剩下不到40点的传送力,还是省着点用吧,好像每24小时也只会恢复个位数。传送一次不同区域主城要6点传送力,每24小时还恢复不了6点,我真要疑心这个设计是盛大做的,打算靠卖传送力恢复药剂来赚钱呢。  开什么玩笑啊!我不如自己刷去呢!  于是我踏上了自力更生收集原材料的道路。FF14在怪物名字设计上和魔兽规约不同,不通过怪物名字的颜色来标示他们是主动怪物还是被动怪物,如果一只怪物名字变红,说明它已经在对你展开攻击了。当然,之前我已经完成了横断大陆之旅,现在很清楚该怎么躲避所有疑似主动怪物的视野。一边留意它们的活动规律,一边从他们的视觉判定范围身后蹑手蹑脚躲过去,终于成功地到达了技能提示的采矿点,掏出十字镐,开挖!  &碰&,定深。&当&,试掘。&矿脉看起来还要更深一点&。这个采集系统看起来相当不错啊,天生自带反外挂,通过两次判定和Log猜大小,来阻止玩家使用自动挖矿外挂。好吧,再深一点,&当&&&  &你受到2500点伤害&  一头大狼昂首挺胸从我的尸体旁便走了过去。它刚才不是背对我的么?!  What?采集职业采集原材料会引来仇恨?采集职业完全没有战斗能力只能扔石头不是也是你们设计的么?那为啥我采集的时候要挨打?这种自相矛盾的设计是怎么一回事啊!看着&你受到2500点伤害&的提示,角色躺在地上,已经连回城都不想点了。就算我真能立刻切成战斗职业,那条快捷键槽你们也没准备预备方案,也需要我一个一个技能重拖进去啊!等我拖好了早死地上了!  虽说公测用户没人权是整个世界的常识。可这也太过了吧,河豚,你在想什么呢!  相关阅读:    
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&&& 【新浪游戏专稿,未经授权请勿转载】
&&& 玩家们常常会忍不住多在游戏里多玩一会儿,哪怕就肚子已经饿得咕咕叫或者就快赶不上出门的班车。就算有心爱的女朋友在旁边催促的时候,也常常说:哎呀,就等一会,这个BOSS就快倒下了!
&&& 曾经有这么一个小故事,说的是美国某WOW公会打副本灭团至深夜,大家都很累,但是都舍不得放弃。灭了一次又一次之后,有个团员说:我们这次最好能打过去,因为我女朋友就在旁边,什么也没穿……
&&& 不过,对于这些,“叫兽”们一定会说:你们都沉迷了,35岁才算成年人你们都还是小孩子,你们需要电击治疗!
你们需要电击!
&&& 运营商也希望在线的玩家多一点,希望玩家在线的时间长一点。无论游戏是按时长收费还是按道具收费,多些玩家在线就意味着更多的收入。&
&&& 不过,日本目前最受期待网游《最终幻想14》的制作者们可未必这么想,他们在游戏里引入苛刻的疲劳系统,玩家的角色每天可以有两小时的战斗时间和一小时的生产时间,战斗超过一小时则获得的经验值就会减少,超过四小时则无法获得经验并且在接下来的两天里该角色都会处于严重疲劳状态,无法获得任何游戏收益。于是,就像国内网游都有的防沉迷系统一样,可以说《最终幻想14》也有了自己的防沉迷系统。
最终幻想也防沉迷了
&&& 这个消息一经披露,立刻在期待这个游戏的玩家群体里引起了轩然大波。许多玩家表示了自己的不解,认为不应该强制玩家减短游戏时间,特别是对成年人来说。
玩家们纷纷表示不解
&&& 有玩家说:搞不明白史克威尔为什么要这么搞,每天只有两个小时战斗时间这实在是太荒谬了。想想WOW,两小时打一个副本的时间都不一定够吧,要是WOW也限定战斗时间,那么暴雪可以去死了。
&&& 有玩家也说:天哪,史克威尔故意要让我们不玩这个游戏么,莫非他们想把这个游戏真的变成“最后的幻想”?
&&& 有玩家直接说:日本人开发的网游果然都很奇怪,难怪他们的网游市场一直不发达,我觉得他们还是去开发家用机游戏好了,玩这种网游简直就是在自虐。
开发商回应
&&& 游戏制作者田中弘道重申了设计这个“防沉迷”系统的初衷是为了奖励没有太多时间去玩这个游戏的玩家,并表示希望每个玩家都能有一个合理的游戏时间。
&&& 对于希望长时间进行游戏的玩家,官方建议这些玩家去尝试不同的游戏角色。就是说,如果玩家多玩几个角色,就可以长时间的进行游戏而不受到“防沉迷”系统的限制。
玩家们又怎么说
&&& 有位玩家显得很生气:我为什么要多玩几个角色呢,我就是喜欢只培养一个角色,我觉得仅仅为了留在游戏里面而连续更换多个游戏角色很是脑残。这实在是太傻了,我又不是专门去游戏里面看风景!
就发布的画面来看,游戏风景是挺不错的
&&& 有玩家提出了自己的看法:我认为对游戏时间少的玩家进行奖励并没有错,但是对游戏时间少的玩家进行奖励并不意味着就应该对游戏时间长的玩家进行惩罚,这不公平。玩家的游戏时间应该由玩家自己来决定,我相信玩这个游戏有很多是成年人,他们会安排自己的时间。
&&& 也有玩家进行了建议:像WOW里下线时间越长,再上线之后双倍经验的时间就越长,也许《最终幻想14》应该借鉴一下。可以考虑加大这种奖励,但是不要以惩罚游戏时间长的玩家为代价。这个系统设计的出发点很好,但是显得太严厉了。
时间到,没商量
&&& 小结:对于《最终幻想14》这个设定的讨论仍然还在继续,9月1号这个游戏就将在日本进行公测。届时玩家们就能真正体验到这个游戏,游戏里的“防沉迷”系统究竟如何,很快就会有结果,是好是坏,届时就见分晓。
&&&& 亲爱的玩家们,你们是否遇到过“防沉迷”的问题呢,你们对“防沉迷”系统又有什么看法呢,特别是开发商在游戏里引进了这样的惩罚和奖励机制你们又是怎么看的呢,欢迎留言讨论!
电话:010-

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