火焰之纹章if攻略通关后可以继续玩吗

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火焰之纹章if吧建立,欢迎大家过来玩
新建立的贴吧,期待夏季的火纹if
DLC简单测试了下,有第...
致那些还没入DLC的正版...
走得是白夜王国流程,整...
翻译作者:丸藤亮 作者...
几个神技放出来方便大家...
刚到的暗夜王国镇楼!趁...
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有喜欢玩火纹的铁粉死忠...
贴吧近来都没什么改版,...
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《火焰之纹章if-白夜王国》一周目通关心得与打法技巧
发表时间: 11:38:22|
编辑:小鲜肉
《火焰之纹章if-白夜王国》作为任天堂火焰文章经典系类续作,早已深入人心,对于刚刚上手的玩家来说,游戏过程中可能并不是很顺畅,今天小编为大家带来“landguard”分享的《火焰之纹章if-白夜王国》一周目通关心得与打法技巧,希望对大家有帮助,一起来看吧。实用技巧:1、要记得并且舍得吃单项能力+2的章节强化药2、不要放过一点经验,不要看脸练人,能练的都练起来,不然等着哭,楼主砍了重练了,第二次打果然轻松了许多,标识为砍了重练版本,补充:物防非常重要,比如10章时候如果你自捏和重甲妹子如果算上嗑药防御能到20,那完全不是一个难度的第6章暗夜大哥一个人是打不过白夜大哥所以自捏开龙脉把水蒸发了,全团上去接大哥等合流了,飞马和弓手的2人组也到了但是这里有个ai特征是白夜大哥只会盯着黑夜大哥打所以可以全员强行揍死飞马和弓手而不用担心被白夜大哥捡漏妹妹自带的freeze杖拍上去20回避,leon站到旁边20回避(别出手,出手就死)然后其他人猛揍就是灭了大哥以后随便谁去找下白夜妹妹麻烦就是了第7章简单如狗,完全的奖励关下路和上路都是单格的路,所以随便让谁挡一下就是,如果自捏凹的好可以直接无双中路让重甲妹和斧头男一字排开,然后配个加血的,万无一失砍了重练版本的补充如果之前经验吃够,那么7章自捏应该就10级了如果你有买双版本或者限定版,那么7章开始前去买个横转证,别犹豫,转7章可以练到11(意思你需要凹两级)砍了重练版本的村姑关自捏要在这里练到12,把横转后的两个技能出出来,然后直接转魔战士(记得预先买好飞镖)顺利的话在说得村姑前应该是魔战士了说得后记得把所有怪的尾刀留给村姑,可以到5级第8章难点是要开3个村子(奖励10000g)上面两个100%来不及所以只能门口和左边两个先全员朝左走,zero和中二加入后,zero左边走两格进法师的最大攻击范围然后就是全力朝左边肛,zero魔防高可以让他一个人去被法师打,死不了关键是妹妹要在第一时间赶到左边并对左边那个枪兵用freeze妹抖的freeze会对魔防最低的用?反正斧头男肯定会吃一下其他就没什么了砍了重练版本基本不变,但是要记得带上村姑,这关后半的敌人都是送的第9章开头不要说得,门口5个全力清掉,然后去说得(也可以先说的,然后再去引)aqua去开龙脉顺手拿箱子里的武器,炸的时候记得连巡逻的一起轰进去,然后aqua可以干死两个(之前老妈死那章没原地踏步练过的话,呵呵zero背好重甲去上路干掉弓手顺便开箱子(不要进中央两个弓手的攻击范围zero回来加好血,站在凸出来的位置靠反击打掉里面两个弓手(一定要是凸出来的位置都处理好以后从下面开石头干死下路的弓手和之后全军冲锋,清掉除boss外的怪,冲进去的回合结束时会刷3个枪兵(上面楼梯)和2个弓手(下面楼梯),这个应该问题不大砍了重练版本中间龙脉的范围不能站人,不然会出增援所以流程大概是这样1,正面肛5人组2,正面肛2人组剑士3,反击反死中间小坑里的两个弓手4,走上路灭掉那个弓手5,开箱子破石头让重甲妹背好人防阵无双掉3个枪兵1个剑士6,绕开当中的龙脉区域绕到下路把剩下几个敌人勾出来干掉7,堵上3个楼梯8,GG第10章开局女主角13防吃个防御药带龙石面板20防,背后背管家减伤5,实际防御25,直接丢到右路去无双顺便访问右边房子(龙盾)斧男,重甲妹,骑士走上路日从右侧绕过来的弓手,顺便访问右上房子(大师证)暗法妹魔法炮台轰左边鬼人,中二去补刀,顺便访问左上房子(10000g)zero第一轮让歌姬给2动吃防御和hp药(不然开弓箭台第二轮会被两个忍者飞镖丢死),第二回合开始1射4中盘,takumi会开龙脉把水抽干泽成太太去挡中间左路缺口(优先打带减防debuff的枪兵),女主角干了右边枪术士访问房子朝回走左边第一批增援的三个鬼人有一个是带2格武器的,注意开魔法炮台的别被阴死了斧男,重甲妹,骑士还是别放弓手进来(他们会用右路那个弓箭台)zero和aqua四处找溜进来的天马麻烦,反正一箭一个最后,左边的剑士会开始行动,别漏看了,他的主动攻击追击线是15速度一边战一边退,这个时间段ai除非能确定杀死你的人,不然不会理睬你的勾人而会直接冲防卫线左下的房子让泽成太太抽空去访问了(反属性斧子,确切说是棍子)其他人能防阵的都防阵起来,尽量减少被弹可能最后10轮和11轮缩就是了,拖到时间就赢砍了重练版本变化是村姑转了弓手,自捏转了魔战士右路弓炮台让村姑去,然后骑士和管家/女仆补刀,等龙骑增援到了让普通那个龙骑换下管家/女仆补刀右下缺口让重甲妹子无双即可,有20防就没什么问题左下缺口还是卡米拉左路还是法师妹开炮,中二,红毛剑士补刀自捏?冲出去把几个有脸的都干了顺便把左下右下的房子访问了,别问为什么这么吊,打我都0血,敌人都直接无视自捏了。。第11章奖励关,所有敌人只会打范围里的目标,有名字的都不会移动,所以磕好药以后就能很轻松地拖出来慢慢赚经验基本思路就是原地待机,歌姬给个歌,+3技速运,然后上楼梯勾人左下的弓手除了小boss都带着反击,所以只能有2格射程的去打,推荐zero,这家伙成长低,想要以后好好用现在不练没机会了右边的鬼人让拿剑的背重甲妹去勾,最好能做到挨两下不死(不然凹点会很痛苦左中的忍者房间很贱,直接传球了(打了你就知道了。。)考虑到暗器的射程,推荐管家或者女仆磕药背自捏去右中也给zero,以他的魔防就算被Hp上限减半也应该毫无压力,觉得悬就磕魔防药背加魔防的(比如妹妹)中间的剑士是村民最后的练级机会,如果在这里练不到10级,干脆放弃10级技能直接横转了,一定要让歌姬唱了歌再去勾,不然直接追死,必要时磕速度药白夜姐姐那边那批飞马,如果没有无双的自信,就让用弓的(没转过的话就只有zero。。)分别从左右先把十字阵型里左右两个2格电枪飞马射死,然后立刻让歌姬唱歌拉回来,因为你现在的zero应该是一半的hp上限,左右两个魔攻的死了以后就可以蹲经验了砍了重练版本没啥变化,还是奖励关。。第12章从12章开始全部都是砍了重练版本传说中的药罐基本上,别想去开龙脉,一堆人一起冲下来怎么死的都不知道,敌人也不会主动攻击药罐,可以用来诱导敌人的走位这关主要就是冲锋速度和队伍平均强度如果平均能力够班可以三路进军左右两个箱子都拿了,如果做不到建议先从中路拆了一大批忍以后集体走右路这里我自捏已经转了魔战士相当强了,所以是三路一起进军(L因为不能凹点,敌人数量也更多,所以难)重甲妹和zero/铃风(反正带一个能开锁开门的,推荐铃风)还有新加入的骑士妹,自己嗑好药带好伤药三个人走右路(骑士妹基本只用来应对特殊情况可以不嗑药)自捏背上老婆/老公(或者候补)嗑好药丢进忍者堆反击光(如果你防御太高打你0伤害的话会不打你,这时候就只能和大部队一起走左路了,不然时间来不及)右路到**的时候让重甲妹背上骑士妹故意被传送进去,等里面两个剑士处理掉以后让铃风也被传进去(别开门,会被弓手打)左路就是开门后大部队直接冲进去最后我是强行摁死大哥过的,毕竟有本+2技的秘传书哦对补充一点,记得小心左路有个禁足杖的巫女,很贱,建议一上来就A好她的攻击范围再补充一点,左边宝箱里是破甲剑,下关就能用(也可能用不上)第13章不是很难,还是说自捏练太凶了。。因为我是准备娶二姐,所以直接背2姐了,2姐成长率高的完全不像高级职业()2姐嗑药(防御)去拆了右边3个重甲,然后冲到下面takumi和他手下三个重甲里去(最好用之前12章拿的爆炎手里剑)左路用魔防高的人勾左边三个(千万确认好下面4个的攻击范围,一起来7个法师你顶不住的)干掉后再勾下面4个,强行先干掉orochi(必要时磕速度药,务必要求不让orochi出手)然后差不多就该出盗贼了,自捏够本事就把中央的那堆骑士和金鸡骑士勾过来,如果不能的话要考虑禁足杖强打,不然时间拖长了会被盗贼破村中央那几个骑士有杀兽枪,别傻兮兮地让骑士上去送死。。这关的boss会主动出击一旦勾了最左下boss处的任意一个单位,左边会增援3龙骑,下面会增援3骑士,龙骑问题不大,如果你村姑有练过的话,和zero一起就是一射一个骑士属于那种秒不了人但你也不好秒他的玩意,建议就是算好格子用远程先耗血。。(老实说打到这的人也不用我说了)第14章上右两条路,没什么特别需要关注的地方唯一麻烦的是几个扎堆的弓手如果有足够强度的话能强行冲进去A掉,那这关基本毫无难度到这里的人对攻阵防阵的应用应该也不用说了第15章首先,看自捏强度,够强,那么就是凹点关,一路无双过去就是了如果没有强到可以无双,那么这关是很有乐趣的  几个点1、要给老骑士唱歌,有了3速以后生存能力大增2、分身本体的数据是完全通用的,上面吃药下面也会加血3、实在打不过放弃下路也是可行的第16章真身是最右边那个,虽然一看地图就明白了第17章全程不需要开任何一个龙脉,不如说开了反而麻烦npc让他自己去送死好了,无所谓,还能耗掉点敌人的血第18章单纯的拼数据地图本身倒没有什么特别需要注意的地方,也就楼梯会出一次增援但是数据指标不够就强行没得打下面那队叠罗汉的看门将军,不算无双的话,最稳妥的输出是弟弟,只有他能强吃一发飞枪飞斧并用法术去攻击
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火焰之纹章IF的DLC如何才能玩呢?
请问一下,我是GW卡内核是3.5.1
在安装完火焰之纹章IF汉化版的 本体CIA和1.1补丁CIA之后,再将DLC补丁里解压出来的文件夹FEIF拷到机子本体的SD卡根目录以后,游戏里可以看到有几十个DLC,能玩的有10多个,其他的提示读取错误,基本上没有图片,只有编号的DLC就不能玩,这是什么意思呢?有人跟我一样吗?请问这个问题怎么才能解决呢???
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同问,帮顶
好像部分dlc本身就没出占着位置的,,,
那些dlc还没配信
习惯就好,我已经习惯了。
汉化版已经解决dlc跨区问题了,港版美版机器安装的dlc都直接可以认出,无需ntr语言包
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我的也是美版机用GW卡,怎么把FEIF拷到SD卡根目录后,在游戏中看不到DLC
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保存至快速回贴《火焰之纹章》至今走过的道路 从FC时代的秘闻到if
编辑:马马来源:A9VG
  《火焰之纹章》系列从初代开始计算,到今年4月迎来系列的第25个年头。火纹系列善于将深刻的故事剧情融合到SLG的游戏方式当中去,例如死亡角色无法复活也可以说是游戏的一大特色,这使得玩家往往对游戏的故事充满了更多的感触。  4GAMER近日采访了任天堂企划开发部软件制作第一组的组长山上仁智、企业开发部部长成广通以及企划开发部部长代理樋口雅大三位制作人,双方从FC时代到现在的《火焰之纹章if(后文简称if)》,畅谈了25年间火纹系列走过的道路,当然也透露了不少关于新作的情报。每个拥有“生命”的单位都有自己战斗的理由4GAMER:首先请各位对《火焰之纹章》这个系列聊一聊吧?系列第一作《火焰之纹章 暗黑龙与光之剑》发售的1990年,那时候大家都觉得SLG里面的单位仅仅只是一颗棋子而已。然而火纹的出现赋予了每一个单位鲜活的人格,制作组这样创作的目的是什么呢?成广:在FC时代,如大家所知道的,要在游戏中加入大量的信息是一件很吃力的事。但即使在那种条件下,我们仍然想创造一个具有故事性的游戏。后来便诞生了那样的创意,我们塑造的单位在游戏中有不少对话内容,借此希望能够通过这样的方式,将游戏角色的“人生”传达给玩家,塑造出战场上的群像剧。4GAMER:即是游戏,又是一则群像剧的故事呢。成广:是的,就如同你说的那样。我们赋予每一个角色以“生命”,赋予他们战斗的意义。比起普通的玩,我们更想在游戏中传达给玩家更多的东西。4GAMER:所以具体来说希望传递什么信息呢?成广:玩家所扮演的一方并非就掌握着真理,敌人也有敌人所坚信的正义。并不是引导着玩家按照一定的方法去获取胜利,而是不得不这样做才能取胜。系列历代的主题皆在于此。深入体会各个国家的设定,相信大家一定会有这种感觉。4GAMER:的确,这一点主题可谓是历代共通。比如目前发售中的最新作《火焰之纹章 觉醒》中的两国都有着悲惨的过去,双方其实并不是真的希望冲突。那么在开发初代作品时,觉得最辛苦的地方是哪里呢?成广:因为超大的文本量超出了普遍使用的内存负荷,必须严格修改各种参数已达到成品的要求。虽说我们希望赋予每个单位都以独特的个性,但不是说参数就因此无限制的增长。所以我们对最后采用的情报数据做了很严格的筛选。现在看来当时真是做对了,这避免了游戏信息的“通货膨胀”。传递给玩家的都是浅显易懂一目了然的信息,这一思路我们一直秉承到现在。4GAMER:从结果上来看,保留的是最低限度的信息量吧。成广:某种意义上来说,正因为FC的技能受限,让我们能够认识到这样的创作思路。角色被干掉的瞬间,《火焰之纹章》也变得有趣起来了山上:成广先生,我其实从《火纹》初代开始就跟系列有所关联了,这你应该还是第一次听说吧?成广:是那样吗?是第一次听说。山上:我是1989年加入任天堂的,最初我是在《任天堂侦探俱乐部》担任BUG排查工作。在那项工作完成之后,冈田先生推荐我到《火纹》初代那里工作了。一开始叫我试玩的时候,完全不知道该怎么做。冈田先生就教我“让角色动起来就好了!”结果一不小心人物就挂掉了。周围的前辈一边骂我是笨蛋一边教我正确的操作,当我习得正确的方法之后,感受到“这游戏蛮有意思啊”,从此开始了《火纹》初代的BUG排查工作。成广:完全不知道还发生过这种事。4GAMER:冲击性的事实。话说回来,在那时候,往SLG游戏中加入RPG的要素的作品可谓少之又少,所以让人明白游戏的正确玩法的确很困难吧。山上:是的。其实我们开发出来的初期版本的难度差不多是后来市面上发售的版本难度的3倍。之所以会那么难,是因为我看了别人攻略之后,觉得应该更难一些。之后又被攻略掉,然后要求再难一些,陷入不良循环了。成广:制作游戏的人通常感觉都比较麻木,在制作中总是充满恶意。山上:我参与了初代与《火焰之纹章外传》的BUG排查工作,两款都是我很喜欢的作品。现在我也保留着开发用的ROM卡带。虽然里面可能还有存档,但遗憾的是电池耗尽应该也掉档了吧。4GAMER:看得出来怀有很深的感情呢。山上:那个时候动作游戏是主流,人们往往喜欢花上个100日元去街机厅玩游戏。站在现在的角度回顾那个时代,《火纹》初代的确是一款与那时候街机厅游戏大相近庭的作品。会感悟“世间也会有做出如此有趣游戏的人在呢!”4GAMER:发觉到《火纹》有趣的地方具体是在什么时候呢?山上:老实说是角色被干掉的瞬间。无论玩家之前多么努力地培养一个角色,如果死了的话就全部白费了,接着就会发誓再也不让角色死去,燃起熊熊斗志。在思考精妙的游戏策略的过程中,能够慢慢体会到很多东西,我认为这就是《火纹》有趣的地方。打个比方就如同登山一样。因为一开始没有心理准备,误操作自己的角色猛打猛冲,结果被敌方的弓兵击杀,无法复活,当时心理完全没法接受。然后又被周围的伙伴煽动,完全停不下来了,甚至说抛弃了本职工作,没日没夜的沉浸在《火纹》的世界中了。樋口:我最初玩的时候也有那样的感觉。身后总有4个左右的围观群众,他们一直给我提供各种不同的建议,让我觉得非常混乱。每个人玩游戏的方法都不尽相同,喜欢的角色也各有差异。结果在游戏中突破重重障碍的是我,得到满足的反而是那些围观群众,这给我留下了很深的印象。4GAMER:在FC时代,和小伙伴们一起玩游戏,即使是负责游戏制作的各位,也有这样的经历呢。山上:玩初代的时候,到底要选择阿兰还是萨姆松成为伙伴,当时面临选择的时候感到非常冲击。完全没有任何参考,不知道哪一个才是正确的选择。那时候沉浸在游戏的世界中,就好像自己真的杀生了一样。虽然可能有些不讲道理,但自己必须承担选择的责任。至于自己当时选了谁已经忘记了。成广:这就是《火纹》的世界。死后无法复活角色,是为“火纹”的美学4GAMER:《火纹》给人最大的冲击,就是死掉的角色是无法复活的。我自己也不愿意看到有人死去,总想着不损一兵一卒能够顺利通关。成广:所谓的完美过关呢,不过这原本是不怎会采用的游戏方式吧。4GAMER:是这样吗?成广:众多的角色成为同伴,损失一两个其实对近程没有多大影响。一个人也不死通关,这是刻意给自己增加难度吧。山上:损失几个人我是可以接受的,这样对我来说算是以一种“刚刚好”的难度推进游戏。虽然心里明白这个道理,但真的遇到某个角色阵亡的时候,心里也有很强烈的不舍,这种感受在BUG排查工作的试玩途中就有。樋口:成为同伴的角色,拉不拉出来用是一回事,失去他们则是另一回事了。成广:虽然知道一般玩家会像这样想,但我们也想制作包含各种剧情的内容,当然也想加入损失角色这样的部分。在系列中,存在一些角色,只要满足特定条件的话,就会失去他们。过去我们将这样的设计当做是一种“美学”,但后来认识到这样的设计也是不妥的。所以在最新的《觉醒》里没有设定这样的角色。樋口:如今的《火纹》也搭载了,被打倒的同伴并不会消失,在下一面中即可复活的“非正式模式(カジュアルモード)”。虽然我们一开始对这个模式的加入持反对态度,但后来觉得加入这一模式,能够让那些还在犹豫的玩家也加入到游戏中来,所以最后还是决定引入这样的模式。山上:想要守护同伴,如此一来玩游戏就会变得紧张起来。紧张投入的话就会萌芽对角色的喜爱之情,于是更加努力地去守护同伴。保持适度的紧张感,死后的角色无法复活的设定,不觉得和游戏业界的发展相符合吗。4GAMER:的确,当明白失去的严重后果,才会产生拼死守护同伴的心情。山上:变换使用的角色,相信大家也可以享受到不同的乐趣。作为游戏制作者也希望大家可以使用不同的角色。为了提高难度,也会设计在谁都没有死掉的情况下,才会出现的新角色。从玩家的角度来讲,并不知道前方会出现怎样的强敌,因为对角色投入了感情而不想失去也可以理解。制作方制定这样不近人情的设计,想必会被大家认为是使坏吧。不过也希望被大家理解,请多尝试一些不同的角色,更多的体会游戏的不同乐趣吧。4GAMER:正所谓世事难料,在前进的道路上不可避免的也会发生让人悲伤的事情,但在这过程中付出的努力切切实实贯彻游戏始终。做出这样设计的初衷,制作组真正的目的是什么呢?成广:“不管经历了怎样的事,但重要的是我还活着”,就是想传达这样的想法。在系列作品中描述了各种各样的国家,也有描绘憧憬着未来的角色。和我们一起战斗的STAFF们,大家都有着这样的感悟呢。SRPG的魅力就在于思考4GAMER:想问问各位,对与历代作品登陆的平台,有没有什么比较深刻印象的呢?樋口:全平台通吃,每个平台每个作品对我来说都不分高下。成广:不管哪个平台的开发我们都竭尽全力去做,因为各个平台的限制不同,为了符合他们的要求而应对不同的挑战也是一种乐趣。山上:个人立场来说的话是GBA吧,那是系列作品初次走出日本能够出现在海外玩家的面前。另外GBA方面我也有担任制作人的经历,怎么让更多的人玩到,我当时也很苦恼呢。4GAMER:日本市场和海外市场,有什么区别吗?山上:海外市场更重视系统设定方面的内容,最初登陆海外的时候,竟然有人评价“要是这游戏不考虑剧本就是好游戏”。故事剧情部分太长,没法跳过,我们也收到了不少反应这方面的意见。为此我们花了很多精力去做调整,最后做成今天这种回合制的SRPG。樋口:系列最初出口海外的是《烈火》,其实该作的前作《封印之剑》我们一开始制作了实验性质的海外版,但受到大量表示游戏太难的反馈,所以没有正式发售。山上:推《烈火》的时候,我们着重对游戏中的角色进行宣传,慢慢的形成了一批围绕游戏角色为中心的粉丝,再以此发展了不少对游戏故事剧情感兴趣的玩家。樋口:我原来还听说太过于消极的角色在海外市场的印象不是那么的好。不过最近日本和海外地区的这种差异好像也渐渐看不到了 ,日本的文化也在往海外渗透,年轻人当中喜欢的《火纹》的也渐渐多起来了。山上:也就是说只要坚持下去,最后一定能得到人们的认可吧。感觉还是该不盲目迎合大众的喜好,来贯彻自己对角色的设计理念呢。4GAMER:各位制作人认为SRPG的魅力在哪里呢?成广:我个人认为,SPRG可以慢节奏的游戏,不需要着急,只要慢慢思考就好,跟着自己的步调走。樋口:玩家根据自身情况不同,选择不一样的通关方法,最后都能达成目标,这就是SPRG最大的魅力。山上:玩家的步调不同,但都能有充分的时间思考。我觉得SRPG的魅力很难用言语表达,战场上的瞬息万变都和自己思考的策略脱不开联系,这种对结果的接纳也是SRPG重要的部分。《火焰之纹章if》在购买前,游戏就已经开始了4GAMER:关于6月25日将会发售的系列最新作《火焰之纹章if 白夜王国/暗夜王国》,能介绍下两个版本的不同吗?樋口:《白夜王国》的话,即使是《觉醒》开始接触系列的玩家,也能很轻松的游戏。和《觉醒》一样也会搭载FREE MAP,很适合己方角色成长。另一方面《暗夜王国》 会更难,不能像《白夜王国》 一样储钱,军资金和经验值方面的限制更多。不过相信如此一来玩家攻略的成就感会更强烈,通关的条件除了将军击破、敌方全灭,还会有制压、突破、据点防卫以及回合限制等内容。白夜王国、暗夜王国相当于前作的两倍,有相当多路线并不重叠的地方,即使是玩过觉醒的玩家也能充分享受到乐趣。比如对地图全体的招数数量增加了不少。4GAMER:两个版本仅仅是剧情故事不同吗?还有其他区别吗?樋口:当然故事剧情上肯定有很大差异的,而地图、游戏过程的体验上也有很大的不同,单独享受某款作品肯定无法体会到《if》的全貌,希望大家两个版本都不要错过。山上:白夜王国和暗夜王国是不能够分开来看待的。序章部分两者共同,之后大约站游戏5/6的内容都是不同的。我们并不是想给玩家造成一种分割的感觉,而是想说无论哪一方其实都是同伴,《if》就是想传达这样的故事。4GAMER:请具体说下去。山上:游戏中玩家所扮演的主角在白夜王国出生,却在暗夜王国长大成人,不论哪一方都是自己的同伴。登场的人物角色虽然都相同,但站在某一方的立场上都只能看到角色的某一个侧面。樋口:两个势力都充满了个性化的角色,如果真的只体验一个版本的话,实在是太可惜了。山上:玩家其实从现在开始就要考虑选择哪一方的势力来进行游戏了。根据现有的情报做出选择,其实游戏已经从此时此刻,就已经开始了。4GAMER:实际购入前游戏就开始了呢。山上:这个构思是樋口先生想出来的。“出生的故乡”、“成长的王国”,还有第三条线路,考虑了很多的内容。4GAMER:这么说来,三条路线是同时创作的吗?的确很辛苦呢。山上:自己也觉得做了件蛮厉害的事。4GAMER:如果购买下载版的话,玩过前5章共同部分之后,还是必须选择某一方的故事吧?山上:是的。实体版和下载版的销售策略不太一样,这也是系列第一次做这样的尝试。严格意义上来说,玩家选择路线的时候,还要再下载一次游戏内容。樋口:并不是一般意义上的解锁,而是只能单独游戏某一路线的内容。想要体验另一个版本必须购买DLC。山上:对于实体版的玩家也是这样,必须购买另一路线的DLC。4GAMER:既然前5章是共通的话,那么如果第二次希望进行不同路线游戏的时候,能否直接从这个共通的地方开始游戏呢?山上:可以。到5章之前的游戏存档是保存在3DS本体里的,对与两版本都购入的玩家,没必要从开头进行游戏。4GAMER:游戏中的第三路线,实体版中也是不存在的。需要通过DLC购入吧?樋口:是的,需要购买DLC才能游戏。4GAMER:这个第三路线的难度如何呢?樋口:很那概括。感觉上在白夜王国和暗夜王国之间吧。总之最难的是暗夜王国,如果选择白夜王国开始游戏的王家应该也能顺利过渡到第三路线的难度。4GAMER:暗夜王国真的有那么难吗?那如果对游戏剧情感兴趣,又对游戏难度苦手的玩家怎么办呢?樋口:如果感到困难了,在游戏途中是可以降低难度的。山口:我还得声明一下,并不是说不玩两条路线就没法体会到游戏的乐趣了。当初设计两条路线是希望玩家在体验了某一侧的游戏之后萌生“还想继续玩下去”这样的想法而去体验另一个版本的故事。这样的话整个《if》的游戏体系才更显得完整。4GAMER:白夜王国和暗夜王国之间可以擦肩通信吗?樋口:《火焰之纹章if》不论哪个版本之间都对应擦肩通信的。
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