反恐每局游戏结束 老兄太快怎么调

反恐精英ol拍卖什么时候结束?拍同样的武器会消失吗?
10:59:34来源:游迅网编辑:逗逗
& &反恐精英是一款经典的射击类网络游戏,很多玩家问我反恐精英ol中拍卖什么时候结束?拍同样的武器会消失吗?相信大家对这个都还不是很清楚吧,下面就让小编来为各位细细解答吧!
& &《反恐精英Online》是以美国Valve公司的游戏《反恐精英cs1.6》为基础,由NEXON创作开发的FPS网游。该游戏在中国大陆地区由世纪天成代理。
& &游戏拥有&生化模式&系列,并且添加了大量可玩性强的武器。该款游戏因其本质与Valve的原生游戏大相径庭,因而并不附于Steam平台之中,而成为一款独立的网络游戏。
& &拍卖会应该会在月底的时候结束,拍同样的武器必须不会消失,倒卖的都知道,不点使用就不会消失,点使用就愉快的二合一了。
& &以上就是相关游戏资讯,想要获得更多的游戏资讯请持续关注游迅网。
你感兴趣吗?Counter-Strike是至今为止最普及的在线游戏之一。在这篇文章里,我们将带您穿过CS这款游戏的过去、现在和未来-探知游戏的成长,了解他的缺点,以及他是如何普及的。我们将着眼于贯穿于这款游戏成长过程之中的每一次变革,尽管有好有坏,并顺着这款游戏是如何在夹缝中成长的足迹来回顾他的历程。&&  我们把Counter-Strike的发展划分为以下几个时代:&&  -&起源&&  -&测试期&&  -&正式版&&  -&Steam&&  -&CS:S&&  起源:&&  Counter-Strike,按照创始人CLIFFE的说法“是基于团队起主要作用的游戏:一队扮演恐怖分子的角色,另一队扮演反恐精英的角色。每一边能够使用不同的、装备,这些和装备具有不同的作用。地图有不同的目标:援救人质,暗杀,解雷,土匪逃亡等等”。这款游戏是在1999年夏天诞生的,创始人是Jess&Cliffe&和&Minh&'Gooseman'&Le-他们现在仍然是正在成长壮大中的Valve团队中的成员。&&  Jess&Cliffe&&  在Counter-Strike两个创始人中更为人们所知,这应归于他在Steam&和Valve中所扮演的比较活跃的角色。Cliffer在这款游戏的制作中主要担任以下职责:&经理,2D图形,新闻发言人,测试,音响效果,游戏设计等。然而自从STEAM&和Condition&Zero的发布后,他在Valve团队中所起的新闻发言人的角色,变得越来越活跃了。&&  Minh&'Gooseman'&Le&&  属于Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由于在这款游戏中担任模型的总管,并创建了所有的武器模型及玩家力学。Minh&Le也是项目领导人,程序员,现在成了Valve&团队的职业玩家。他过去的项目包括制作出了适用于Quake系列的MOD,例如:Navy&Seals&和&Quake&Action&2&&  从评论家的角度来看-&Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去创建MOD以便与其他的游戏进行竞争。他的目标是带给处于在线游戏的环境中的玩家,模仿现实武器的射击状态,以动态的团队形式进行对战-&Counter-Strike有着模仿现实的精确的地图和各种各样的游戏关卡。&&  测试期:&&  Counter-Strike是在经过最初的测试后,于日投放市场。从一系列的测试版开始,最终形成了我们现在所看到的游戏。,我们在其发展过程中,以论及每一版本主要的改变、探究详细的核心资料、画出每一个版本的大致轮廓的方式,来回顾整个测试版的历史。&&  Beta&1.0&&  这是Counter-Strike的第一个版本,于日发布,在游戏中只有非常少的几个地图孤零零地存在(cs_siege,&cs_mansion,&cs_prison&&&cs_wpndepot)。这个时期的游戏在人物模型、武器和客户系统上都存在非常明显的BUG。&&  Counter-Strike仅有援救人质游戏关,突出说明这一点非常重要-因为以DE_开头的安放C4的地图并不存在。正是由于这些,玩家仅有几少量的武器可以使用。这包括:USP,&Glock,&Shotgun,&M4A1,&MP5&Navy,&TMP,&AWP&和&M249&Para&&  大约在第一个Counter-strike测试版发布后的一个星期,第二个测试版于同月27日发布了。升级的内容包括BUG修正的第一步(已经使游戏非常精炼了),在其发布后的一个星期,从玩家反馈来的消息来看,下面的修正是非常成功的:&&  -&增加了服务器的稳定性-减少了系统崩溃&&  -&修正了弹药和盔甲的重新设置的错误&&  -&增加了现在非常流行的&mp_friendlyfire&命令&&  -&修正了地图旋转溢出的错误&&  -&修正了cs_siege&cs_wpndepot地图部分溢出的错误&&  -&增加了新地图:cs_assault&cs_desert&&  Beta&1.2&&  也就是在前一个版本发布之后的一个月左右,该版本于日发布,这个测试版比起原来一系列的BUG修正来讲,更注意“优化升级”的内容。这个版本升级不象其他的升级,没有增加新地图。但增加了以下内容:&& -&在每局最开始增加了5秒的悬停时间,以杜绝rushing战术&&  -&在服务器管理员和玩家都增加了踢人选项&&  -&增加了Kevlar射击点&&  -&引入减少跳射的准确率的机制&&  -&优化了金钱系统&&  -&增加了闪光弹的效力范围&&  Beta&2.0&&  尽管命名为Beta&2,这实际上仅是1.2的第二版-该次升级的内容,比起其他的邻近版本之间升级的内容都要多。该版本于同年的8月13日发布,也就是在第一版之后的两个月左右。这个测试版由于新武器多样化的实施而广受争议;包括增加了现深受欢迎的AK-47&和&Deagle。我们也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的优化一样受大家喜爱。&&  下面是这个非常重要的测试版升级过程中改变之处的列表:&&  -&正如上面提及的样,增加了3种武器:Sig&522&Commando,&AK-47&和沙漠之鹰&&  -&为USP.45和M4A1增加了消音器。&&  -&一个非常有用的升级,增加了每局定时器和比分表&&  -&夜视器的引入&&  -&优化了人物模型&&  -&增加绑定键功能&&  Beta&2.1&&  这只升级版仅仅只在Beta&2后五天就发布了:只做了很少的BUG修正,&&  -&增加了cs_assault的新版本(与hlserver.exe兼容)&&  -&为hlserver.exe增加了科学家人物模型&&  -&修正了电视画面中碎片的错误(cs_alley将不再有电视画面)&&  -&修正了掉武器的错误&&  -&修改了AK-47的价格&&  Beta&3.0&&  在2.1&BETA版发布一个月后,BETA&3来到了。随着大量的改进及修正错误,CS正飞速发展。在这个版本中,最重要也是最有用的改进就是无线电系统的增加。现在玩家可以能够用一种比较贴近现实的方法进行通讯了-讲述的都是与反恐有关的术语。伴随而来的是刀具的增加,这在以前的游戏中并不存在。&&  这个版本中比较有趣的一点是增加了手雷冲击力。在这个早期的测试版中,手榴弹不仅使你眩目,也可以由于手雷碎片给你一定的伤害。下面就是升级内容列表:&&  -&增加了护甲和头盔的组合保护&&  -&极大地改进了人质走路的人工智能(AI)&&  -&在闪光弹中增加了发射碎片产生破坏力的作用&&  -&增加了新武器:P90自动步枪&&  -&增加了无线电系统&&  -&修改了记分板&&  -&修改了鸟枪&&  Beta&4.0&&  在取消了3.1beta和其他的“临时升级”等中间环节后,最令人好奇的BETA&4版于日发布。这是一个顺利而又重要的升级,也保留了大量的改变,改进,修正和升级。其中一项武器的增加,这项武器我想是现代玩家不能没有的常用装备:高爆手雷(HE)。但这也不是最重要的改变之处。&&  在这次测试版中对于CS最重要的改变就是增加了拆雷任务或者称之为&de&系统。现在在游戏关卡中一项新的任务产生了:没有了人质,代替的是T或CT团队对于C4的安放或拆解。这最终在Counter-Strike定型为最受喜爱的竞赛模式,我想这也是游戏为什么这么普及的原因吧。&&  下面是完整的改变列表:&&  -&增加了Sig&P228和Steyr&Scount&来复枪。&&  -&增加了新的拆解C4的游戏任务&&  -&增加了高爆(HE)手雷&&  -&修改了人质解救任务&&  -&修改了投票踢人系统&&  -&改变了救人质的金钱奖励值。&&  -&增加了&cs_station,&de_nuke,&de_dust,&de_prodigy四个地图&&  -&全自动flashbang.wav回放。&&  -&在cs_ship,&cs_siege,&cs_tire&地图中增加了新的人质点&&  Beta&5.0&&  由于4.1版只简单地对服务器端作了很少的修正,我们省略了对他的介绍并移到下一个作了比较大修改的部分:beta&5,这个版本在1999年圣诞节前几天发布,这是一个与前面变化差不多的版本。Beta&5包含了大量的对原来系统的精简-这些变动改进了新出的解C4任务,并使之更符合现实,而且增加了可玩性。&&  新的武器、新地图增加了,同样新的人物模型也增加了,改进了像HUD的视觉效果和一些其他的游戏改变。我想说的是:当这些升级是一个小变化的集合时,由小及大,从而对于游戏整体是一个巨大的变化。&&  -&增加了Benelli&XM&1014全自动步枪&&  -&新的人质模型和两个新的人物皮肤贴图&&  -&增加了一个新的CT人物模型(SAS)&&  -&增加了CS_BACK和de_train&&  -&新的HUD图标&&  -&在地图的HUD中增加了购买区域和炸弹目标区&&  -&C4仅能植放在专门的炸弹安放区内&&  -&CTS没有解雷钳拆弹需要10秒钟&&  -&CTs用解雷钳拆弹只要5秒种&&  -&增加了一个指示拆弹的进度尺条&&  -&为Ts增加了指示安装炸弹的进度尺条&&  -&拆弹成功也意味着Counter&Terrorists在本局中的胜利&&  -&C4可以扔给其他的队友&&  -&新的无线电信息和无线电的键位集合&&  -&能够听到其他玩家装填子弹的声音。&&  Beta&6.0&to&6.6&&  在BETA5之后有一个BETA&5.2,只作了少量的改动,随之而来的是BETA&6中一系列的升级,我将把Beta&6.0&to&6.6中一系列的测试版汇总在一起进行说明。Beta&6.0最早是在日发布的,这是Counter-Strike发展中的一个新的里程碑。&&  在这个时期的改变又进一步消除了原游戏中存在的少量BUG,允许玩家有更多的游戏功能。在下面分门别类地列出了不同的改变类型及相关的具体内容。&&  武器系统的改变:&&  在6.0-6.6中只有不多的武器种类增加。&&  -&增加了MAC-10&&  -&增加了Steyr&Aug&&  -&增加了烟雾弹&&  -&重新增强了夜视镜。&&  人物模型和地图改变:&&  -&增加了左手右手持枪的功能&&  -&增加了新的队友雷达跟踪定位&&  -&增加了新的土匪Arctic人物模型&&  -&增加了新的警察GIGN人物模型&&  -&增加了as_oilrig,&as_riverside,&cs_747,de_cbble.bsp,&de_aztec.bsp,&cs_italy地图&&  在Beta&6.0&和&6.6之间,对整个游戏都进行了大量的改进,新增的人物类型,改进了玩家的视觉感受并创造出新的大众化的地图。所有这些,使人们看到了CS美好的未来。&&  Beta&-&7.1&&  在众多的升级和改进之后,最后的BETA&7.1完全安装版在号发布了。我们看到了一个主要的变化就是在射击的准确性方面。在单发射击和扫射中弹后的移动速度的减缓对于双方的影响都进行改进,同样,瞄准镜的改进也使游戏双方更趋于平衡。&&正式版&&  Version&1.0&&  在号提供给大众下载,虽然他们一开始对发行这个游戏的期望很高,但是很多玩家觉得他们加了很多不重要的细节,所以刚发行的时候并没有受到太多的回响。&&  VALVE他们新介绍了三把枪,但是玩家却认为这三把枪的实用性并不大,这三把分别是:&&  -&Five&Seven&&&  -&UMP.45&&  -&SIG&SG-550&狙击枪&&  Five&Seven&原本的好处是不管远近都有一定的准度,但是实际上却发现其实只有近距离时相当准确,但是远距离却比不上&USP&以及&Glock&,并且它的伤害性也比&USP&以及&Glock&要来的低,价格却又偏高,所以成为了鲜少人使用的枪枝。&&  UMP.45&这一把枪是警察和歹徒端都可以购买的,是MP5以外的另外一个选择,可是他的价钱比MP5贵了200元,射速也比MP5要来的慢。虽然UMP.45的准度在中距离要比MP5要来的好,但是列在小型机关枪的购买选单里,应该是要以近距离的射击为主,所以也就成为一把几乎无人使用的枪枝。&&  SIG&SG-550狙击枪是警察的专用武器,他的价钱太贵,虽然连射狙击枪让它听起来好象很棒,但是强大的后座力使得它的并无法拥有太大的用处,到后来也就渐渐乏人问津了。&&  Version&1.1&&  不像Beta版本的更新一样,这些正式版本都需要花比较多的时间去做更新动作。V1.1是在号所释出的,因为增加了第六人称(Spectator&mode)的观看视角,所以此版本是一个让大家所期待的版本,同时这也影响了日后HLTV的发展。&& 另外一个受欢迎的改变是AWP击中了脚部位置并不会一枪就死亡,并且AWP不开镜就不会有准确度。详细更动内容如下:&&  -&增加观看模式&&  -&歹徒持有C4的人背后看起来会有一个背包&&  -&玩家的人物模块变成512*512的分辨率&&  -&歹徒的defuse&kit(拆弹包)重新加入&(原文可能是笔误,应该是CT吧!!)&&  -&在空中射击的准确度再次下降&&  -&没有开狙击镜的时候将不会有准心出现&&  -&狙击枪射中脚的部位不会一枪致命&&  -&人物的模块有了游泳的姿势&&  -&右上角的人物死亡显示有了警察端以及歹徒端各自的颜色(CT是蓝色,TS是红色)&&  -&增加了字符串文件,也因此更改了武器名称(像是AK47变成CV47)&&  -&游戏结束时可以撷取游戏画面&&  -&新增地图&cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_dust2&&  -&更新了一些热门地图&&  Version&1.3&&  号,这是正式版至目前为止大家最为喜欢的版本,因为在这个版本达到了很多目标&,并且拿掉了Bunny&Hopping(连续跳跃)。虽然有的人不喜欢,但是大部分的人都乐于接受这个改变。&&  另外一个重大改变是增加了麦克风的系统。这个系统是很多玩家从Beta版就所期待增加的,这样可以快速的下达战略以及沟通,但在刚出现这个系统的时候麦克风通讯会吃掉相当多的网络资源。&&  此外,Version&1.3版本增加了敌人使用Radio(无线电通讯)我们也可以听的到的设定。作者本身认为这是一个相当好的构想,这也是CS中一个非常有创意性的设定。&&  这个版本也进一步的修改了更多的Bug,详细更动内容如下:&&  -&改善了玩家端与SERVER端射击位置信息不同步的Bug&&  -&改善了一些CONFIG的问题&&  -&解决了&screenshots&(画面撷取)第二张会盖掉第一张的Bug&&  -&Buffer&overflow&的行为修正&&  -&&condump&&&cmdlist&&&cvarlist&只会写到我们的游戏资料夹里面&&  -&修正了第六人称视角的Bug&&  -&最重要的是修正了HIT&BOX(命中区域)的问题&&  -&改善了夜视镜的Bug&&  -&修正了&slot10&的不正常运作&&Version&1.4&&  在Version&1.4这个版本里有很巨大的进化,可是时间却很短暂,最主要是改善了模块的动作以及子弹射出后服务器端的判定&。有调整在空中射击的准确性,还有移动中射击的准确性,不过虽然可以边跳边射,但是却增加了一个跳跃后落地会延迟的设定&,这个设定也成为许多玩家的恶梦。&&  第六人称也增加了可以使切换第一人称观看的视角同时此版本也改善了HLTV烟雾弹的问题还有角度选取问题跟一些显示上的问题&&  当然,在此版本中也修正了许多的Bug,详细更动内容如下:&&  -&烟雾弹问题的修正&&  -&Radio&command(无线电讯息)的改善&&  -&改善了AGP的重复武器显示&&  -&将跑步的声音改善的比较准确&&  -&在水中的动作会保持一样的速度(在此之前水中的动作会忽快忽慢)&&  -&改善了服务器端因为各种炸弹的使用而当机的问题&&  -&改善了弹夹中子弹数量的问题&&  -&修正了一个歹徒和警察模块对换的问题&&  最终的&Version&1.5&&  这是Steam出现之前的最后一个版本。1.5跟1.4的差别其实并没有很大,只是将一些细节问题的修正做的更为完善,这也是当初Beta版本所想要达到的目标&。&&  &Steam&&&Version&1.6&&&  Steam是2003年9月开始和CS1.6同时推出,因为Steam的功能非常丰富,所以CS搭配着Steam的脚步,是让大家认为非常合逻辑的部份。不过全世界的玩家都对Steam有着相当的不满,因为觉得游戏被改变的太多,而且并没有重视玩家方面所发出的声音。&&  但是Steam并没有因为这样子就渐渐淡去,它还是一着持续的发展,直到现在越来越受到大众的接受...&&  Steam&的自动更新系统&&  虽然这个系统相当的方便,但是常常会有玩家再更新的时候发生当机的情形。不过Steam方面也有认真的在改善这些问题&,使的这个系统越来越实用。&&  一开始Steam也有频宽不够的问题,因为这个自动更新系统会自动的选择最快速的服务器来提供给玩家更新档案&。这个问题一直到了Valve跟Steam联合起来寻求更多的外来赞助后,才慢慢的获得改善。&&  好友系统&&  好友系统(Friends&System)在CS1.6版的Steam系统里正式引荐给广大的玩家们认识,也因此让玩家们有了全新的交流方式。&&  这个系统增加了全新玩家方面的沟通。好友系统就跟MSN一样可以储存好友的名单,可以看到好友的状况是否上线或是忙碌之类的状态。可以看到好友们在全球网络上的哪一个服务器游戏,因此能够快速的与朋友获得联系,愉快的和朋友一起玩乐。&&  因此,许多的玩家都觉得这是一个相当不错的系统。&&  游戏列表&&  在Steam系统里新加入的游戏列表(Games&List)。这个选单可以让玩家轻易的选择Half-Life里的各种模块&进行游戏,也可以更轻易的下载各种自己想要玩的模块,节省了玩家的许多时间。此游戏列表在未来将会更加的简单、容易,并且加入许多的功能成为一个方便的游戏管理工具。玩家只需在游戏图片上点一下即可下载到他们所想要的游戏,或是在激活游戏时轻易的下载更新它们。&&  服务器控制台&&  这也让玩家感到相当的方便,因为不需要激活游戏就可以看到服务器的状况&,包括了服务器名称、玩家数量、线路状况。也可以加入自己最爱的服务器,还有LAN的服务器。&&  除了这些旧有的功能之外还包括了一个历史纪录&,记录着你所曾经玩过的所有服务器。还有HLTV有独立的服务器列表,还可以利用此系统知道到朋友在哪个服务器游戏。完整功能如下:&&  -&历史纪录列表让玩家轻易知道曾去过的服务器&&  -&观看列表可单独的只列出HLTV服务器&&  -&朋友列表可陈列出朋友正在哪一个服务器&&  -&使用鼠标右键轻易的将喜爱的服务器加入最爱列表&&  游戏的改变&&  尽管在玩家端有增加许多的功能以及一些相关改进,但在游戏中仍有许多的发展及改进的地方。Steam有改变CS里面的一些改变,详细更动内容如下:&&  -&可以随意的更改Steam的外观&&  -&有搜寻到的服务器会显示服务器的所在区域&&  -&不再需要WON的认证&&  -&增加了购买武器的简用名称&&  -&Graphical以及HUD的陈列改变&&  -&改善了很多Bug像是&Smoke&还有&Flashbang&&&  -&增加了不透明的雷达&&  -&增加了新的武器还有装备&&  -&新的金钱模式&&  -&C4时间对于Roundtime的影响&&  -&增加了很多网络参数的设定&&  -&增加了枪枝的准确性&&  -&准心大小的改变&&  职业玩家的影响&&  职业玩家影响了一些1.6的设定,如金钱系统。这个问题是由NoA战队的&Shaguar&提出来的&,他写了一整篇文章给Steam,文章内容提到了之前的系统规则,使得电子竞技的比赛中节奏变得缓慢而且并不精采。&&...When&3D,&and&following&their&CPL&performance&pretty&much&every&top&notch&European&team&(many&US&teams&have&still&yet&to&see&the&importance&of&round&camping&as&the&offensive&side,&which&I&will&expand&on&later)&began&camping&out&terrorists&rounds,&it&started&a&trend&that&has&turned&Counter-Strike&into&a&slow,&less&spectator&friendly&game.&What&makes&camping&out&terrorist&rounds&so&effective?&The&Counter-Terrorists&get&punished&for&it.&They&get&practically&half&of&what&they&would&get&if&they&were&to&win&the&round&by&defusal&and/or&killing&all&5&Terrorists...&&&  Shaguar&&  译文:&&  “当3D,以及随后纷纷效仿的北欧顶尖战队们(很多美国战队至今仍然认为在T经济局camp是一种很无礼的行为,关于这些我在后面的文章中会提到)越来越频繁地在T经济局中camp(编者:&另一种说法是save&out,专指在一局已经没有希望获胜的情况下躲起来)的同时,CS也正在逐渐变成一种越来越慢,越来越不利于观看的游戏。是什么让如此多的顶尖战队喜欢在T的经济局中camp?或者说,T经济局的camp为什么这么有效?——CS为它设计上的不合理而遭到惩罚。实际上,相比较击毙T的5名队员或者成功拆弹,CT如果在T进行camp的时候没有杀光对方全部5人,那么他们只得到了应该得到的奖励金的一半。&”&&  随后,Valve改进了游戏中金钱制度使得CS变的比较像是快节奏的游戏。&&  &Counter-Strike:&Source&&&  这个版本是大家所期望的使用全新的Half-Life&2&Source引擎,给了CS一个全新的面貌以及设计。&&  CS:&S最低计算机需求&&  1.2&GHz&Processor&&  256MB&RAM&&  DirectX&7&graphics&card&&  Windows&2000/XP/ME/98&&  鼠标&&  键盘&&  CS:&S建议计算机需求&&  2.4&GHz&ProcessorB&512MB&RAM&&  DirectX&9&graphics&card&&  Windows&2000/XP&&  鼠标&&  键盘&&
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&CS项目比赛规则如下&&&1、游戏版本:Counter-Strike&v&1.6&&2834&2、总则&(a)&比赛方法&:&5&vs&5&&(b)&回合&:&30&Rounds&&每队15回合恐怖分子,15回合反恐精英&&&每回合时间&:&1.45&minutes&(d)&开始时以猜币方式决定角色,胜者可以优先选择上半场的角色。&(e)&胜利条件&:&以分数和取胜回合数为准&(f)&如果发生平局,将加赛6回合;每队恐怖分子与反恐精英各3回合(加时赛起始金钱为$10000)。&(g)&如果再次平局,如(f)所述,再加6局,直至决出胜负。&(h)&正式地图:&De_Dust2,&De_Inferno,&De_Nuke,&De_Train&de_cbble&(i)只有队长在2个赛段中可以使用公共游戏短信(短信模式1)。当“死亡”后,此规则依然适用。其他队员如使用公共游戏短信将被判犯规。比赛时,其他队员只允许使用队内游戏短信。&(j)&队员之间“活着”或所有队员都“死亡”&时可以口头交流。任何已经“死亡”的队员直到下个回合开始不能与“活着”的队友或敌人口头交流。&(k)&比赛发生断线&(1)&如果是少于等于2名队员无故断线、死机,当局比赛继续,在此局比赛结束,下局开始前,比赛暂停并等待双方选手齐全后,当场比赛继续。&&(2)&如果是超过2名队员无故断线、死机的部分断线导致比赛无法工平进行则当局比赛不记。比赛重新开始按下面(*)&(3)&如果由于非故意不可抗原因造成集体断线使所有选手不能比赛:&*&事发当局是前三局:则当场比赛重新开始&*&第三局之后:保留当时屏幕比分(事发当局比赛由裁判根据当时的情况进行协商判定是否记入比分),之后比赛继续开始,起始金钱调整为¥4749(能买任何装备除了awp)。&*&如果发生故意断线行为,裁判员将视情况终止比赛,并判违规队失败。&※&当有故意断线行为发生时,如果当事选手对判罚持有异义,他/她可以在赛后提出抗议,裁判可以决定终止比赛,处罚犯规队。&(l)&检查员必须记录比赛进程&(m)&所有选手必须使用比赛官方的GUI程序装备&(n)&每个回合核准手榴弹数量&(1)&Flashbangs闪光弹:&2&(2)&HE&Grenades&HE手榴弹:&1&(3)&Smoke&Grenades烟雾弹:&1&(o)&核准控制命令&(1)&Sensitivity敏感度&(2)&Fast&Weapon&Switch快速武器按钮&(3)&Adjust_crosshair调节crosshair&(4)&m_filter&1/0&(5)&一个使用者可使用Activate&In&Game&VGUI命令(如:left&hand,&adjust_crosshairetc)&(p)&允许多种同时使用武器或队友短信&(q)&必须使用默认皮肤。&(r)&不允许在比赛中使用盾牌。&5、犯规&-&使用非默认模式/外壳(包括武器外壳)&-&使用非默认地图结构&-&所有欺骗程序&-&使用地图BUG&3、比赛服务器设定&mp_autokick&0&&mp_autocrosshair&0&mp_autoteambalance&0&&mp_buytime&0.25&&mp_consistency&1&mp_c4timer&35&&mp_fadetoblack&1&mp_falldamage&0&mp_flashlight&1&mp_forcecamera&3&mp_friendlyfire&1&&mp_freezetime&10&&mp_fraglimit&0&&mp_hostagepenalty&0&&mp_limitteams&6&mp_logfile&1&mp_logmessages&1&&mp_logdetail&3&mp_maxrounds&12&&mp_playerid&0&mp_roundtime&1.45&&mp_startmoney&800&mp_timelimit&0&&mp_tkpunish&0&&mp_winlimit&0&sv_aim&0&&sv_airaccelerate&10&sv_airmove&1&sv_allowdownload&0&&sv_clienttrace&1.0&sv_clipmode&0&sv_allowupload&0&sv_cheats&0&sv_gravity&800&&sv_maxrate&25000&sv_maxspeed&320&sv_maxupdaterate&101&sys_ticrate&10000&decalfrequency&60&&pausable&1&&log&on&&decalfrequency&60&edgefriction&2&host_framerate&0&选手的比赛允许的设定:&cl_updaterate&(MAX&101;&MIN&80)&cl_cmdrate&(MAX&101;&MIN&80)&rate&(MAX&25000;&MIN&20000)&hud_fastswitch&zoom_sensitivity_ratio&m_pitch&m_yaw&fps_max&cl_dynamiccrosshair&cl_minmodels&gl_max_size&(MAX&255)&gamma&(MAX&3)&cl_shadows&cl_weather&net_graph&net_graphpos&net_graphwidth&Graphheight&Cl_showfps&Say_team&Say&ex_interp&(0.01)&ex_extrapmax&(MAX&10)&&&
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大家好,我是Linda_S这里我讲一下炫舞时代游戏模型的提取过程,以及基本的绑骨方法。视频教程在这里,视频中的操作顺序可能会与文章稍有不同,对模型不会有什么影响。从提取开始,你的所有软件安装、保存路径及文件名尽量使用全英文!不要出现中文!!!在提取游戏模型之前,我们需要准备以下软件1.完整版炫舞时代客户端(微端,游戏大厅版,网页版都是无法提取模型的)2.黑色猎手--CN_NinjaRipper(游戏模型提取工具)3.Autodesk 3Ds Max(导入,优化,导出模型)4.DDS缩略图查看插件(查看材质贴图)5.水杉建模--Metasequoia4(转换模型格式,获取MMD基础骨骼,制作表情)6.Adobe Photoshop CS6(修改贴图)& &NVIDIA Texture Tools for Adobe Photoshop(PS插件,用于打开DDS贴图)(PSCS6以上版本在插件兼容性方面可能会出现问题)7.Pmxeditor(绑骨及制作物理等)8.【PE插件】& & PMXE用の多機能パラメータの処理/PE多功能信息处理插件(汉化及多功能插件)& & ウェイト保存/転送プラグイン/TransferWeights(PMX用)(权重转移插件)& & PMDESurfaceEditor/曲面自动设定插件& & 準標準ボーン追加プラグイン/SemiStandardBones(次标注骨追加插件)  ...下面开始正式部分我们下载并解压NinjaRipper后,根据游戏位数,打开x64或x86文件夹(炫舞时代需要打开x86文件夹)在运行之前,在黑色猎手图标上点击右键-属性,在兼容性面板中选择以管理员身份运行此程序以管理员身份运行_NinjaRipper双击运行黑色猎手NinjaRipper默认的快捷键是与炫舞时代快捷键冲突的,所以我们需要点击“设置”,修改NinjaRipper的快捷键,我个人喜好将这三个快捷键修改为F6,F7,F8。我们提取模型时使用“全部”所对应的快捷键设置NinjaRipper快捷键修改完快捷键后,点击确定在目标设置-程序中选择炫舞时代安装路径下的x52.exe在输出目录设置中设置一个你能找到的路径然后点击运行游戏,如果你的设置正确,就会弹出正常的游戏登陆界面。NinjaRipper_路径设置进入游戏之后,我们需要先设置一下游戏画质将画面质量修改为高,其余的效果全部关闭在画面质量为高的情况下,我们才能提取到法线与高光贴图。而关闭其他的效果是为了防止提取的贴图顺序错乱。游戏画面设置设置完成之后,我们创建一个泡泡对局舞台,换上你想要提取的服装,开始对局对局开始后,按F12隐藏舞台背景,F5隐藏对话框,等待宝儿跑掉后,按我们刚才设置的NinjaRipper的快捷键F6,这时游戏窗口会卡顿一下,就代表模型提取成功了这里你也可以先不提取,保存游戏录像,修改录像代码,将昵称以及多余的饰品删除掉。在播放录像时按F3隐藏对局按键,再提取模型,这样提取的模型会比较干净。提取游戏模型提取的游戏模型,会保存在我们刚才设置的输出路径下,打开_NinjaRipper文件夹,找到带有qqx52字样的文件夹,打开它,就能看到我们刚刚提取的模型文件夹了游戏模型文件夹打开游戏模型文件夹,记住最后一个.rip文件名称中的数字(我这里是0151),稍后我们用3ds Max导入模型时会用到这个数字rip文件名数字打开3ds Max,点击最上面一栏的,脚本-运行脚本,将黑色猎手文件夹中的NR-CN_import_1.3复制进去,双击运行运行NR-CN_import_1.3脚本在弹出的窗口中,选择“组”,Input Dir 路径选择存有.rip文件的文件夹。rip文件数量填写“0-最后一个rip文件名称中的数字”(例如我提取的模型,最后一个.rip文件名称是0151,我就填的0-151)在改变参数一栏中,默认的规模是100,我们需要将其改为1。旋转X默认为90,我们需要改回0,点击开始导入。首次导入会弹出一个警告窗口,我们选择“”不再提醒”,“是”,等待模型导入完成。NR-CN_import_1.3导入参数设置导入完成之后,就可以将NinjaRipper脚本关闭了这时你会发现提取的模型乱七八糟,根本找不到人物模型在哪。没关系,多余的物体我们先不用管,后面我们可以在PE中简单粗暴的删除它们!我们随便选中一个物体,点击右键-附加,再将鼠标移动至窗口右侧的命令面板中选择附加列表,在弹出的窗口中,Ctrl+A全选,附加,确定右键-附加点击右侧命令面板中的附加列表Ctrl+A全选确定这时全部的线框都会变为白色,所有的物体都附加成了一个物体我们再点击右侧命令面板中的顶点模式,向下滚动命令面板,找到焊接,在选定项后面的数值中输入0.001,Ctrl+A选择全部模型顶点(选中的顶点会变为红色),点击选定项焊接顶点选择命令面板中的顶点数值输入0.001,Ctrl+A选择全部顶点,点击选定项因为导入的模型许多顶点是断开的,所以我们需要利用上面两步,简单粗暴的把断开的顶点焊接上。之后我们再回到命令面板上方,选择面模式,Ctrl+A选择全部面,找到下方的平滑组,点击清除全部,再点击平滑组“1”,将其分到同一平滑组选择面模式清除全部平滑组,分到组1到这里我们3ds Max部分就结束了,我们就可以点击左上角的文件-导出,导出我们的模型了。导出格式选择默认的.FBX,不需要修改任何参数,导出路径及文件名不可以有中文至此我们3ds Max部分就结束了,下面进入水杉及PE部分。在进入水杉及PE部分之前,我们需要下载一个DDS缩略图查看插件,来查看DDS贴图缩略图。也可以利用转格式软件转换贴图格式,再在PE中更换贴图。我们下载并解压水杉建模/Metasequoia4(最好使用水杉4,水杉4可直接导出pmd格式,且自带标准MMD骨骼模板,还可以直接在水杉中制作顶点表情)。首次打开水杉,我们需要将左上角的初学者模式改为模型(字符),并在面板中打开对象面板与材质面板。模式改为模型(字符)打开对象面板和材质面板直接将刚才导出的.FBX文件拖入水杉中。模型加载完毕后,在对象面板中选中全部对象,点击设置,在弹出的窗口的应用平滑中输入180,点击确定。应用平滑输入180再点击窗口上方的对象-消除重叠的面(提取的模型是存在非常多的重复面的,如果不删除,会影响电脑的处理效率。而且如果你提取的是场景模型,顶点数太多会导致无法导出pmd)(如果你提取的人物模型包括彩妆,删除重叠面后可能会将彩妆一同删除,我们可以后续再复制一个脸部材质,再将彩妆贴图赋予它。)之后我们点击左上角的文件-另存为,将其存为PMD格式,不需要修改任何参数,确定。水杉部分我们暂时先到这里,回到_NinjaRipper提取的模型文件夹,将全部的DDS贴图复制到刚才保存的pmd文件的目录中(不复制会出现贴图丢失,就是白模)这里我们可以观察一下贴图,正常人物的材质所对应的贴图是3个或4个,漫反射贴图,法线贴图,高光贴图,还有个偶尔会出现的红绿色贴图(我也不知道是什么),(眼睛与睫毛没有高光贴图)。而后面那些乱七八糟没有规律的贴图就是各种光效,道具,按键等等的贴图。贴图预览我们把这些乱七八糟没用的贴图全部删掉(当然你也可以直接不复制它们),打开PE,将刚才导出的pmd文件拖入PE,在任意后面填写0.25(先打开PE,再将Pmd文件拖入,才会出现调整大小的窗口)(这个比例比较接近TDA氏的身高)大小调整为0.25倍模型载入之后,我们点击一下主窗口菜单中的文件-验证PMX数据的状态,将下方的圆圈取消选中,在材质下面就会显示贴图无效的材质序号(无效是因为我们刚才把贴图删掉了)。回到主窗口,将这些序号对应的材质全部选中,点击下方的“×”删除,这样多余的乱七八糟的材质我们就一口气都删掉了。注意这里的数字所对应的是材质前面的序号,并非材质名上的数字。无效的材质删除无效的材质然后我们点击左上角的编辑-顶点-修正不正确的法线修正不正确的法线修正法线之后,Ctrl+A全选所有材质,点击扩散色与环境色后面的方块,将扩散色与环境色全部修改为白色,勾选双面描绘与地面影,并将Toon插槽中的路径全部删除。(部分材质勾选双面描绘会显示错误,这时就需要一个一个检查,哪些材质需要双面描绘,哪些材质不需要。)修改材质在材质面板下面的材质纹理/脚本栏中,点击Tex插槽后面的浅蓝色方块,就可以预览对应的材质贴图了(选中一个材质,按键盘↑↓键可以切换材质预览),我们利用预览图来修改材质名。预览材质贴图如果从预览图中,我们看不出来是什么材质,也可以在模型窗口中,按F3打开显示筛选,通过去掉对应材质前面的√来隐藏材质进行观察。善于利用全(全选),反(反选),除(除去选中面关联的材质),全显示,可以更方便的观察模型。F3显示筛选不仅可以用于材质,也可以用于骨骼,刚体,J点。在模型窗口中按F1可以修改背景颜色,更方便于我们观察模型。利用显示筛选修改材质名称我们在修改材质名称的同时,会发现部分材质的贴图不正确。默认的不是漫反射贴图而是红绿色的贴图,我们需要将红绿贴图更换为正确的漫反射贴图。在模型文件夹中直接将正确的的漫反射贴图拖到材质纹理窗口中,点击改变(有时红绿贴图的位置没有与漫反射贴图在一起,这时就需要发动你的火眼金睛仔细寻找正确的漫反射贴图了,它们的形状都是相似的,仔细分辨就能找到)更换正确的贴图修改完材质名之后,我们再来观察一下模型。有时模型可能会出现下面的情况,例如半透明袖子下面看不到手臂,或模型的边缘出现白边,这两种情况都是因为材质贴图存在透明通道,而材质顺序不正确造型的。材质顺序我们可以简单的理解为穿衣服的顺序,我们穿衣服时,要先有人(既手臂),才能够穿上衣服的。下面这张图,手臂材质位于了衣服材质的后面,所以出现了错误,这时只要把手臂材质调到衣服材质的前面就可以解决了(调整材质顺序可以在显示筛选窗口中选中材质,按Ctrl+↑,或Ctrl+↓进行调整,也可以在主窗口中直接点击材质下方的↑↓进行调整。)错误材质顺序正确材质顺序而另一种情况,例如下面这样图,扣子的边缘出现了白边,但是扣子和衣服是同一个材质,无法直接移动顺序,这时就需要拆分材质了模型边缘出现白边首先,我们要通过F3筛选出衣服的材质,并且只显示这个材质。然后点击模型窗口最下边的Wire+显示模型线框,再在上方选择工具中选择面单位,点选其中一个出现白边的面,按快捷键Ctrl+X选中相邻)。再利用shift(加选),Ctrl(减选),选中全部出现问题的面,在显示筛选窗口中,在衣服的材质上点击右键-选中顶点分离成新建材质(只有显示单一材质时,才能够利用这个功能!)分离材质这时,我们会发现,多出了一个新材质,并且白边也不见。因为我们选中的材质变为了新材质,默认位于衣服的后面,材质顺序正确了,白边也就不见了。我们通过这个方法,修复全部顺序不正确的材质。调整材质后分离后的新规材质可以合并回去,只要合并前顺序正确,就不会再次出现Bug 。(在主窗口上,选中要合并的材质,按快捷键Ctrl+J即可合并材质。也可以使用“编辑-材质-合并同一材质”快速合并)以上工作全部完成后,我们就得到了没有骨骼的游戏模型了。接下来就是绑骨,制作物理,以及顶点表情的部分了,这些内容我会在之后专栏中讲述。如果你比较着急,可以先观看木木大大的天刀MMD教程,从提取到绑骨到表情全部都很详细。我们下期再见~
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