unity怎么在game视图中添加战舰世界跟随炮弹视角视角一起旋转的坐标系?

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Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口(二)
Unity3D研究院之拓展自定义编辑器窗口(二)
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Unity支持自行创建窗口,也支持自定义窗口布局。在Project视图中创建一个Editor文件夹,在文件夹中在创建一条脚本。
自定义窗口需要让脚本继承EditorWindow在设置MenuItem,此时在Unity导航菜单栏中GameObjec-&window就可创建一个自定义窗口。
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using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEditor : EditorWindow {&&&&&[MenuItem ("GameObject/window")]&&&&static void AddWindow () {&&&&&&
//创建窗口
Rect&&wr = new Rect (0,0,500,500);&&&&&&&&MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
window.Show();&&&&&}}
EditorWindow.GetWindowWithRect() 和 EditorWindow.GetWindow()都可以创建一个窗口。前者可以规定窗口的区域,后者可通过鼠标动态的延伸窗口。参数1表示窗口的对象,参数2表示窗口的区域,参数3表示窗口类型true表示窗口不会被别的窗口覆盖,参数4表示窗口的名称。
然后我们在扩充一下自定义窗口,仔细看看窗口的生命周期。
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106
using UnityEngine;using UnityEditor;public class MyEditor : EditorWindow {&&&&&[MenuItem ("GameObject/window")]&&&&static void AddWindow () {&&&&&&
//创建窗口
Rect&&wr = new Rect (0,0,500,500);&&&&&&&&MyEditor window = (MyEditor)EditorWindow.GetWindowWithRect (typeof (MyEditor),wr,true,"widow name");
window.Show();&&&&&}& //输入文字的内容 private string text; //选择贴图的对象 private Texture texture;& public void Awake ()
//在资源中读取一张贴图
texture = Resources.Load("1") as Texture; }& //绘制窗口时调用&&&&void OnGUI ()
//输入框控件
text = EditorGUILayout.TextField("输入文字:",text);&
if(GUILayout.Button("打开通知",GUILayout.Width(200)))
//打开一个通知栏
this.ShowNotification(new GUIContent("This is a Notification"));
if(GUILayout.Button("关闭通知",GUILayout.Width(200)))
//关闭通知栏
this.RemoveNotification();
//文本框显示鼠标在窗口的位置
EditorGUILayout.LabelField ("鼠标在窗口的位置", Event.current.mousePosition.ToString ());&
//选择贴图
texture =&&EditorGUILayout.ObjectField("添加贴图",texture,typeof(Texture),true) as Texture;&
if(GUILayout.Button("关闭窗口",GUILayout.Width(200)))
//关闭窗口
this.Close();
}&&&&&}& //更新 void Update() {& }& void OnFocus() {
Debug.Log("当窗口获得焦点时调用一次"); }& void OnLostFocus() {
Debug.Log("当窗口丢失焦点时调用一次"); }& void OnHierarchyChange() {
Debug.Log("当Hierarchy视图中的任何对象发生改变时调用一次"); }& void OnProjectChange() {
Debug.Log("当Project视图中的资源发生改变时调用一次"); }& void OnInspectorUpdate() { && //Debug.Log("窗口面板的更新"); && //这里开启窗口的重绘,不然窗口信息不会刷新 && this.Repaint(); }& void OnSelectionChange() {
//当窗口出去开启状态,并且在Hierarchy视图中选择某游戏对象时调用
foreach(Transform t in Selection.transforms)
//有可能是多选,这里开启一个循环打印选中游戏对象的名称
Debug.Log("OnSelectionChange" + t.name);
} }& void OnDestroy() {
Debug.Log("当窗口关闭时调用"); }}
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先看效果(GIF,但愿能动)所谓角色队列,就是多个角色按照贪吃蛇的走法,沿着前面角色的路线行走,从而形成的队列。这种东西经常出现在日式RPG游戏中,新手们把这个逻辑看成“走到离目标XX距离时停止”,实现后却事与愿违,今天就来说说这种逻辑到底怎么实现。大概思路:1、实时检测目标的位置,若 目标现在的位置与上次检查时的位置 的距离大于已知float _gap,就把现在的值add到List&位置&中。2、实时检测List的count,只要count大于已知float _stopCount,就让自己走向List[0]记载的位置。3、细节无需讨论。。。代码截图:全部逻辑只需这个代码,挂载到跟着别人走的东西上,把被跟随的目标的Transform拖拽到public Transform Target;上即可。---------------------【在这里复制代码】---------------------using UnityEusing System.Cusing System.Collections.G[RequireComponent(typeof(Rigidbody2D))]public class FollowMovement : MonoBehaviour {
public Transform TargetTF;
//要跟随的目标
public float RecordGap = 0.2f;
//目标移动多远记录一次距离
public float StopCount = 2f;
//记录还剩多少时停止移动
public float WalkSpeed = 10f;
public float RunSpeed = 20f;
public float SpeedLerpRant = 0.1f;
//速度变化的缓动率
public float StartRunCount = 5f;
//距离目标多远后开始跑(单位是List的Item数)
public bool Running {
get { return PosList.Count & StartRunC }
private Rigidbody2D R
private List&Vector2& PosList = new List&Vector2&();void Awake () {
Rig = GetComponent&Rigidbody2D&();
Rig.constraints = RigidbodyConstraints2D.FreezeR
Rig.gravityScale = 0f;}
void OnDisabled() {
//失去意识时清空记录
PosList.Clear();
void FixedUpdate() {
if (TargetTF) {
//清除已经到达的点
while (PosList.Count & 0 && Vector2.Distance(transform.position, PosList[0]) & RecordGap) {
PosList.RemoveAt(0);
if (PosList.Count & 0) {
//添加当前Target位置
if (Vector2.Distance(TargetTF.position, PosList[PosList.Count - 1]) & RecordGap) {
PosList.Add(TargetTF.position);
//处理移动
if (PosList.Count & StopCount) {
Rig.velocity = Vector2.Lerp(Rig.velocity, new Vector2(
PosList[0].x - transform.position.x,
PosList[0].y - transform.position.y
).normalized * (Running ? RunSpeed : WalkSpeed), SpeedLerpRant);
Rig.velocity = Vector2.Lerp(Rig.velocity, Vector2.zero, SpeedLerpRant);
PosList.Add(TargetTF.position);
}}----------------------【代码结束】-------------------------------
三叔正版授权网游公测!
看样子楼主也是2d游戏爱好者,能否谈谈为何不选择gamaker,flash等引擎来开发2d游戏
新手,膜拜大神
顶一个!!!!!
问下楼主,知道u3d导入itween时出现error building package错误是为什么啊!求解,先谢过!
和张大佛爷、二月红一起去探秘矿洞墓穴!
膜拜一下大神!
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