美国哪个洲最gta罪恶都市传奇?我想做个类似GTA的游戏,想选个好点的地方

美国哪个洲最罪恶?我想做个类似GTA的游戏,想选个好点的地方_百度知道在国外学游戏设计是一种怎样的感受?
因为国内没有什么好的游戏设计的学校,大部分知名的都在国外,想知道国外的游戏设计专业是一种怎样的学习状态,怎样的生活感受?在你所在的学校和专业最大的收获是什么?以及各大国外的游戏设计专业学校的录取资格和学费要求?
我之前在国内做了几年游戏策划,现在在USC读游戏设计专业(Interactive Media & Games)研究生,第一年在读。一、我学到了什么1. 当我们在谈游戏时,我们在谈什么——底层的思考在美国,游戏设计的书籍往往会在第一章用大量篇幅探讨一个问题:“什么是游戏”。这个问题在国内基本无人思考,也不值得思考,但在美国,这样的问题是游戏设计者非常关注的。我们从最底层思考游戏,因为这样才能全面理解游戏,才能了解如何发挥游戏的潜力,才能使其成为更具影响力的媒体和更成熟的艺术形式。陈星汉提出,游戏作为一种娱乐形式,应该满足不同的情感需求,如同电影有各种不同类型一样。目前绝大多数的游戏,满足的只是成就感和力量感(empowerment),而陈星汉和他的同事希望创造不同的情感体验——这正是他们设计《Journey》以及创立Thatgamecompany的出发点。()满足不同需求的电影类型游戏带来的情感体验我们不是第一个研究这些问题的,很多学者致力于研究游戏相关的文化影响,从1938年出版的《游戏的人:文化中游戏成分的研究》中提出的“魔环”(magic circle)【该著作认为:有一个明确的界限区分游戏世界与现实世界,该界限即被称为“魔环”】,再到今天,无数学者试图定义游戏,分析游戏在文化中的影响,分析游戏作为艺术的内涵。除此之外,学者们还试图探讨游戏作为媒体的影响力,与剧情的融合,与其他媒体(比如电影)的继承和联系。而我们则在学习和讨论这些学者提出的思想。在USC,有一门课专门用于探讨各种理论问题,由学生选题,每次两个学生做演讲,大家一起探讨。我们探讨空间、叙事、规则设计,线性和非线性游戏,也探讨游戏化、严肃游戏,甚至讨论种族,性别问题——我们并不是在谈政治、文化,而是在谈游戏,谈游戏中的种族和性别设计如何影响了我们的受众,作为游戏设计者,我们做怎样的游戏,可以在这些问题上创造正面的价值。Youtube上有一个视频,主题是探讨游戏中的性别,女性作为背景装饰(Women as Background Decoration, ),讲了游戏中女性角色作为男性角色虐杀玩弄的对象,以及这种设定对受众的影响,让游戏玩家圈的文化更加固化和排外。Women as Background Decoration, Youtube视频截图在谈到种族时,我读过一篇文章,作者研究了几十年来美国电影中的黑人女性,并得到了一个结论:大部分电影中的黑人女性基本都是乱世佳人中黑人老妈子的形象。媒体往往借口说要反映现实,所以把现实中人们的固化观念表达出来。然而另一方面,这种表达又加深了这些固化的观念,进一步加强了整个社会的群体无意识,进一步限制了这些弱势群体获得公平的机会。在国内的时候,我整理过一份和游戏有关的TED演讲列表()。当时我看着这些演讲,深受感动,这世界上竟然有人在做这样的游戏;却又觉得远在天边,和自己工作中设计游戏思考的完全不是一件事。而现在,这些演讲者,他们的理念,研究的方向,完全就是我们身边的东西。如同一滴水汇入海洋。我对游戏的每一份思考,在这里都能找到回声。2.游戏从这里开始——设立体验目标在我们上conceptualization(游戏立项的概念设计)一课时,教授讲,一个游戏的概念可以有几种来源,可以来自随性而至的创意,可以来自对成熟玩法的演进,可以来自对一个领域的研究。而最艰难,也最有所回报的,是设立体验目标(set experience goal)。这也是我们在这里学习和实践的核心方法,我们的作业会让我们从思考体验目标开始。有一堂课,教授随机发给每个人一些价值观卡片,上面写着诸如宽容,平等,爱,等等。然后让每个人思考设计表达相应价值观的游戏玩法。我们也看到前辈们用这样的方法做出精彩的游戏:《风之旅人》(Journey)希望创造一个让人在其中有真正情感交流的游戏,提供敬畏感的游戏;Threes!的目标是设计一个上下左右拨弄手机触屏的游戏,因为这个基础体验很符合直觉,有乐趣;《瓦尔登湖》(Walden A Game),是我们系主任发起的一个项目,我目前在参与。这个项目希望还原梭罗1845年在瓦尔登湖的体验:自给自足,享受孤独,在大自然中寻找灵感,以及“活得深刻”(live deep)。这个项目被Sundance Institude(圣丹斯电影节的主办方)评为New Frontier Story Lab项目;The Unfinished Swan,USC学生退学创业做的PS3游戏,这个游戏获得了很多奖项。它的体验目标是让玩家体验惊奇,探索未知,回到孩提时代的感觉。不止我们这里,还有更多人在做着这样的游戏:WAY(),2012年IGF学生组最佳作品,CMU的Entertainment Technology Center的学生Chris Bell做的一个双人合作游戏,也是一个让我非常感动的游戏。Chris Bell说他当年在日本一个集市,着急要赶去公交车站,在不懂日语的情况下找了一位当地人带路,全程大家用手势交流,让他及时赶到了车站。他对那位带路人很感激,也对这段经历中双方沟通的默契非常有感触,因此做了这个游戏。(需要两人联机玩,想玩的话最好找上朋友一起进入游戏,因为一般很难匹配到人)Gemini(),今年毕业的两位NYU游戏设计专业学生
和Atlas Chen做的游戏,目标是做一个类似《旅程》情感体验的游戏。他们设计了一套完全不同的玩法,却带来了类似《旅程》那样让我对另一个角色产生强烈情感的体验,是我觉得今年IndieCade最棒的游戏。 作为一个游戏设计师,当你经历了一个有感触的故事,想到一个有启发的哲思,你会想要把它们做成一部作品,把这种感触分享给他人吗?这不正是很多作家、导演在做的事情吗?但有多少游戏设计师能做这样的游戏呢?而如果每个游戏设计师都能做这样的游戏,游戏将多么宏大,游戏作为一种艺术将多么成熟,游戏作为一种媒介,将会怎样影响这个世界?同时,这也是最难的一条路。选择这条路的动力往往来自于设计师对自己玩法创新能力的信心,和坚持使用这种方法设计游戏机制的经验积累。大家看到Threes!被抄袭,往往感叹创新没有回报。然而能创新出这种玩法的设计师,必定拥有更大的潜力。他的下一款游戏Close Castles(),更加精彩,把塔防做到如此简洁优雅,易于上手难于精通。这一次ketchapp抄不到了,因为这款游戏不打算上手机平台。我上学期也做过一个项目,最初设定的体验目标是让敌人之间能选择合作,而不是对抗。但当游戏设计出来后,我们发现我们把机制做得过于简单,以至于对于游戏者而言,合作成为过于明显、而不是“有意义”的选择。我们必须增加机制的复杂度,创造多种不同的策略,最终让玩家在不同策略选择中发现与敌人合作才是最有效的方式——这也是“囚徒困境”的架构。在设计并测试过这套机制以后,我们才更理解如何用一个游戏机制来实现类似囚徒困境的体验目标。我曾经问陈星汉,是否存在一种可能,我设定了一个情感体验的目标,但是就是找不到一个合适的机制来表达?他说:“我们当时做《花》(Flower)的时候,目标是做一个传播爱的游戏。我的团队问我,什么是爱?这个概念太抽象了。于是我们不断思考细化,最后把爱定义为播撒生命和传播生命,设计出了现在的玩法。”3.迭代设计流程——纸面原型美国的游戏设计方式基本是原型设计prototype加玩法测试playtest的迭代开发方法,这是我们的常识,所有项目一定是按照这种思路做的。《炉石传说》的设计师曾说过,他们在前期开发阶段,开发者是纯策划团队,没有开发人员参与,策划用flash把他们要的效果做好,然后拿给开发人员去实现,这样策划就有非常大的灵活来调整。《植物大战僵尸》开发周期四年,其中前三年只有一个策划不断做原型设计,玩法基本定稿后,最后一年加入程序美术音效,完成了游戏。这一方法国内也有应用,就不多讲了。如果有兴趣可以看国外游戏设计方面的教科书,已经翻译的书籍包括《全景探秘游戏设计艺术Art of Game Design》(作者是CMU游戏设计专业教授)、《玩乐之道Rules of Play》(作者是NYU教授),英文版的书籍有我们系主任写的《Game Design Workshop》(做个广告:一群朋友最近完成了中文翻译,预计今年上半年会在国内出版)我想特别讲一下其中的纸面原型设计这一步骤,这是国内极少涉及的。和设计原型的目的一样,纸面原型希望用更少的成本做实现,而尽快模拟出玩法,测试这种玩法是否有趣。当然,有些游戏不适合设计纸面原型,比如基础玩法已经确定,主要工作是“调手感”的游戏。但是确实有很多类型的游戏是可以设计纸面原型但是被忽略了的,比如FPS游戏设计关卡,用纸面原型把连续的移动用方格或六边形地图按回合制移动模拟,就可以设计关卡地图,团队策略等。FPS游戏纸面原型FPS游戏纸面原型这学期我和其他三位同学一起的final project,最开始做纸面原型,一共用了大概20个小时,改了无数次玩法,从最初感觉如同一个无趣的超小地图版《苏格兰场》,到一个全程玩家不知道在干吗的捉迷藏,修改到最后一个非常有策略深度的也易于上手的桌游。然后改成电子版,用了一周多的时间完全在做实现,几乎没有任何新的设计加入。这就是效率的差别。当然如果你看到我们最终的游戏玩法,也会觉得这游戏没法做纸面原型,因为这是一个real time的游戏。但是我们选择先做成回合制,玩家在三个房间之间移动,基于此设计不同角色的能力,来测试双方会演化出怎样的玩法策略,是否有乐趣,是否平衡。最后很多策略玩法在电子版本中依然有效,几乎无需更改或增加新的设计,就能成为一个可玩的电子版本。我们游戏的纸面原型二、我们如何学1. 项目与课程我所就读的是一个三年的艺术类研究生(Master of Fine Arts)项目,主要的课程内容都是做项目,只是有不同的侧重。有为了锻炼设计流程各个步骤的项目,有探索实验性主题的项目,也有一整个学期做一个游戏的项目,有个人独立完成的项目,也有团队合作完成的项目。所以对每个人在程序,美术上的能力都有一定要求。当然,如果没有这些能力也有机会进来,但是来了之后一定是要补的,否则自己会很痛苦。此外还有一些如拍电影(我们隶属于电影学院,有一些和电影相关的课程和教授)、摄影、写游戏剧本、音效设计、游戏产业等各个方向的课程,也有每周一次邀请业内嘉宾来做分享。第三年,我们会用一整年的时间做毕业设计,每个人是自己项目的负责人,需要自己召集一个团队来完成这个项目。团队成员一般来自本专业低年级的学生,或者动画系,计算机系的学生。除了课程的项目外,还有很多实验室,探索不同方向的游戏设计,比如虚拟现实,教育游戏,康复训练游戏等等。一般的模式是由教授发起项目,学生们选择项目参与。陈星汉学生时代做的《云》(Cloud)就是在一个实验室立项的。上面提到的我参与的Walden A Game也是一个实验室的项目,这个实验室还做了和美国教育部合作的一战历史教育游戏,和NASA合作的,旨在激发中学生对科学兴趣的游戏等项目。每届学生的数量是12-15人,就读的学生有各种背景,有本科学游戏设计、艺术设计相关专业的,有以前做程序的,学电影的,写剧本的,做用研的,学文学的,学心理学的。教授也有各种不同的背景,有《神秘海域》的主策划,有微软的用研总监,有Oculus VR的前CTO,也有各种电影、娱乐行业背景的教授。我们的系主任是当年美国最早的交互式电影设计者,观众在电影院用按钮投票选择下一步剧情发展。有一位教Alternate Reality Game的教授,当年是做变形金刚动画片的,现在是Google Ingress项目的创意总监。2. 设计的基础:理解系统,分析游戏在做游戏之前,我们最先学的是分析游戏。从最简单的游戏到最复杂的游戏,所有游戏都有一些共同的系统元素,包括玩家,目标,玩法方式,规则,资源,冲突,边界,产出。一个游戏如何吸引玩家沉浸其中的方法也是共通的,比如说可以设计挑战,世界设定,角色,故事,情感曲线等等。我们会从这些方面去发现这个游戏潜在的系统架构(underlying formal structure),分析游戏的体验,以及探讨它是通过怎样的设计带来这种体验的。《玩乐之道Rules of Play》中有一个对Chutes and Ladders的分析,相信很多人都见过这个游戏,但是要如何分析如此简单的游戏?要知道,看起来越简单、越没有那些一眼能看出的所谓“系统设计”的东西,越需要潜在的系统架构。从下面两张图可以看出外在的美学包装对这个游戏体验影响有多大。第一张图包含了玩法描述,对这个游戏架构的分析其实还不彻底,更进一步来看,如果没有这张1-100的方格图,游戏会带给用户怎样的体验?这张方格图的设计有怎样的价值?儿童游戏Chutes and Ladders数学分析儿童游戏Chutes and Ladders实际图很多时候,我们很难判断纸面的分析到底够不够清晰。一个好的方法是实际修改一个简单的游戏——修改游戏规则后,再度让它平衡并成为一个完整的系统,然后让玩家判断。这时候,你才会发现每一个设计的价值,也会了解修改后重新平衡游戏的困难性。我们的第一个设计作业是改编一个看起来非常简单的儿童游戏,但实际上,没有一个小组能够让改编后的作品实现完整有趣的体验。3.团队合作团队合作是国内新人培训非常缺失的部分。国内虽然有团队合作,但是从来没有培训,即使有经验的传授分享,也是讲策划要如何同程序美术合作。而最重要的,策划之间怎么合作,是没有人教的。策划之间的团队合作并非是策划的team building,而是如何设计想法,确立制度,以及保障每个人以合适的方式参与讨论的环节。比如在头脑风暴阶段,我们使用“Yes, and”方法,即永远在别人的想法之上延伸,而不是否定。有了很多想法以后,我们需要选择一条路走下去,就要分析每个想法的利弊,每个人也应该对自己提出的想法想清楚:哪里好,我为什么喜欢这个想法。同时,这个阶段要明确标准定义,大家需要讨论我们想要什么,游戏要达到什么目标,这是为了避免有人认为现在的设计已经足够好,而其他人无法反驳的问题。USC有很多团队项目,项目中每个人都是设计者,都要发表自己的想法。即使个人项目也有全班一起点评的环节,你必须学会如何给人提意见,理解别人的反馈,发现别人和你不同的关注点。实际上,这个能力不需要专门培训,只需要适当正面的引导,以及提醒团队中每个人关注这一点就足够了。当你和他人合作时,当别人对你的意见给出了反馈时,你了解什么是好的反馈,也了解什么是不好的反馈,自然就知道应该如何同其他人合作。Riot的游戏设计VP Tom Cadwell在GDC有一个演讲,讲如何塑造团队文化和制度,让策划们可以更好合作。比如明确标准,他们不问这个设计好吗?而是问,这是不是一个满分的设计?如果不是,那么我们不要把这个设计拿出来。还比如什么时候应该找什么人获取反馈,我们都知道,有时候设计者本人以及相关的团队会对某个设计存在偏见,所以应该找不相关的人来做评价。三、结语两年前,我最初想要申请出国时,我不知道USC有游戏专业,不知道陈星汉和Journey,甚至没听过独立游戏。我当时只是想通过游戏设计专业作为跳板进入美国的游戏公司,向他们学习做更好的游戏。申请学校要求作品集,教授说最好有一个你自己独立完成的作品。我问教授,学校觉得一个什么样的游戏是好的。教授回复我说:We'd be more interested in game that demonstrate an individual's point of view, an indie game more than Angry Birds, for example. Don't worry too much about what we want to see. Think about what you want to make as an artist and we'll be excited when you are excited.然后我辞职,从0开始学Unity3D,做了一个独立游戏用来申请。经历过那个过程,以及在USC这半年的学习,我的想法完全变了。我觉得,好的教育,不是我要实现一个目标,然后通过教育获得了实现目标的能力。好的教育是,我本来以为目标是A,经历了这一切,我看到了不一样的世界,重新认识我自己,重新思考我的目标,然后发现B才是我真正要的,或者,我依然要A,但是我通过这个过程,了解A真正意味着什么。知道自己要什么,比能得到什么更重要。我曾经问陈星汉,我看不清我要做怎样的游戏,你是怎么找到现在这条路的,是最初就确定了今天的方向吗?他说“我去美国之前没那么多的想法,只是想要学好互动媒体,毕业的时候可以回国镀层金做自己的游戏的制作人而已。但是在美国的教育和遇到的同学彻底改变了我的人生轨道。”附:USC游戏设计专业申请经验:----------------------------本文同时发布于触乐网 。转载请注明作者和出处,谢谢。
我在加拿大学游戏,现在也快毕业了,看到这问题不禁想谈一谈,也算是对自己这一年多学习的一个小总结。据我所知,不同学校的游戏设计专业应该有比较不同的学习方法,这里我单就我们学校来谈一谈。我们学校采用的是以项目为基础(Project-based)的教学方法。每一门课程中,都会有各种组队做项目的活动,就好像组队打副本一样。在课堂上老师会提出一个需要解决的问题,然后学生自由分组,以小团队的形式提出解决方案。有些小的问题是当堂解决,甚至一堂课好几次分组;有的问题则是作为一个项目,在一段时间内解决。而最终的结课考察,也是以做完一个较大的项目为参考。比如说其中有一门课叫做Visual Story, 这门课的主要内容是教你学会Storytelling,也就是教你如何讲故事。课程的内容主要是围绕电影展开,通过分析各种电影(也有一些游戏),来解析讲故事的技巧。这门课一共有两个大项目,前半学期是组队拍一部小的电影,后半学期是重新组队做一个可交互的故事(很多都做成了游戏),不过这两个项目的重点还是在于故事叙述本身。这门课我学到了一些组织故事情节的技能,比如有一种先把重要情节写在卡片上,然后排列,再串联起来的架构方。我本身爱好RPG,我觉得这对将来去做RPG游戏会有不少帮助。还有就是认识到老外对讲故事真是挺重视的,不论是游戏还是电影。还有一门课叫Game Design,这门课我受益匪浅。这门课纯理论,初次上的时候我有一种在上心理学课程的错觉。它研究的更多是人在游戏时的行为和心理活动,然后根据这些活动,去探究应该做出怎样的游戏体验。印象最深的就是关于flow(心流理论)的阐述,说游戏的目的就是要让人进入flow状态,而当一个人觉得他的能力跟他获得的挑战相匹配的时候,就会进入这种状态,而这种状态更容易获得沉浸感,从而流连忘返,停都停不下来。至于如何让玩家更快进入flow,并且维持flow,就是值得研究的事情了。这门课还有不少有意思的理论,我都很受启发。也正是在上完这门课以后我才觉得,我似乎是半只脚踏进了游戏行业的大门。这些课程都集中在第一学期,之后的学期,就整个用来做项目,而且接手的都是业界的真实项目。由于我们学校的学生来自不同专业背景(程序美术音效管理),所以能够很好地分组打副本。在这个过程中,我觉得核心词是”Agile“,老外特别喜欢敏捷的开发方式,不论什么问题都喜欢团队讨论解决——有时候这样做的效率很低,往往是各自打嘴炮,最后什么都没解决——但不得不承认,这样的方式很能激发创造性,很能产生一些好的点子,并且好点子不断碰撞融合最后形成最好的点子。老外有各种brainstorming的工具,每天都会消耗大量的sticker,他们最爱的就是把东西写在贴纸上,然后往白板上贴啊贴,挪啊挪,画啊画,最后形成一幅美丽的板画。最大的收获?感觉收获挺多,方方面面都有。如果对于游戏来说的话,我最大的感触是大家总是以”怎样能做出体验最好的游戏“为目标,而不是总以”怎样做出最赚钱的东西“为目标。或许有点理想化吧,但起码在你阐述理想的时候,没人会用一句“这种东西肯定赚不了钱啦”来否定你吧。暂时就想到这些了。
听从朋友的建议,在这里分享下我在美国学游戏设计时5个最大的收获,希望有所帮助。1.
Good judgment comes from experience, and experience comes from bad judgment.
良好的判断力来源于经验,而经验来自错误的判断。
在我看来,美国之所以能够吸纳大量人才并且有源源不断的创新成果,大概有两点原因,一是鼓励尝试新鲜事物,二是对失败非常宽容。这两点在学生教育中体现地尤为明显。
我入学是在2012年,那时Unity还没有现在这么火,但在我们专业内,它已经被全面推广使用了。当时无论是教授、老师、助教还是学生,都算不上Unity的专家,但在大家共同的探索下,很快就形成了模块化的文档和代码,使得后续和外界的客户合作的时候,所有学生团队都能使用Unity高效地开发跨平台的产品。同时,在特定的课程中,老师也会要求学生们将Unity与特定设备配套使用,比如眼球追踪设备、Kinect、PS-Move、MaKeyMaKey、学生自制的设备等。即便我们熟悉了开发工具和流程,还会为我们准备一些终极挑战,比如48小时做游戏、24小时拍微电影、1小时学会同时抛3个杂耍球……所有的这一切,让我们遭遇了足够多的错误,积累了不少的经验。
在这样的环境下,大家对于失败也是异常宽容。我们专业里专门设置了一个“企鹅奖”,它名字的来源非常有趣:南极企鹅渡海迁徙时,总有一只企鹅要鼓起勇气第一个下水,后面的企鹅才会跟上。这个奖项专门颁发给做了最疯狂尝试并且一败涂地的学生。在这个奖项的激励下,学生们做了非常多“疯狂”的游戏:由观众手机集体控制的喷水枪、几百人用声音来玩的游戏、巨大到能装下两三个人的游戏装置……这些项目有的成功,有的失败,但没有人在意结果,因为创意和勇气至上。
在2014年的毕业典礼上,我们专业最受学生欢迎的老师Jesse Schell(《全景探秘游戏艺术》的作者以及Schell Games的CEO)为我们献上了他在马戏团工作时的拿手好戏:抛杂耍球。只不过这一次,他抛的不是球,而是锯子、刀子等危险的家伙。现在回想起来,这真是对学生时代最好的告别,也是职业生涯最好的开始:就算未来责任和压力会把原本平常的事情变的异常危险,我们掌控它们的信念也不会动摇。
就像COC开发商Supercell的口号:“什么叫承受风险,你失败的次数一定比成功的机会更多。一旦我们失败不够多的时候,这就意味着我们没有承担足够的风险。对于一个创意性团队来说,没有主动的去承担足够的风险才是最大的风险。”
我学到的第一件事:尝试,失败,再尝试,直到成功。
Teamwork is the fuel that allows common people attain uncommon results.
团队合作能让平凡人取得不平凡的结果。
对于大学的理念,纽曼有非常精彩的观点:“如果让我必须在那种由老师管着、选够学分就能毕业的大学和那种没有教授和考试让年轻人在一起共同生活、互相学习三四年的大学中选择一种,我将毫不犹豫地选择后者……为什么呢?我是这样想的:当许多聪明、求知欲强、具有同情心而又目光敏锐的年轻人聚到一起,即使没有人教,他们也能互相学习。他们互相交流,了解到新的思想和看法、看到新鲜事物并且掌握独到的行为判断力。”
在我们这样一个以项目为导向的硕士项目里,真的就像上面这段话一样,更多的是相互学习。我们来自完全不同的学科和领域,有非常大的年龄跨度,也有完全不同的文化背景。在开发周期极短(1-3周)、队伍随机生成、题目被限制、设备或工具不熟悉的情况下,以团队为单位出色地完成一款作品,这便是我们学习和成长的主要方法。在这种机制下,我收获了非常多痛苦而又宝贵的经验,比如当项目最需要一个强力美术的时候却发现队伍里没有人会3D建模,只能拉几个成员从头开始学,每人分担几个简单的模型,或者去跟教授争取资源购买有版权的模型;或是队伍中成员彼此不信任,喜欢人身攻击而不是就事论事;又或是制作人缺乏经验,导致工作排期混乱……我们无法确保天时地利人和,唯有尽力做好所有自己能做的事情。事实上,每当我们适应了团队的风格,并尝试与他人更好的配合的时候,收获的成果往往出乎我们的意料。在每年对外展示我们成果的Festival上,最常听到的评价就是“难以置信,2周时间居然能做出这么棒的东西!”
(如果感兴趣,请戳,此链接仅为个人作品集,不代表专业整体水平。如有兴趣可以搜索cmu entertainment technology center的其他作品)
在每一个项目结束后,每个人都会匿名给其他成员的各项能力打分,并指出喜欢和他共事的3个原因和期望他改进的3个地方。一学期结束后,对学生们来说最好的礼物,就是一份详细的文档,记载着自己各项能力在整个专业中的排名以及来自他人的匿名评价。有的人在看到这份文档的时候会流下眼泪,因为他不知道为什么自己在别人心中印象这么差;也有的人看到文档后会欣喜若狂,因为他没有料到大家居然这么认可他。
我一直妥善保存着属于我的那份文档,因为这可能是人生中为数不多的了解真实的自己的机会。每次翻看,都会在心中问自己,现在是否比过去做的更好了。
我在第一学期收到的建议:
请避免最后关头变更需求
请会后给所有人发会议记录
在团队产生争执的时候,请保持耐心
永远对你的队友保持信心
请和队友多花一些时间,更频繁地检查工作进度
在声音和音乐方面多提供一些意见
不要只采取最安全的方案,多冒一些风险
不要把自己的观点强加给整个团队
请注意健康,多吃点
希望在项目开始阶段,多听到你的建议,不要害怕和陌生人交谈!(一般几天后你就完全放开了)
不要害羞——大胆地和团队分享你的想法,你做的很好
自己完成部分代码对团队很有帮助,但是千万不要修改其他程序员的代码,就算它是一坨屎
请更加专业,不要认为别人是在针对你,想办法调动团队气氛
如果你能更多的倾听,那会很好
我学到的第二件事:观察、倾听、沟通、调整、协作。
Dream Big, Start Small.
大梦想,小目标。
硕士期间收获最大的一堂课,当属Stone Librande(现Riot Games主策,原模拟城市5、暗黑3主策)开设的《游戏设计基础》。在这个课程结束的时候,每个学生都要交上一款由自己独自完成的桌面游戏。
起初,我给自己的桌游设定了两个基本概念:
3个人玩,敌友关系不断变化
不同色彩进行融合
确定了概念后,我为游戏包装了非常宏大的战争背景(包含结盟和宣战)以及有代入感的战棋玩法(色彩代表不同阵营的兵种,通过色彩融合形成新的色彩也就是新的兵种)……所有的这些概念让我感到无比兴奋,仿佛一款桌游大作就在眼前,直到第一次playtest,一个让我铭记一生的时刻:在我详细地解释了游戏玩法后,3个同学试玩我的游戏接近1小时,其间几乎一言不发、脸上没有任何笑容,他们机械性地挪动棋子,而战局却没有什么进展……一款桌游做到这种程度,当时我的沮丧之情可想而知,和朋友调侃的时候,我们给游戏起了个代号——hopeless。
在一系列痛苦的思索和讨论后,我才发觉整个游戏的概念本身是好的,只是在设计的过程中,应该优先从最根本的玩法出发,而不是先思考它能做的多么大。比如,既然游戏的主要玩法是3名玩家在敌友关系上的博弈,就应该鼓励玩家的沟通和创造性,而不是让他们严格遵守战棋游戏这种严谨而复杂的规则;又比如,色彩融合形成新兵种的设想,只不过是一层包装,不见得是必要的玩法……
经过了持续的思考、调整和测试,在最后的评审中,我的桌游成为了最受欢迎的一款,也是Stone讲游戏设计14年来为数不多的满分作品。在最终的评语中,他的一段话让我印象深刻:
“This was a good overview of how your game evolved over the semester. It was interesting to read about your decision making process and how you responded to player feedback. It is very important for a game designer to pay attention to the players' reactions and to keep track of how they react to changes over time.
这份综述很好的展示了你的游戏在整个学期中的演变。你做决策的过程以及你如何回应玩家的反馈读起来吸引人。对于一个游戏策划来讲,关注玩家的反应和追踪他们对设计变化的反应十分重要。”
我学到的第三件事:把大的愿景拆分为小的目标,然后从最重要的目标做起,持续前行。
Everything is ultimately useful.
一切皆有用。
我就读的专业叫娱乐技术中心,而不是叫游戏开发中心。因为这里的学生对自己的未来有不同的规划,有的人想进入动画行业,有的人想进入游戏行业,有的人想做主题公园……同一个专业中,能有如此多的分支,原因就在于老师们希望我们不仅关注各个领域的区别,还要关注各个领域的联系。
新生入学后最重要的课有三门:Visual Story(视觉故事),Building the Virtual World(建造虚拟世界),Improv(即兴表演)。这三个看似毫不相干的课程,其实都在培养同样的能力:找到合适的受众,用自己擅长的方式,最有效地传达信息。拍电影、做游戏和演戏剧只不过是不同的外在形式,无论采取哪种形式,最重要的都是对于信息、情感、节奏的把控。即便同样是做游戏,不同的人也可以找到不同的方法,比如中国学生的程序和美术功底很扎实,可以做非常华丽的场景,而美国学生习惯于运用自己超强的动手能力,在操控和外设上实现突破。
对于游戏策划来讲,很难像当学生应试的时候那样,轻易地界定什么是有用、什么是没用。足球、篮球、棋牌都是游戏的一种,但没有人会说“我只会设计足球”或者“我只会设计桥牌”。但在探讨电子游戏的时候,我们往往直觉的把自己限定为“FPS游戏策划”或“MMO游戏策划”,这就是与自己为难了。游戏类型和内容终究在变化,不变的是我们洞察事物间联系和区别的能力。
我学到的第四件事:保持好奇心,保持学习欲。
Those who tell the stories rule the world.
讲好故事,才能征服世界。
在整个求学期间,除了开会和闷头开发,占用时间最多的,大概就是永无止境的Presentation。每个项目的立项、1/4阶段、1/2阶段、最终阶段都要进行公开的Presentation,由于校方会邀请家长、校友、业界人士到现场观看,并且视频直播给全世界的校友,我们对这些Presentation不得不重视。
每一份PPT都要有非常严谨和清晰的结构,并且要穿插一定的内容来调动观众的兴趣,尤其是Presentation发生在餐厅,而不是会议室的时候,为了争取吸引更多的围观群众,通常要在口号、服装、海报、视频素材等内容上下足功夫。
在一遍又一遍的排练中,台词会被不断修改,时间要求越来越严苛,连仪表姿态说话音量都会被点评。比如老师们会在提词器上用胶带贴上大大的叉号,以便提醒我们在演讲的时候和观众有足够的眼神交流。
最夸张的是一年一度的Festival,全体学生要在500名观众的剧场里,展示一年来最精彩的十几个作品。对所有参演演员的要求是,如果演出过程中出现意外切换到录像,大家的动作必须与录像完美匹配,不能让观众有任何察觉。在表演过程中,也要时刻注意和观众的互动,不能让观众出戏。
这一系列的磨练虽然痛苦,但也效果显著。大家越来越会讲故事,也越来越敢讲故事,在职业化(zhuang bi)的道路上更进了一步。记得有一次,我在作品集中写了这样的一句话:
“My ambition is to develop games that have positive value, allowing everyone to enjoy them, learn from them, and finally grow up with them.
我专注于制作能够对人们产生正面的、积极的影响的游戏,希望玩家在享受游戏的同时能够有所领悟,与游戏一同成长。”
这么装逼的话我现在是写不出来了。但是就这么一句当时天真写下的话语,竟有足够的力量让我一直回味,并愿意把它作为理念分享给他人。
我学到的第五件事:用很装逼的方法,讲不装逼的话。
最后,简单介绍下自己。本科毕业于浙江大学的数字媒体技术专业,12年赴美国Carnegie Mellon University(卡耐基梅隆大学)的Entertainment Technology Center(娱乐技术中心)攻读硕士学位,14年毕业后加入腾讯上海。谢谢耐心看完回答的朋友。
在美国留学一年,也来说说我的学习感受。
我来自U of Utah 的EAE 游戏专业,主攻游戏编程。针对游戏程序员,整个专业的课程分为两类:游戏设计和游戏编程。游戏设计包含理论知识学习和项目实践课程。
第一学期我们设计课程的搭配是:Game Design + Rapid Prototype Development。 1. Game Design
纯理论课程。学生需要在一学期中阅读大量文献。老师每周都会给我们指定一个主题,并提供相应文章以供阅读。整个班级也会分为若干小组,每个小组负责某个主题的presentation。学期后半段老师会要求我们写下100个游戏点子,之后再筛选出5个点子并完成相应的One Page Design Document。期末考试是全班自由组队分为若干小组,每个小组设计一个赌博游戏。考试那天,所有小组聚集到一起,放置好各自的赌具(色子,扑克牌,钱币等等)。游戏开始前,每组都会获取相同的资金。游戏过程中(或者考试过程中),每小组会分配部分人管理自己的赌场(小组),剩下的人则会要求到其他赌场(小组)进行赌博。最后获利最多的小组,其成员将获得额外的成绩加分。
总的来说,该课程重点在于拓宽学生的视野,对游戏设计理念有一个初步的认识。尽管很多文献都在讨论比较抽象的问题,诸如游戏和当地艺术的关系。但在我看来,这些都是内功的修炼。很多抽象理论并不是没运用在游戏开发中,而是我们自己还没有意识到而已。2. Rapid Prototype Development
实践课程。本门课的运行模式是将班级随机分为十个五人小组。每小组包含两个 Programmer, 两个 producer和一个artist。我们需要平均每四周开发一个游戏原型,总共要开发四个原型。每个原型开发结束后,小组解散并随机重组。这样的目的是确保你的 teammate 不会重复。另外,每个原型都有一个对应的主题。
原型一:没有主题(...)。当团队分配好后,老师直接一句:“开始做游戏吧”,然后就没有下文了。每个小组都是摸着石头过河,最后做出的成果也是千奇百怪。老师的目的很简单,看看你们的压力承受力以及自我学习能力。
原型二:快速游戏原型开发。每个小组要求重新开发一款1984年前的街机游戏。所谓的“在模仿中学习,在模仿中感受,在模仿中创造”。游戏原型最重要的就是抓住“juicy”(可以理解为亮点,出彩点)。
原型三:独立游戏开发。尝试大胆创造,尝试独立题材。同时,我们的老师Roger传授了他的四边设计法。
原型四:自我开发。经过一学期的学习,再一次,老师让我们自己选择游戏题材进行开发。最后一次的游戏开发对于全班就像是一次检阅,一次狂欢。
由于这门课是第一学期的课程,尽管课程对于游戏原型的质量要求并不高,但每个人的压力都挺大。对于之前从未接触过游戏编程的我来说,更是如此。很多时候你需要在短时间内学习一门新的技术,并马上运用到游戏开发中。我很庆幸自己的游戏编程薄弱,也很庆幸自己从没有分配到与一个编程大牛进行合作。正因为在如此艰难的情况下,我更能意识到如何在实践中检验某些游戏设计理念的真伪。同时,也在各种失败中,理会到了各种游戏设计的精髓。
第二学期的设计课程分为:Game Project Development 和 Game Design II。3.
Game Design II
游戏设计课II共分为:游戏道德,游戏用户体验,游戏关卡设计以及游戏叙事。每名学生只能选择一门课程进行学习。我选择的是游戏叙事(Game Narrative Design)。所以我就单独谈谈这门课。
这门课重点讨论叙事元素在游戏中的应用。老师直接从好莱坞经典叙事方式开始教授,并对比电影叙事,小说叙事和游戏叙事的不同。同时,我们需要运用所学知识自己设计一本 Fighting Fantasy Gamebook。为了完成此书,我们需要设计游戏背景,游戏人物以及游戏剧情(包括分支剧情以及战斗要素)。4. Game Project Development
这是我们专业的究极课程。该课程会要求全班分为四个小组,每组会开始正式开发一款游戏,并在第二年毕业前发布。 我们花费了近半学期用于游戏的设计以及原型开发,后半学期才开始正式开发。前半学期的学习几乎就是第一学期的融合—— 游戏设计,100个游戏点子风暴,点子筛选,游戏原型开发,原型测试,反馈修改。
对于我来说,这门课最大的意义不仅在于游戏设计的应用实践,而是在于如何运作一个团队。在一学期的学习中,我发现每个团队最大的问题不是来自于游戏编程,也不是来自于游戏设计理念本身,而是来自于每个团队成员。从最开始的绝对民主造成游戏设计迟迟不能定稿,再到老美组员自认为完美的设计却被我们中国学生发现早有先例,之后便发生了老美不愿听取我们的任何意见的悲剧情况,直到之后我们几乎以类似“兵变”的方式才使老美组员意识到自己设计的重大缺陷。
我之所以在这里说这些,并不是想强调老美如何不靠谱。毕竟我们道行尚浅,还需实践。我真正想表达的是,这门课让我明白了一个游戏团队究竟该怎样运作,是以民主模式还是以独裁模式设计游戏,出现分歧是该如何合理表达自己的意见,如何确保自己的意见不被人误解,如何激发大家的激情等等。这些内容虽然可能和游戏设计无直接关系,但是如果不被重视,将会极大地影响游戏设计过程。一个游戏从设计到开发再到成品,所有环节的执行者都是人,the people。没有一个良好的团队运作模式,再好的游戏设计也为泡影。我亲眼看着班上最有创意的小组因为小组成员从不停息的争执,直到这学期他们依旧停留在原型阶段。期间许多组员跳槽到其他小组,最后只剩不到十个人苦苦支撑,令人惋惜。
以上便是我所学过的游戏设计课程,希望对大家有所帮助。
本科在温哥华学习插画。目前CMU ETC在读。可以从艺术生的角度谈谈学习经验。本科是ECUAD插画专业 专攻游戏原画(concept art)。学校的插画系在纯艺学院比较受歧视,但是大家非常努力,而且都是靠作品集进的专业可以说是全校画画最强的人集合。我这一届5个游戏原画师都找到了工作。学校跟游戏设计相关的专业课还不少,第一个是游戏设计,主要学习设计桌面游戏和制作电子/桌面游戏的插画和原画,还有一个专业应用,会有行业内的制作人艺术总监给你项目让你做,原画的同学一般就会分到原画的项目,有专业人士指导帮助还是很大。还有一门影视游戏原画和一门分镜头(storyboards)课,都和游戏息息相关因为现在游戏也需要很多动画。穿艺术学校在专业教育上也是水,技术都要靠自己努力,但是对理论和批判性思维的训练对我后来申请CMU ETC的研究生可能有一定帮助。现在主要聊一下CMU ETC(娱乐技术中心)吧,这个大家可能比较关心。先聊申请。自从我看了Randy教授的最后一课,ETC就是我心中的游戏设计神校,根本不报能申请上的希望,应付家人的压力随便乱申了一下觉得自己肯定没戏。结果就进了,后来来了才发现学校里专业艺术家很少,原画师仅此一枚,主要都是CS背景;我没有GRE,就是纯靠作品集录取。 到了ETC确实成了稀缺资源,但是ETC是否对原画师有职业上的帮助呢,这个之后再谈。讲讲ETC的课程吧。现在第一学期。上着ETC的Randy 教授创建精品经典课程BVW building virtual world.
课程基本搞敏捷(agile)开发:一学期总共五轮 平均每轮2个礼拜。学生会被分配进不同的小组,每组平均五人,每个人有不同分工;2个程序,2个美术,一个声效(声效美术不一定专业出身可能是程序员感兴趣,这两类人都太少了)。这五个人要在2个礼拜的周期内完成一个虚拟世界的建构(基本就是做游戏)。虚拟世界的平台都是比较新和有创意的平台,Kinect和Oculus Rift都是轻口味的,还有Eye Gazer,Leap Motion,MakeyMakey等神奇平台。ETC的Agile使用的策略叫做Sprint。就是两个礼拜每个礼拜都要有任务完成。第一半周期完成就要有原型prototype完成给老师和同学review 提意见 好在最终完成前进行修改。review的方式和艺术学校常见方式一样,就是集体Critic(评论)。一组一组展示,大家写意见卡,导师现场点评。。。学到现在觉得强度很大,因为每个礼拜都有一个要完成的目标。而且BVW不是唯一的课程,还有一楼提到的Visual Story 经常要拍电影做动画 花费很多时间。学校还专门设置了帮助就业的课程 ETC Fundamental介绍行业现状和求职技巧。Improv(记性表演)提升大家的presentation和团队合作能力。每周也有专业人士,公司来学校讲座介绍工作机会。觉得学校还是很对同学的职业规划着想的。BVW是第一学期最重要的课程,正如一楼答主所说,国外特别注重“设计独特体验的游戏”。 现在在第五轮 是为了最后最大的活动BVW festival设计游戏。BVW Festival会有各种专业人士和家属来参加,游戏要能够吸引各个年龄层,而且体验并不是只在虚拟世界,还要身体力行设计布置自己组的房间让游客来到这个房间就能感受这个游戏的氛围。同理使用新平台也是为了创造新感受力。不过有些同学觉得平台太新(相比主机,PC,手游)不在行业规范内,缺乏专业训练可能不适合找工作。课程基本介绍了,第二学期还没到先不谈。来谈谈学生。ETC这个专业 华人同学(会说中国话)很多,大陆留学生占主流。仅一半的同学是华人,虽然有人觉得不国际化,但是华人绝对是这个专业最靠谱的族裔。和只会头脑风暴没办法实践的美国哥和各种玩消失的印度哥比起来高到不知道哪里去了,毕竟都是国内外各高校毕业身经百战了。很多程序员水平很高,经常冒出些黑科技;经过这样高强度的训练,对能力提升肯定很快。美工由于开发时间短,又没有基础课程,所以技术的提升进度不快。但是学校免费提供了大量专业的自学资源(digital tutor)。如果努力肯在BVW期间也努力自学还是可以学到很多东西的。我现在学习刚刚开始 有的体验也就是这些 我思维比较混乱的人 大家提取有用的信息吧。
这学期正在上Foundations of Game Design,趁热打铁来写写感受这边的课程体系如下图,关于游戏设计的有两门课,Foundations of Game Design属于基础理论课,Advanced Game Design更像是整个学期写一个大项目这样的感觉。这门课分两部分,lecture和lab。每周的lecture都有不同的主题,TA会提前布置相关阅读内容,每周上课前都要上交阅读内容的体会。lecture非常理论,主要讨论了游戏与其他娱乐产品的区别,游戏的基本组成要素,分析玩家的心理学,以及这些心理是怎么影响游戏设计的,介绍了游戏设计的过程,包括怎么建立原型,怎么进行用户测试,介绍了一些评价游戏的指标,比如艺术风格、叙事手法、游戏平衡性,游戏中的一些系统,比如反馈系统,经济系统和人工智能。听lecture之前必须花很多时间在阅读材料上,里面会举很多游戏的例子,遇到没玩过的最好得去看看别人录的实况,游戏设计其实是一件很综合的事情,比如讲游戏平衡性那一周,lecture就好像数学课,算了一整节课的概率,回家不得不重新审视一遍以前学过的概率模型。。比如经济系统那一周,lecture就从人类社会的经济系统开始讲起。。比如叙事手法,更像剧本策划这样的课。。。前两周的lab大家一起玩了两款桌游,Dominion和Lords of Waterdeep,第三周是Unity Turorial,还顺带介绍了一些主流的游戏引擎,第四、五、六周是第一个小组project,TA给了一个电子游戏的初稿,所有小组在这个初稿的基础上改变游戏机制,最后用Unity实现,分组的时候会根据大家不同技能点随机分组,有擅长开脑洞和写报告的,有擅长做美术的,有做测试的,有擅长设计音效制作视频的,有码代码的(吐槽一下只有一个主程,基本上只有一周时间开发,脑洞又超级大,压力山大。。),第七、八、九周是第二个小组project,大家再一次随机分组,任务是设计一款桌游,核心机制要包含放置工人和建立牌堆,这是我做过最酷炫的小组项目,每周我们都要面基两次,Skype会议三次,从最开始的脑洞,到草稿,在studio里到处拉人来测试,不停的改啊改,终于确定最终版,然后最后一周开始做一些包装的工作,比如我们需要用到的角色棋子,就用maya建了模型拿去3d打印,卡片和地图都设计的像那么一回事儿了,加了中二的叙事设定,甚至设计了包装盒子,最后还借绿幕室拍了一段说明视频,并把链接做成二维码贴在包装盒上。。贴个视频地址: 今天的lab刚刚结题,又重新随机分了新的小组,最后一个project是自命题作业,又要开始开新的脑洞了。。。除了三个小组project之外这门课还有三个独立作业,1个用unity写的小游戏,两篇有关游戏评论的essay,没有期末考试。感想好多课程质量很高,教授很专业,阅读材料和理论课讲的非常深,而且非常感谢每周必须要写的阅读体会,push我每星期都得花很多时间提前做好预习任务。非常锻炼小组协作能力。我一开始很讨厌小组作业,很不巧这学期三门课都有小组作业,而且是每周都有的那种,一有空就小组会议,甚至所有组员一起通宵。但是经历过了之后才发现,没有小组一起的话很多事情是完不成的,每个人都有不同的技能点,而且思维碰撞才能产生新的点子。像排名第一的答案说的那样,大家是以“怎么做出体验最好的游戏”为目标,从本质去研究“游戏为什么有趣”,而不是以赚钱为目的。学校资源比较丰富。图书馆可以借到很多桌游,可以借PS2和各种手柄,可以方便的订team room,也可以去studio一起通宵,也可以借绿幕室录视频,学校打印店打印质量特别好实习和工作机会比较多,而且比较有情怀、可以去EA, Capcom, IUGO啥啥啥的
好吧,我来回答一下。先说一下背景:本人在国内本科艺术设计专业毕业,然后在国内游戏公司就职3年,之后来加拿大温哥华电影学院游戏设计专业学习一年,之后在温哥华开游戏公司创业一年未果,而后又在加拿大本地游戏公司就职至今。所以国内的教育体系,游戏圈,北美的教育体系,游戏圈,我都大致有点了解。根据题主的问题一一回答:1,想知道国外的游戏设计专业是一种怎样的学习状态,怎样的生活感受?2,在你所在的学校和专业最大的收获是什么?3,以及各大国外的游戏设计专业学校的录取资格和学费要求1,学习状态,很紧张,这边的教育不是光说不练的,是理论实际相互结合,学习很靠自觉,然后任务也很重,教师和学生互动非常强,基本上是老师设计一个课程,给你大致方向,具体怎么走自己/小组决定,遇到任何障碍,可以立即向教师求助,在克服困难实践中学习(有点米军地面部队呼叫空中支援的感觉lol)。我在北京上大学的时候,可以逃课睡觉到中午,起床打打游戏,晚上补补作业,考试前突击一下,不挂科就行了,学的东西也和实际社会中的应于有距离。在这边完全不同,每一个课程的设置都是有目的,不是为了考核学生,而是为了把知识教给学生,最后的考核并不如中国那般重要,看重的更是你是否能一步步把知识掌握清楚,平时的表现和最后考核(考核不是考试,基本上都是做项目,也就是做各种游戏啦)各占一半。我在这边的学习,相对轻松,因为学校教的,至少50%我在上班的时候已经掌握了。但是通过对比之前的工作经验和学习过程,我也认识到,这边教学的内容,和你实际上工作后的内容,相差无几(反观国内,重叠率能有30%就不错了,当然,也许和我专业有关),如果高分一路通过所有的课程,找工作基本上小菜一碟。(我在大学是学美术设计,工作后是做3D美术师,一直想转技术美术,跟国内公司程序打的火热,3年后还是学的半生不熟。在VFS一路杀出来之后,第一份offer就拿到AAA公司的技术美术,当然跟人合伙创业没有去成,那是后话;但可见这1年学习的含金量还是很足的)2,最大的收获,当然,认识一大堆业内人士(各种老师同学和各公司来学校客串讲师的设计师,制作人等等)一定是对以后的职业道路大有帮助;学到一堆游戏行业专业知识,那也是必须的;但是要真说到对我个人而言的最大收获,还是要算文化差异带来的冲击。北美的文化,让我意识到问什么他们会产出这样的游戏来,还记得我刚下飞机,在去学校报到的路上,放眼望去,心里默想:MD这不就是GTA里的城市吗?! lol多伦多大学心理学教授Jordan B Peterson的课程有提到过这个事儿,年幼的时候,人有无限的潜能,但是人成长的过程,就是不断的向某个方向精进,同时在所有其他的方面钝化,这种钝化是因为人对熟识的实物麻木造成的。人在中国生长20多年,很多方面的事情都被中国的文化,环境,人文给钝化掉了,还不自知(当然,如果你能自知,说明还没被钝化lol);到北美,突然发现,以前被钝化的方面,突然又活过来了;很多事情在国内是理所当然的,但是到了这边突然发现,噢~ 原来这事儿还能这么干! 学可以这么上?!游戏可以这么做?!饭可以这么吃?!车可以这么开?!所以,可以讲,以前被一方世俗所蒙蔽的眼睛突然又睁开了,这就是我最大的收获。3,录取资格和学费。我只说我知道的,温哥华电影学院游戏设计专业:私立学校,游戏设计专业号称全球排名前十,我个人觉得,南加州大学那种神奇的所在咱没去过不好对比,但是比我在国内念的本科,那强老鼻子去了。这个课程是1年密集课程,教学内容和一般本科4年的量大增相同,最后发个文凭,按国内的标准算应该算是专科,在温哥华本地的游戏公司找工作还算有点用,外地不清楚。当然,游戏行业不怎么看文凭,全靠真本事也是真的(当然也不全看真本事,最主要是看有没有人推荐,所以要和老师搞好关系啊亲。。。当然,如果你没有点真本事,老师也不推荐你=。=,不过就算再有本事,但是和老师关系不好,那铁定不会被推荐就对啦!)。申请的事情,可以直接和学校联系,他们台湾有招生点,所以那边的招生负责人会说中文,去骚扰他们吧,少年。(因为是私立,所以招生要求相对宽松,大约是,至少高中毕业,英语必须得到能听懂课程的程度,具体自己去问吧)最后的高潮来了,学费:4-5W加币,30W人民币不到吧。温哥华这个鬼地方,全加拿大最贵,生活费一年准备2W加币吧,紧紧巴巴能凑合下来。我当初是50W人民币没花完就找到工作了,给你们做个参考。加油吧,少年们
来说说日本的吧。日本某N线大学Digital Game专业本科毕业。先说一下方向,进入专业后,有6个方向,Art,Graphic,System,Development,Entertainment,Science。修完两个方向的学分可毕业,其中Art和Graphic偏设计,System,Development,Science偏开发,Entertainment偏策划和管理,每个方向的必修课其实不多,见过不少学霸毕业的时候修满四个方向的。基本学了四年,游戏制作的各个分工和流程能有个清晰的认识。教学的课程就不多说了,该有的都有,第一自己上课基本不听课,第二个人认为大学的授课内容其实哪都差不多,点到为止领进门,深入都靠自己。学校在每年的Tokyo Game Show上有自己的展位,展示本年的学生作品,因为所有人都是一个系只是部分选修课不同,彼此间都熟悉,很容易组成一个开发团队,然后自己立项加研发,遇到问题再去研究室找老师求意见,问题解决不了就拉高年级或者研究生入伙,再不行拉老师入伙也是可以的,和学校布置得作业比起来,小团队会更有目标性和动力,尤其是日本人一旦组队就不愿意辜负伙伴的团结精神能让自己成长得很快。当游戏出展时自己要去现场做Staff,一能看到行业最高水平,二能得到各种制作人的意见和入职邀请,对自身的激励是很大的。我在学校期间一共有四款游戏出展,每年的进步都很大,不断做自己想做的游戏,变换着在团队里担当自己想担当的位置,获得的收获比课程上所授知识多很多。在氛围上,日本人对梦想的执着在各种动漫上已经非常能体现了,有毅力的人会为了自己的目标疯狂地努力着,我身边一同学,原本水平能上京大,为了学游戏来了这N线学校(游戏专业专门学校多,大学当年几乎没有),基本等于为了学挖掘机,能上南大的人上了南翔的情况,我总是会被他刺激到,为了超过他我不知道熬了多少夜,虽然最后还是被虐...在该校上学,自由度大,没有做不完的作业,没有党支部的各种事恶心你。老师三观也正,想好好做游戏,能够学到很多东西,想混,四年后一样能毕业,不过水平和高中也没啥区别。
学长的回答把我炸出来了 作为同专业低年级本科学妹觉得也有必要安利一下我们学校 梦想做游戏的少年请来报考我们USC Interactive Entertainment吧! 你 就是下一个陈星汉!
不请自来正在学游戏设计我在国外学了之后唯一的想法就是以后一定要做好玩的游戏。一定要做好玩的游戏。一定要做好玩的游戏。我做游戏的目的是能带给喜欢玩游戏的人快乐。没有其他。老师教我们做游戏有三件重要的事Make cool stuff Make mistakes Have fun我愿意活在梦里,只想以后好好做超棒的游戏赚钱什么的,再说吧
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