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八座人类用想象力构建的城市,其中一个竟然变成了现实
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八座人类用想象力构建的城市,其中一个竟然变成了现实
怎样在现实中建造一座城市?我们需要的不是《模拟城市》或者《城市:天际线》,世界上的著名城市绝大多数是生长出来而非规划出来的,很少有城市像游戏中那样,从一片白地规划出壮丽的高楼大厦。在这里我想到了《好兆头》里尼尔·盖曼和特里·普拉切特笔下的那个现实而又奇幻的伦敦:伦敦不是规划出来的,毕竟,一开始它也不是为人类所建造的。在虚拟的宇宙中,为人类所创造的城市更少,这里有八个,或者说七个。巴西利亚巴西利亚是这个列表中唯一的现实存在的城市,但它的建造过程很不真实。它大概是所有建筑师和城市规划专家以及模拟城市玩家的梦想:从无到有,从一片平地中建立起一个城市。城规师卢西奥·科斯塔和建筑师奥斯卡·尼迈耶这两个名字必定要被建筑师世世代代所传颂下去。1956年巴西正式将巴西利亚的建设提上日程,卢西奥·科斯塔赢得了规划比赛,于是日后巴西利亚如同展翅之翼的规划就此注定。据传当年卢西奥·科斯塔将规划图画在信封背面寄给了竞赛组委会便赢得了比赛。从建成后的巴西利亚来看,其狂放、伟大和不切实际似乎的确配得上一个能在信封背面画规划图的设计师。巴西利亚的规划是一种极致的现代、理性、理想主义的风格。著名的城市往往是在漫长的时间里一步一步扩张,而最终找到了如何让人、栖居、技术和交通融合为一体的模式,当然这其中也会有互相冲突的地方。而巴西利亚的规划和建筑则完全是按照现代和理性的乌托邦风格所建造的。作为巴西的首都,相关政府机构被放在巴西利亚地图那副展翅大雁的中心,其他的建筑则作为两翼展开。 就跟模拟城市玩家所经常干的一样,科斯塔将同样功能的建筑放在同一个位置,所有旅馆集中在城市的一个区域,政府机构集中在城市的另一个区域,连住宅区也都是集中在一起,格局完全一致,旨在取消居住者的阶级差异。城市的一切构造都服从规划师的意图,构成功能。这样的规划异常大胆,但是不用说,它失败了。展翅之翼巴西利亚最让人惊异的地方是它是一个完全为汽车所设计的城市。在这个城市里没有街道的存在,没有行人的地位。城市沿途都是大片的空地和稀疏的建筑、路灯和树木,只有规划很完善的快速公路和没有红绿灯的立交系统供车辆快速通过。你几乎不可能步行从一座建筑走到另一座建筑。在巴西利亚的城区步行,也似乎是走在一个空无一人的怪异的地区。按照中国的说法,这样的城市“没有人气”。巴西利亚的确不像一个人类所建造的城市,更像是外星人建造的。其实,走在中国很多城市的新城区里,跋涉于宽阔整齐的八车道快速路边和稀疏的建筑物之间,跟巴西利亚的感觉也不会相差太远。1961年,在城市建成之初,人类历史上第一个进入太空的苏联宇航员加加林作为英雄人物访问巴西利亚。他对当时的巴西总统库比切克说,来到巴西利亚“感觉就像踏上了另一个星球”。某种意义上,它的确是。“光明城市”当卢西奥·科斯塔在规划巴西利亚的时候,他脑海里想到的肯定是柯布西耶的“光明城市”(Radiant City)。柯布西耶作为现代主义建筑的棋手,他设计的萨伏伊别墅和朗香教堂已经成为传世经典;但是他的“光明城市”的构想却只能在纸上存在。柯布西耶可以说是现代城市规划理论形成和发展的奠基人。他在传统的西方城市中成长起来,见到了城市的混乱,贫苦的工人居住在糟糕的环境下,刚刚富起来的中产阶级急于改善生存环境,建起来一排一排丑陋的独门房屋。他认为技术可以改善这一切,坚信秩序和统一性(order and uniformity)可以将城市变成一种全新的东西,这也是他著名言论“房屋是用于居住的机器”(House is a machine to live in)的来源。光明城市就是在这种背景下所提出的,一切规划和设计都是以理性和科学作为出发点。“光明城市”的设计抛弃了城市的一切过去,追求秩序,设计上功能分布和效率为最大有限。住宅区没有阶级划分,所有人都混合居住在高层公寓塔中,公寓的面积取决于需求。在公寓塔里,绝大部分设施都是居民们公用的,咖啡馆、餐馆、商店、健身房、网球场、游泳池、手工作坊、会见室都集中设置在公寓塔中。这些建筑只占地面面积的15%,其余85%都用于公共绿地和公园的建设。这种理性和科学的规划让人听起来异常耳熟——它既是乌托邦的,也是反乌托邦的。如果将这些塔楼集合起来,占掉其号称的所有公共绿地和公园的空间,就会让人想起阿西莫夫笔下的“钢窟”,或者任何一部反乌托邦和赛博朋克小说笔下的未来高密度都市。“光明城市”的名字和内涵让我们想起了那个认为科学技术无所不能、人的生活和居住都可以被理性规划的时代。柯布西耶曾经还想过要炸掉巴黎,重新建成“光明城市”的样子。最终,我们知道了科学并非无所不能,理性不能解决所有问题,于是“光明城市”也成了反乌托邦中的那些城市的原型。日耳曼尼亚巴西利亚和光明城市是建筑设计师和城市规划师对于未来城市的想象,而世界之都日耳曼尼亚(Welthauptstadt Germania)则是极权领袖对于未来城市的想象。阿道夫·希特勒打算在第二次世界大战获胜之后重建德国首都柏林,第三帝国的首席建筑师施佩尔则负责具体制定这个重建规划。而世界之都日耳曼尼亚将成为第三帝国新首都的名字,它将是一座伟大、辉煌、超越其他所有城市的城市。日耳曼尼亚的规划模型整个日耳曼尼亚计划由施佩尔设计,这座城市的主体就是一条南北朝向的中央大道,称之为“光辉大街”。光辉大街长8公里,宽120米,大道北端将会是一个大型开放广场,称为“大广场”(Gro?er Platz)。全新的、宏伟的国家建筑将坐落在这个广场四周,让人想起美国首都华盛顿的国家广场。艺术家笔下的日耳曼尼亚日耳曼尼亚的特点就是“尺度巨大”。无论是建筑还是街道,都比其他地方的要更加庞大。大街中央要建造一座德国的“凯旋门”,尺寸是法国凯旋门的两倍,高达100米。希特勒和施佩尔还设计了一座巨大的圆顶大厦,叫做人民大厅(Volkshalle),以罗马万神殿为模板,高达200多米,直径250米,能容纳15万人,建成之后将成为世界上最大的会堂。计划中的巨型建筑还包括第三帝国总理府,“元首宫”,其中设计了一个庞大的大厅,将是凡尔赛宫镜厅的两倍长。游戏《重返狼穴》中出现的日耳曼尼亚日耳曼尼亚当然没有建成。不过,在罗伯特·哈里斯的或然历史(Alternative History)小说《祖国》(Fatherland)里,纳粹德国赢得了二次世界大战,日耳曼尼亚建成并且成为了德国首都的新名字。小说里有一个笑话描述了这座城市建筑的惊人尺度:当时希特勒所青睐的雕塑家托拉克在战后为柏林建起雕塑,是一匹巨型铜马。这匹马的尺寸如此之大,以至于“教授今日无法接待来访者——他正在那匹马的左耳朵上工作“。这座城市的名字,代表的是一段另类的历史和最黑暗的过去和未来。川陀“条条大路通川陀,那里是星辰的尽头。”当阿西莫夫在辉煌的《基地》中描述川陀(Trantor)的时候,他心心念念的肯定是罗马;诚然,《基地》系列本来就模仿的是吉本的《罗马帝国衰亡史》。《基地》三部曲的封面,人物是三部的关键人物,而背后则是三个不同时期的川陀川陀是银河帝国的首都。它位于银河系的中心位置,四周都是繁密的星空,是一个比地球略大的行星——大概是地球表面积的130%。它同时也是一座巨大的都市,整个行星的地表都被人造结构所覆盖,只有帝国皇宫和帝国图书馆还有自然的地貌。川陀的人口多达450亿,按照银河系百科全书的说法,川陀不只是一个行星,而是银河帝国二十万星系的心脏。川陀的居民全都是帝国的政府人员、企业和科技总部,以及支持这些人在川陀生活的服务人员。“它唯一的功能就是行政管理,唯一的目的就是统治帝国,唯一的产物就是法律条文。”艺术家笔下的川陀外景川陀可能是一个行星城市可能发展的终极形态,整个行星除了城市之外一无所有。有一只庞大的船队负责川陀的补给,负责运载来自二十个农业世界的粮食和其他工业世界所生产的日常用品,船队规模比任何一支帝国制造的星际舰队都要庞大。川陀的周围则是银河帝国最繁荣,最高等级的工业行星世界。川陀的地表完全由金属构造组成,整个人类构造不光是建造在地表的居民商业区,深入大陆架之下,还包括巨大的水供应系统,垃圾处理中心和地热发电厂。川陀上的海洋也被构造覆盖,触手深入海底,将城市产生的废热传入,冷却整个城市。有了这些巨型机器的存在,川陀上的某些居民区非常热,而有一些居民区温度非常低,这些区域产生了自己独特的文化。正是这种独特的文化之间的差别,才让哈里·谢顿最终创造出了心理史学。至于川陀的平常城市景观,则完全的掩埋在连绵不断的穹顶之下。人不需要走出任何一座建筑就能够环绕整个星球旅行。穹顶之下是川陀精密控制的天气系统,不会有四季冷热雨雪的差别,永远保持在一个和煦的天气和温度之下。在某些地方,穹顶已经高到下面的人看不见的程度——这会让人感觉自己在室外,却看不到太阳和蓝色的天空。艺术家笔下的川陀城市在真实的纽约曼哈顿岛上,有一些居民一辈子都没有离开过曼哈顿。曼哈顿汇集了世界所有的多样性,他们觉得曼哈顿就是世界的中心。而川陀的居民也有很多一辈子都没有离开川陀的穹顶。在想象中,川陀的建筑应该是金碧辉煌的Art Deco风格——只有这种风格能够配得上银河的中心,“山巅上的光辉之城”。川陀的居民视川陀为“永恒世界”。没有人能够想象川陀衰败和退化的样子,大概当年全盛时期的罗马帝国的公民看着罗马也是这样想的。在阿西莫夫的笔下,最终银河帝国分崩离析,川陀崩溃,成为了一个农业世界。巨大的金属构造的城市被拆除,露出土壤,而川陀的遗民们就将这些土壤开辟成田地。它曾经是银河的中心,而且可能一直都将会是。它可能是所有可能的虚构世界中最伟大的城市。极乐城“没有神仙皇帝,只有人类自己。”(No God or King. Only Man.)《生化奇兵》(Bioshock)的开场在游戏史上注定会记上一笔。你的飞机在大西洋上失事,就你一个人活下来了。在飞机迫降之后的水域上,你看到了一个灯塔。你游向灯塔,发现一个潜水钟基座,你登上了潜水钟。潜水钟沉入大西洋底,透过玻璃,一座金碧辉煌的城市展现在你面前,这就是美国科技界巨头安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)所建立的城市:极乐城(Rapture)。而开头的这句话,就作为一幅横幅,由莱恩的雕像举着,立在极乐城的入口处。极乐城建立于二战后。二战的结束和两颗原子弹的爆发给人类带来了空前的精神危机,全面毁灭从来没有离我们这样近过。原本是俄国人的安德鲁·莱恩在年少时期逃往美国,建立起自己的商业帝国;然而他也失望于美国,认为美国与苏联也没有那么大的区别,无法获得他理想中的无限自由。于是他在大西洋海底建立起了极乐城。他是这样说的:“我是安德鲁·莱恩。我要问你一个问题:一个人的辛勤汗水所得,难道不应该归于他自己吗?‘它归于穷人,’华盛顿的人这样说。‘它归于上帝,’梵蒂冈的人这样说。‘它归于所有人,’莫斯科的人这样说。我拒绝这些答案。我选择了一些完全不同的事情,那些根本不可能做到的事情,我选择了……极乐城。在这座城市,艺术家不会害怕审查,科学家不会被平凡的道德所限制,伟大不会被渺小所阻挡。有了你的辛勤汗水,极乐城同样可以变为你的城市。”极乐城的建成是意志的胜利。在运行的初期,没有宗教和政府,有才华的人纷至沓来,就如同莱恩所说的那样,艺术家和科学家都可以不受任何限制的创作和研究,创造出在其他地方所看不到的艺术和科学的奇迹。在这座城市里没有平凡和普通人的生存空间,才华能力和杰出是极乐城的唯一标准。在莱恩眼里看来,平庸的人类都是“寄生虫”,只会寄生在伟大而高尚的人身上吸血,而这些伟大而高尚的人才是世界前进的动力。极乐城是自给自足的城市。能源来自于海底火山,食物来源于打渔和温室农场。城市在大西洋底建立起各种高楼大厦,用加压的透明管道相连接。整个城市的艺术风格是典型的Art Deco式,拥有各种金黄色的华丽繁复的装饰,极其昂扬和简约的线条和雕塑,与现代主义建筑“功能即形式”的哲学背道而驰。安德鲁·莱恩(Andrew Ryan)的唯意志哲学来自于安·兰德(Ayn Rand),从名字来看也是这样,这显然是创作者的有意安排。她的《阿特拉斯耸耸肩》所描写的那群人与莱恩希望极乐城所拥有的特质别无二致。不需要考虑其他人,不需要政府,不需要社会,只需要人类为自己的幸福、成功和创造力而活(或者说极端的“自私”),就能成就伟大之事。但是极乐城还是毁灭了。诚然,伟大的人在不受任何限制的情况下能够创造出奇迹,但是当人性恶的一面逐渐发挥出来,不受限制也只能带来毁灭。极乐城的毁灭是由于“亚当”(Adam),这种能够给人带来特异功能的万能基因质的发现而导致的;但是它的毁灭是注定的,无论有没有亚当。哥伦比亚“耶和华对基甸说:‘人还是过多,你要带他们下到水旁,我好在那里为你试试他们。’基甸就带他们下到水旁,用手捧着舔水的有三百人。其余的都跪下喝水。“耶和华对基甸说:‘我要用这舔水的三百人拯救你们,将米甸人交在你手中,其余的人都可以各归各处去。’”——《士师记》(7:4-7)“如果哥伦比亚不是此时此地的方舟,那它还能是别的什么呢?”先知康斯托克如是说。《生化奇兵:无限》(Bioshock Infinite)与它的前作《生化奇兵》一样,创造出了一个伟大的城市。我们已经识见了极乐城,大亨安德鲁·莱恩所建立的海底的光辉之城,以及由科学和资本主义所铸成的奇迹之所。而哥伦比亚则是一座天空之城:整个哥伦比亚城浮在空中,高悬于大地之上。极乐城和哥伦比亚有如镜像中的两极。极乐城的基石是安德鲁·莱恩的自负和极端个人主义,“极乐城建在海底并非是不可能的;它建在世界上的其他任何地方才是不可能的。”而哥伦比亚的基石则是基督教和美国例外论。它所担负的昭昭天命,是为上帝的选民们提供一艘新的诺亚方舟,逃离地下已经背叛了美国开国国父们理想的罪恶国度。哥伦比亚的浮空技术由城市的传奇科学家罗萨林·鲁特斯所发明,称之为“量子提升技术”。她的理论同样支撑了多重宇宙的发现。这个技术能够将一座城市那样大的构造提升到空中,这就是后来的哥伦比亚。先知康思托克建造了这座城市,它是他理想中的美国:城市的上层是盎格鲁撒克逊人种所建立起来的美国城市,而下层则是有色人种和诸如爱尔兰人这样的底层白人所支撑的城市的运转和工业,种族和阶级分割,在哥伦比亚泾渭分明。就跟从极端个人主义迅速滑向无政府主义的极乐城一样,哥伦比亚跟当年的美国也没什么区别:“美国例外”和“昭昭天命”的年代,是数百万华工建立起横跨两洋的铁路,每一根枕木下都有华人的尸骨的时代;是印第安土著被从一个保留地驱赶到另一个保留地,数千年生活的土地被白人殖民者所侵占的时代;是芝加哥贫苦的无产阶级组织工会举行罢工要求提高工资减少工作时间却被工厂老板和资本家所雇用的平克顿之流的私兵武装镇压的时代。这是那个光辉的大时代火热前景下的残忍本质。哥伦比亚作为白人的济世方舟,却是有色人种和无产阶级的地狱。“人民之声”(Vox Populi)就是这样一个下层劳动人民和有色人种的组织。他们潜伏在哥伦比亚专门吸纳底层劳工的芬克镇(Finkton,与平克顿Pinkerton 的相似之处并非巧合),寻找着革命的机会。哥伦比亚的命运并没有比极乐城更好:虚构的伟大城市创造出来,就是为了被毁灭的。它最终没有成为此时此地的方舟。或者说,有哪一座城市能够成为此时此地的方舟呢?巨大统合都市日本漫画家贰瓶勉原本出身于建筑系,后来辍学改画漫画。他画的漫画有着鲜明的建筑系特色——对于尺度和空间的极为敏感的把握。在他的画面中,经常出现的场景是渺小的人类站在巨大的构造前,面对的是无边无际的城市和建筑。《Blame!》这部漫画就把这个风格发挥到了极致。它所构造的,可能是所有虚构城市中规模最大的一个。《Blame!》之中这样巨大的构造比比皆是《Blame!》的故事发生在遥远的超未来。巨大的统合都市是人类生活的硬件,而网络球(Netsphere)则是一个人类生活的赛博空间。由于系统的某种逻辑错误,人类不再能够接入到网络球之中,随之灭绝,而自主的机械建造者则开始自行拓展统合都市的结构。统合都市在一开始是在地球上,但是建造永不停息,到《Blame!》的故事开始的时候,都市已经生长到木星轨道。我们的主角雾亥就在这无穷无尽的层级结构中不休止的行走,寻找能够接入网络球的纯粹的人类。他还进入了一个巨大的构造空洞,与木星大小相仿。巨大统合都市实际上是一个戴森球——所有的科幻中,这可能是人类所建造出来的最大的一个物体。这个巨大的都市是由失控的,没有任何目的的机械建造者所建造出来的,构成它的是无休止的建筑结构,无穷无尽的管道,走廊,楼梯和平台组成了这个巨大统合都市。偶尔也会看到一些类似居民区一样的结构,但是却没有人居住。能够在这个巨大的城市里生存的,都不再是我们现在意义上的人类:有些还是人类,不过是基因大幅变异过的人类,只有长相还保持着人类的样子;有些是生物和机械混合的造物;有些是纯粹的机械;有些是在网络的混沌力量中诞生的,硅基的生物。相比于这个天文尺寸庞大的构造,这些生物不值一提,可以说,构造体的99%以上的空间是空无一人的。贰瓶勉将他建筑系的专长发挥到了极限。漫画中满是复杂的巨型构造,大跨页的全景,渺小的人形生物行走于巨大尺度的建筑之间。科幻中有一个概念叫做“巨大沉默物体”(Big Dumb Object)。比如《与拉玛相会》里的拉玛,就是典型的巨大沉默物体:一艘巨大的飞船,沉默的向太阳系驶来,你不知道它从何处来,也不知道它往何处去,它是由何人,以何目的,何时建造的都没有说明。它只是以巨大的姿态沉默的在那里,丝毫不理会人类的呼号。巨大沉默物体之所以成为科幻中一个重要的题材,在于其完美的体现了科幻的母体——人与未知的相遇。在这里,人遇到了沉默的未知,并且发出呼号,但是未知并未给出回应,而仍然是未知的。《Blame!》中的这个统合都市就是一个巨大沉默物体。它是这个列表里唯一一个人类所建,却不是为了人类所建造的城市。避难所避难所(Vault)不能算是一座城市,它也并非只有一个。在伟大的《辐射》(Fallout)系列中,顾名思义,避难所是美国政府为了保存人类在核战之后仍然能够生存,而建造出的地下大型定居点,每个定居点能容纳1000人。避难所设立的地点保证了其能够在核弹的毁灭暴风下幸存,其中设置了完整的电力、水处理、空气过滤系统和一切保障人类能够舒适的在避难所里生活的设施。从这个角度,每个避难所都是一座城市。在官方的宣传中,避难所的建立是为了美国人民在全面核战之后的生存和幸福而建立的,但是实际目的则与此相去甚远。避难所计划是在全国各地建立起122个避难所,按照每个避难所能容纳1000人计,避难所计划的总计容量也不过是12万人而已……这比起2077年美国接近4亿的人口,无疑只是杯水车薪。避难所官方宣传事实真相是——“避难所从来不是为了拯救任何人。”(The Vaults were never meant to save anyone. )避难所计划的真实目的,是社会学实验:社会学家用避难所里的人口来观察在特定封闭空间和条件下人群如何互动,以及核战过后人们如何重新走出避难所。第18号避难所的实际结构每一个避难所都设定有一个特定的约束条件,来观察人类在特定条件下是如何反应的。比如,第13号避难所,其封闭将长达200年,研究在超长期的隔离下人类群体如何进化;第29号避难所,居民均不超过15岁,父母都有意的安排到了其他的避难所;第53号避难所,绝大部分设备被设计为每几个月就瘫痪一次,但都是可修复的,目的是给避难所居民不定期增加压力;第92号避难所,居民大多有艺术天赋,在入睡后播放催眠暗示以激起居民的攻击性……仍然在正常运行的第101号避难所,被设定为大门永不打开目前在游戏和官方设定中并没有披露全部避难所的位置和实验意图,甚至连122个避难所是否是避难所的总数都是未知的——所有相关的资料在核战后都遗失了。在游戏中,玩家踏入的所有避难所的布局结构都基本相同,但是每个避难所都隐藏着一些完全不同的黑暗的秘密,就藏在血迹斑斑的地板和残破的电脑终端里。就算这个避难所仍然有居民,他们背后必然会有不为人知的过往和现在。避难所是《辐射》系列的核心设定,也是这个游戏系列相比于其他的后启示录设定的伟大和高明所在。《辐射》系列的大部分主角的开端都是从避难所走出,去面对这个破败而荒凉的战后世界。这个世界是残破而不美好的,而主角也没有可能再回避难所——请记住,避难所从来不是为了拯救任何人。原标题:八城记:虚拟世界中的八座城市本文首发十五言(www.15yan.com),转载请联系原作者。特邀撰稿人:思故渊做过物理,搞过数学,现在做虚拟现实,以后还不知道会去做什么。对世界抱有好奇的态度,喜欢到处晃荡,但是不爱说话。死宅和现充的奇怪混合体。
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  虽然更新是一个系统青春焕发的标识,更能保证为玩家提供最潮流也最优秀的服务,但这同时也是一把双刃剑,至少对于开发者来说,如果系统频频更新,或者某次更新的幅度过大,则会容易造成产品兼容的问题。这个问题在iOS平台尤为明显,早先已有不少开发者表示难以适应苹果的更新频率,决定推出这个圈子。而随着iOS 11步伐临近,这再度引发了业界困扰。
  iOS 11将不再支持32位应用程序,苹果在今年WWDC大会上宣布了这个消息。其实不少开发商早就忙碌了起来,以确保自家产品可以完美过度。但并不是所有开发商都有足够的精力,尤其是在iOS平台,这个很能吸引独立开发者以及小开商的平台。不久前外媒TouchArcade开始罗列一份(或)将“死”于这次系统迭代的游戏应用,而随着进入这份盘点的产品的数量日渐增加,你似乎也会感受到从业者身负的压力非同一般。
  最新加入那份盘点的开发商是Double Fine,该公司将有四款游戏将要停留在iOS 10世代,分别是:《Costume Quest》(万圣节大作战)、《Dropchord》、《Psychonauts Vault Viewer》以及《The Cave》(洞穴)。
  为此,Double Fine还在自己的官网发布了一份公告,表示:“一如既往的,新的iOS系统很快就会到来,但这次更新有个比较悲剧的地方:一旦安装,iOS 11就不会让你去使用32位的应用。”
  你似乎可以从他们的口气中感受到“逆来顺受”的感觉,但重点是,Double Fine表示公司旗下32位游戏应用非常之多,这让他们面临艰难的抉择。
  “我们将会尽力支持我们的应用并载着它们驶向光明的64位时代,然而遗憾的是救生筏上的位子有限,一些应用注定会被淹没遗忘。”Double Fine在公告中写道。
  11773小编没品吐槽:好消息是,这也使得Double Fine决定被遗留在32位时代的大部分游戏免费。
  对于《Costume Quest》、《Dropchord》、《Psychonauts Vault Viewer》以及《The Cave》这四部作品,Double Fine表示未来将不再更新它们,并表示《Costume Quest》和《Dropchord》将由此在iOS平台免费。关于《Psychonauts Vault Viewer》和《The Cave》,前者实际上早已免费,而后者还牵扯了世嘉的利益,虽然公司打算不再维护,但降价与否还是未知数。
  11773每日晚高峰& 星期三
  佳作推荐:《Costume Quest》(万圣节大作战)
  《Costume Quest》(万圣节大作战)是Double Fine在2010年率先于主机平台推出的一款角色扮演游戏,讲述了小主人公在万圣节当夜经历离奇事件,并由此展开魔幻冒险的奇幻经历。游戏研发周期紧凑,Double Fine则将更多精力投入到核心玩法的趣味表现,同时也带来更精简的体验,使得游戏口碑甚佳,并在首次登场三年后,于2013年与移动平台用户见面。
  《Costume Quest》讲述了一对姐弟(或者兄妹)在万圣节当夜的奇幻经历,他们二人原本打算找邻居玩“不给糖果就捣蛋”的传统游戏,但不幸的是,怪邻居劫走了其中一人,玩家则将以另一人的视角探索街道,收集道具解决各种任务。
  《Costume Quest》的特色之一就是为我们带来了充满童趣的游戏体验。我们小时候都曾幻想像某位动画主角一样战斗,而在《Costume Quest》中,你真的可以带入其中,变身成为各种奇幻战士,重温儿时的幻想。
  目前看来Double Fine已不打算把其带入64位时代,对这部作品感兴趣的玩家请赶快下载,并要注意未来也不要过早升级你的系统。
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  免费佳作推荐:《Snake Towers》
  说起《贪吃蛇》,使用过诺基亚手机的小伙伴一定记忆犹新。在那个娱乐产品匮乏的年代,黑白屏幕里的一根线与几个点便为我们创造了无限乐趣。时光飞逝,当我们再想体验《贪吃蛇》的乐趣时,你当然可以购买一部诺基亚的新手机,游玩由Gameloft出品的新版官方《贪吃蛇》,但你也可以进入App&Store,搜索更多与之相似的产品。《Snake Towers》就是其中之一。
  虽然不是官方产品,但《Snake&Towers》也继承了贪吃蛇的精髓。游戏中你将化身成为一条蛇,在场景中悠荡穿梭,拾取增分道具,并看着自己的身体越长越长。但与传统作品不同的是,这次我们更像是经历一个冒险游戏。玩家会进入不同的房间,唯有扫清场景中的增分道具才有可能打开通往下一个房间的闸门。游戏会为玩家提供多条线路,并且房间内的布局也各不相同,加之不断延伸的躯体,以及唯有扫清所有增分道具才能过关的限定。《Snake&Towers》一定会为你带来极具挑战的游戏体验。
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  你最不应错过的置顶新闻推荐:《绝地求生:大逃杀》开发商否认腾讯投资传言
  《绝地求生:大逃杀》是今年最火爆的Steam新游,虽然还未正式上架,但累计销量已经突破600万,这也使得其背后的开发商Bluehole声名大噪,甚至,还传出了腾讯有意收购遭拒,随后转为投资的传闻。
  这一切看上去顺理成章。因为作为世界上营收能力最强的游戏公司之一,腾讯不仅一直在大力布局海外资本,同时也在构建向内地输送国外优质PC游戏的桥梁纽带。公司先后投资了拳头、暴雪、Supercell在内的诸多一线游戏厂商,并且还代理并发行了不少强有力单机作品,让WeGame平台初具规模。人气火爆的《绝地求生:大逃杀》看上去非常符合腾讯的胃口。
  不过今日据外媒Polygon报道,Bluehole方面已经确认腾讯投资的传言不实,公司在回复他们的Email中表示道:“那些报道并不准确,腾讯并没有进行投资。”
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