有城堡突袭龙骑士城堡修改版吗?

专题:我的世界各种版本的合集!
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导读自09年发行以来,《我的世界》这款独立的3D沙盘游戏便一直风靡全球。通过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市。这款游戏充分的体现出玩家的创意,只要你能想得到的,上到空中之城下到地底都市都一样能够实现。这里的版本只是牛游戏网收录的版本,一般都是热门或者比较火的版本。
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Skyrim中的墓葬是欧洲多种文化的结合体,从外观到内部形式,是设计人员脑补+模仿的结果。&br&&br&&b&1. &/b&从墓穴外观来说,我不太清楚设计人员究竟考察了多少墓穴的样子,但这一个一定是在其中的:&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Newgrange& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Newgrange&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A//zh.wikipedia.org/wiki/%25E7%25BA%25BD%25E6%25A0%25BC%25E8%258E%25B1%25E5%25A5%%25A2%2593& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&纽格莱奇墓&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&img data-rawheight=&600& data-rawwidth=&799& src=&/7b8aa8faf9ebb91c1c96_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&799& data-original=&/7b8aa8faf9ebb91c1c96_r.jpg&&&img data-rawheight=&533& data-rawwidth=&800& src=&/cca6e30ff_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/cca6e30ff_r.jpg&&&br&如果没觉得眼熟的话Skyrim算是白打了。&br&这个墓葬位于现今爱尔兰的米斯郡(County Meath),嘛,Meath 这个名字来自曾经的 Kingdom Meath,大概就是这个区域:&br&&img data-rawheight=&636& data-rawwidth=&1124& src=&/456ce77bdd00d4297a21_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1124& data-original=&/456ce77bdd00d4297a21_r.png&&&br&扯远了。回来说墓葬。&br&据现在的碳14测量,纽格莱奇墓建成于新石器时代,约公元前3200-前3100年间。这个时间距离建成巨石阵和金字塔都还有好几百年。由于年代久远,这里面是没有钱币珠宝啥的东西的,倒是后来凯尔特人和罗马人将墓葬作为神迹崇拜,从而在墓葬周围发现他们留下的财物。&br&&br&&b&2.&/b& 若论内部结构,Skyrim里的墓穴形式来源最多的还是罗马式的。&br&&br&2.1 &b&Catacomb of Callixtus
&/b&加里斯都墓穴/加里斯多墓穴/聖卡利斯都墓窖 &br&&br&&p&占地九十公顷的加里斯都墓穴是现存罗马时期最负盛名气势最恢弘的墓穴,里面埋葬了公元2世纪到4世纪期间的十六位教皇、数十殉道者和大批其他基督徒。&/p&&p&&img data-rawheight=&567& data-rawwidth=&800& src=&/56fcfb7cdae504c55f9a_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/56fcfb7cdae504c55f9a_r.jpg&&该墓穴最富盛名的教皇墓室,请按车票上下铺入睡&/p&&br&&p&2.2 &b&Catacomb of Priscilla&/b&&/p&&p&曾经是罗马时期的采石场,后来被用作基督徒墓穴。两位教皇在此墓穴中安眠。&/p&&p&&img data-rawheight=&800& data-rawwidth=&1200& src=&/b9a9c32af0eb456f1f0a21_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/b9a9c32af0eb456f1f0a21_r.jpg&&如果你会翻墙或本就在墙外,那么我推荐使用以下的google map地址亲自参观此墓穴&br&&/p&&p&&a class=& external& href=&///?target=https%3A///maps/place/Catacombe%2Bdi%2BPriscilla/%%2C12.C3a%2C90y%2C109h%2C90t/data%3D%213m6%211e1%213m4%211ssfiLnF1scbgAAAQJOCH0Sw%213e2%217i56%214m5%213m4%211s0x132ff%3A0x6ac5a8c1e5%213d41.d12.m1%211e1& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&/maps/place/C&/span&&span class=&invisible&&atacombe+di+Priscilla/@41..a,90y,109h,90t/data=!3m6!1e1!3m4!1ssfiLnF1scbgAAAQJOCH0Sw!3e2!7i6!4m5!3m4!1s0x132ff:0x6ac5a8c1e5!3d41.d12.m1!1e1&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&p&2.3 &b&Catacombs of Domitilla &/b&多弥蒂拉墓窟&/p&&br&&p&这片地产原属贵妇佛拉维亚·多弥蒂拉(Flavia Domitilla)。她的舅父佛拉维奥·克莱门特(Flavio
Clemente)乃是公元95年的罗马执政官,迎娶了罗马皇帝多米西安(Domitian)的外甥女—也叫做佛拉维亚·多弥蒂拉。佛拉维亚家族与基督教联系紧密,多米西安出于宗教缘由将佛拉维奥·克莱门特处死,并将他的妻子与外甥女流放至庞提内岛(Pontine
Islands)。流放前夕,执政官的外甥女将亚迪亚提拿古道上的财产交给了基督教团体。日后,就是在这里形成了罗马城最大的基督教徒地下墓葬群。 &/p&&img data-rawheight=&299& data-rawwidth=&448& src=&/329d22ae8dee8_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&448& data-original=&/329d22ae8dee8_r.jpg&&&br&&p&3个也就差不多了,罗马时期的墓穴还有很多,不一一列举,有心人可以自行查阅。&/p&&br&&p&&b&3.&/b& 至于站着的墓室,你也能在意大利找到&/p&&p&(非专业,所以不太清楚这种姿势的起源时间地点)&br&&/p&&br&&p&比如这个&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Catacombe_dei_Cappuccini& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Catacombe dei Cappuccini&i class=&icon-external&&&/i&&/a&
巴勒莫卡普奇尼地下墓穴&br&&/p&&br&&p&这是一座中世纪末文艺复兴初的基督徒墓穴,相对于以上几个墓穴的残留人口,这个绝对算得上人丁兴旺,存有8000具尸体。其中包括1252具木乃伊,整齐的排列在墙壁上,身上的衣着凸显着其生前家族的华贵程度。&/p&&p&官方资讯网址 &a href=&///?target=http%3A///& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Capuchin Catacombs of Palermo&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&/p&&br&&img data-rawheight=&990& data-rawwidth=&1484& src=&/1d5c4df84a261bc62ae60c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1484& data-original=&/1d5c4df84a261bc62ae60c_r.jpg&&&br&&br&&p&&b&4. &/b&茶余话题&/p&&br&&p&至于Skyrim的墓穴里遍地走的&i&draugr&/i&,这是一个古北欧语词汇,字面意思是“再起者”(again-walker),北欧神话中的不死生物。作用嘛跟游戏里差不多,守卫者墓穴的财物和宁静。&/p&&br&&p&然而&/p&&p&然而,这仅仅是神话。因为维京人的传统丧葬形式主要是火葬,直到中世纪基督徒开始在北欧攻城略地的时候,土葬才逐渐多了起来。而他们的简易墓地也就是这样:&br&&/p&&img data-rawheight=&599& data-rawwidth=&541& src=&/e7ad8bd45ea825b63aaa36fa988eee22_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&541& data-original=&/e7ad8bd45ea825b63aaa36fa988eee22_r.jpg&&&br&&p&至于瓶瓶罐罐里的金币。。。那也就游戏里有吧。(如有误请高人指出) 虽然墓葬这种形式从古至今从东到西,里面奇珍异宝武器护具等陪葬品大家都是有的。&/p&
Skyrim中的墓葬是欧洲多种文化的结合体,从外观到内部形式,是设计人员脑补+模仿的结果。1. 从墓穴外观来说,我不太清楚设计人员究竟考察了多少墓穴的样子,但这一个一定是在其中的:如果没觉得眼熟的话Skyrim算是白打了。这个墓葬位于…
这是一个非常好的问题,通过这个问题几乎可以覆盖到维斯特洛在有龙时代历史的所有大事件,显然,强壮的成年龙对于很多战事来说是决定性的要素。&br&&br&然而,这并不是一个可以确切回答的问题。简而言之,以目前的考古技术,我们还不能了解维斯特洛上究竟存在过多少只龙,但我们还是可以从慕昆大学士 (Grand Maester Munkun)、巴斯修士 (Septon Barth)等人的著作中了解到一些有名的龙的事迹。&br&&br&我们都知道,维斯特洛最初的三条龙是&i&征服者伊耿&/i&(&i&Aegon I Targaryen,Aegon the Conqueror&/i&)从东方带来的,名叫&b&贝勒里恩&/b&、&b&瓦格哈尔&/b&和&b&米拉西斯&/b&(&b&Balerion, Vhagar, and Meraxes&/b&)。&br&&img data-rawheight=&454& data-rawwidth=&700& src=&/8b7e91f2e8c80cc8c59f9f0_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/8b7e91f2e8c80cc8c59f9f0_r.jpg&&(图:&b&贝勒里恩&/b&和&i&伊耿一世&/i& by Jordi Gonzalez Escamilla
in The World of Ice and Fire)&br&&br&&b&贝勒里恩&/b&是坦格利安家族的龙中最大的一只,它的名字源于古瓦雷利亚的神祗,出生于末日浩劫前的瓦雷利亚自由堡垒。坦格利安家族在流亡至龙石岛时,带来了五条龙,&b&贝勒里恩&/b&就是其中之一,也是唯一一只活到征服战争的。它在战争期间的恐怖力量使其得到了黑死神的称呼(the Black Dread)。&br&在征服战争期间最重要的怒火燎原(Field of Fire)之役中,凯岩王&i&罗伦一世&/i&(兰尼斯特家族,&i&Loren I Lannister&/i&)和河湾王&b&孟恩九世&/b&(园丁家族,&i&Mern IX Gardener&/i&)组合出55,000人的联军对抗坦格利安的11,000人。在龙参与到战事之前,形势完全一边倒。之后&i&伊耿&/i&和他的两个妹妹,&i&维桑尼亚&/i&与&i&雷妮丝&/i&(&i&Visenya,Rhaenys&/i&),骑乘着他们的三条龙扑入战场,龙焰直接烧死了大约4,000人,联军瞬间溃败。兰尼斯特家族投降成为西境守护,园丁家族直接灭亡,孟恩九世的总管哈兰投降,是为高庭的南境守护提利尔家族。而在全境征服之后铸成的铁王座,也是由贝勒里恩的龙焰融化铁剑而成的。&br&在&i&伊耿&/i&死后,他的次子,&i&维桑尼亚&/i&的儿子,维斯特洛第三位坦格利安王,&i&梅葛一世&/i&(Maegor I)成为了&b&贝勒里恩&/b&的主人。&b&贝勒里恩&/b&在镇压谷地&i&杰诺斯·艾林(Jonos Arryn)&/i&的叛乱,突袭教团的纪念圣堂(Sept of Remembrance),以及血腥对待自己侄子&i&伊耿&/i&的继承权中发挥了关键作用。&br&&b&贝勒里恩&/b&一直活到了第四位坦格利安王&i&杰赫里斯一世&/i&(&i&Jaehaerys I&/i&)时期,于94AC自然去世。&br&&br&最初三条龙的第二只,&b&瓦格哈尔&/b&,最初由&i&维桑尼亚&/i&骑乘,同样参加了屠杀园丁家族的怒火燎原之役。它的鳞片颜色已被遗忘在历史之中。在&i&维桑尼亚&/i&之后,不清楚有谁骑乘过&b&瓦格哈尔&/b&。它的第二位已知骑乘者是&i&兰娜尔·瓦列利安(Laena Velaryon)&/i&,&i&雷妮丝·坦格利安(Rhaenys Targaryen)&/i&之女。这位&i&雷妮丝&/i&是&i&杰赫里斯一世&/i&的孙女。&i&杰赫里斯一世&/i&是被&i&梅葛一世&/i&镇压的&i&伊耿&/i&的同胞兄弟。&i&梅葛一世&/i&晚年众叛亲离,诸侯扶持了&i&杰赫里斯&/i&继位。&i&兰娜尔&/i&在死于产褥热后,&b&瓦格哈尔&/b&数年无人骑乘,直到下一位坦格利安:&i&独眼伊蒙德(Aemond One-Eye)&/i&。此时我们暂时按下&b&瓦格哈尔&/b&的命运不表,而将在后面的重要历史事件中回顾这条龙的结局。&br&&br&而&i&伊耿一世&/i&的另一位妹妹王后,&i&雷妮丝&/i&的银色之龙&b&米拉西斯&/b&,留在君临的头骨表明它的头比&b&瓦格哈尔&/b&的大,而小于&b&贝勒里恩&/b&。在怒火燎原战役后,&i&雷妮丝&/i&骑乘它参加了第一次多恩战争,这是一场从4AC打到13AC的惨烈战争,多恩领在付出巨大代价后保持了独立。战争期间,10AC那一年,&i&雷妮丝和&/i&&b&米拉西斯&/b&进攻狱门堡(Hellholt)。&b&米拉西斯&/b&被蝎弩射出的一支铁箭射穿眼睛,人龙一起殒命。&br&&br&&img data-rawheight=&468& data-rawwidth=&700& src=&/5ef83c7f4a685fc31f71dd57_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&700& data-original=&/5ef83c7f4a685fc31f71dd57_r.jpg&&(图:黑死神虐杀&b&闪银&/b& by Michael Komarck in The World of Ice and Fire)&br&&br&我们要接下来叙述的龙叫做&b&闪银&/b&(&b&Quicksilver&/b&),它本是&i&伊尼斯一世(Aenys I)&/i&的龙,在&i&伊尼斯&/i&死后由其长子&i&伊耿&/i&骑乘。&i&伊尼斯一世&/i&是&i&伊耿一世&/i&和&i&雷妮丝&/i&之子,&i&梅葛一世&/i&的异母兄。&i&伊耿&/i&在其父死后,王位被&i&梅葛&/i&篡夺,他起兵对抗。然而在43AC爆发的神眼湖之战(Battle Beneath the Gods Eye)中,只有几十岁的&b&闪银&/b&根本不是已经快170岁,维斯特洛史上最强之龙,黑死神&b&贝勒里恩&/b&的对手,&i&伊耿&/i&和&b&闪银&/b&双双战死。&br&&img data-rawheight=&1344& data-rawwidth=&1770& src=&/113dfcefdbb19f4f4f9a_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1770& data-original=&/113dfcefdbb19f4f4f9a_r.png&&&br&&br&*****************************以上血龙狂舞之前的龙***********************&br&&br&直到&i&韦赛里斯一世&/i&(Viserys I,103AC - 129AC在位)统治结束时,有&b&二十只龙&/b&存活。这位&i&韦赛里斯&/i&是&i&杰赫里斯一世&/i&的孙子,也是第五位坦格利安王。在他去世之后,产生了对龙影响深重的血龙狂舞(Dance of Dragons)战争,同时也对铁王座的继承权有着深远影响,甚至我们亲爱的&i&丹妮莉丝&/i&的宣称权,都不能不考虑这场战争的影响。(详见本人另外记录)&br&&br&在血龙狂舞之后,维斯特洛大部分的龙都逝世了,仅有四条龙幸存。为了更好的按龙的传记形式记录它们的故事,最好先在此简单描述血龙狂舞的历史背景。&br&&br&微胖而和蔼的&i&韦赛里斯一世&/i&,青少年时是&b&贝勒里恩&/b&的骑乘者,直到黑死神离世。&i&韦赛里斯&/i&早年娶了谷地的&i&艾玛(Aemma Arryn)&/i&为妻,除了几位夭折的孩子以外,二人只有&i&雷妮拉&/i&(&i&Rhaenyra&/i&,生卒97AC-130AC)公主长大成人。很长一段时期,因为无子嗣,韦赛里斯将&i&雷妮拉&/i&作为继承人来培养,甚至在被弟弟&i&戴蒙&/i&(&i&Daemon Targaryen&/i&)嘲讽早早夭子后,册封&i&雷妮拉&/i&做继承人,让其加入御前会议,命令各地领主向其效忠。&br&&br&然而命运总是弄人,如同可怜的丰臣秀次一般,&i&韦赛里斯一世&/i&的续弦,&i&阿莉森·海塔尔&/i&(&i&Alicent&/i&&i&Hightower&/i&)生儿子了,是为&i&伊耿二世&/i&(&i&Aegon II&/i&,生卒107AC-131AC)。之后便是自然而来的权力争夺。由于在111AC的君临死人大会,啊不,比武大会上,&i&雷妮拉&/i&公主身着黑红服装出席,而&i&阿莉森&/i&王后则着碧绿装扮,双方的追随者便自称“黑党”和“绿党”。在&i&韦赛里斯一世&/i&于129AC驾崩之后不久,便爆发了全面内战。&br&&br&*********************以下血龙狂舞中的龙**************************&br&&br&至此我们终于可以继续叙述仅存的最初的三条龙之一,&b&瓦格哈尔&/b&的结局。血龙狂舞时期,&i&伊蒙德&/i&王子,&i&伊耿二世&/i&的亲弟弟,是&b&瓦格哈尔&/b&的骑乘者。由于幼年在和&i&雷妮拉&/i&的次子&i&路斯里斯·瓦列利安&/i&(&i&Lucerys Velaryon&/i&)的打斗中被挖出右眼,所以被称为&b&独眼伊蒙德&/b&。&br&&b&瓦格哈尔&/b&在血龙狂舞期间是当时最年长最大的龙,以至于在战事失利,丢掉君临时,暴怒的&i&伊蒙德&/i&只身骑着&b&瓦格哈尔&/b&到处向黑党城堡报复。最终它们在神眼湖和&i&戴蒙&/i&亲王和他的龙决斗,双方二人和二龙均同归于尽。&br&&br&&br&和&i&伊蒙德&/i&同归于尽的&i&戴蒙&/i&亲王刚才我们提到了,是&i&韦赛里斯一世的&/i&弟弟。&i&戴蒙&/i&亲王的第一任妻子是瓦格哈尔的上一任骑手,我们提到过的&i&兰娜尔&/i&女士。而戏剧性的是,在&i&兰娜尔&/i&死后不久,&i&雷妮拉&/i&的丈夫,也是&i&兰娜尔&/i&的弟弟也去世了。&i&戴蒙&/i&和&i&雷妮拉&/i&一拍即合。。。&i&戴蒙&/i&成为黑党重要成员。&i&戴蒙&/i&的龙叫做&b&科拉克休&/b&(&b&Caraxes&/b&),&i&戴蒙&/i&指挥&b&科拉克休&/b&在最终决斗时一头撞向&b&瓦格哈尔&/b&,二龙因此坠落,途中戴蒙持剑跳到&b&瓦格哈尔&/b&背上手刃了伊蒙德,但也没有从坠落中生还。二龙也坠落神眼湖而死。&br&&br&除了&b&瓦格哈尔&/b&,绿党的二号巨龙是伊耿二世驾驭的&b&阳炎&/b&(&b&Sunfyre&/b&),据记载这是一条非常漂亮的金龙。在战争中击败了数条其他巨龙。在最后一次和龙的决斗中被重创无法飞翔。只能靠龙石岛的驻军喂食。雷妮拉公主败北被俘后,被伊耿二世下令活生生喂给&b&阳炎&/b&为食。然而即使是坦格利安的血,也不能给&b&阳炎&/b&续命。在130AC 12月9日,&b&阳炎&/b&伤重不治。&br&&br&伊耿二世的王后也是他的妹妹,海伦娜王后。她的坐骑是一条叫萌货,啊不,&b&梦火&/b&(&b&Dreamfyre&/b&)的母龙。&b&梦火&/b&曾经是伊尼斯一世的女儿雷妮亚(Rhaena)公主的坐骑。雷妮亚曾经被梅葛一世强虏为妻,在梅葛一世最后的岁月里,她趁梅葛入睡时骑着&b&梦火&/b&投奔了她的弟弟,杰赫里斯一世。&br&海伦娜王后在她的长子被黑党刺杀后悲伤成疯,之后君临陷落给黑党,海伦娜被幽禁不久后坠楼自杀。身处龙穴,感应到此事的&b&梦火&/b&发狂而扯断了绑住它的铁链。与此同时,海伦娜的死成为了君临暴动的导火索,无数暴民因雷妮拉的暴政而揭竿而起,不幸的是,他们不分青红皂白冲进了龙穴,想要杀掉他们眼中的怪物。除了&b&梦火&/b&以外的三条龙由于仍被束缚,被就地处决。&b&梦火&/b&在龙穴中反复冲击和暴民对抗,最终龙穴崩塌,和暴民一起葬身。&br&&br&在龙穴中殒命的另外两条绿党巨龙&b&斯里科斯&/b&(&b&Shrykos&/b&)和&b&莫古尔&/b&(&b&Morghul&/b&),分别是伊耿二世和海伦娜王后的子女,&i&杰赫里斯&/i&和&i&杰赫妮拉&/i&(&i&Jaehaera&/i& )的坐骑。杰赫里斯死于黑党刺客。杰赫妮拉活到了血龙狂舞之后。&br&&br&最后一条绿党巨龙,蓝女王&b&特赛里恩&/b&(&b&Tessarion&/b&,the Blue Queen),是伊耿二世和独眼伊蒙德的小弟,戴伦·坦格利安(Daeron Targaryen)的坐骑。在第二次腾石镇之战(Second Battle of Tumbleton)中,戴伦因黑党巨龙&b&海烟&/b&的突袭殒命,&b&特赛里恩&/b&腾空与&b&海烟&/b&搏斗,而另外一头无主之龙&b&沃米索尔&/b&也加入战局。最终&b&特赛里恩&/b&伤重坠落,三次尝试腾空而不起,最终痛苦的在地面挣扎,直到班吉寇·布莱伍德(Benjicot Blackwood)伯爵下令将其射杀。&br&&br&&b&沃米索尔&/b&,青铜之怒(&b&Vermithor&/b&,Bronze Fury),最初是杰赫里斯一世的龙,在血龙狂舞时期大小仅次于&b&瓦格哈尔&/b&。杰赫里斯一世死后数十年间,&b&沃米索尔&/b&没有主人,在龙石岛蛰居。血龙狂舞期间,一名铁匠的私生子铁锤休夫(Hugh Hammer)得到&b&沃米索尔&/b&认同,参加战争。休夫于第一次腾石镇之战(First Battle of Tumbleton)中倒向绿党。而在第二次腾石镇之战中休夫被杀,&b&沃米索尔&/b&成了无主之龙,从而对黑绿双方人员肆意虐杀。黑党的亚当·瓦列利安(Addam Velaryon)爵士骑着&b&海烟&/b&向其发起攻击,并和&b&特赛里恩&/b&混战在一起。最终&b&沃米索尔&/b&扯掉了&b&海烟&/b&的头颅,但自己也伤重不治。&br&&br&&b&海烟&/b&(&b&Seasmoke&/b&)是一条浅银灰色的龙,在亚当之前,他的骑手是兰尼诺·瓦列利安(Laenor Velaryon)爵士,这位爵士也是雷妮拉公主的第一任丈夫。亚当和休夫等人一样,是私生子龙骑士。他骑乘&b&海烟&/b&参加了许多场重要的战役,但由于休夫和另外一人的投向绿党,这些私生子骑手受到普遍质疑,之后亚当带着&b&海烟&/b&逃离君临。为向黑党表明自己的忠诚,亚当组织起四千人马发动第二次腾石镇之战,最终以自己和&b&海烟&/b&的生命为代价证明了其忠诚。&br&&br&&br&对于黑党来说,雷妮拉公主的坐骑,黄色的&b&叙拉克斯&/b&(&b&Syrax&/b&)是他们的头号巨龙。在君临暴乱中,&b&叙拉克斯&/b&并未在龙穴而在红堡中,没有像&b&梦火&/b&等一样在龙穴惨死。然而雷妮拉的三子乔佛里·瓦列利安(Joffrey Velaryon)试图骑乘叙拉克斯前往龙穴制止暴民,结果&b&叙拉克斯&/b&不怎么喜欢这个新骑手,乔佛里在空中坠落龙背而死。之后&b&叙拉克斯&/b&继续和暴民战斗,在混战中被杀。&br&&br&&img data-rawheight=&411& data-rawwidth=&600& src=&/22f7530aeddca6e8530bef_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&/22f7530aeddca6e8530bef_r.jpg&&(图:红女王&b&梅丽亚斯&/b&,by Jordi Gonzalez Escamilla in The World of Ice and Fire)&br&&br&除了之前已经描述过的科拉休斯以外,红女王&b&梅丽亚斯&/b&(&b&Meleys&/b&,the Red Queen)是黑党另外一条重要的龙。它的骑手是无冕女王雷妮丝·坦格利安(Rhaenys Targaryen,the Queen Who Never Was)。这位雷妮丝是杰赫里斯一世的长子的女儿。由于她父亲的早逝,继承人传到了杰赫里斯一世的次子处,而在该男亦早逝后,诸侯的大议会结果选择了该男的儿子,即韦赛里斯一世为王。&br&战争初期,雷妮丝公主骑着&b&梅丽亚斯&/b&为帮助一些黑党人士解围,落入对方圈套。遭到伊耿二世和独眼伊蒙德的夹击,&b&瓦格哈尔&/b&和&b&阳炎&/b&毫不留情的杀死了雷妮丝和&b&梅丽亚斯&/b&。&br&&br&雷妮拉在他的第一任丈夫兰尼诺期间产下的三个三个儿子各有一条龙。最初由于绿党抨击说这三个儿子都不是兰尼诺的,韦赛里斯一世决定用三颗龙蛋和三个孩子做测试,如果龙蛋顺利孵化并认同了这几个孩子,便能确认他们的确可以继承坦格利安血统。之后尽管绿党宣称龙蛋不可能孵化,但三条龙还是陆续顺利出生了。&br&&br&雷妮拉和他的第一任丈夫兰尼诺的长子,杰卡里斯·瓦列利安(Jacaerys Velaryon)王子的龙唤做&b&沃马克斯&/b&(&b&Vermax&/b&)。在喉道海战(Battle in the Gullet)中,&b&沃马克斯&/b&试图攻击舰队,但由于飞得太低,一头扎进了海里。之后的纪录众说纷纭,但结果是人龙一起葬身海中。&br&&br&&br&杰卡里斯的二弟,路斯里斯·瓦列利安(Lucerys Velaryon)的龙叫做&b&阿拉克斯&/b&(&b&Arrax&/b&),它很年轻,身长只有&b&瓦格哈尔&/b&的的五分之一。路斯里斯和阿拉克斯在战争初期前往风息堡寻求拜拉席恩家族的支援,然而独眼伊蒙德已经抢先一步到达,二人在拜拉席恩的庭院发生冲突。在拜拉席恩拒绝了路斯里斯后,路斯里斯离开了风息堡。随即独眼伊蒙德也乘机离开。狂风暴雨中阿拉克斯被&b&瓦格哈尔&/b&追上,&b&瓦格哈尔&/b&残酷的将自己的同族撕成了碎片。三天后&b&阿拉克斯&/b&的残肢和路斯里斯的尸体才被潮水冲上风息堡悬崖下的海滩。&br&&br&杰卡里斯和路斯里斯的三弟,就是先前我们说的试图骑乘叙拉克斯而死的乔佛里。他的龙叫做&b&泰雷克休&/b&(&b&Tyraxes&/b&),在君临暴乱时和&b&斯科里斯&/b&、&b&莫古尔&/b&一同锁在君临龙穴内,很快一同死于暴民之手。&br&&br&另外一条属于雷妮拉儿子的龙叫做&b&暴云&/b&(&b&Stormcloud&/b&),它属于后来即位的伊耿三世。在伊耿三世尚在襁褓时一颗龙蛋被放在他的摇篮中,之后孵化出&b&暴云&/b&。伊耿三世是雷妮拉二婚的儿子,即戴蒙和雷妮拉的长子。战争时期伊耿年幼,杰卡里斯命人将其护送到潘托斯来确保安全。但在途中遭到阻击,只有几岁大的&b&暴云&/b&带着伊耿顺利逃脱至龙石岛。然而&b&暴云&/b&在它这第一次也是最后一次带人飞翔中被重创,腹部中箭无数,还有一支蝎弩箭直穿脖颈,没过多久就去世了。&br&&br&&br&戴蒙和他的第一任妻子,瓦格哈尔的前任骑手兰娜尔的长女,贝妮拉·坦格利安(Baela Targaryen)也有一条浅绿色,叫做&b&月舞&/b&(&b&Moondancer&/b&)的小母龙。在战争末期伊耿二世夺取龙石岛期间,&b&月舞&/b&只有战马大小。然而贝妮拉勇敢的乘坐&b&月舞&/b&迎战伊耿二世和阳炎。灵活的&b&月舞&/b&给阳炎带来了很多麻烦,两条龙缠斗后双双坠地,伊耿二世及时的跳向地面,而贝妮拉尽管坠地负伤,还是设法解开了龙鞍。可怜的&b&月舞&/b&伤重直接被&b&阳炎&/b&吞噬。但&b&阳炎&/b&也在六周后不治。&br&&br&戴蒙和兰娜尔的次女雷妮亚·坦格利安(Rhaena Targaryen)也有一条龙,这条龙是叙拉克斯的蛋所生,名叫&b&晨光&/b&(&b&Morning&/b&)。战争期间由于太小逃过一劫活到战后。&br&&br&&br&&b&银翼&/b&(&b&Silverwing&/b&)最初是杰赫里斯一世的王后亚莉珊的龙,当然不出意外的,亚莉珊也是杰赫里斯一世的妹妹。亚莉珊王后死后,&b&银翼&/b&在龙石岛逍遥的过着没人管的赋闲生活,直到血龙狂舞战争期间被白发乌尔夫(Ulf the White)驯服。乌尔夫和铁锤休夫在第一次腾石镇之战中倒向绿党,而在第二次腾石镇之战中乌尔夫直接醉酒错过了战斗,之后被人毒杀。而&b&银翼&/b&又一次成为了无主之龙,并幸存到了血龙狂舞之后。&br&冰雨的风暴中布兰曾讲述过亚莉珊王后骑乘&b&银翼&/b&造访长城的故事。同样雪诺也向耶哥蕊特提起过。而群鸦盛宴中山姆威尔想知道解&b&银翼&/b&是否在那时有在长城留下龙蛋。&br&&br&&b&偷羊贼&/b&(&b&Sheepstealer&/b&)是一条龙石岛上的野生龙。据说在血龙狂舞期间有八十来岁。它的名字是龙石岛的平民起的,因为这条龙是个吃货,到处抓羊吃,从未被驯服。直到一位少女蓖麻(Nettles)发现了吃货的弱点,每天给它送羊吃,最终驯服了这条龙。蓖麻带着吃货为黑党作战,直到雷妮拉怀疑她和戴蒙私通。然而戴蒙发善心让蓖麻带着吃货逃亡了,一人一龙向东飞去下落不明。欲知后事者可以自行寻找相关推测。&br&&br&黑色的&b&贪食者&/b&(&b&Cannibal&/b&)是又一条龙石岛野龙。由于它吃死龙而得名,同时它也是龙石岛三野中最大的一只。曾经有很多骑士试图驯服,当然结果就是化作焦炭。血龙狂舞期间根本没有人敢尝试驯服&b&贪食者&/b&,它也乐得一直悠哉,没啥事儿的活到了血龙狂舞之后。&br&&br&&br&龙石岛三野的最后一只是&b&灰影&/b&(&b&Grey Ghost&/b&),相比前两者要人畜无害得多。基本以吃鱼为生,远离人类,以至于战争期间想驯服它的人根本没找到它。可惜维斯特洛从来没有善有善报,在战争末期伊耿二世和&b&阳炎&/b&夺取龙石岛的时候和&b&灰影&/b&发生冲突。在被目击搏斗后第二天,渔民发现了&b&灰影&/b&烧焦,断成两半,还有一部分被吃掉的残肢。&br&&br&&br&&b&最后的龙&/b&(&b&Last Dragon&/b&)甚至连名字都没有记录。这条出生于伊耿三世时期的绿色母龙个头非常小,发育不良,在产下五颗龙蛋后去世。这五颗龙蛋后来也下落不明。提利昂在权力的游戏中曾经看到过这头龙残存的骨架。因为这是记录中&b&最后的龙&/b&,所以很可能&b&银翼&/b&、&b&贪食者&/b&、&b&晨光&/b&都在血龙狂舞后不久死去了。&br&&img data-rawheight=&1440& data-rawwidth=&1904& src=&/bc4eff07e854a3c95a6bc2f_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1904& data-original=&/bc4eff07e854a3c95a6bc2f_r.png&&&br&&br&以上便是写下这些东西为止,维斯特洛记录中有的26条龙的总结。尽管还有其他零星的龙类记录,但要么是神话,要么不在维斯特洛发生,就不在此记录了。而未来丹妮莉丝的三条龙应该也会前往维斯特洛不表。
这是一个非常好的问题,通过这个问题几乎可以覆盖到维斯特洛在有龙时代历史的所有大事件,显然,强壮的成年龙对于很多战事来说是决定性的要素。然而,这并不是一个可以确切回答的问题。简而言之,以目前的考古技术,我们还不能了解维斯特洛上究竟存在过多少…
在一点上电子竞技和传统体育并没有这么大区别。&br&&br&你看到教练多是选手出身是国内的环境还不够成熟,没有几个外面的和尚愿意进这个坑来念经罢了,只能从选手中提拔。而另一方面选手的管理基本属于放养,和管理传统体育俱乐部相比,国内几乎没有任何电竞俱乐部能做到那样的十分之一。&br&&br&不知道题主认不认识这位:&br&&img data-rawheight=&373& data-rawwidth=&540& src=&/ce7dd29e5ebbad1834cf6b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&540& data-original=&/ce7dd29e5ebbad1834cf6b_r.jpg&&&br&朴霸王&br&&br&朴秃今年(2016)应该39岁了,就算两年前?(记不太清)转向LOL教练的时候,也37岁了。这个年龄几乎无论如何是不能像mikasa那样征战沙场了,况且朴秃的电竞生涯是从SC1开始的,后来随SPL等联赛转战到SC2,然后又转向LOL;或许在SC1的时候还算勉强能摸到职业选手的边,但现在肯定是不能这么折腾了。&br&&br&朴霸王最初的选手生涯夭折就是因为年纪太大,在2004年想开始电竞生涯的时候根本没人要,那时Jaedong 14岁,离他的王者之路还有3年;教主12岁,离最年轻的OSL冠军也只差3年。而朴霸王已经27岁了,从这个角度来看,和郁小刚真是如出一辙,可惜大环境的状况让二人后来的道路完全不同。朴霸王可谓从电竞的远古时期而来,屹立不倒,绝对不是他上场能力有多高,而是他真正身体力行的推广了电子竞技的正规化。&br&&br&退观国内,虽然现在比起十年前,进步是非常非常大了;不过从办个上海特锦赛就能看出来,搞不好还不及六年前教主的金鼠标之夜。 还有最近的NEA鸟巢,真的是不用多说。
在一点上电子竞技和传统体育并没有这么大区别。你看到教练多是选手出身是国内的环境还不够成熟,没有几个外面的和尚愿意进这个坑来念经罢了,只能从选手中提拔。而另一方面选手的管理基本属于放养,和管理传统体育俱乐部相比,国内几乎没有任何电竞俱乐部能…
这是送分题&br&其实我觉得现在国内学校教的那些非专业计算机课程都是毫无用处,最有用的如何向互联网索引资源在专业之外几乎空白。&br&&br&本来想说这个事情墙是一个很大的阻碍,不过发现这个简单的东西百度都能找到一些东西,虽然不够精准,但也能顺藤摸瓜得到最终目的。&br&&br&但还是google最懂&br&扔进去 &b&mass effect 3 mouse cursor icon
&/b&这几个词,就都有了&br&&br&比如这个&a href=&///?target=http%3A//www./cursor-set/mass-effect-3& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Mass Effect 3 Cursors&i class=&icon-external&&&/i&&/a& ,虽然可能缺一些你想要的,不过很容易搜到还有其他人做的包。这个链接里的资源是再分发修改时需要引用的(Attribution Required)&br&&br&&img data-rawheight=&543& data-rawwidth=&955& src=&/2cf557a8e0afb14a4b961_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&955& data-original=&/2cf557a8e0afb14a4b961_r.png&&&br&&br&甚至baidu一下 &b&质量效应3 鼠标 指针 图标&/b& 都能找到看起来有希望的结果
这是送分题其实我觉得现在国内学校教的那些非专业计算机课程都是毫无用处,最有用的如何向互联网索引资源在专业之外几乎空白。本来想说这个事情墙是一个很大的阻碍,不过发现这个简单的东西百度都能找到一些东西,虽然不够精准,但也能顺藤摸瓜得到最终目的…
L4D2的竞争力其实相对前几者已经很弱了,steam在线人数跟CS和TF根本不是一个水平。当然L4D2作为一个已经7年多老游戏的生存力还是不错的。&br&&br&相对于其他团队竞技FPS,L4D2生存下去最大的特点其实是战役。因为有战役,使得很多人可以暂时或者一直不去接触困难的对抗,和朋友或陌生人一起愉快的合作通关,官方战役玩腻了还有源源不断的三方地图。大多数人接触L4D(2)应该都是从战役开始的,战役也成为了一个很好的入门训练。&br&&br&而除了设计优秀的战役,作为竞技游戏而言,l4d2的最大优势就是其独具一格的游戏过程和目标。&br&&br&比起cs的半deathmatch,tf类的多种争夺,ld42的游戏目标倒像是横版过关,一方是联手协作的通关者,一方是在小怪协同下扮演大小boss的特感们。&br&&br&除此之外,l4d2并没有太多优势可言。相反却有非常多的不利之处。(对于有潜力成为受众众多的竞技游戏而言)&br&&br&对抗方面,L4D2是十分残酷的,进阶难度完全不下于问题中提到的任何一者。当前流行对抗下生还者两种武器,4个位置,特感加坦克7种角色;一局对抗1小时+,分主客场的时候时间翻倍;从需要的练习量上看至少不会亚于同门cs和tf。&br&&br&而不同的是,l4d2的训练非常困难。&br&困难之一在于特感的练习有效时间是很少的,一死白等十几秒,游戏本身的特色也使得不好用deathmatch的形式弥补;而与此同时,进攻时间往往只有一瞬,一瞬的同步。&br&困难之二在于比起大多类似游戏,地形更加立体。比如cs里平面战术视角在观战里很常见,而l4d没这个视角。就算有,在很多场景下完全没啥用。更加立体的场景使得需要了解的攻防点位大幅增加,新手根本人都看不见就被骑脸了。&br&困难之三是大环境差,这是和其他原因一起恶性循环的。新手甚至找不到服务器,最近的official dedicated server貌似还在日本。&br&&br&除去困难,l4d2缺少现代电竞的很多标配&br&首先官方服务器严重不足,而且没有匹配系统,玩家加入游戏后的等待时间完全被空空消耗。&br&其次没有一直显示人物角色的状态/统计栏,虽然部分插件有显示命令,但仍然不够全面。&br&再次人物边框的颜色完全不足以很好的描述状态,没法看清人物是红了还是被吐了,相比moba类显眼的buf效果,这种红色黄色紫色简直是石器时代产物。
L4D2的竞争力其实相对前几者已经很弱了,steam在线人数跟CS和TF根本不是一个水平。当然L4D2作为一个已经7年多老游戏的生存力还是不错的。 相对于其他团队竞技FPS,L4D2生存下去最大的特点其实是战役。因为有战役,使得很多人可以暂时或者一直不去接触困难的…
从某种程度上说,我甚至希望微软不仅仅是在steam卖游戏,甚至希望微软把valve整个买下来。&br&&br&对微软来说,买下steam能迅速扩充平台渠道,不用挣扎苦苦自己建立社区和平台。&br&对g胖和valve股东来说,自然是争取溢价发一次性横财。在steam machine路子也半死不活的时候,向linkedin看齐不失是坏选择,只是把溢价和steam若干年的纯利润做做比较。&br&&br&对于我来说,valve和steam虽好,奈何这帮人啥都不关心只关心躺着数钱。还是靠微软来把这些个ip重新利用起来比较好。况且bill老好人都说要关照一下AoE4了:&br&&img data-rawheight=&922& data-rawwidth=&1986& src=&/19f68cc216515daaaa97936c9edeba27_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1986& data-original=&/19f68cc216515daaaa97936c9edeba27_r.png&&
从某种程度上说,我甚至希望微软不仅仅是在steam卖游戏,甚至希望微软把valve整个买下来。对微软来说,买下steam能迅速扩充平台渠道,不用挣扎苦苦自己建立社区和平台。对g胖和valve股东来说,自然是争取溢价发一次性横财。在steam machine路子也半死不活的…
作为一个同样的创业人,随便说一点。&br&&br&&ul&&li&既然无法挽留现有的人,现在您的最佳办法就是尽快招人,想别的都没啥用。&/li&&li&如果我对您的公司组成理解正确的话,很不看好您的组织模式。这种模式风险非常高。以下我就主要说说这部分。&/li&&/ul&&p&&br&1. 我不理解为什么您一定要回老家做开发,这样给自己增加了巨大的招人成本,而初创公司的招人成本本身就已经比成熟企业要高了,除非您有无法摆脱的理由,否则这绝对是得不偿失。&/p&&br&&p&2. 回老家开发的第二点,相当于您抛弃了自己在打工时期积攒的人脉,回去找了若干毫不相识不知底细的人来做开发。这点更让我完全摸不着头脑。&/p&&br&&p&3. 即使是找人来做,我不清楚您有没有给招来的人干股,让其成为合伙人。如果最初进公司的两个人都没干股,那真是还干个毛线啊。不如直接出去找大公司积累经验。&/p&&br&&p&4. 您劝人的方式可能不够好。作为打工的人,他们很可能没有您那样对自己游戏的信心,或者说,这个游戏是您的胜负手,但不是他们的。至于工资、双休什么的,都是本来就属于人家的,不是您自夸的东西。&/p&&br&&p&5. 您大概现在已经知道了谁才是这样项目的大腿,也就是谁有pussy谁说话。就算这位程序不走,如果他说工资要翻倍,您又能怎么办呢? 码农界的笑话就差一个程序员不是白讲的。&/p&&br&&p&合: 抓紧时间招新人,赶紧把股份分出去,能有备份更好,自己能撸袖子上最佳。&/p&
作为一个同样的创业人,随便说一点。既然无法挽留现有的人,现在您的最佳办法就是尽快招人,想别的都没啥用。如果我对您的公司组成理解正确的话,很不看好您的组织模式。这种模式风险非常高。以下我就主要说说这部分。1. 我不理解为什么您一定要回老家做开…
因为这部动画深深的讲述了人类内心的懦弱。&br&&br&观众的心痛是对自己的不满、悔恨、厌恶。对自己无能的发泄。引用一句流传很广的流言:「人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。」 虽然偏颇而失当,但此处足以表达这个观点。&br&&br&到达一定经历后的人看了以后,几乎都能理解贵树的经历,这样的事情似乎在芸芸众生中一再重演。想达成某件事情,然而这件事情就像远方的星系一样红移,时间的流逝让人们鞭长莫及。这样的描述所有人的人都看了千百遍了,古今中外不乏如此的故事。&br&&br&就像某个回答所说:&br&&blockquote&我想做一百件事留住你,但其实我做一千件也留不住你。更让我难过的是,我连一件事也做不了,只能在平淡无味的生活的间隙里,想一想,你此时在做什么呢。&br&&/blockquote&&br&然而&br&&br&&b&无论这是谁,这不是贵树。&br&&br&&/b&贵树对于自己的感情,几乎是一种放任自流的态度,就是在“生活的间隙,想一想”而已。虽然可能做一百件事都是流水落花,然而我们的男主人公连心头想要寻找的想法都懒得实践。&br&&br&是什么支撑着唐三藏旅向大雷音寺?&br&是什么让佛罗多远征到魔多末日火山?&br&如果看过&a class=&internal& href=&/question//answer/&&这篇回答&/a&,就很明显了。&br&&br&&blockquote&&b&我来到了人生的十字路口。毫无例外的,我总是知道哪条路是正确的,我知道,但是我从不走那条。你知道为什么么?因为那太他妈的难了。&br&&/b&&/blockquote&&br&丧失意志力的痛苦莫过如此。
因为这部动画深深的讲述了人类内心的懦弱。 观众的心痛是对自己的不满、悔恨、厌恶。对自己无能的发泄。引用一句流传很广的流言:「人的一切痛苦,本质上都是对自己无能的愤怒。」 虽然偏颇而失当,但此处足以表达这个观点。 到达一定经历后的人看了以后,…
我来说两点:&br&&br&直接问题不在于到底哪支战队受邀了,而是&b&赛制不透明&/b&&br&&br&&br&&p&不透明之一在于,出来邀请名单前,几乎所有人都以为赛制是一直以来的8+8模式。然而阀门没有任何迹象的随意修改了赛制,虽然不能把这个称作失信于人,但对于那些没被选上的队伍和他们的粉丝来说,和失信于人几乎是等价的。 甚至我们可以怀疑是不是以后CS:GO的Legend组也要增加人口呢?&/p&&br&&p&不透明之二在于,没有任何可靠的积分制度来选拔队伍。我一直和其他人说,在出炉石之前,阀门的运营能力把暴雪爆出翔;然而,暴雪游戏的组织度又把阀门的甩开一条街。无论是WCS赛事的积分制度,还是早期Kespa的赛事等级制度,至少都保证了赛事参加选手和他们的历史战绩的关系是绝对可计算的,我知道了近期赛事战况名次,就知道下一次锦标赛都会有谁参加。绝不是莫名的谁谁谁就去了。&/p&&br&&p&相比于他们的营销能力,阀门在组织比赛上还是稍稍弱了一点。Dota2赛事已经是阀门组织得最好的没有之一,然而这个儿子是别家领过来的。阀门自己的亲儿子们都没这待遇。&/p&&br&&p&CS:GO中相对于Dota四大赛事的Major Championship级赛事,今年阀门才把奖金提高到1M,去年只有250k。而且这些Major,组织名头都是ESL,DH之类,没有阀门的名号。&br&&/p&&br&&p&至于剩下的亲儿子们全都处于放养状态没人管。在我看来,无论是TF2还是L4D2,本来都是可以做得比现在好得多的状况。举个例子,目前正在打的L4D2 The Bleed Out国际赛,这个国际赛怎么打呢,分主客场,就是分别跑到对面国家服务器顶着几百ping打一场,这是一种什么样的国际主义精神。那么这个赛事奖金有多少呢?$2586.01,有零有整。&/p&
我来说两点: 直接问题不在于到底哪支战队受邀了,而是赛制不透明 不透明之一在于,出来邀请名单前,几乎所有人都以为赛制是一直以来的8+8模式。然而阀门没有任何迹象的随意修改了赛制,虽然不能把这个称作失信于人,但对于那些没被选上的队伍和他们的粉丝…
1. 能否提高成功率&br&很可能能。不保证能。&br&条件既不充分也不必要。&br&&br&2. 那么为什么要如此&br&在我看来,尽管电子游戏是目前最复杂的娱乐形式,涉及方面诸多,但在开发上很大程度仍然在沿用一般软件工程方法。无论你是用什么模型,什么驱动模式,部分的讲都无法脱离已经沿用多年,经过无数人尝试验证的组织方法。 这些方法不一定完全适合团队、适合资源状况,但在绝大多数时候,一定是现阶段最保险、最可控的方法,尤其是面向大制作,大团队的时候。&br&&br&3. 如何选择开发模式&br&As the old saying, No silver bullet. 在团队小的时候,选择自己和其他人喜欢的,在无法协调时选择一般通用的。
1. 能否提高成功率 很可能能。不保证能。 条件既不充分也不必要。 2. 那么为什么要如此 在我看来,尽管电子游戏是目前最复杂的娱乐形式,涉及方面诸多,但在开发上很大程度仍然在沿用一般软件工程方法。无论你是用什么模型,什么驱动模式,部分的讲都无法脱…
要是Gakki就好了&br&&img data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&960& src=&/242b7cb9432c_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&/242b7cb9432c_r.jpg&&
要是Gakki就好了
这个问题我在一年多以前就回答过&a class=&internal& href=&/question//answer/&&《辐射》中的vault boy到底在干什么? - 王澍的回答&/a&&br&&br&为了更准确的证明这不过是个没什么根据的市井传闻,我又翻到了一个很旧的Reddit串 &br&&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A///r/gaming/comments/1qg1mh/if_you_see_a_mushroom_cloud_from_an_atomic_bomb/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&If you see a mushroom cloud from an atomic bomb, you're supposed to stick your arm out and hold your thumb over the cloud. If the cloud is bigger than your thumb, you're in the radiation zone and should evacuate. THIS IS WHAT VAULT BOY IS DOING IN THE FALLOUT SERIES : gaming&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&这是我目前找到过的Reddit最详细的讨论,然而度过了冷战的美国人显得比不懂核战为何物的中国人的判断合理得多,排序第一的直接说:&b&You know, you'd think it'd be a good idea to get the hell outta there whether the cloud is bigger than your thumb or not. &/b&用指头量简直就是浪费自己本来就可能很有限的反应时间。顺带一提,&a href=&///?target=http%3A//& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&&/span&&span class=&invisible&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 的副标题是A Fallout Fan Site,不能作为证据。&br&&br&当然这么扯虽然很保守,但不够说服力,下图是1954年Castle Bravo核爆试验的辐射尘扩散图:&br&&img data-rawheight=&422& data-rawwidth=&928& src=&/30e40abebbfc35b172318eaf53b0ebf1_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&928& data-original=&/30e40abebbfc35b172318eaf53b0ebf1_r.png&&最大飘到了280英里(450KM)的距离上,而这个范围跟风向是紧密相关的,如果在上风位,20英里都飘不到。下风位全是悲剧。所以是否安全主要是看风向,距离什么的根本不足为据。&br&顺带一提,在这次试验中,一艘日本渔船“第五福龙丸”号,就受到波及,最终一人直接死于辐射。由于种种历史原因,渔船距离核爆中心不明,按照维基的记录,先后有80英里和14英里说。&br&&br&当然,如果还觉得不够说服力,我还有杀手锏,来看看Interplay创始人,Fallout制作人,现在inXile CEO Brian Fargo的说法:&br&&a href=&///?target=https%3A///brianfargo/status/886337& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://&/span&&span class=&visible&&/brianfargo/&/span&&span class=&invisible&&status/886337&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&&blockquote&&b&The vault boy simply has a positive attitude.&br&&/b&&/blockquote&(西゜?゜)アハハハ八八ノヽノヽノヽノ\/\,杯赛怎么会知道Interplay和黑岛的八卦,他们才给不出说法呢。
这个问题我在一年多以前就回答过 为了更准确的证明这不过是个没什么根据的市井传闻,我又翻到了一个很旧的Reddit串
题主猜的没错,access specifier在C++中是编译期的机制,运行时并无此检查。(相对,Java就不是这样)
题主猜的没错,access specifier在C++中是编译期的机制,运行时并无此检查。(相对,Java就不是这样)
原文并没有错,编译也没有问题。&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-cpp&&&span class=&n&&work_queue&/span&&span class=&p&&.&/span&&span class=&n&&push&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&std&/span&&span class=&o&&::&/span&&span class=&n&&function&/span&&span class=&o&&&&/span&&span class=&kt&&void&/span&&span class=&p&&()&/span&&span class=&o&&&&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&n&&f&/span&&span class=&p&&));&/span&
&/code&&/pre&&/div&是正确的,f不加括号才是错的&br&push的参数是std::function&void()&的实例,std::function&void()& (f)就是调用std::function&void()&的constructor,跟调用任何其他类构造器没有任何区别。&br&&br&书里这块thread_pool类的constructor中threads.push_back那句的语法不是也和这个一样么,为什么题主没有对此有疑问呢
原文并没有错,编译也没有问题。 work_queue.push(std::function&void()& (f));
是正确的,f不加括号才是错的 push的参数是std::function&void()&的实例,std::function&void()& (f)就是调用std::function&void()&的constructor,跟调用任何其他类构造器没…
严格来说 CoD4: MW 中 Captain Price 的闪回关一共是两关:&br&&ul&&li&All Ghillied Up
(潜入)&br&&/li&&li&One Shot, One Kill
(狙击、脱逃)&/li&&/ul&&p&而世人最为称道的是前者All Ghillied Up。(以下简写作AGU;btw,MW2的Special Op里反转的也是这关)&br&&/p&&br&&p&在内裤门大人很久前的&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A////bioshock-infinite-and-the-last-of-us/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&文章&i class=&icon-external&&&/i&&/a&里,有这么一句:&/p&&blockquote&&p&&b&...... 当然,这本身也是本世代叙事技术的另外一个经验总结:对于叙事来说,最重要的就是序章和结尾。&/b&&/p&&/blockquote&纵然,MW的序章白令海峡闪击货船 (Crew Expendable,以下简写作CE),终章团队九死一生(Game Over,以下简写作GO)不可谓不精彩,反而极其漂亮,但比起AGU这一关,仍然落了下风。下面本人将试图从游戏内的纵向对比和游戏间的横向对比阐述AGU到底强在何处,使得它成为了整个CoD系列最高没有之一的设计。&br&&br&既然要说AGU比开头结尾要强,自然免不了先说那两者的精彩。提起CE,令人印象深刻的肯定是治愈颈椎病的歪脖子脱出,以及最后卡人嗓子眼的差点没上直升机。&br&&img data-rawheight=&400& data-rawwidth=&640& src=&/4dfdb923cc92c8cedf0e26bb_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/4dfdb923cc92c8cedf0e26bb_r.png&&&br&而提起GO,除了肥皂哥打飞机功力太差以外,就是最后眼看黑人马润小哥倒下,Gaz老哥被杀时的紧张和绝望感。&br&&img data-rawheight=&433& data-rawwidth=&640& src=&/0a7d9bab8f4d_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&/0a7d9bab8f4d_r.jpg&&&br&对于CE,身临其境的体验来自于游戏的强制设置,你必须在一个歪了的影像中狂奔,因为不如此做就会game over,华丽的演出效果配合队友的呼喊,带来相当程度的&b&沉浸体验&/b&;一定会在最后一跳的时候差点脱手,刚经历过生死时速的玩家,在这一刻再次在命(设)运(计)的安排下被刺激一回。这一路跑,如果用第三人称电影演绎,是完全可以的。&br&对于GO的结尾,和序章完全相反,玩家是无能为力的,打不了飞机,救不得老哥,舍不下钱队。所有的一切都是已经布置好的,无论你在最后枪法多神准,RPG做了怎样的预判射击,都无法改变一丝一毫。&b&在大桥上被敌机震倒后,到玩家拿到钱队的手枪前,整个演出实际上跟玩家角色都没什么关系,完全可以假设作第三人称的电影,这一部分,算是典型的电影化。&/b&&br&&br&&i&&b&而AGU这一关的成功,在本人看来,做出最大贡献的方面并不是电影化 (Cinematic)。&br&&br&&/b&&/i&在叙述AGU的与众不同之前,我想先描述一些其他的场景。&br&就拿今年的波兰仙剑3来说,在所有主线任务、有重要NPC(Triss, Djikstra这样的)参与的支线任务中,如果有白狼和NPC一起走到某地的过程,那么两人必定会有聊天式的对话,以填充没什么内容的赶路。&br&再说一个,BioWare著名科幻三部曲的最后一部,开头Anderson带着老薛徒步赶往诺曼底的路上,两人不仅有大量交谈,还有Anderson指示玩家捡子弹、开门、爬梯子、肉搏等内容。一方面这是一种教学性质,另一方面,这使得NPC的形象变得生动起来。而这已经是2012年的作品了,如果你玩过BioWare早期的试水科幻KotOR,那个教学可谓是乏善可陈,没有DND 3e经验的玩家估计都得一头雾水。&br&&br&回到AGU的问题上,这一关整体上就是玩家扮演的小钱,一步一步跟随上司行动的过程。重点不在于这关的风景多么写实,音乐多么紧张刺激,这些都是锦上添花的东西。&b&重要的是他所听命的MacMillan这个角色&/b&,而这一关的主目标就是 &&i&Follow Captain MacMillan&/i&& 。 &br&在07年这个时候,大多数的游戏任务设置不是像现在这么自然的,更多的时候,任务中的小目标可能就是若干行突兀的文字,告诉你要潜行,然后挪到任务标记点后,系统自动掏出匕首,敌人脑袋上蹦出个“干掉他”之类的效果。直到今天仍有一些游戏还是如此。&br&&br&AGU采用了一种至少是领先大多数FPS的任务推进方式,玩家并非和游戏系统交互,而是不断从NPC来获取激励,采取行动。这是游戏的独有方式,故事是玩家书写的,玩家必须参与其中,而非仅仅观看内容丰富的NPC演出。就算是MW自己,也不是所有关都如此的,比如CE在甲板上前进这里,玩家是根本不用理会队长发布的前进队形间距指令的。&br&而AGU做到的不止于此,再如我之前所言,重点是MacMillan,你的一举一动既和他有关,又和他无关。玩家可以老老实实的听他的话,也可以自作主张的走位、惊动敌人。然而结果可能是关卡变得较难,比如开枪打野狗,但也不是不能打。更有意思的结果是MacMillan挂了导致任务失败,即玩家的行动是要为两人负责的,这是IW当时的特有CoD风格。相比Black Ops故事线,那里面的队友在敌人眼里就是隐形人,瞄着玩家揍就对了。&br&&b&AGU所有的环境,包括MacMillan这个角色,都在努力营造一种(玩家会觉得的)真实氛围给予玩家去体验交互&/b&,它用舞台上的一切推动而非用游戏系统告诉玩家达到何种目标,在这个过程中让玩家切身感受到是身处环境当中。如果当时就有VR的话,我相信这一关的表现力将会变得更加强大。而仅仅是观光性质的演出,用VR的话增益绝不会和这种体验式的相当。
严格来说 CoD4: MW 中 Captain Price 的闪回关一共是两关:All Ghillied Up (潜入)One Shot, One Kill (狙击、脱逃)而世人最为称道的是前者All Ghillied Up。(以下简写作AGU;btw,MW2的Special Op里反转的也是这关)在内裤门大人很久前的里,有这…
来说个更大范围的评价:&br&&br&以后老席的文明系列,都不用着急买,等出齐了资料片再看是不是值得买。&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&br&&b&UPDATE at May 2016:
&br&&/b&对点赞的各位表示非常抱歉,对后来看的各位表示别信我瞎说,因为我又剁手了,还一次性把DLC都买了。。。:&br&&img data-rawheight=&128& data-rawwidth=&1040& src=&/7dcd4df7b97a8db5a75a01e39b527436_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1040& data-original=&/7dcd4df7b97a8db5a75a01e39b527436_r.png&&
来说个更大范围的评价:以后老席的文明系列,都不用着急买,等出齐了资料片再看是不是值得买。UPDATE at May 2016: 对点赞的各位表示非常抱歉,对后来看的各位表示别信我瞎说,因为我又剁手了,还一次性把DLC都买了。。。:
不需要完全理解'x和#'x,这两者大部分情况下只有写宏会用到。而写宏的第一条原则就是&b&没事儿别写宏&/b&。等到能看懂的时候自然就能看懂了。&br&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-clojure&&&span class=&ss&&'x&/span&
&/code&&/pre&&/div&单引号'叫做&i&quote macro 引用&/i&,等于quote函数,即 'x 和 (quote x)是等价的,用于阻止求值&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-clojure&&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&1&/span& &span class=&mi&&2&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&c1&&; error, 1 is not a function&/span&
&span class=&o&&'&/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&1&/span& &span class=&mi&&2&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&)&/span& &span class=&c1&&; ok, return list (1 2 3)&/span&
&span class=&p&&(&/span&&span class=&k&&quote &/span&&span class=&p&&(&/span&&span class=&mi&&1&/span& &span class=&mi&&2&/span& &span class=&mi&&3&/span&&span class=&p&&))&/span& &span class=&c1&&; same as above&/span&
&/code&&/pre&&/div&&br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-clojure&&&span class=&o&&#&/span&&span class=&ss&&'x&/span&
&/code&&/pre&&/div&叫做&i&var macro&/i&,可以拆作两部分,井号#叫做&i&dispatch macro&/i&,当#出现在其他token前面时,表示告诉Clojure Reader,你需要去另外一张表里找后面符号的意思。&br&Clojure Reader的任务是读入代码文本,解析,生成编译器所需的结果;通常会在默认的reader table里查找特殊符号含义。比如双引号是字符串,加上#就变成regex了。&br&在这里#出现后,单引号'的意义就与前文不同,#'等同于&i&var&/i&函数 &br&&div class=&highlight&&&pre&&code class=&language-clojure&&&span class=&nv&&user=&&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&k&&def &/span&&span class=&nv&&one&/span& &span class=&mi&&1&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&c1&&; ok, `one` is 1 now&/span&
&span class=&o&&#&/span&&span class=&ss&&'user/one&/span&
&span class=&nv&&user=&&/span& &span class=&nv&&one&/span&
&span class=&c1&&; eval `one`&/span&
&span class=&mi&&1&/span&
&span class=&nv&&user=&&/span& &span class=&o&&#&/span&&span class=&ss&&'one&/span&
&span class=&o&&#&/span&&span class=&ss&&'user/one&/span&
&span class=&c1&&; return variable token itself&/span&
&span class=&nv&&user=&&/span& &span class=&p&&(&/span&&span class=&k&&var &/span&&span class=&nv&&one&/span&&span class=&p&&)&/span&
&span class=&o&&#&/span&&span class=&ss&&'user/one&/span&
&span class=&c1&&; same as above&/span&
&/code&&/pre&&/div&
不需要完全理解'x和#'x,这两者大部分情况下只有写宏会用到。而写宏的第一条原则就是没事儿别写宏。等到能看懂的时候自然就能看懂了。'x
单引号'叫做quote macro 引用,等于quote函数,即 'x 和 (quote x)是等价的,用于阻止求值(1 2 3) ; error, 1 is not …
以下评论基于Head Start Access,和正式版无关,正式版出了以后可能会更新&br&&br&按照我的惯例首先dr :&br&&br&&b&Sword Coast Legends 的重点还是多人游戏和Mod创造,其他部分只用一个词就可以形容:“简陋”&/b&(只有音乐可以打个稍高一点的分)。和我在两个月前的专栏&a class=&internal& href=&/sigiltimes/&&Upcoming D&D cRPGs Essential - 印记城时报 - 知乎专栏&/a& 里估计的差不多。&br&&br&差不多半年前的时候,Pillar of Eternity有测试版供Kick Starter投资者试玩,我们对比一下SCL和PoE在测试版的内容,管中窥豹的揣摩一下SCL的创作意图:&br&&br&1. PoE的测试版的内容是玩家小队在Dyrwood Village接任务探险,和最终我们玩到的游戏内容是差不太多的,算是截取部分剧情场景试玩。
SCL的Head Start Access的重点则是DM,没有特别的单人部分,玩家进去就是直接进地城,单人或联机开刷。所以至于若干天后的官方战役,就不做指望了。&br&&br&游戏主界面:&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/8a983c23b5fa23f41cb79_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/8a983c23b5fa23f41cb79_r.png&&Player进去就是刷,最多4人抱团,有随机地城,或者创建好的地城或战役。&br&DM模式就是创建自己的模组,里面提供了海量的模型,除了“需要花很多时间琢磨”以外我暂时想不到什么可以形容的。&br&&br&2. 一切从简&br&捏脸简单、建模简单、贴图简单、总之除了音乐都简陋得像回到了10年前。就连人物选择语音都单调得要死。&br&&img data-rawheight=&1080& data-rawwidth=&1920& src=&/f0522172ade1b42fdd0f5_b.png& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/f0522172ade1b42fdd0f5_r.png&&花了两分钟捏了个妹版崔三,别怪我捏的男女没差,因为身材都捏不了,盔甲没做胸部差评,画面是特效全最高&br&&br&玩过PoE的都能看出来,PoE在美术上的功夫实在比这个高明,并不是说工作量多少,而是PoE的固定视角和很多复古风格反而省却了穷酸3D的渣画质。比如头像,SCL的头像是截取人物本身的,但也就是张糊脸,差不多跟黑石头当年的NWN2有一拼;PoE头像是BG式的随便扔,不考虑是不是和人物建模真的一样,反而能舒心不少。&br&&br&3. 前景&br&(假设我对本游戏的方向估计正确的话)很难对这类游戏有个好的期望。 现在是2015年了,如果是2000年,可能会好很多。虽然基于5e的内容已经相当简单了,和龙腾比也就稍稍复杂一点点,但在这个环境下,靠制作Mod和战役来突破可能不是一个好出路。 最近有好Mod的游戏,往往本身质量过硬,Mod是一种升华。现在赌一把UGC实在不敢打包票,因为你不是Valve。
以下评论基于Head Start Access,和正式版无关,正式版出了以后可能会更新按照我的惯例首先dr :Sword Coast Legends 的重点还是多人游戏和Mod创造,其他部分只用一个词就可以形容:“简陋”(只有音乐可以打个稍高一点的分)。和我在两个月前的专栏
结论:这个名字没有可考的准确解释&br&&br&来源:这个名字是制作者们瞎想出来的,就是一个有着幻想色彩的古风名字。是由TES: Arena的设计师Vijay Lakshman,或者杯赛创始人,游戏制作人&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/Christopher_Weaver& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Christopher Weaver&i class=&icon-external&&&/i&&/a&想出来的。你可以在Wikipedia上找到记录:&a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Elder Scrolls&i class=&icon-external&&&/i&&/a& 或 &a class=& wrap external& href=&///?target=https%3A//en.wikipedia.org/wiki/The_Elder_Scrolls%3A_Arena& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&The Elder Scrolls: Arena&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&可惜的是wiki引用的原始访谈页面已经无法打开了。&br&&br&这个系列直到Oblivion才出现上古卷轴本体,跟龙珠叫龙珠根本不是一回事儿。
结论:这个名字没有可考的准确解释来源:这个名字是制作者们瞎想出来的,就是一个有着幻想色彩的古风名字。是由TES: Arena的设计师Vijay Lakshman,或者杯赛创始人,游戏制作人想出来的。你可以在Wikipedia上找到记录:…
Knights of Pen & Paper &a class=& external& href=&///?target=http%3A//.br/games/knights-of-pen-paper/& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&http://&/span&&span class=&visible&&.br/ga&/span&&span class=&invisible&&mes/knights-of-pen-paper/&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&以及今年的续作&a class=& wrap external& href=&///?target=http%3A//& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Knights of Pen and Paper 2&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&br&海量跑团冷笑话,P社发行,像素风,1代制作方Behold Studio全是这种游戏。&br&&br&&img data-rawheight=&900& data-rawwidth=&1200& src=&/cacf3defce2_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1200& data-original=&/cacf3defce2_r.jpg&&&br&能玩下去KoP&P的都不是坏人
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以及今年的续作 海量跑团冷笑话,P社发行,像素风,1代制作方Behold Studio全是这种游戏。 能玩下去KoP&P的都不是坏人
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