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孤岛惊魂2玩的好蛋疼。。【windows8吧】_百度贴吧
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孤岛惊魂2玩的好蛋疼。。收藏
感觉剧情好无聊,而且跑起来就会犯病。。。(非洲病真多)枪打几枪就卡壳,武器商店的好一点,打多也一样。。幸好楼主机智用刀撸死了爆炸弓箭。。我靠,在桥上,透过桥护栏瞄准,竟然两发射在护栏上。。。擦。是贴图。。擦点吧自己炸死原谅我很少玩单机。。吓的我图都没了。。。谁给我钱,买一个PS4?现在这PC不上TITAN还能用?入主机保平安
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楼主机智,已经杜绝卡壳不过。。AK47的后着力。。真大。。
这游戏玩的就是真实打猎性质的,几乎所有内容与动作都很写实。
以后搞得榴弹发射器,炸死你们这群渣渣
点亮12星座印记,
大三亿欢迎你
当心烧显卡
玩最后的姨夫靠的就是农妇三拳 外加绞索 绝地除外
咕 咕 咕 困了 累了 喝妹汁!!!!!! 讷讷 听说楼主在11区是有证的绅士 大家小心点
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可以去玩玩寂静岭
每日一水,跟小娟玩大三亿去
——也许电脑会卡,手机会卡,我的lumia不会卡
这游戏早就玩过了,任务太重复,玩到一半就弃了
图片来自:图片来自:
把蛋切掉就不会疼了
→_→电脑不行没敢玩
青铜星玩家
百度移动游戏玩家均可认证(限百度账号),
楼主试试显卡危机吧
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3通关2遍的路过
登录百度帐号推荐应用游戏一开头,漆黑的屏幕飘散着雪花,母亲的遗言于眼前闪现:&br&&br&“阿吉,我的孩子。”&br&“我有最后一个愿望。”&br&“把我带回拉克什曼。”&br&&br&缓慢地,白皑的雪山映入眼帘,我——阿吉,坐在一辆破旧巴士中,前面那个宠物猴子搅得人心烦。我怀抱着母亲的骨灰,它们被装在一个古朴庄重的骨灰瓶里。这辆车将驶向克拉特,拉克什曼所在的地方。&br&&br&旁边的老头达潘看了看我的护照,然后往里面夹了一张钱。我知道他的意思并非是想包养我,而是帮助我顺利通过前面的关卡。&br&&br&这个地方被一个叫蒲干明的军阀控制着。&br&&img src=&/88cf518edc07dabe7a4c822_b.jpg& data-rawwidth=&1113& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1113& data-original=&/88cf518edc07dabe7a4c822_r.jpg&&&br&不出意外的,前面出现了由士兵把守的关卡。司机停下车后与他们交谈,然后我注意到有几个人偷偷从车后门跑了出去。外面的士兵也注意到了这个情况,拔枪扫射。那个司机也突然掏出手枪袭击他们,顿时乱成一团。达潘拉着我逃离枪火的范围,也从后门跳了出去,结果被军队包围了。&br&&br&一架直升机不久后落下,蒲干明走了出来。他看到眼前的景象,吃惊地捂住嘴巴,随后质问一名受伤的士兵,“我说的是阻止这辆车,不是射击这辆车。阻止,不是射击!我的措辞已经很谨慎了,阻止,射击,阻止,射击。难道这两个词听起来很相似吗?”士兵胆怯地回答,“可是这里失去了控制。”蒲干明怒不可遏,“失去控制?我最恨失去控制!”随即杀死了这名士兵。&br&&br&我吓尿了啊,这人太狂暴了也。但是他很快就和颜悦色面对着我,对于让我受到惊吓表达了自己的歉意,然后还拉着我自拍了一张可笑的照片。蒲干明难掩兴奋的心情,跟我说:“我给你安排了清晰的计划表,准备和我大干一场吧!”随即把我和达潘带回了他的府邸。&br&&br&响起了The Clash高亢的歌声:Should I stay or should I go?&br&&br&蒲干明的招待算不上隆重,但也是大鱼大肉,以及用车上的猴子弄了个猴脑宴。怪异,残暴,这就是我对他的印象。他打开我的骨灰瓶看了看,并询问“你妈妈可曾提起过我?”,这让我不由紧张起来,我回答他“没有”且要起身阻止他,却被旁边他的副手制止住了。但蒲干明接下来的话让我不无震惊,他宣称他深爱着我的母亲,然后大致介绍了自己和这片土地。接着,他发现达潘用手机偷偷发着求救短信。&br&&br&他把叉子插进达潘的背部,“你不应该用短信求助,你应该大喊求救。”他拽着叉子把达潘带到露台旁边,逼着他大喊求救,老人只得扯着嗓子大喊了几声,回音在山谷间回响,随后堕入静寂。“看到了吗?没人能听得见你的求救声。”随后他停止了对可怜的达潘的折磨,然后跟我说,“亲爱的小子,我出去忙点事,等我回来,我带你去安葬你母亲的骨灰。”&br&&br&Should I stay or should I go?&br&&img src=&/838f43b9f868a887de0ade_b.jpg& data-rawwidth=&918& data-rawheight=&476& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&918& data-original=&/838f43b9f868a887de0ade_r.jpg&&&br&不用说,我的心情是极度紧张和恐惧的。我坐在座位上,额头布满冷汗,手也止不住地哆嗦着。这是一个暴戾的军阀,性格乖张狂野,惹到他是没好果子吃的。另一方面来讲,我一直都很踏实本分,是妈妈眼里的乖宝宝。而蒲干明说他深爱着我的母亲,也因此,我对他也产生了复杂的情感。&br&&br&然后我又回想起在巴士上听到的广播声,什么黄金大道什么的,似乎是个抵抗组织吧……还有那说打就打的冲突,鲜血四溅。说实话,我可不想卷入他们的纷争中。&br&&br&就在自己的思想斗争中挣扎时,不知不觉十多分钟过去了。蒲干明果然回来了,并且脱掉了他骚气的紫色西服,他看到我在这里等他很是惊喜。然后拉着我去一个神龛准备安置了母亲的骨灰。&br&&br&“你妈妈提过你的父亲吗?”蒲干明问道。&br&“从没有。”我说。&br&“他叫莫汉,黄金大道最伟大的守护者,他是个傻逼。”&br&他边走边说道,“他把你妈妈派来我这当卧底,但是我和你母亲坠入了爱河,我俩也有了个可爱的孩子。于是他露出了自己的真面目,他把你和你母亲开车载离这里,甚至杀了你的妹妹,拉克什曼。”他把我领到神龛门前,“拉克什曼不应该继续独自在这儿了,我很高兴我们又一起回到了这里。”&br&&br&屋子里是传统的装潢,转经筒、铃铛、保佑逝者的各种挂饰让这里显得华丽而又朴素,正中央挂着我妹妹一岁时的彩色照片,下面则是她的骨灰,想必也是蒲干明放的。看起来,他对我妹妹和我母亲是真的倍加思念。&br&&br&我虔诚地把妈妈的骨灰放在妹妹旁边。母女俩终于团聚了。&br&&br&“我爱你,且永远和你在一起。”&br&&br&我悼念了母亲和妹妹一会儿,然后走出屋子。蒲干明在直升机处等着我,“你感到好受点儿了吗?很好,现在我们终于能畅快的去玩点儿该死的射击游戏了。”&br&&br&片尾字幕出现。Should I stay or should I go……&br&&br&我花了一天下载好游戏,然后不到半个小时便通关了。&br&&br&综上所述,本作是一款画面靓丽,流程超短的纯互动电影。成功塑造了一个善恶并存,对主角无微不至倍加关怀的军阀蒲干明,除此之外再无其他主要角色浪费笔墨。因此可以说,是年度神作。
游戏一开头,漆黑的屏幕飘散着雪花,母亲的遗言于眼前闪现: “阿吉,我的孩子。” “我有最后一个愿望。” “把我带回拉克什曼。” 缓慢地,白皑的雪山映入眼帘,我——阿吉,坐在一辆破旧巴士中,前面那个宠物猴子搅得人心烦。我怀抱着母亲的骨灰,它们被…
&b&很多游戏优化差、bug多:&/b&&br&但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。&br&&br&&b&绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格:&/b&&br&这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏;&br&孤岛惊魂,每代都刻画于现代社会的自然角落中,人与自然、与同类之间的搏斗,其中也有很多的文化符号;&br&看门狗作为近未来题材,具有反乌托邦内核,有很深的赛博科幻的影响;&br&现代战争题材游戏,基本都是军事文学大师汤姆克兰西笔下的统一宇宙,包括细胞分裂、彩虹六号、全境封锁等等。&br&&br&&b&没有逼格也给你装出逼格,宣传片大多数都比实际内容看起来有趣:&/b&&br&比如彩虹六号的宣传片直接来一段莎翁的台词,各种刷时髦值。&br&刺客信条大革命,E3宣传片看得玩家热血沸腾,一个个都成了阶级斗士,恨不得现在就进入巴黎街角展开巷战……然后实际剧情和关卡浇灭了玩家们的热情。&br&全境封锁,宣传片的感人程度堪比好莱坞大片,直到现在还那套rpg突突突……啊对,暗区还是有点宣传片那氛围,毕竟育碧还是有资本的。&br&&br&&b&要支撑他这么具有逼格的特点,其美术也是相当牛逼的:&/b&&br&当年大革命优化太差的原因之一就是太过追求画面效果,给人的第一印象就是有如油画中脱离而出的游戏世界,有些人甚至认为育碧做出了超前世界两年的画面水平(我不确定是不是过度吹)。为了追求浩大的断头台场景,硬生生加入了上千个npc……脾气这么倔的估计也就育碧了。&br&育碧黑点那么多,世界顶尖的美术一直是没人敢黑的。&br&CE3引擎,画面效果惊艳、场景细节一丝不苟、各种场景和刻画都非常具有真实感。育碧的一个偏好就是拿游戏场景截图和真实景物比较(最近两年辐射、GTA等游戏也开始玩这个),实际效果当然是令人惊叹的。&br&看门狗还有个景点打卡系统,可以看出育碧的员工还是相当尽职尽责、追求完美的(毕竟蒙特利尔工作室两千人,还有魁北克、多伦多、上海等工作室来支援)。&br&&br&&b&系统上的共同点:&/b&&br&好多大作都是开放沙盒。&br&好多游戏都鼓励你潜行刺杀,但同时也允许你无双杀杀杀,对玩家特别宽容(玩刺客觉得自己会潜行了,直到被杀手、杀出重围和MGS打脸)。&br&以真实城市为主要舞台的游戏,基本都有景点介绍,而且特还原。&br&UI设计特酷,永远不过时。&br&战斗系统永远不是最出彩的地方(其实好多3A大作都这样)。&br&元素特别丰富,不容易玩腻。&br&好多游戏都会跑酷或爬墙。&br&&img src=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_b.jpg& data-rawwidth=&608& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&608& data-original=&/b4cbeddb00e166ec2f5bf7bae23206aa_r.jpg&&&br&&br&&b&一大堆大作的中间,总夹杂着一些质量尤其精美的小品级游戏:&/b&&br&比如勇敢的心世界大战,已经是很多人心中最棒的手机游戏了。资料详实、美术贴切、关卡有趣。&br&雷曼,索尼克不行之后优秀的高速横版动作游戏。&br&光之子,美术满点的rpg。&br&南方公园,从黑曜石工作室接手,以高还原卡通画面和简单却有趣的战斗系统为主,优秀的动画改编游戏。&br&(评论提醒我记错了,Unravel不是育碧的)&br&&img src=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_b.jpg& data-rawwidth=&1260& data-rawheight=&715& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1260& data-original=&/36f81ab31e62f083ed97cad62f28ad2a_r.jpg&&
很多游戏优化差、bug多: 但也有很多优化不错的比如细胞分裂、刺客信条黑旗、看门狗等,但是优化差的方面太过闻名。 绝大部分游戏都很有文化底蕴和逼格: 这个很容易就看出来,刺客信条整个系列就是个历史题材非常有文艺气息的游戏; 孤岛惊魂,每代都刻画…
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在机核网上对《刺客信条:枭雄》的评测里提到了一个我非常认同的观点:育碧在组合或者运用文化元素这方面,确实是没得黑的。很大程度上,就是这些文化元素而非游戏元素,撑起了刺客信条系列到现在为止还没倒下的庞大身躯。 这个观点一定程…
简体中文版的疏漏只是这游戏无数毛病中微不足道的一个。&br&&br&这是孤岛4和孤岛原始的地图对比&br&一个位于喜马拉雅,一个位于阿尔卑斯。&br&证明了板块运动。&br&&br&&img data-rawheight=&1399& data-rawwidth=&614& src=&/241eaacfd09_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/241eaacfd09_r.jpg&&&br&一个破DLC就敢卖50美元,这种东西不给差评,以后育碧得势了,男玩家世代为奴,女玩家世代为娼。
简体中文版的疏漏只是这游戏无数毛病中微不足道的一个。 这是孤岛4和孤岛原始的地图对比 一个位于喜马拉雅,一个位于阿尔卑斯。 证明了板块运动。 一个破DLC就敢卖50美元,这种东西不给差评,以后育碧得势了,男玩家世代为奴,女玩家世代为娼。
我观察了一下我身边的育碧粉丝,发现了一个颇为有意思的现象:在这群人当中,能每年坚持玩刺客信条的都大有人在,但换成从2012年开始两年才一作的远哭,这群人却似乎就没那么热情了。这当中有很多人是玩了3代然后看了4代的宣传就不打算买4代的;也有的人是3代出的那会儿在远哭3和刺客信条3之间挣扎结果被AC3的百人大战宣传片欺骗结果买了AC3没买远哭3,两年后便兴致勃勃地买了4的。&br&&br&而玩了4的这群人基本上就不肯买Primal这一作了。&br&&br&原因其实并不复杂:&b&Primal在设计上不是一个有新意的作品,但它的背景设定却非常别致。&/b&老玩家能一眼就看透前半句所说的,并决定不买或等打折。但文艺派和萌新则会被后半句所说的内容吸引,进而买单。&br&&br&玩了Primal的人会发现这一作里有太多前作的影子了,只要你之前对远哭或者AC有一些了解:满地找叶子向来是远哭的特色;技能点和己方势力建设完全跟几个月前的ACS一模一样,当然技能点是远哭3先开始弄的,然后ACU给抄了过去,反正自己抄自己不算抄;环境里的动物在远哭2里就有,但完全是调节气氛用的,没什么实际意义,真正到有打猎这么个系统还是2012年的AC3和远哭3,这两者又是一起弄出了打猎这么个系统……至于收集品,这个玩惯育碧游戏的人基本上心照,已经无需多说了。&br&&br&老玩家都知道Primal大概会是什么样子,所以自然不那么容易被坑,特别是听说Primal的地图都跟4代基本一样之后。然而很多文艺点的玩家依然会被这个背景所吸引,毕竟背景放在石器时代的第一人称射击游戏还是很少或基本没有的(我记得 &a data-hash=&dab6ea788ca843dbedab5& href=&///people/dab6ea788ca843dbedab5& class=&member_mention& data-editable=&true& data-title=&@伍一峰& data-tip=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5& data-hovercard=&p$b$dab6ea788ca843dbedab5&&@伍一峰&/a&就曾在我对Primal的一篇前瞻的答案下回复说“好想挥挥大骨棒”,不知他玩了Primal没有)。&br&&br&&b&游戏为这个背景时代的设定做了很多并不复杂,也未必真实,但还是很配套的设计。这些设计主要体现在武器和技能上。&/b&比如粗犷的绳钩,这个绳钩不太像ACS里的那个神一样的缆索发射器,倒更像是神海4里的那个。又比如蜜蜂炸弹(说实话我觉得这玩意完全不现实,你身上挂四个马蜂窝居然还能自己不被螫,还能随时想扔出去螫别人就能扔出去)。当然还有之前在宣传当中被反复提到的骑猛犸撞人、驯服剑齿虎和操控猫头鹰的设计,这几个设计说实话,基本上可以算是撑起了这个游戏的骨架,让人觉得这个谁都没见过,甚至没有历史可供参考的史前时期也那么生动。&br&&br&&b&而这个背景设定还为游戏带来了另外一个好处:这个背景设定非常符合远哭系列当中“偏执、乖张、暴戾、疯狂”的气质。同时还顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题。&/b&&br&&br&&b&远哭和AC两个系列有很多很像的地方,但两者的精神内核非常不同。&/b&AC是“凡人的史诗”,是一个板着脸跟你诉说苦难和血泪的系列。玩过全系列的人都知道,AC在剧情背景上没有什么轻松的地方,基本上都是国仇家恨天命世道——两大组织争伐不休,牵涉其间的人即便成了英雄,即便全身而退,也一定落下了伤疤;而且还有一拨脑子缺筋的前人类在那掺和——&b&但远哭不一样,远哭要的就是疯狂,是一枪把对方崩出脑浆,是一刀砍下动物的脑袋直接就着腔子喝血,是密林里一声巨响震塌半座山的爆炸……&/b&但之前远哭的背景都在现代,虽然雇佣兵的生活是怎样的,大部分玩家都不知道,但好歹现代社会的生活在大家脑子里多少都有些概念,会自然地产生“是真的这样吗?会不会有点过了”的怀疑。但放到史前,一切就不一样了。反正毫无概念,你说Primal的那个时代就跟歌里唱的“原始社会好,原始社会好。原始社会男女光着屁股跑。男的追,女的跑,追到以后按到地上搞一搞”那样,大家也都愿意信。于是远哭系列本身“疯狂”的精神内核配上那么个和现代社会的人类秩序完全不同的时代,反倒是显出格外般配。&br&&br&&b&之所以说“顺手解决了育碧的开放世界游戏叙事能力低下的问题”,是因为这个游戏根本不需要剧情。&/b&事实上游戏里的任务基本上全都可以概括成“杀光某个地点的敌人”一项(萨满的几个挺别致的任务例外)……这么个任务线的的粗糙程度简直令人发指,而且大概是远哭和AC两个系列加起来之最——哪怕AC现在的任务和剧情质量江河日下,也不至于搞出这么个“到地点杀人”就能概括80%的任务的情况——但玩家对此似乎并不算特别愤怒(当然steam说有简体中文上架又没有这一点分流了玩家的怒火是真的)。这个“不特别愤怒”的原因和这个背景也有关,毕竟我身边有些育碧粉丝就觉得“石器时代嘛,能活下去就很不容易了。所以任务主要的内容是杀人杀动物求生存,倒也可以理解”。&br&&br&这个说法我个人还是挺赞同的。特别是给我留下深刻印象的三兽王狩猎任务。在蹲守血牙剑齿虎的时候,第一个晚上到来,我挺着长矛在村里四处转悠等候着剑齿虎出现的时候,多少找回了些十五年前第一次杀进混沌避难所找暗黑破坏神的感觉。&br&&br&&b&以典型的育碧公式加上无心插柳取得意外收获的讨巧背景设定,打造出的Primal是一款与其说好玩,不如说是能让玩家“停不下来”的游戏,毕竟Primal当中也有很多非常不好玩的部分。&/b&&br&&br&Primal的游戏节奏和远哭3很像(我没玩4但估计差不多),如果是拿AC来类比,则比较接近黑旗。Primal的游戏过程中,找收藏品需要时间,打猎砍树摸矿刷材料需要时间,应付突然出现的敌人需要时间,而这一切,都发生在你赶往主线地点的路上。这也就是之前我反复说过的事情,过多的随机遭遇会把主线流程切得支离破碎,给主线讲故事带来毁灭性的后果。好在这一作主线剧情根本无所谓,倒也问题不大。而且这一作里收集,刷材料,随机遭遇,支线任务的难度都令人发指地低,完美地使玩家陷于一种“还有时间,反正也不难,我赶紧再做一个小任务/砍两棵树吧”的心态当中不能自拔……十多个小时就可以进入技能树打开80%,武器全部升级,小屋最多差一两个的接近build完全完成的状态,令人非常开心。&br&&br&真正有点意思的是近战。这一作里弓箭不那么好用,特别是对玩主机的玩家来说。于是哪怕像我这样的万年蹲逼也开始升级棍棒和长矛,并点了加速冲刺的技能,随时准备冲上去糊脸。在Primal当中,武器可以点火,近战武器都分轻重攻击(虽然我没测出来冲刺过程中重击有没有加成),棍棒还分单手用和双手用,长矛也可以手持可以投掷,以及应对不同场合的三种弓……再加上骑乘动物的选项,还是能战得相当痛快的。此外还有相当于飞刀的石头碎片(也就狂暴碎片有点用)、攻打据点的过程中很有用的陷阱、真蹲逼爱好者的必备工具投石器(就是把三代里用手扔的石头改成用绳索抛出去)和颇为别致但完全不现实的蜂窝炸弹……Primal的战斗还算得上是丰富且有趣的。这一点和上面所说的频繁的随机遭遇合在一起,进一步让玩家“根本停不下来”。&br&&br&&b&不好玩的部分,或者说是在设计上不如人意的部分,主要在于潜行,即攻打据点的部分。&/b&&br&&br&这其实是个老问题,无论在远哭系还是AC系当中都存在。AC系基本上每一作潜行都有问题。3代之前其实AC不存在真正意义上的“潜行”,因为需要潜行进入的部分通常都可以通过爬墙实现超维度侵入;3代的潜行太难,而且手段不完善,加上主角是“辣个蓝len”,基本上除非是真爱蹲逼,不然基本上都直接落樱神斧劈进去了;黑旗是狂暴镖太IMBA;大革命里则没有口哨,需要现身引人……&br&&br&远哭的问题则在于由于潜行关卡放在一个更大的开放世界当中,所以实际上玩家在潜行的过程开始之前拥有一个非常广阔的安全空间,这还不是最主要的问题,最主要的问题是安全空间和潜行关卡的空间是连通的,而且玩家可以从安全空间通过特定行为影响关卡空间。说白了就是,玩家可以在进入关卡之前,就先从外面杀掉里面的敌人。&br&&br&从潜行的角度说,这是很尴尬的一件事。且不说美国末日、杀出重围或者合金装备,就说育碧自家的细胞分裂,那也是一线的潜行游戏。细胞分裂里你可曾见到一开始你的角色就能一览无余地掌控甚至高亮标记整个关卡里每一个敌人的位置和行动路线?当然不可能,能那么干就无敌了。细胞分裂里著名的三眼声呐镜那也是给你看几秒钟就关掉影像,后面还是需要你不断地修正自己的行动来观察并躲避敌人的。但Primal,或者远哭系列之前的游戏,都不需要这么干。你要做的,就是想办法给自己找一个绝佳的位置,慢慢往里杀。&br&&br&&b&而Primal对此还有两个更自取灭亡的设定:猫头鹰和宠物杀人不触发警报以及对“不被发现”的奖励过高。&/b&&br&&br&有关第一点:升级之后的猫头鹰一次可以杀一个敌人,除掉酋长。两次杀人之间要间隔40秒。猫头鹰可以往酋长头上扔马蜂窝,两个马蜂窝可以干掉一个酋长,而升满之后猫头鹰一次可携带四个马蜂窝。&br&有关第二点:一般攻下一个哨站经验是500左右,如果不被发现,可以有1500多。而一个技能点需要的经验,前期是1500,后面会变2000。&br&&br&这样一个局面导致了对于绝大部分不想花心思潜行的人来说,打据点就等于“找个地方躲起来放猫头鹰+放宠物去咬人没血了就叫回来加血+最后小兵灭完了派猫头鹰往酋长头上扔马蜂窝”,也就是说经常是打完这个哨站你人都还没进去过这个哨站……我不知道这是不是远哭系列故意要这么设计,毕竟3代里基本上也就是找制高点上消音器往里狙。但由于3代对狙击的惩罚比较重(没打中人会马上引起警觉,且AI搜索范围很大,还会包抄),所以有时还是要找后门潜入。而到了Primal,真的基本上是不用人亲自去了,除非是一些地形很特别,在洞穴里的据点。&br&&br&&b&于是,热闹的肉搏场面和躲在石头后面掐秒表等40秒的据点攻占场面,构成了Primal的整个战斗体验。&/b&这分别处于好玩与不好玩的极端的两者,就这么共存在这个游戏中。&br&&br&所以综上,这个游戏我会推荐给育碧粉丝、喜欢看设定买游戏的玩家、休闲玩家、以前玩过AC或远哭的玩家,如果是steam或者PSN打折,或者是能买到二手的话,还是值得玩玩的。前一段PSN打折,Primal大概也就卖个220港币左右,还挺合算。&br&&br&毕竟,摸剑齿虎的体验也不常有。&br&&br&&img src=&/25bc4651406ecf8b345ebc04c095783b_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&/25bc4651406ecf8b345ebc04c095783b_r.jpg&&&br&&br&&br&&br&&br&补两条刚才忘记写的吐槽,主要是跟刚才我没仔细说的驯服动物系统有关的:&br&&br&1. 宠物种类的设计问题太大了。哪怕是到三兽王这个级别的,雪血狼除了匿踪比血虎高一格,力量敏捷都低;巨疤熊和力量和血虎一样都是满的,敏捷和匿踪比血虎差两格,而且身为熊,好像反而比血虎还脆……这是谁设计的?这么设计还会有人用熊和狼么?&br&&br&2. 谁能告诉我獾到底是特么干什么用的……三项参数都那么弱鸡还要点开最高驯服技能才能驯……而且说明里说獾能让其他所有动物恐惧并避让,那特么为什么我带着獾走路照样被冲上来的猛犸和犀牛推倒踩脸?
我观察了一下我身边的育碧粉丝,发现了一个颇为有意思的现象:在这群人当中,能每年坚持玩刺客信条的都大有人在,但换成从2012年开始两年才一作的远哭,这群人却似乎就没那么热情了。这当中有很多人是玩了3代然后看了4代的宣传就不打算买4代的;也有的人是3…
孤岛原始发售那一日,steam和育碧第一次体会到了国区玩家支配下的恐怖……&br&&br&这次(孤岛惊魂:原始杀戮》的steam版的确是在语言支持中写明了有简体中文,实际拿到手却只有繁体,但是Uplay,PS4版都是有简中的,这说明并不是育碧有心为难大陆玩家,而是简中的确做出来了,但是steam放错了版本导致的,这锅分的就很明确了。大多差评都是针对育碧的攻击,歧视大陆玩家、空头支票之类,我只能说大多数差评都是跟风,根本没有经过大脑。&br&&br&那差评该给吗?该。不论这个锅谁背,总不会轮到消费者来背,正如steam客服里Q&A写的,如果产品没兑现应有的承诺,就可以给差评并说明理由,无所谓针对steam还是育碧。&br&&br&国外的玩家还在懵逼呢,刚刚发售的游戏突然就变成“贬褒不一”了,这次国区玩家狠狠地刷了一次存在感,放出的信号就是“我们老子不是那么好伺候的”,总体而言,我觉得还是一件好事。
孤岛原始发售那一日,steam和育碧第一次体会到了国区玩家支配下的恐怖…… 这次(孤岛惊魂:原始杀戮》的steam版的确是在语言支持中写明了有简体中文,实际拿到手却只有繁体,但是Uplay,PS4版都是有简中的,这说明并不是育碧有心为难大陆玩家,而是简中的…
&p&一些极端媒体人士:
孤岛惊魂2涉嫌歧视非洲人民
孤岛惊魂3涉嫌歧视东南亚洲岛民
孤岛惊魂血龙涉嫌鼓励玩家屠杀大型濒危动物
孤岛惊魂4涉嫌歧视南亚人民
孤岛惊魂原始杀戮涉嫌歧视原始人
我们认输&/p&&p&于是出现了以美国邪教势力为反派的孤岛惊魂5&/p&&p&(滑稽)&/p&&p&===================================================================&/p&&p&姑且扯一下我目前知道的有关孤岛惊魂5的内容,&/p&&p&会有空中狗斗的场景(战争雷霆玩家表示naive)&/p&&br&&img src=&/v2-fba1502aea0e3ef8920b_b.jpg& data-rawwidth=&960& data-rawheight=&539& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&960& data-original=&/v2-fba1502aea0e3ef8920b_r.jpg&&&br&&p&玩家可以装扮自己的角色了(暖暖的蒙大拿之旅?)&/p&&p&你可以选择性别(虽然第一人称感觉没啥卵用)&/p&&p&主线可以2人合作完成了(找基友吧)&/p&&p&这游戏明年才出...&/p&&p&===================================================================&/p&&p&顺便一提,我在搜孤岛惊魂5的时候发现了一个请愿网站:&/p&&p&&a href=&///?target=https%3A//www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https%3A//www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https%3A//www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https%3A//www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https%3A//www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&change.org/p/ubisoft-ca&/span&&span class=&invisible&&ncel-far-cry-5https://www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https://www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https://www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5https://www.change.org/p/ubisoft-cancel-far-cry-5&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&i class=&icon-external&&&/i&&/a&&/p&&br&&br&&img src=&/v2-8aeaf5359d93bff9e81114d5abe44a73_b.jpg& data-rawwidth=&1004& data-rawheight=&1079& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1004& data-original=&/v2-8aeaf5359d93bff9e81114d5abe44a73_r.jpg&&&p&大致内容就是说:美国玩家是你们的主要顾客,而孤岛惊魂5的设定明显是在侮辱你的主要顾客们,快点取消孤岛惊魂5的开发计划......&/p&&p&虽然我问了几个美帝玩家他们都觉着这个设定挺好的......&/p&&p&===================================================================&/p&&p&毛子表示:你们有我们惨?(滑稽)&/p&
一些极端媒体人士:
孤岛惊魂2涉嫌歧视非洲人民
孤岛惊魂3涉嫌歧视东南亚洲岛民
孤岛惊魂血龙涉嫌鼓励玩家屠杀大型濒危动物
孤岛惊魂4涉嫌歧视南亚人民
孤岛惊魂原始杀戮涉嫌歧视原始人
我们认输于是出现了以美国邪教势力为反派的孤岛惊魂5(滑稽)=…
============剧透慎读!================&br&对于远哭4的剧情,我想贯穿游戏始终的应该是一个问题——&br&&br&明哥真的是游戏的头号反派吗?&br&&br&没玩过游戏但略知一二的同学大概挺诧异,人都印在封面上面露狰狞,开场动画上人杀人跟杀蚂蚁似的,他要不是反一号谁是?&br&&br&但当你真正将游戏打完,直到明哥在灵堂前登上直升机那一幕,你应该明白这个问题的答案。&br&&br&是,明哥是反派,标准的反派,嗜血、残暴、狂妄,坏到了极致,足以让玩家从看到他的第一刻起就要取其狗头然后碎尸万段。&br&&br&但远哭4的主线里有个很有意思的地方——作为头号坏蛋的明哥,从头到尾只实质登场了两回,对,就是开头和结局,同一个地方。中间除了主角被关进大牢时露了一面之外,要么是个电视画面,要么是替身。作为头号反派,就这么酱油着被送上西天了?&br&&br&当然不论杀不杀明哥,主角算是大仇已报,但游戏在此时才终于揭开了残酷的真相——&br&&br&玩家习惯性认为是自己一边的两位头目,一个倒行逆施,坏事干得比明哥还狠;另一个抱残守缺,直接把世界倒退回了野蛮时代。&br&&br&在玩家还在为复仇的怒火所笼罩时,游戏已经专门用一关来揭开了告诉你,自己上头的两个头目,权力还没到手就已经在自相残杀,但两人的诉求却根本是和明哥一丘之貉的一己私利。&br&&br&当然,无论Amita还是Sabal如何翻转,这还是洗不白明哥,明哥依然坏。明哥是这个游戏里“坏”的符号,不需要登场,只需活在玩家的怒火里,活在那些既可憎又悲催的手下身上,比如家破人亡的保罗、自甘堕落的竞技场美女诺尔、惨遭抛弃的尤玛。&br&&br&但当你终于摧毁了所有坏蛋时,你却发现,坏蛋跟本没被消灭,比纯粹的坏蛋更可怕的,是虚伪的坏蛋,是自己曾经信任甚至不息为之让自己双手沾满鲜血的坏蛋。纯粹的坏蛋直接给你恶,虚伪的坏蛋先给你些幻影,然后再让你更深刻地感受恶。&br&&br&于是,你看到的远哭4是:主角的父亲一心只想把明哥推翻取而代之,于是派老婆去卧底,不料反被明哥戴绿帽,一气之下两败俱伤,一边家破人亡,一边堕落倾颓。而后,一边夺权欲爆棚却根本无心治事,一边早已厌倦江山欲求了断,而我们的主角带着当年的旧恨,出现在了这个节点。&br&&br&游戏给你两条路线,要么啥都不做,静候明哥归来后就此而别;要么做个彻底,杀得整个kyrat天翻地覆直到亲手拿下明哥头颅。然而在美国长大的主角根本不可能改变这个地方,无论有没有玩家枪下的无数游魂,权力终究属于种毒品的Amita和搞活祭的Sabal,这些主角老爹的后人们,这个落后、闭塞、残酷的世界依然一切如故,甚至连明哥任上有的一点点曙光,比如明哥对于跟中国和印度发展正当贸易的想法,也就此灰飞烟灭。&br&&br&所以,明哥真的是游戏中的头号反派吗?&br&&br&刺客信条3的头号反派不是查尔斯李也不是海尔森肯威,而是拆了主角老家的落樱神斧同志。&br&&br&远哭4的头号反派也不是明哥,也不是Amita和Sabal。&br&&br&是这个没有真正经历革命,没有真正颠覆旧观念的束缚,一个皇帝坏了就起来推翻掉自己做下一个皇帝的世界——Kyrat。&br&&br&所以,当我从头到尾打完,没对任何一个人物开枪(可惜竞技场大美女还是自杀了),直到看完憋屈的最后一幕动画时,我终于按捺不住,把敌人连同自己人加上大头目,全都轰上了西天。但远方依旧是高耸的喜马拉雅山,冰冷得让人绝望。&br&&br&这才特么叫Far Cry!
============剧透慎读!================ 对于远哭4的剧情,我想贯穿游戏始终的应该是一个问题—— 明哥真的是游戏的头号反派吗? 没玩过游戏但略知一二的同学大概挺诧异,人都印在封面上面露狰狞,开场动画上人杀人跟杀蚂蚁似的,他要不是反一号谁是? 但…
&p&远哭3游戏剖析&/p&&p& 游戏名:孤岛惊魂3&/p&&p& 游戏类型:沙盒动作冒险FPS&img src=&/5ab67fe3c_b.png& data-rawwidth=&570& data-rawheight=&358& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&570& data-original=&/5ab67fe3c_r.png&&&/p&&p&(并不是个人最喜欢的游戏,只是恰巧最近玩的比较多。。。)&/p&&p&系列背景及故事大纲:&/p&&p&
在2004年这个对于中国玩家并不怎么特殊的一年里,有人可能刚刚上手暴雪必出精品的魔兽世界,有人可能依然沉浸仙剑1荡气回肠的爱情故事里,DOOM也仅仅只出到3代,然后就。。。了,COD的一代也仅仅出了1年之久,AC什么的都还没有出生。FPS游戏市场依旧是北美厂商的天下,网吧还充斥着各种CS,war3,SC的开黑。一款史无前列,题材新颖沙盒大作就这么诞生了。&/p&&p&
由德国Crytek工作室(显卡危机开发商)开发的孤岛惊魂1在这一年发售,并且使用了现在来说是业界挺尖的CryEngine引擎,可想而知在当时来说游戏的画面的多么的惊艳(虽然物理引擎和之后的半衰期2还要差点),广阔的地图探索,多样的载具和武器,并且可以自定义地图,并进行多人游戏,快节奏的游戏体验,在当时绝对让你大呼过瘾。在广袤的太平洋岛屿之间可以选择开船或游泳来进行穿梭,在当时的沙盒FPS领域可是几乎很难做到的。。。。。。。(这或许是吸引人眼球的又一关键,做别人没有的东西,想想当时的荣誉勋章和使命召唤,哪一个不是线性的游戏流程,而远哭做到了更高的自由度,啧啧啧)&/p&&p&
而正是这样的游戏设计,满足了当时大多数男性玩家追求自由,野性,疯狂的快节奏游戏体验。(从04年算起,时至今日PC平台的远哭系列育婊已经出了五部作品,不含其他主机平台外传)&br&&img src=&/605caaf63fbb6e861ba6e_b.png& data-rawwidth=&92& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&92&&&img src=&/bb54eeb854ecddc57bd0d_b.png& data-rawwidth=&92& data-rawheight=&128& class=&content_image& width=&92&&&/p&&br&&img src=&/9ea99ff3cce6abd0c7b0ae66c53b5d48_b.png& data-rawwidth=&93& data-rawheight=&130& class=&content_image& width=&93&&&img src=&/6a8f924a213a8e8efd53aa72a4ffd4c4_b.png& data-rawwidth=&93& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&93&&&img src=&/198e46b1fd0c9d7f6f3bfd1d55115beb_b.png& data-rawwidth=&103& data-rawheight=&129& class=&content_image& width=&103&&&br&&p&
而如今玩家提到远哭系列,系列最出色的一部,巅峰之作当属孤岛惊魂3莫属(尽管远哭4也非常的棒,但是其成熟的游戏玩法都是3代所拥有的)。&/p&&p&
3代的游戏舞台抛弃了二代色调阴暗的非洲大陆,回归了一代太平洋小岛那蓝天碧水的世外天堂,美丽外表下却处处暗含杀机。&/p&&p&玩家扮演一位勿入荒岛的青涩骚年杰森,在与同伴打赌的跳伞中一同误闯进这片小岛,同伴和情人都被当地的军阀所绑架,开场哥哥用性命救下了自己,逃过一劫,亲人的离去让主角意识自己所处的险境,毫无生存经验的他在当地部落首领的帮助下走上了拯救同伴的不归路上。&img src=&/dbbd5d8d036_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/dbbd5d8d036_r.png&&&/p&&p&看似俗套的剧情,但体验的过程中你会随着主角情感的变化逐渐获得成长。初来乍到,一个无名小卒,大难不死被当地部落一个有威望的领导相中,面对亲人的离去和伙伴的失踪,从小生在保护伞下的主角展现出了他拯救同伴的决心,你逐渐从一个不会开枪的无用之人成长为一名杀人不眨眼的英雄,曾经在社会里的拥有和失去的一切统统为零,在这一片没有秩序,没有王法的小岛上,只要你强,你就是世界之王。&/p&&p&随着剧情的发展,杰森会认识到一个真实的自己,那时的主角会和操作主角的玩家一样,无法离开这个迷人的天堂,渐渐忘记自己当初的目标和决心,被力量所俘获。在面对最终结局时,会出现非常引人深思的抉择,一是杀死自己的女友,不和同伴回文明社会,留在小岛,同部落的女酋长嘿嘿嘿之后,留下后代的种子,悲惨的被女首领杀死。二是杀死女酋长,与同伴一起返回文明社会。&img src=&/ad2aab40da46b4eb375db709ec630198_b.png& data-rawwidth=&548& data-rawheight=&344& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&548& data-original=&/ad2aab40da46b4eb375db709ec630198_r.png&&&/p&&p&在我看来,小岛生存的游戏对于杰森关系就和这部作品同玩家之间的关系一样,在现实看来,这只是场游戏,它不是你人生的全部,最后的选择,其实就是你是否面对现实和逃避现实的真实反映。对待游戏就要像完美结局一样,清楚自己的初心,认清现实,游戏不是人生的全部,但是它会给你带了很多不一样的生活体验,使你得到收获,得到成长。&/p&&p&游戏作为一个新兴的传媒载体,人机交互式的设计带给了玩家更多丰富的情感体验,在别人的故事中找到自己的身影,产生共鸣,从而更有效的获取到游戏设计者想要展示和传达给玩家的精神和思想。&/p&&p&作为2012年年度最受欢迎的3A级大作,远哭3正式确立的育碧在沙盒游戏大厂的地位。&/p&&p&以下简单叙述一下远哭3其独特的游戏机制和核心玩法:&/p&&p&
传统的FPS操作结合RPG的角色技能成长系统,在配合多样的武器进行丰富的遭遇战时,不断变换各种方式进行杀敌,获取成倍的经验,来学习更加多样的杀敌技巧和生存技能,让玩家每一次战斗充满了随机性和挑战性。重点就在这个角色的技能分配,技能的分类适应了不同玩家的需求,分为三种:苍鹭,鲨鱼,蜘蛛;分别对应三种不同类型玩法远距离狙击,近战突突突和分析战场潜行暗杀,满足不同个性和心理的玩家。技能发展到最后充分发挥了各载具武器采集药物等系统的极限,带给玩家更爽快的体验(并且以部落图腾文化为基础,技能以纹身的形式展现,美工上真的很认真)。&/p&&p&
技能成长系统大大提高了战斗的多样性,扩展了游戏的节奏,在本作中算最核心的玩法了。&/p&&p&
本作作为一款真正意义上的FPS沙盒游戏,美术方面着实下了不少功夫,但是迷人的风光总是需要玩家来欣赏的,所以为了最大限度的发挥每一处的美术资源,本作引入狩猎采集系统,通过猎杀地图中不同区域的野生动物和植物,获得战利品,并进行制作,从而升级玩家现有的装备(有时在夕阳下开着小车打开电台,哼着小曲儿在海岛上狩猎也是别样一番风情)。&img src=&/6cb0d2c6bed2b63dd8414050_b.png& data-rawwidth=&564& data-rawheight=&319& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&564& data-original=&/6cb0d2c6bed2b63dd8414050_r.png&&&/p&&p&
另外在地图的探索上,因世界观的设定,岛屿会有两派不同势力各据一方,随着剧情的推动,玩家需要不断占领据点,解放地区,来获得通行自由,并且每一块区域的视野都是需要玩家登上信号塔来解锁(同AC的鸟瞰点是一个作用,育碧游戏的共性)&img src=&/acdb3a11fc900_b.png& data-rawwidth=&377& data-rawheight=&205& class=&content_image& width=&377&&&/p&&p&本作的武器改装系统需要稍作介绍,因为其首次引进弓箭这一武器在以往的FPS作品中是从未有过的事情,作为12年的大作,也仅仅只有同期的显卡危机3和劳拉9做到了这点,而丰富的配件搭配和涂装更改更是满足了大量玩家个性化定制的需求。&br&&img src=&/c4a235bfd6ca741bc23aa_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/c4a235bfd6ca741bc23aa_r.png&&&img src=&/ac6b0a04be3aa7c3fbc4945_b.png& data-rawwidth=&558& data-rawheight=&314& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&558& data-original=&/ac6b0a04be3aa7c3fbc4945_r.png&&&br&&/p&&p&
本作涉及的文化元素可谓是相当丰富,从部落的图腾文化,明朝郑和下西洋所留的宝藏和充满中国元素的古墓到日本二战在太平洋的军事要塞,现代和历史的穿插,还剧情过场暗含深意的爱丽丝奇幻漫游的经典台词,最巧妙的设计是那个写着“吃我”的药丸,在剧情发展的不同阶段触发都会有不同的会议桥段,为故事的起源做更好的完善,并丰富每一个同伴的人物性格。&/p&&p&
而其中性格塑造最成功的当属经典反派Vaas了,那个时而疯癫狂躁,时而冷血残酷的角色,给玩家留下了深刻的印象。&img src=&/eff6a2a5cc8ff_b.png& data-rawwidth=&553& data-rawheight=&313& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&553& data-original=&/eff6a2a5cc8ff_r.png&&&/p&&p&
而其中每一处故事的剧情转折点都会用一些类似幻觉或梦境的场景来单独叙述,并采用一些简单的QTE来完成关键性的步骤,电影式镜头设计更是加强了玩家的代入感,更加智能的AI设计,让玩家可以采用更有趣的策略来体验。&/p&&p&
还有数不尽的游戏细节和收集要素,即使一周目通关也会选择继沉迷其中探索,这么多优秀的游戏设计,一部可以媲美电影剧情的游戏,怎么会不值得你试试身手呢(另外这可是12年IGN9分的高分作品)&/p&&p&
育婊为了延长游戏的寿命,并特定制作了剧情独立的合作模式和线上多人模式,并继承历代地图编辑系统,可与小伙伴一同玩自己制作的地图。这么优秀的作品,我反正已经有多次周目了。&/p&&p&
个人认为:将远哭4成熟的游戏系统合适的兼容(或嫁接)到远哭3的这个设定和题材上,那这样将会是我心目中最完美的远哭,没有之一。、&/p&&p&(本人才疏学浅,这只是对育碧这一招牌的游戏系列说一下自己简单的看法,从未打过百分之百全收集,顺便完成概论的作业,目前想到的也只有这么多了。。。&/p&&p&国产游戏万岁。。。。。。。。。。。。)&img src=&/b8acf26c5abd_b.png& data-rawwidth=&557& data-rawheight=&315& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&557& data-original=&/b8acf26c5abd_r.png&&&br&&/p&&br&&br&&br&&br&&p&因为没什么人关注并且之后自己有所思考,所以这些是我目前所能想到的对我自己问题的解答,希望有识之人多多给予建议和启发。。。&/p&
远哭3游戏剖析 游戏名:孤岛惊魂3 游戏类型:沙盒动作冒险FPS(并不是个人最喜欢的游戏,只是恰巧最近玩的比较多。。。)系列背景及故事大纲: 在2004年这个对于中国玩家并不怎么特殊的一年里,有人可能刚刚上手暴雪必出精品的魔兽世界,有人可能依然沉浸仙…
今年育碧11月发的两款游戏,ACU的不成功在于过于求变,而远哭4的成功在于不变。&br&&br&打开游戏,看完那段从E3前就开始播,而且继承远哭系列传统不能跳过的过场,听封面人物杀马特“扒干命”(游戏里小兵都是这么叫的)同志扯了一遍又一遍后,游戏终于回到了熟悉的第一人称视角。然后溜出后门,逃出生天,眼前喜马拉雅的风景让人顿感清新。很快遭遇敌人,武器里多了几把手感不错飞刀。走了不远见到熟悉的野生动物,习惯性剥皮后道具又多出了项诱饵,然后遭遇哨站,按游戏提示把诱饵扔出去,立马钻出头黑熊将敌人扫荡干净。再接着遇到山崖,惊奇地发现居然有绳索可用,这下上一代坑爹的爬山该是轻松一些了。再联想游戏宣传视频里的大象,似乎这一代远哭的面貌会有很大改变。&br&&br&但当游戏计入正式章节,我们才发现,以上便基本是新一代远哭的游戏系统比较能感受的变化的全部。另外,开头动画里大boss扒干命的出场,是我们在全部剧情中的第一次,以及倒数第三次见到他。&br&&br&从步入熟悉的安全屋,找到那颇具特色的武器自动贩卖机开始,远哭3的节奏便开始接二连三地显现:爬楼开钟塔——攻占据点——打开快速移动位置,这套开地图体系分文未动,唯一可喜的是新加入的土制直升机Buzzer,让爬塔这个远哭3里无比烦人的工作变得异常轻松。然后打猎升级装备栏容量,采药制作针剂,杀敌攒经验点升级技能纹身,做支线获取签名武器,几大基本系统基本没太多改动。支线系统,安全屋小任务、交通工具竞速赛、稀有动物捕猎,也都是上一代的内容,而收藏品除了换了称呼,收集模式依然是大同小异的钻山入水,但游戏地图的条理性有了相当大改进,尤其是有了未知地点的问号标注,终于不用盯着地图一个个搜寻疑似山洞入口的黑点了。其实要细看,游戏的大场景跟三代比起来,除了把边缘由海洋换成山脉,山地、树林、河流、村落,模型上几乎没什么变化,如果没有远景中的雪山,玩家也分辨不出游戏场景究竟是喜马拉雅山区还是太平洋小岛。新加入的Karma点数,似乎是育碧2014年所有游戏的统一玩法——随机触发事件,但这个点数的作用比较尴尬,不能在任务中使用的雇佣兵用场不大,唯一的好处就是误杀自己人只是扣点,终于不用同时跟两边开片了……&br&&br&远哭3是育碧蒙特利尔,这个当今沙盘游戏界最高产的游戏制作组这五六年里量产的作品中,沙盘性做得最好的一部。制作者把握了郊野背景和FPS,这两个至少在14年GTA5次世代版之前当代背景开放世界作品里并未被抢占的高地,并以之为基础塑造了整个游戏世界。而且在育碧蒙特利尔搞得这一系列作品里,远哭3对“自由”与“开放”的理解也到位得多。“自由”不是相同内容的大量复制,“开放”也是至少能让玩家感受得到自己的选择权,这些比AC和看门狗都做得好。而时隔仅两年的下一部,继承了上一代的框架,并做了积极的修正,比起每年都恨不得重建一个体系却总是事与愿违的AC系列,Far Cry的做法至少在今年显得更为明智。&br&&br&==========注意!以下大量剧透预警!==========&br&和远哭3那个莫名其妙的剧情相比,4代在剧情上下了相当大的功夫,这也是这一作最大的亮点。3代的设定便没什么发挥点(还跟3个月后的古墓丽影剧情撞车),一群富二代居然跑到个武装冲突激烈的岛上玩耍,主角让武装分子劫持,逃出去误打误撞地成了武装力量的一份子,于是展开了一段AK与神棍交织的莫名其妙的故事。作为封面人物的那哥从过场开始就废话不停,看上去蛮牛逼,结果杀主角多少遍愣是让人每次都莫名其妙地复活过来,主角一反击自己剧情没过半就翘辫子,作为boss实在怂得一逼。&br&&br&而4代在剧情线上显然下了相当大的功夫,纵观整个2014年的新作,这份剧本也足够跻身前列。剧情设定有点AC3的影子,也是正反派反转的思路,随着游戏的进展,一开始的正派不断地黑化,而一开始的反派不断地被洗白,于是玩到最后,玩家发现自己算是被彻底摆了。AC3里康师傅回到自己村落发现让落樱神斧耍了的感觉,也大抵就是如此。&br&&br&游戏一开始,肆意虐杀下属,虐待主角副手的Pagan Min甫一登场,玩家的想法自然是除之为快。然后反抗势力劫法场救走主角,加入反抗军,似乎明哥项上人头就成了后边唯一的目的。然后玩家见到了反抗军的男女两个头目,知道反抗军是由自己的亲爹所建,自己是来履行父亲未尽的事业,到这似乎还是主旋律正剧基调。&br&&br&主线做到一定程度,出现了剧情分歧点,玩家需要在男女头目中作出抉择,开始的选择似乎只是和任务怎么做有关,至少主角还是信任着这俩家伙。然而做到后面我们逐渐明白,尽管两人隔阂颇深,但这俩都不是什么好货色!结局前,玩家所要做的最后一个选择,是应一者之要求,杀了另一者,让其中一者成为真正的老大。而后玩家终于回到了明哥面前,明哥告诉你,他也有他的苦衷,他也曾想做个好人,他真心喜欢过主角母亲,而这一切悲剧的根源,是主角他爹就不是什么好人……&br&&br&于是,游戏的结局,若是追随因循守旧的Sabal,游戏中的Kyrat不过回到了过去那个迷信、保守、闭塞而落后的原始社会;若是追随暴戾恣睢的Amita,却只是让另一个残暴的女明王登上了这个国度的宝座,被明哥糟蹋的秩序根本不会改变。因为归根结底,主角老爹创立的这个反抗组织就根本不是个“进步”的势力,所谓反抗不过是历史上农民起义的重演而已……&br&而游戏设计者最后告诉你,最好的结局是,什么都不做。大boss本来就在自己一边,自己很快就能捡到个王位坐坐,没有后来被反抗军拐走后的这一切,没有死在自己枪下的无数幽魂,整个游戏故事其实都是个错误……&br&&br&主线剧情之外,游戏的人物塑造也值得一说。但依旧木讷寡言的主角,与戏份实在太少的boss明哥并不出彩,反而是众多配角人物给人印象颇深。贩卖军火的基督徒、逗逼嗑药二人组、上一代现身过的美国特工,以及游戏里最大的悲剧人物竞技场大美女(游戏里唯一的“横竖都是死”的角色啊),几乎每个角色都让人记忆犹新。另外喜马拉雅探索与香格里拉支线也做得很不错,比起上一代偏简单的支线系统,这一作的整个支线似乎比主线还出彩了。&br&&br&==========================================&br&最后再说一些不足之处:&br&1. 三代就存在的位置判定问题这一代完全没有改观!整个游戏里面至少有一半的死亡是摔死……其实玩过镜之边缘后,就很容易看出远哭系列在动作系统上的主要问题——看不到自己的脚!由于没有一个基本的位置参照,游戏对于容易跌落的边缘又没个判定,游戏的攀爬系统便显得甚为坑爹。加上这一代又加入了绳索攀岩,许多地方需要靠绳索荡到某个位置,判定问题便显得更为突出。&br&&br&2. 驾驶模式下的视角依然比较奇怪,沙盒游戏里开车时一般会有视角自动回位的设定,但远哭系列却一直没弄入这个功能,使得玩家开车时一转头就找不到正前方的位置了,对于直升机这种没有参照的交通工具便更是如此。这一代加入的自动寻路判定似乎是针对驾驶时的视角问题的,但对问题并没有多少实质解决。&br&&br&3. 副武器的操作显得有些混乱,PC端鼠标滚轮+中键的模式太麻烦,时常忙中出错,有时候明明摸到了潜入位点,一点中键却发现投出去的不是飞刀而是手雷……&br&&br&4. 游戏的难度感觉整体有明显下降,只要不着急通关,多搜尸体,多在各种收集品上耗一下,钱和经验点基本不愁用,钱基本塞满钱包,技能空出一大堆没法学。主线关卡设计的难度,尤其是非潜行强突选择的难度,至少比三代有了明显的降低。而远哭系列的头号王牌武器——消音狙击枪,这一代更是愈发强劲!基本上拿到它的那一刻,也就是游戏难度几何级数骤降的时刻。拿到Z93后,北方的全部据点,连警报都不用打,只要找到个高位,一把枪一针狩猎药剂,配合穿墙,敌人全部轻松静默击杀。而后期做完支线得到一系列逆天武器后,游戏的后面几关简直如砍瓜切菜般轻松。
今年育碧11月发的两款游戏,ACU的不成功在于过于求变,而远哭4的成功在于不变。 打开游戏,看完那段从E3前就开始播,而且继承远哭系列传统不能跳过的过场,听封面人物杀马特“扒干命”(游戏里小兵都是这么叫的)同志扯了一遍又一遍后,游戏终于回到了熟悉…
&p&在谈论这款游戏之前,请先允许我从一个曾经在中国恐龙网等地方混迹过的自然史与古生物爱好者,而不是游戏玩家的角度,先谈谈这个游戏的考证——如果我们认为育碧做的这个游戏多少还是写实而非科幻或魔幻作品。但当看到剑齿虎赫然现身于欧洲大陆,我自己也就不再有什么幻想了。整个游戏下来,这个游戏里一塌糊涂的考证已经让我实在无力吐槽。育碧蒙特利尔似乎确凿是把全部的考证精力都投到了弄套让你不明觉厉反正全世界也都不知道对不对的原始语言以显逼格中。&/p&&br&&p&本来,育碧的游戏让人佩服的一点也就是它的考证和条目癖好,无论在AC、远哭还是看门狗,哪怕是13年的那款番外篇《孤岛惊魂:血龙》,游戏中资料库一栏始终不可或缺。&b&但今年拿到的Primal,这个再科普不过的题材里,菜单里资料库一项却赫然消失!&/b&看到的动物是啥不知道,植物是啥不知道,地点是啥不知道,收藏品是啥还是不知道……制作者的偷懒已然昭然若揭,也难怪会被曝出连地图场景都是从远哭4直接拷贝过来的。&/p&&br&&p&在这我也具体解释一下这个游戏里的科学硬伤。游戏设定的时间10,000 BC,地点在欧洲,这个时期已经是新石器时代早期,冰河时期已经结束,农业也已经起源(当然不会是在游戏设定这个地方)。长毛象、披毛犀和剑齿虎应该并未灭绝,但此时剑齿虎只会存在于美洲大陆。P.S. 我们通常所看到的剑齿虎形象学名“斯剑虎”(Smilodon)或“刃齿虎”,是一种只存在于美洲大陆的猫科猛兽,不在美洲大陆的类似形态猫科动物都只能叫“似剑齿虎”而不能单用“剑齿虎”(saber-tooth cat)这个称谓。&/p&&br&&p&美洲动物穿越的毛病还远不止这些,游戏中的食肉动物里,美洲豹就不用说了(不是说没有European Jaguar,可这是当代已灭绝,化石记录在150万年前的生物,完全不在一个时代),犬科动物中豺(dhole)的出现已经很勉强,恐狼(dire wolf)则又是则美洲动物的穿越。真正意义上属于欧洲的猛兽也就是穴熊(cave bear)和穴狮(cave lion),但穴熊在3.5万年前已经灭绝,又不在同一个时代……&/p&&br&&p&而后我翻了遍远哭4的动物列表,很快就发现,这一代不就是把4代的动物换身皮毛就放了上来……4代的大象、犀牛加上毛,老虎和熊换身皮,其他动物改都懒得改,直接照搬。放几只长毛象就是史前,放几把AK就是21世纪,游戏制作者也就是这个逻辑了,反正远哭的世界永远是一个模样。&/p&&br&&p&吐槽部分完毕,下面开始说游戏。&/p&&br&&p&育碧最初神不知鬼不觉地祭出这一新作,尤其远古战争的预告放出时,我还是很期待它的最终呈现的。但一看到名字上远哭的标签,我的期待值便瞬间滑落,而后育碧又明确说这款新作不是血龙,是款名正言顺的3A制作,育碧蒙特利尔出4代是14年11月18日,今天又是啥日子,那也就再不用说什么了。&/p&&br&&p&不用想都知道,游戏会有一大堆据点,据点静默击杀有奖励,据点里会有若干警报加一只关着的猛兽,打据点前要标记,据点里会有轻型兵、远程兵、信号兵加两三个重装兵,警报响了来援兵。打猎能扒各式皮,用来解锁装备及扩充容量,割红黄蓝绿草做草药,绿回血红狩猎蓝耐力,生命值分段回复,没有药剂的话就只能徒手回血。地图遍地垃圾小宝箱,收集品必有一个总数120个找死你的小宝及若干20-40个有时藏得让你掀桌的大宝,以及数不胜数的未知地点。满地图必然密布着看得眼花缭乱的小任务,但你归纳一下就发现其种类不会超过5种,然后每个都会让你重复个十遍......&br&&/p&&br&&p&所以说,远哭这种模式本身就不是种好驾驭的模式,过去的远哭之所以还能保持住玩家的耐心,是因为游戏里还有枪和车,这俩家伙响啊!远哭的3和4代设计得好的一点是,游戏的不同成分分配的很均匀,前一关枪战,下一关可以让你开车,再一关打猎或收集,然后接一关潜行向.......地图的元素是杂,但你选择多,爬过通信塔了我们可以去打个潜行向据点,接着去猎杀猛兽,然后跑个赛车,始终让你在做不同事情,所以哪怕重复些也不要紧。&/p&&br&&p&但是,这回蒙特利尔那边哪根筋一抽——把枪跟车拿掉了......这特么不是把你剑齿虎俩牙全给据掉了么!然后育碧记得了,&b&远哭4里不是有个香格里拉支线嘛&/b&,而且远哭的历代弓箭都是一个主要道具,所以冷兵器大战我也不是没搞过,无非近身远程两把兵器,身边跟一只动物辅助输出,最多再做点投掷物,这么看冷兵器FPS不过尔尔嘛。&/p&&br&&p&然而,这么做能做出扩大的香格里拉支线,却根本做不了孤岛惊魂。枪与车的缺失导致的沉闷在第一刻钟就已经阴魂不散。没有车,就只能满地瞎走,然后游戏适时地用大量无聊的小任务和资源采集耗你时间。没有枪,仅有的几件冷兵器,不给些连招或特技功能算了,仅有的升级就是升几点伤害和每次多造几根......设计者加入的一些有特色的玩法,比如猫头鹰,比如陷阱,比如几种炸弹,最终也根本见不着什么任务,打到最后大多成了鸡肋。由于玩法匮乏,任务内容也就急剧单一,战完动物战人类,最多中间多让你跑段腿或是带着群傻x的NPC多跑段腿,路上最多放几个悬崖让你多跑几步——从主线到支线你最后会发现自己可能10小时后就没再做过新事情。游戏的过度冗余还有一个很典型的例子:育碧知道基地建设现在够时髦,于是也搞了基地升级这个系统,但你玩到一半却知道:基地升级的用途是解锁技能或道具,升级靠收集资源,而资源在游戏里是自动获得的,唯一要费时间找的只有稀有的动物毛皮。于是乎你最后发现,游戏绕了一大圈,却只干了一件事——打猎稀有动物来解锁技能,中间整个基地建设都纯属多余之举!游戏的收集品系统也是一样,上一代我上山下水找那么些东西,是因为我们看得到游戏背景剧情的记录啊!我找到这么多资料,勾勒出主角他爹是怎么被人明哥带的绿帽,这么扣人心弦的故事情节谁不愿意去找啊!但这作你把资料库那个页面都拿掉了,所以你让我看什么?整个收集品系统纯粹成了捡垃圾,除了让人走到相应的东西旁边,完成一次互动,这个系统无法带给玩家任何游戏的实质性回报,那你搞这么多门类、这么多数目又有个卵用啊!&/p&&br&&p&&b&归根结底,选择孤岛惊魂这个开放世界系统来制作原始时代写实向的冷兵器战斗背景,这本身就违背了史实。&/b&人类以自己弱小的身躯在险恶的原始环境中立足靠什么?是集体的力量,正如这个游戏的开端人类集体猎杀长毛象的过场所展示的。但是,远哭的核心价值观却一向是个人英雄主义与放荡不羁式的自由,一人独挑一个基地,一人独闯敌人老巢,前作无论三还是四还是血龙,本方队友都毫无存在感,主线也极少出现协同作战。于是不出所料,本作的第一幕结束之后,这个游戏就已经彻底背离了原始人类生存的原旨,完全成了被神化的主角一个人主宰大自然的烂俗戏份。不仅两大敌对部落根本就是主角一个人在独挑,大型猛兽的捕猎也全部是主角一个人的戏份(集体猎杀就有一个打长毛象的关卡),最后下来,我们玩到的不是什么石器时代史诗,而就是部杀人杀动物方法大集合。而且为了保持开放世界形态的连贯性,游戏只能做了很多明显违和的反科学的设定,比如用火之便捷,随时点着又能随时熄灭,这在今天都没这么容易做到啊!还比如野兽的驯化,你夸张一点让主角有这伸手一摸猛兽自动归顺的神力也就算了,但投一块肉死掉的猛兽就自动复活,任何地方一吹口哨猛兽就瞬移式出现,二者加起来就是,已经死掉的动物仍能无限次地复活然后瞬间现身,这套体系整个就显得异常的假,明显有违写实的风格。但实际上如果游戏不是开放世界,而用单线章节关卡式,不仅这种违和的现象压根不会出现,远古战斗也完全能刻画得更真实。所以,用彩虹六号、全境封锁或未来的荣耀战魂做远古,都明显要比用远哭更行得通啊。&/p&&br&&p&而苍白的表现力,整出了个无聊的剧情自然在所难免——年初打完《正当防卫3》后,我没想到还能碰到比那还要空洞的主线剧本……剧情从头到尾讲的就是一件事——神一般的主角如何把敌对部落全部干掉,你看不到从自然、从时间、从生命的角度讨论的更深刻的东西,至始至终都是不停的打打杀杀。几代远哭都有主角失手沦落敌巢的段落,但本作里主角已经“怪力降神”到了不能忍的地步,三次直面boss被打倒后都立即毫无逻辑地存活、突破然后逃脱,这跟上作经典的万丈悬崖越狱一关放在一起简直有辱远哭之名。最后收官也就是来到总部所在位置各自大杀一场,把俩血厚的敌人干掉。而远哭标志项目之一的NPC特色支线,这一作除了兽王那个系列,也并没有什么让人印象深刻的关卡,而且NPC的剧情一路下来没一个不是让主角做事——加入部落的套路。远哭4的剧本在这三年的3A游戏中都堪称一流,但没想到蒙特利尔工作室马上就整出了这种东西……&/p&&br&&p&育碧蒙特利尔这个工作室,作为全世界最大的游戏开发studio,世界游戏业界中魁北克派系的领头,它的一大特色就是——想得太多。我们总可以看到,这个工作室一方面莫名地崇尚高产,出游戏像年度指标一样,可一方面却又总想一次性大跨步前进,总是突然间冒出些个革命性的想法,却根本没规划好填坑的计划。今年的《孤岛惊魂:原始杀戮》,也就成了蒙特利尔工作室这个大跨步之下平庸的注脚,更是让同一趟面世的高度类似且还是育碧自己的《全境封锁》给湮没。毕竟,步子跨得大了,是会扯着蛋的。&/p&&br&&p&最后谢邀。&/p&
在谈论这款游戏之前,请先允许我从一个曾经在中国恐龙网等地方混迹过的自然史与古生物爱好者,而不是游戏玩家的角度,先谈谈这个游戏的考证——如果我们认为育碧做的这个游戏多少还是写实而非科幻或魔幻作品。但当看到剑齿虎赫然现身于欧洲大陆,我自己也就…
写了这么多,看过下面这张地图对比,有种深深的被欺骗感。育碧,你好样儿的。&br&&br&后面的评测,如果大家真的是喜欢远古的题材,喜欢玩弓箭(比如我)再看吧。不然,建议大家不要浪费时间了,看评测的时间都不用浪费。&br&&img src=&/8def900ebcd12f_b.jpg& data-rawwidth=&614& data-rawheight=&1399& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&614& data-original=&/8def900ebcd12f_r.jpg&&&br&我只是想说,这游戏明明蛮不错的,育碧你何必要这么耍玩家!&br&--------------------------&br&更新&br&&br&目前游戏到30小时了,新结论:果然容量12g的游戏,玩到30小时也就差不多到此为止了吧。&br&&img src=&/ea_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/ea_r.jpg&&&br&我是弓箭控,经过辛苦的打猎收集,拿到各种素材和经验之后弓箭升满。讲起来,本作的弓箭系统确实很有意思。弓箭射击是有拉弓过程的,满弓状态下只能慢速前进,这和枪械的突突突很不一样。相比FarCry 4,本作的一大特色是,玩家和NPC都只能用弓箭。&br&&br&弓箭对战的情况就是,射不准不爽了,冲上去近战效果更好。高级很肉的NPC也会突脸,于是玩家多出了双臂弓(不知道现实中是不是存在),可以同时射出两发造成双倍的伤害(相应的拉弓速度变慢)。这个武器是异常炫酷的。&br&&br&从整个武器系统上,我还是相当喜欢本作设定的,除了弓箭部分,蜂窝炸弹,狂乱针刺和伤害爆表但是相当昂贵的长矛——总得来看设计平衡,武器效果出众(爆头的血团,蜂窝扔在人堆里NPC的反应,多根长矛刺在大型动物身上,倒地之后长矛折断的效果)这些设定使得原始武器的打击感远胜过现代武器,非常的爽快。&br&&br&讲起反直觉,我觉得杀了人之后头上蹦出个数字来,这就算是反直觉的反馈吧。&br&&img src=&/dcdbca402ab9d43e63db_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/dcdbca402ab9d43e63db_r.jpg&&&br&情节上,这游戏设计的相当迷醉。某任务是收集羽毛学习飞行(考虑到FarCry 4里面的土制直升机),我开心的收集了半天羽毛,结果试飞的那个村民笔直从悬崖上掉了下来挂掉——提示我任务完成。另一任务是被女boss闷棍拍晕,扔到了全是尸骨的祭坛火坑里,结果火坑里居然有一摊水,潜下去居然是个深潭,这就逃掉了,神雕侠侣吗?再一任务是乌当人屠杀长毛象,让我去拯救。我完成任务之后第一件事就是——杀了我刚救活的长毛象——长毛象皮是升级弓箭的重要物资。(长毛象是最难杀死的动物之一,他们成群出现,攻击任何目标相当于群嘲,很难不被踩死——但是,只要骑到他们身上,指挥他们从高处往下跳,他们就必死——直接剥皮还不会引来象群,这叫捡尸。。。)&br&&br&以上这个段落可以不看,就是想说一件事。剧情根本就是冷幽默,毫无代入感。其实也难怪,Far Cry的核心游戏体验是“占领据点-扩大地盘-涨经验能力”的循环,剧情的话4代确实是神来之笔,不可多得。&br&&br&---------30小时分割线------------&br&&br&玩了一夜献上初步评测。有空更新,求赞。有错误还请大家指正。&br&&br&初步结论:画面没缩水,够上瘾,略担忧内容不够玩(估计游戏时长不短,但核心玩法和故事都很单一)&br&&br&~&br&&br&在“开放世界”成为游戏标配内容时,生存/收集/探索类游戏出现在玩家的视野中。小巧如《饥荒》磅礴如《辐射》,在这一领域每每戳中玩家G点,让人欲罢不能。&br&&br&开放世界的GTA能做什么?无非是提供了一个舞台,让玩家顺滑自然的走入任务。不做任务的时候却只能开车闲逛,偶尔碰上一点学雷锋事件罢了。&br&&br&GTA的核心体验是爽快的战斗,这件事卷轴时代的FPS同样可以做到。甚至,GTA开放世界的高投入使得剧情反而相对薄弱。有大量投入浪费掉,只有地图没有剧情(GTAV里制作精巧的地铁站,立交桥建筑工地等等,在COD里都应该是完美的战场)&br&&br&而生存/收集类游戏的核心体验是紧张感。走在这个开放世界里,随时随地可能遭到攻击,随时随地都要考虑收集资源才能生存下去。因此只要站在这个世界里,紧张感作为核心体验如影随型,而收集和建造带来的成就感则不断激励玩家继续体验游戏。&br&&br&~&br&&br&本作孤岛惊魂与4代相比,核心机制有两处变化。&br&&br&第一是战斗,强调近战和召唤动物作战。大骨棒和长矛都有漂亮的近战动画,只是fps的近战那是相当的眩晕,帧率稳定的话应该稍微缓解。直接召唤动物攻击的系统很特别,不同动物有不同攻击特性,丰富了战斗方式,弥补了武器种类匮乏的问题。&br&&br&第二是非任务地点的改进。现在闲逛是一件刺激而危险的事,尤其在夜里。目前如果被剑齿虎发现硬刚那是必死的。而各种收集要素和随机事件都有明确的奖励——壮大你的部落,因此做起来很有成就感。&br&&br&本作的欧罗斯大陆很荒芜,没有4那么多元素。就是树林,沼泽,草地和岩石,怪不得游戏只有12g(总感觉制作成本应该不高的样子)但是一草一木都很漂亮,NPC(我是说包括那些动物)比较精致,AI食人族傻但AI动物相当不傻。&br&&img src=&/55c6bfff151eb64652a8caf_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&/55c6bfff151eb64652a8caf_r.jpg&&&br&重点是,在FC4里面,远处人物很难分辨清楚,靠照相机定位(尼玛这种奇葩黑科技也能想出来)。特别担心史前背景怎么办。果然,新作加入了猎人视觉,类似美末的谛听,但不能穿墙。能看到一些动物的气味轨迹,血迹,足迹等等。同时在普通视觉状态下,光影效果很好的突出了远处的生物,有时候余光在屏幕边缘能扫到什么东西在动,于是开猎人,果然能发现捕食者。这种真实感每每让人感到惊异。&br&&br&另外,捕猎者经过时其他动物的反应,不同动物的不同叫声和开始战斗时的bgm配合相当好。第一人称游戏中的战斗,尤其近战通常是反直觉的,但本作的战斗机制超越了画面和声音的表现效果,似乎给人一种凭直觉战斗的感觉。&br&&br&吹嘘的明显过头了,然而近战面对一个以上的敌人时体验相当不好,尤其是矮小的狼群。有种满地找狼,大骨棒每每挥空的感觉。&br&&br&目前这么多。
写了这么多,看过下面这张地图对比,有种深深的被欺骗感。育碧,你好样儿的。 后面的评测,如果大家真的是喜欢远古的题材,喜欢玩弓箭(比如我)再看吧。不然,建议大家不要浪费时间了,看评测的时间都不用浪费。 我只是想说,这游戏明明蛮不错的,育碧你何…
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