黎明杀机屠夫介绍出的怪声和人类的类似电机爆炸声怎么出来的?

如何评价游戏《黎明杀机》?
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入手玩了一段时间了,60块钱很超值,音效环境氛围和心跳的模拟感觉超一流。目前看来优化做得不是很好,操作略微生硬,而且对于新手及其不友好(前期没有可用的好技能)。人物角色很独特啊,早衰爆炸头,汪涵叔叔,黑妹和双马尾,各自有各自的技能。如果还有故事背景的话,结合片头短片来看,主要医疗感和知队友的黑妹应该是故事核心,应该是个无私的团队领袖吧。(评论说眼镜男是领袖,答主斟酌了一下,汪涵叔叔有一个leader的技能可以透视队友,谢谢提醒)而眼镜男汪涵叔叔主要是加速作业和配合左右作业,应该是开发电机的主力吧。爆炸头就很奇怪,仿佛专门为了克制陷阱屠夫而生,干干拆架子拆钩子扰乱屠夫的工作。而双马尾给人感觉像是个非常腹黑自私的人,弹射起步等技能极大地提升她的生存和逃脱能力,不过也有可能是勾引屠夫的诱饵,来为队友争取时间。人设大概是这样,火了之后应该会有详细的故事情节和人物由来以及简介。屠夫这个角色,自带恐惧光环啊,在人类附近的话,心跳自动会加快,为屠夫抓人增加了难度。而屠夫的工作不仅仅是砍人,还有挂腊肉。这就把恐怖游戏以往单纯的砍杀屠戮变成令人惊悚绝望的献祭,这绝对是亮点之一。屠夫的设定在普通场合下速度是比人类要快,但是砍人中间有硬质,攻击间隔比较大,不能翻阅木板,翻窗口十分缓慢。于是相应会出现人皇遛狗房之类的东西。简单说一下,三种屠夫各有不同:隐身屠夫虽然难以被发现,但是会有低吟的声音可以被听到,显性的过程缓慢,属于无脑尾随贴身砍或者发电机巡逻的玩法吧。前期面对没有技能的新手威胁很大,但是后期都带了猫或者惊吓的人的话,这个隐身就不那么强势了。重要的是,敲一次钟它会转换一次形态,由此也可以判断隐身屠夫的去向和意图。夹子屠夫,应该是最变态最考验心理素质的一个了吧,在草丛和视野死角的夹子往往是致命的,不论前期还是后期,一般都少有人会带针对夹子的技能。不论是守发电机还是带了一刀斩守出口都很强势,但是唯一的精髓就是夹子,遇到随时准备拆夹的人就很棘手了。最后是电锯屠夫,本人看来应该是最恐怖的一个了。以电锯为代表的武器,致敬了诸多杀人狂和变态,尤其是电锯冲锋自带一刀斩,对于翻箱子修发电机的人来说无疑就是噩梦,在普通环境下基本没有逃脱的可能。意思就是除了遛狗房之类的地形很克制,其它情况被发现一般难以逃脱。之所以恐怖的理由,在于会玩的电锯屠夫会不断地拉电锯,怂的人不敢修发电机,刚的人有可能直接被秒,而且边走变拉就是告诉世界我来了,也没人敢出来。好吧,这么强,还有一刀斩,冲锋速度又快咋办?遛狗房!!!遛狗房真是完爆电锯屠夫,猫抓老鼠天荒地老。不过可以蹲发电机和开关,毕竟人家一刀斩,有种就出来的感觉。隐身代表了猥琐,夹子就是狡诈,而电锯则是变态。说一下其他的细节,这个恐怖变态还带有邪教气息的游戏里,细节部分也很考究。于是这便值得后期高玩们博弈。游戏中除了倒挂的死猪之外,唯一的动物便是乌鸦,乌鸦会暴露人类的位置并提示屠夫,好吧真的好贱的鸟啊。尤其是喜欢躲柜子挂机等门开或者跳地道的人而言,在柜子里待时间过长,柜子上会落乌鸦的,落乌鸦的柜子便提示了屠夫人类的位置。并且躲在草丛或障碍的后面过久或触发了屠夫的技能,乌鸦会怪叫并且在你的头上盘旋。其次,这些烟雾弥漫背景充满哀嚎的声音表示,地图中是有鬼的,屠夫有相应技能的时候,鬼魂会提示屠夫人类的位置。会有就是血迹,受伤的人类奔跑时会留下大量可见的血迹,这个逃亡与追杀的较量会更加有趣。屠夫在砍倒幸存者后需要将人类扛到钩子处祭祀,在背人的过程中人类可以不断摇晃挣脱,在遇到拆迁大队拆光野外钩子的时候有时便给了人类挣脱的机会,并且在此期间屠夫一旦被手电筒致盲就会立即扔下幸存者,这也不失为一个救人的新思路和玩法。人类在被挂起来以后,人类有三次挣脱钩子的机会,每次挣脱会损失生命槽,屠夫有相应技能的时候只能挣脱2次,随后生命低于50%的时候就会被祭祀,于是可以狂按空格来挣扎,一方面是可以等待队友为队友争取时间,另一方面也牵制了屠夫还能得分2333。还有最最重要的一点,发掘人性。在扮演幸存者的时候,面对屠夫是选择什么样的抉择呢?猥琐挂机等队友然后跳地道,还是独自一人遛狗房大战屠夫三百年,或者组团修发电机?面对队友被砍被挂之后,选择救人还是利用他的生命来修理发电机以逃生?也许有人会专注于自己的事情,有人会选择站出来,有人选择保全自己等等。当面对你救过的队友弃你而去,你独自被挂在铁钩上挣扎,下一局是否还会挺身而出?面对守尸不背人的屠夫,你知道角落里是屠夫,而你的队友却在血泊里爬向你的位置时,你会如何决定?或者那个人是你,你选择向队友求生还是安静地死去。当你打开最后一个发电机后被砍倒在地,你看见其他队友冲向大门逃脱的身影,又会如何?好像四个心机婊和一个老变态的故事。而作为屠夫的时候,同样也是人在操作,蹲点杀人,祭祀守尸都有不同策略,四周看不到一个人的时候,而发电机一个一个亮起来的时候,这种紧张和恐惧比起人类可能会带给玩家更多。而在博弈的同时,堆尸守尸的屠夫,玩了几把后是不是会开始怀疑自己是不是游戏里这个变态一样?人家挂腊肉,我就喜欢看绝望的人类在地上爬的样子...总之,60远物超所值,带给你前所未有的惊悚体验。比起steam大作动辄上百,这样良心的游戏只要60块也算是火爆的原因之一了。胆小的人也可以玩,体验体验屠夫砍人的乐趣,说不定会发现不一样的自己。
其实这是两个游戏《慌的要死》《好气啊》而且两个游戏只卖半个游戏的钱~
和社区的朋友们开黑互怼了几局,刚好社区也新出了一篇干货满满的测评,转载至此~PROS AND CONS+ 恰到好处的QTE与物品设定+ 紧张刺激的整个游戏体验+ 音效与画面渲染气氛得体- 单一的游戏模式- 整体细节缺乏打磨- 良莠不齐的游戏环境  近些年来,生存类游戏无疑是新兴崛起的一个游戏类型。特点通常为充满了危险的世界,玩家之间尔虞我诈的斗争。当然,还有这类游戏总是挥之不去的“粗糙感”:这些作品通常与传统3A大制作不同,采用了一种EA的方式来发售。不过这里的EA指的是Early Access而不是北美那家著名的发行商,意为抢先体验。代表作:《Day Z》或《方舟:生存进化》。不过今天要说的这款游戏《黎明杀机》却与上述游戏不尽相同。《黎明杀机》在6月份突然杀出,并且在各大直播网站迅速蹿红。甚至在欧美最大的直播网站Twitch热度一度紧逼《反恐精英:全球攻势》、《Dota 2》等热门电子竞技游戏。这款乍看之下小成本也没有雄厚背景的游戏究竟有什么魔力激起如此的波澜呢?(本作在Twitch上的热度可谓不一般)画面与表现力 - 暗夜心慌,杀机四伏  虽然本作是一个小成本游戏,不过采用了著名的虚幻4引擎。因此本作在部分视觉效果上的造诣还是值得肯定的。游戏所有的地图均设定在可见度极低的深夜时刻,游戏环境里散布着各式各样堆砌的小件杂物、半身高的杂草丛与玉米堆、破落的农舍。略显破落感的场景也给游戏平添了一份压抑与神秘感。加上零星闪烁的摇曳灯光与浓雾弥漫的环境特效,可以说《黎明杀机》在刻画环境气氛上下的功夫十分到位。不过如果要是细看,会发现许多农舍和杂物的建模显得十分粗糙,此外本作的帧率表现也谈不上有多稳定,算是这些小成本制作游戏的通病吧。(游戏的B级恐怖片气氛十足)  除了画面方面,音效同样是提升环境气氛的重要一环,某种意义上本作的音效比起画面更为到位。幽寂月光投射过林间迷雾,看似宁静的表象之下却暗流涌动。林间细碎的微弱风声,吱吱转动的发电机,受到惊讶发出不详叫声的乌鸦。这些微弱的音效提示着暗藏的杀机逐渐显现——最终引出那令人不安的脚步声,宛若无情的死神敲响收割生命的丧钟,又或是加速转动的嘈杂电锯声,这些逐渐逼近的恐惧与压迫感让幸存者能听见自己心脏加速跳动的声音,甚至是躲藏时微弱的喘息声也让你紧张无比。而这正是《黎明杀机》时刻不在演绎的恐惧重奏。可玩性 - 恐惧与压抑并存的“猫鼠”游戏  本作提供的游玩模式可谓单一,仅有一种。因此专注于这方面的体验也是制作组的首要目标之一。游戏提供的主要模式为1杀手VS 4位人类生存者,杀手的目标是献祭所有的人类,人类唯一的目的则是逃出生天。目标相当简单易懂,说到这里,一些玩家也许已经联想到了本作最像什么。没错,那就是著名的恐怖片系列《13号星期5(也被称为黑色星期五)》,游戏阴森的环境,目标以及杀手的面具外观也很容易让人联想起片中恶名昭彰的杀手杰森。(不过本作并不是该电影的游戏版,实际上《13号星期5》另有一个众筹游戏存在)。  不过要从游戏机制说起的话,这种非对称式的对抗设计,4V1的规模和捉迷藏似的游戏模式也许会让人想起之前2K Games的《进化》。只不过在本作中,攻防的立场是不会变化的,幸存者无法反客为主攻击杀手,这也让比赛中可能存在的变数被缩小了,不过这也方便于官方调控比赛的平衡数据走向。不过实际上,本作的游戏规则在很多地方还是值得深究的,并且杀手与幸存者的游戏体验可以说是大相径庭,因此也需要分开来说。“鼠”:步步惊心的黎明逃生  《黎明杀机》看似简单的4V1规则实际上还是值得玩家挖掘的。游戏在不同阵营间采用了不同的视角设定(这一点同样与《进化》类似),若是玩家作为四名幸存者的一员,那么玩家会以第三人称视角开始游戏。第三人称视角下的最大优势自然是玩家的观察面更广,玩家可以更为直观的观察周遭的环境,但更令人印象深刻的还是当那鬼魅的红光与逐渐响起的心跳出现之时,躲在暗处观察杀手与你擦身而过的那种令你神经紧绷的刺激感。这只是由第三人称视角带来的特点之一。(“慌的要死”)恰到好处的QTE设定  幸存者的最终目标仅有一个,逃离追杀。而实现这个目标的手段也很简单,玩家必须激活地图上各处的发电机来打开紧闭的大门并逃脱(当然,只剩一个人的时候有地窖可以选择)。而这些发电机的位置通常比较分散,而要完全修复一个发电机也需要一定的时间,在修复发电机的时候玩家处于一个没有防备并且比较暴露的状态。于是出于本能,玩家通常会处于高度精神集中状态,一边观察周遭环境一般祈祷杀手并不在附近,然而修发电机的过程并不是那么一帆风顺。在修的过程中,会不时的在小屏幕上随机出现快速的QTE转盘,如果你按错了,发电机则会发生一次小型爆炸(玩家俗称爆米花)。除了让你的修复条倒退一截外,巨大的声响还会给杀手标出发电机爆炸的具体位置。这种平常被玩家当作过街老鼠骂的QTE系统却与本作契合的非常好,正因为玩家需要花费大量精力观察环境的同时,你又不得不分神来注意屏幕上时刻出现的 QTE 条,一心难以二用。加上不知道杀手具体在何方的恐惧,而人在高度精神集中的情况下受到的突然惊吓与恐惧也会增幅,这个设计就显得十分巧妙。(“爆米花”是玩家最容易惊慌失措的时刻)“猫”:时刻追逐的血腥猎杀  与幸存者不同的是,杀手会以第一人称视角开始游戏,但第一人称视角上的局限也在此时就突显了出来。外加上遍布地图的环境特效与杂物遮拦,杀手采用第一人称视角实际上是出于对幸存者的一种保护机制,不过也并不是说这一视角对于杀手就完全没有好处可言。在你追踪受伤幸存者时的血迹,仔细注意地图时不时发出的怪声动向,这些第一人称视角下才有的细节观察大幅度增强了玩家作为杀手的代入感,看着幸存者面对你四散奔逃,或是成功捕获那些步履蹒跚的受伤者时都有一种别样的成就感。不过,杀手实际上是不能直接快意恩仇的杀死幸存者的,它们需要将失去行动力的幸存者挂在一种类似献祭仪式的血腥倒钩上,并且等待玩家的血流干,最终被献祭——看无力反抗的幸存者被你逐个击破确实有一种猎奇的快感。猎手与猎物的斗智斗勇  幸存者们虽然不能反抗你,但是你也不能直接杀死他们,外加杀手的每一次攻击之间会有较长的硬直时间(玩家需要2下普通攻击击倒)。这也让杀手需要更慎重的来一个个解决玩家,而幸存者从表面上是一个团队,当杀手击倒一名玩家时,你也许需要考虑自己该做什么。因为其他幸存者可以救下被挂在钩上的玩家或是倒地的玩家,此时对于杀手和幸存者双方则是一个心理策略上的考验:是守株待兔还是主动出击?毫无疑问,守株待兔也许可以获得意外收获,也可以将那名被挂的玩家一定置于死地。但同时在等待玩家失血致死的这个过程,对于其他幸存者来说同样是一个修发电机的好机会。而若是主动出击,假若玩家前来救援则毫无疑问会为幸存者的团队增加苟延残喘的机会。这种猎人与猎物之间斗智斗勇的策略博弈也是本作最出彩的地方之一。(受害者的牺牲为他人逃脱争取了时间(心声:又把我卖了))较为丰富的升级系统与物品  本作的不同人物与杀手之间都有自己的独特技能和通用技能,因此升级也显得十分重要,而本作的升级系统被称为Blood Web(血网),而人物和杀手之间除去公开竞赛获胜可以逐渐提升的Rank(阶级)之外,还拥有各自的Level(等级)。而通过你在普通匹配中逐渐获得的血点,你可以将这些血点注入血网上的物品或者技能,通过解锁血网上的大部分物品来解锁下一张血网,提升相应的人物等级。(血网升级系统,高级的道具和技能也需要更多点数)  而本作有别于其他游戏的一个有趣设定是,不论是血网上的道具与附件、额外技能、专属技能都拥有不同的稀有程度。从普通到史诗,性能也相对更上一层楼。这种类似刷刷刷游戏中常见的品质分级也让本作的随机性得以增加,增加了耐玩度。众多的道具搭配与技能组合也增加了比赛中的不可预知性,很多技能甚至能在关键时刻逆转形势。比如幸存者能在开门时反追踪到杀手的位置,或者是获得临时的大幅加速等。此外,许多道具与技能也有明显的针对性,幸存者的手电筒对付能够隐身的幽灵杀手明显比起其他2个要有效的多,增强感知陷阱范围的能力也仅对第一名陷阱杀手有效。这也让人与人之间的博弈充满着未知。一款真正应该打上“Early Access”标签的半成品  坦白的说,像《黎明杀机》这种打着恐怖生存旗号的捉迷藏游戏在Steam上并不是唯一的,在此之前也有一些像是《Dead Realm(死亡境界)》、《Damned(诅咒)》之类的游戏。但与它们不同的是,《黎明杀机》虽然有过一次Beta测试,但相距正式发售时间并不长,而前者们则经过了相当长的Alpha阶段测试或者说Early Access阶段。  这里不得不提Early Access这个标签,也就是抢先体验。这个标签在近年来如同雨后春笋一般冒出来的生存游戏身上时常可见,如同抢先体验的字面意思一样:这类游戏通常处于一个较低的完整度,但游戏开发者通常会在这个阶段抛出游戏的核心玩法,满足那些迫不及待想要玩到游戏的玩家,同时官方也可以针对早期的评价和玩家反馈来进一步改进游戏质量,直到其正式上市。也就是说,这类游戏虽然能用来尝鲜体验,但整体素质尚存在许多未打磨过的瑕疵——Early Access似乎成为了捞一笔就跑的半成品代名词。  可惜的是,没有挂着Early Access标签的《黎明杀机》的半成品感反倒更为强烈。游戏单一的模式,较少的地图,频繁出现的BUG,以及极其匮乏的选项:画质选项稀缺,手柄支持不完善,甚至作为一款有着强烈合作要素的游戏,本作甚至都不支持叫上你的好友一起匹配。自定义比赛的功能也非常简陋,这都让本作看起来像是一款处于抢先体验级别的游戏。(游戏提供的控制与画质选项都相当匮乏)良莠不齐的游戏环境  对于《黎明杀机》这样拥有较强多人竞争性质的游戏来说,一个公平竞争的环境自然是必不可少的。然而上文提到的完成度不高以及小成本的制作却完全暴露了本作在该方面的巨大弊端。由于缺乏像传统大厂那样的研发硬实力与成本,本作首先在游戏底层机制方面缺乏防护,众多玩家可以简单的通过修改存档的方式来达成全解锁——说到这你也知道了,外挂的修改同样很简单,这也让游戏的整体环境显得有点乌烟瘴气(也和部分不遗余力宣传的网络主播有点关系)。   如果说因为硬实力不够导致的底层代码容易被轻易篡改还算情有可原的话,那么从目前游戏中存在的不少玩家采用“拔网线”这种钻漏洞战术来让杀手方完全得不到经验,破坏游戏体验的方面来说。则完全是制作组在游戏机制方面的考虑不周。考虑到这些问题,《黎明杀机》在目前的环境下也许并不是一款想要让那些诚心投入游戏,渴望公平竞争玩家的好去处。而本作如果想要走的更远,目前这极不稳定的游戏环境就是最大的隐患。(鱼龙混杂的游戏环境是影响本作发展的隐患之一)总结  《黎明杀机》是一款小格局,低成本的恐怖生存多人对抗游戏,但制作商 Behaviour 巧妙的融入了一系列诸如QTE系统以及恰到好处的B级恐怖片气氛,制造出了规则简单却令人肾上腺素飙升,心跳加快的恐怖生存竞赛体验。不论是化身嗜血杀手独自追捕手无寸铁的幸存者,还是作为幸存者在黑暗压抑的环境氛围下小心翼翼躲开杀手逃出生天,两者之间独特的体验都令人难忘。同时也是一款非常适合叫上亲朋好友开黑互斗的小品级游戏。  但同时与那些其他小制作游戏一样,在平衡性、BUG、系统机制、优化以及其他一些细枝末节的地方上来说,本作缺乏足够的打磨。目前的阶段也不太可能满足那些争强好胜,想要公平环境的玩家。《黎明杀机》相比那些挂着抢先体验的游戏来说,半成品感更胜一筹。游戏体验虽然刺激但是模式单一缺乏变化。本作有着鲜明的特色和独特的体验也埋藏着令人担心的隐患,如今只能期待制作商能找对方向,让本作不至于和其他小众生存游戏一样“昙花一现”。(本作绝对是酷热的夏天中非常适合叫上好友开黑互怼的联机佳作(尽管没有经验))作者:链接:来源:其乐著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。
朴实农场主和四个偷电贼的幸福故事(图约50,字约2500)(本故事原创,剧情纯属虚构,纯看个乐子)出场角色 :夹子屠夫 眼镜汪涵 大张伟 黑妹 双马尾 欢迎来到老屠夫的狩猎场!屠夫在麦克米伦玉米地里苏醒过来,提着铁锈大刀,在黑暗中搜索人类。屠夫开始狩猎。黑妹跟他擦肩而过,但是有血衣,完美地融入了夜色,所以可以肆无忌惮地原地闪现,屠夫实力眼瞎没看见我,还好还好!屠夫先是向四周瞄了瞄,在老位置死角处放了几个夹子,布置陷阱。夹子屠夫到处布陷阱,人类:慌得要死!开个发电机还要小心地下夹子。过了一会疑心病屠夫感觉有人在拆他夹子,又转悠回放夹子的地方。果不其然,好几个夹子坏了,屠夫:谁!谁特喵拆我夹子! 屠夫:特喵的,没夹子的屠夫还是屠夫么!!介个时候远处传来几声爆米花。 屠夫提着铁锈大刀杀了过去:谁在修我发电机!! 黑夜之中乌鸦发出一声聒噪,有人类掠过屠夫的第一视角! 黑夜之中乌鸦发出一声聒噪,有人类掠过屠夫的第一视角!双马尾听到声音,心跳加速,迅速蹲下来猫在树后面。屠夫:看看这地下凌乱的足迹,有人类的气息!双马尾试图屏住气息跟老屠夫绕着转树,但是老屠夫什么眼神,大长腿过去就是一刀。一刀没挥中,还被板子压到了脚。 本来双马尾已经逆转形势,但是太怕了,脑子无法思考,慌不择路中竟然绕道了树林里去,两人的距离是越来越近了。屠夫心里暗笑,鱼唇的人类!劳资的地盘里还想绕我,冷哼一声,瞄准使出杀壁刀法连砍2血,双马尾倒地。双马尾:Orz……屠夫:挂一个示威一下先!但是为什么我一转个身野外的钩子全被卸了? 大张伟: 屠夫好气呀,只好把人抱到远一点的地下VIP室,那里的钩子可没人动得了!(但是这样一来又给人类更多的时间去开发电机逃离出去,朴实的屠夫想想就心里苦)双马尾被挂在钩子上,不停挣扎,但是并没有挣脱,看到屠夫不走心里感到绝望,应该没队友救我了,还是不要拖累队友的我选择——
众人听到队友被挂:这才开局多久?1级人皇欸!介个屠夫是老屠夫啊! 大张伟闻声过来了,发现自己一个人并不能9。大张伟喃喃道:队友对不起,屠夫在蹲守我,我不能过去了!说完就想开溜。但是这个时候眼镜汪涵也过来了,一把揪住大张伟:你丫的,那是你的队友你不9?还是个双马尾的萌妹纸!咱两人总可以9吧!这下多了个助攻大张伟也不怂了:那,那领导有何指示?大张伟走位很风骚,于是眼镜汪涵领导让他去激怒屠夫,把他6到外边,自己去9人。 于是大张伟从角落里走到屠夫能看见的窗边,用挑衅的眼光与屠夫对望:屠夫你干嘛老是盯着我,我做错了什么,我不就带了个白箱子吗?(不明真相的吃瓜群众:游戏可以输,大张伟必须挂)屠夫:原来是你拆我钩子,你个小兔崽子! 大张伟: 屠夫柳眉一横,冷笑了一声,还真的追了过去。大张伟: 屠夫:玛德敢6劳资,你这个人类我追定了! (于是两人在无敌房6了一年)(于是两人在无敌房6了一年)大张伟怕被屠夫看穿他的计划,假装很淡定的样子讥讽了屠夫:劳资怕你呀!大张伟:无敌房什么的百6不腻呢,抓不到我屠夫很气呀! 屠夫:……,你给劳资等着! 得瑟没多久,大张伟翻窗不够利索,终于被屠夫逮住机会怼了一刀,大张伟“啊呀!”一声失去一血,大姨夫一地,趁着屠夫拭刀时绕到树桩那,屠夫沿着血迹紧追不放。一拐一拐的大张伟还是浪:虽然被你砍了一血,可是劳资弹射起步很6,一下子把你甩掉了呢。什么老屠夫嘛,不过如此。 另一边眼镜汪涵溜到地下VIP室,转角处的夹子也拆掉,顺利地把双马尾妹子给抱了下来。双马尾妹子:差一点就要被献祭了,嘤嘤嘤。眼镜汪涵摸摸双马尾的头:走,还差一个发电机,咱开完就能走!不过要小心一刀斩!双马尾拍掉领导的爪子:嗯。屠夫被大张伟6得很不爽,但是又觉得哪里有点不对劲,再返回去VIP室,双马尾和眼镜汪涵早就不知所踪了。屠夫好气好气呀!屠夫气得着火,在小黑屋二楼转了一圈,来到窗边看到双马尾一个人在底下鬼鬼祟祟。 屠夫:你丫还想开发电机是吧!
等到她来到转角处,屠夫掐准时机一个从天而降,迎头就是一刀! 双马尾万万没想到转角遇到爱,被屠夫一个地咚直接倒地吓哭! 但是屠夫并没有马上把她挂起来,心想这妮子队友是9人的,与其到处去抓人不如利用她把她的队友给引过来。于是就走远了蹲守,他相信一会肯定有人类来摸她。但是屠夫并没有马上把她挂起来,心想这妮子队友是9人的,与其到处去抓人不如利用她把她的队友给引过来。于是就走远了蹲守,他相信一会肯定有人类来摸她。本来眼镜汪涵是跟双马尾一道的,却没有被屠夫发现,他见势不妙,也不敢轻易过去,只好去开别处的发电机。双马尾感到一丝害怕:快来个红箱子救我!! 介个时候第5个发电机开完,门也开了,听到声音屠夫气得哆嗦,人还没等到就把双马尾扔在一边,直冲门口去。潜伏中的黑妹感应到受伤倒地的队友前来救援,很快地把双马尾的伤势给摸好了。 双马尾:老,老司姬啊,谢谢你啊! 黑妹:嘘,你小点声!摸好了!门也开了,走走走!!!但是介个时候,滴滴滴,大张伟突然掉线了。屠夫:WTF?!又掉了!我的分! 双马尾与黑妹刚走到门口,听到屠夫的哀嚎,相视一笑,觉得屠夫太惨了。黑妹:走,咱回去瞧瞧情况!双马尾感激黑妹的救命之恩,点点头也跟了过去。屠夫蹲在地下画圈圈,抬头看见两人,不怀好意地笑了笑:来得正好啊二位。两个人类乖巧地蹲了几下,原地360°旋转了一下,表示自己分没够,愿意互相伤害一波。(旧版本中,人类拔线屠夫没分掉段)道理大家都懂,既然如此,恰逢水友,打出暗号,诚信互耍。 屠夫一脸正气:我不是很懂你意思并且默默地放了一个夹子在地下。 来吧,互相伤害吧!两人类当着屠夫面儿自己踩夹子,两人互摸补血。屠夫退后了几步:该配合你演出的我演视而不见~然后给你两颁个影后奖~ 而害怕一刀斩的眼镜汪涵早已逃离。他开了队友视角:Excuse me?这3人在作甚?P朋Y友交易??! 三人和谐地耍了一波,屠夫:行了。大家分都够了,劳资心好一点抱你走吧。 于是老屠夫左肩一个黑妹,右肩一个双马尾,扛到了门口。眼镜汪涵简直目瞪口呆了。啊,相爱相杀的屠夫与人类,狮子与小鹿般的追逐还真是让人脸红心跳呢。 出口就在前面,黑妹和双马尾有点不舍,回头看了一下朴实的农场主。黑妹:介个农场主虽然长得很凶,但是身材却是完美的倒三角,不知道手感怎么样呀?嘿嘿。双马尾:虽然你伤害了我,我还是选择一笑而过。有缘来世再见。屠夫:送你一记离别刀,滚滚滚滚滚!不明真相的吃瓜群众:后悔这么快逃出来。
朴实农场主和四个偷电贼的幸福故事,完。PS.这是一款某公司的恐怖游戏。by the way, 有老司机/姬带我一起玩耍吗,不是特别笨应该是带的动,还可以偶尔卖一下萌! End. (要考试了竟然来回答这种问题,我是有多蛋定?Orz...)
“他们不但偷我的电,还想拆我的家。而我只能眼睁睁地看着这一切的发生。”
by:某不知名农场主
这其实是映射了了种族歧视、种族灭绝、密谋杀人的一个故事。从op看来,讲述的是一个黑人妹子抛弃朋友(也可能是根本没能力救),自顾自地逃命,结果不慎误入了vip室,最后躲在柜子里因为害怕喘气声太大而被发现的故事。教育意义深远,意思就是告诉大家靠一个人是不能活下去的,千万不要看见朋友被抓了就不去帮忙,因为最后你也无法独自逃出去…很有正面教育意义对不对?然而真相并不是这样的…回来看看我们四位人皇角色:宋丹丹,清瘦的白人女子,特技是GTR弹射起步,逃命救人溜鬼蹲铁窗必备。汪涵,身材标准的华人男子,被动有溜怪加分,加上一身嘲讽到不行的白衬衫,吸引火力妥妥的。大张伟,身材高挑的黄色人种,特技是发现一定范围内的箱子,适合道具流的玩家。吉克隽逸,身材矮小的、丑不拉几的、关了灯就看不见的黑人女子。技能是自摸…自己疗伤。适合怂逼别人救完自己干劲一个人落跑在出口嘲讽鬼皇。大家可能也发现了,几乎每个人皇的技能都会对应一位鬼皇的特技:宋丹丹跑得快对应铃铛鬼,汪涵操控流对应电锯鬼,大张伟道具流对应夹子鬼。而且这三位爷无一例外的,穿着超鲜艳的衣服生怕别人在晚上看不到他们一样,或者说其实他们根本就不怕被看见…因为鬼根本就是他们自己假扮的。而且偶尔你选择这三个人的话,回到篝火界面,有一定几率,这三个人会变成鬼的建模。宋丹丹会变成铃铛鬼,大张伟会变成夹子鬼,一开始我们都以为是游戏的bug,可是通过上面这些线索一想,细思恐极…最最重要的一点,这游戏鬼皇开房跟朋友玩的时候,模式选择叫猎杀好友(原文 KILL YOURFRIENDS),而人皇是不能主动开房的。这些暗示都直指一个惊人的事实:这个看起来只是一个农场主和几个偷电贼的私人恩怨,其实是其他三位朋友密谋在一个偏僻的山区谋杀吉克隽逸的计划。想想类似的恐怖片的经典开场,几位好友来开车出去玩,大家表面上和和气气,但其实私底下早就看不惯吉克隽逸这个妖艳贱货平时仗着校长是她干爹把他们当狗使唤。于是设计让几个人困在这个封闭的场所中,开始了猎杀之夜……最终,吉克隽逸不幸被抓住,挂在钩子上等待死神的降临,而几位好友在旁边不但没有救她,还拿着荧光棒(shoudiantong)在旁边助兴…
黎明拔线1个拔皇与4个拔皇的对决这个游戏真平衡,你永远不知道是谁会率先拔线会利用拔的人才是胜利者控制了网线的人,就能控制比赛玩游戏,就是要拔拔时已到在这拔线吃我一拔拔线,不许走PS:看主播玩都被恶心到了,难以想象自己玩这游戏会被恶心成什么样。
玩法独特而单一的小成本游戏,因为主播火了起来,但注定活不了太久
找到地窖前是一个合作修发电机的游戏找到地窖之后人性的险恶就暴露出来了
好久没搬运了,搬运一下专栏和答案缩写。如果从游戏性的角度讲,这是一款小成本、Early Access的多人恐怖对战游戏,完成度很低;如果从观赏性的角度讲,这是一款罕见的“多人无厘头喜剧”。非对称对战:不是电子竞技的多人游戏今年年初的时候,我就猜想过,会有一款非对称、并非电子竞技类型的多人游戏登上Twtich和直播站的排行榜。当时,在独立游戏领域,已经涌现出了类似《Keep Talking and Nobody Explodes》(继续说就不会炸)和《Who’s
your Daddy》(谁是你爸爸)这样取得了一定商业成功的非对称、也不是电竞类型的独立多人游戏。只是,我没想到这个类型的这个成功游戏会来得这么快。这个名为黎明杀机(Dead by Daylight)的游戏,迅速爬上Twitch十强榜单,超过一大堆新老对战游戏名作,同时登上了Twitch和国内直播站的热门游戏排行,又创下了一个新的Steam神话。制作黎明杀机的这家公司Behaviour Interactive,算是典型的欧美二流中小开发商的典型。他们定居在人力、制作成本低廉的地区(在这个例子里是著名的游戏业补贴胜地,加拿大魁北克省),制作过一火车那么多的外包游戏、移植游戏和定制游戏,几次遇到财政危机被迫变换投资人、股东,甚至公司的名字……它之前的名字叫A2M(老实说也没什么名气),有那么几百雇员,做过和移植过几十款大小游戏,给从EA、索尼到微软的大小巨头都做过开发——只是这个列表里几乎所有的游戏确实也都没什么名气。连授权定制都算上,该公司做过最有名的作品恐怕还是辐射避难所手游——但看描述,也是在开发中外个包、打个下手而已。不过,在经过这么多年之后,他们终于抽到一次自研游戏的大彩票,这就是《黎明杀机》。正如我在上面所说的一样,这是一款非对称、也非电竞的多人对战游戏。“非对称”这个设计概念不是那么常见,所以我稍微解释一下。“非对称”这个设计概念不是那么常见,所以我稍微解释一下。一般的多人对战游戏,为了玩家们掌握玩法、感觉平衡起见,大多采取完全对称的设计。不管是即时战略、卡牌、FPS、格斗……双方玩家可以选择的策略范围几乎都是完全一样的:双方能选的角色范围一致,双方人数一致,地图中可以使用的互动物品和效果也对双方都一致。你能采的矿我打垮了你也能采,你能打的野我打跑了你也能打,你能吃的血包我跑得快了自然也能吃。这样的游戏,追求平衡性和技巧性,用现在的标准来看,可以定义为“电子竞技对称型”多人游戏。当然,这平衡性是相对的,但大多数电竞游戏起码在表面上要装出一幅“我们设计师在努力设计平衡和对等”的架势,哪怕最后的结果是一个补丁一代神、格斗大赛32个选手里有8、9个选同样的强力角色……而非对称的多人游戏,自然就是不理会这种限制的游戏了——自然,这种游戏也很难做竞技。我上面提到的两款畅销独立游戏,也都是非对称的多人游戏。在Keep Talking and Nobody Explodes中,一名玩家扮演拆弹手,另外一名玩家拿着拆弹手册扮演拆弹专家,双方通过语音沟通来解除复杂的炸弹机关。在Who’s your Daddy中,一名玩家扮演生涩的年轻父亲,另外一名玩家扮演作死的儿子,儿子的目的是在家中找到浴缸、电池、烤箱等各种危险机关作死,父亲的目的则是在老婆回家的时间限制之前阻止儿子作死,所有的互动机关用途对双方几乎都是不一致的。这类非对称的多人游戏,有一个非常显而易见的优势:制作成本较对称的、电竞类的多人游戏要低。好的,停一下。我听到有疑问了:“一个所有单位都对称的游戏,只需要设计一个阵营,为什么会比有两个甚至更多个阵营的游戏成本更低?”是的,从技术角度说,对称的多人对战确实比较便宜,便宜到绝大多数独立游戏都能写出个像模像样的联机模块;但是电子竞技很贵。维持一个随时都能找到人进行对战的环境,是非常昂贵的,稍有不慎玩家就会大量流失,产生滚雪球一般的崩塌效应。在如今的这个市场上,以电子竞技为目标的多人游戏多如牛毛,各个肩负着投资人和股东的巨额投资,动辄举办大赛、进行活动、推动直播,各个都以电子竞技作为最终目标。但是,多人电竞游戏这个市场,恐怕是所有类型市场中最残酷、最符合马太效应的一个市场。玩家多的那些游戏,主播、观众、玩家都会越来越多;而玩家少的游戏,匹配、战斗、宣传也会越来越困难,赢家连他们仅有的观众也要夺走。在游戏史上的大多数时候,这个电竞游戏的市场甚至只能同时容纳一到两个主要赢家,新赢家的崛起往往伴随着旧日霸主、甚至旧日霸主整个类型的衰退。成绩不好的电竞游戏,别说一个公平的匹配天梯环境,就连对战的人很可能都找不到——比如Battleborn吧,这位好歹还是大厂2K倾力发行,制作Borderlands的Gearbox全力之作,才几个月,现在登陆上去连个匹配的队伍都匹配不出来……在这样的市场环境之下,剑走偏锋,做个以休闲娱乐为主、不搞电竞的多人游戏,一次性回收一笔客户端钱,理论上确实比做高风险的电竞对战游戏更加便宜。之前Massive/UBI的全境封锁用MMO形式赚了一笔客户端钱,这次就轮到非电竞的黎明杀机来赚这笔客户端钱了。黎明杀机以北美人民喜闻乐见的“连环杀手猎杀无辜幸存者”为主题,浸透了仿佛80年代B级恐怖片儿的感觉。但和一般的恐怖游戏不同,玩家们要作为连环杀手和幸存者两个阵营来对战:1名杀手玩家对抗4名幸存者玩家。理所当然地,这两个阵营在设计上没有任何对称之处,幸存者阵营甚至不能攻击杀手玩家,最多只能用手电晃晃杀手的眼睛。那么,关键的问题就来了。一整个阵营都不能攻击对手的设计,好玩吗?这个问题的答案,即是YES,也是NO。我会从两个角度来分析这个游戏的设计。传统的设计理论和经验:非对称的多人游戏充满挫败感首先,我必须强调一点:按照传统的游戏设计经验和理论来说,非对称对战的设计,是极为困难的。这一设计有其内生的不稳定性:由于每个阵营的玩家目标、行为、决策树都不一样,玩家的游戏过程中极其容易产生挫败感——甚至可能是每个阵营都会产生挫败感。在过去这么多年中,从没有一款非对称多人游戏取得过商业上的巨大成功,这恐怕并不是个偶然。或许各位并不知道,其实非对称多人游戏这个点子,也一点都不新奇。没错,这也是个反复被游戏设计师发明的车轮,只是之前的尝试者一直都没有火爆起来而已。如果各位熟悉桌游,应该会会知道很多很多这类非对称多人游戏的例子,玩家分成不同的人数、阵营,执行完全不同的目标——举例比如大家人人都会玩的杀人游戏,里面的裁判、杀手、警察、平民就是从能力、人数、目标都完全不对称的多人游戏。既然桌游有,那各位可以想象,非对称多人游戏这个题材自然早早就被游戏设计师们盯上了。可以早到什么程度呢?我且不说那些早期试图让玩家扮演两个甚至三个完全不同逻辑阵营的游戏了,就算我本人都曾经参与制作过一款有非对称对战设计的游戏——分裂细胞4。在这个游戏的多人部分里,玩家要分成军队和间谍两个阵营,间谍可以使用各种各样的互动工具和潜行路线却缺乏火力,军队则就像传统的FPS一样走干道抓到间谍就枪枪枪。这款游戏发售于2006年——早吧?可老实说,这个对战模式,哪怕在当时也根本没人玩啊!我还听过若干款试图制作非对称对战的游戏,无一例外折戟沉沙。从根本上来说,这是因为这些游戏在电子平台上所提供的体验和在桌面游戏上提供的完全不同。绝大多数非对称多人游戏,都极其依赖于不同阵营玩家之间的交互,这和电竞型多人游戏“一切用操作说话”的传统截然相反。就算只有两个阵营,扮演间谍的玩家会抱怨“我的火力也太弱了,碰到交火根本打不死,偷袭又老被发现”,而扮演军队的玩家也会抱怨“他们的暗道也太多了,我不知道怎么就被偷袭死了,这在搞什么啊”——从通常的设计经验来看,这个问题大到无法解决,绝非给间谍砍一刀或者军队强化一些就能过关的。50/50的胜率如果在一般的对称型电竞游戏当中可能已经是完美的平衡了,但在非对称型的游戏中,50/50胜率恰恰可能是玩家怨言最严重的时候:每个人都觉得对面阵营占了便宜。那么,黎明杀机看起来这么成功,他们在设计上解决这个问题了吗?并没有。我先介绍下游戏的基本结构。游戏里,扮演杀手的1名玩家追击4名幸存者,幸存者的目标是逐次点亮5个发电机(俗称偷电),随着发电机成功点亮的数量增加,幸存者就可以开始使用地道这样的机关逃脱,5个发电机都点亮后全员都可以从大门逃脱。杀手的目标则是击毙所有的幸存者——为了给幸存者阵营一些机会,杀手需要进行两下速度很慢、攻击范围很小的近战攻击才能打扑一个幸存者,这个幸存者被打扑以后杀手还需要扛着他挂到钩子上去,搬运和挂钩的过程当中,幸存者还有可能制造机会挣脱或者被其他幸存者救出。和绝大多数小成本多人游戏一样,黎明杀机里能够互动的东西并不多,满打满算地图可互动物品也就是发动机,壁橱,宝箱,钩子,木板这些,场景也不外乎多层小楼,地下室,野外障碍区这么几种。和绝大多数非对称多人游戏一样,游戏的角色技能设计和平衡性设计都非常随性,追求设计上的方便性多于给玩家提供策略选择,绝大多数技能都是类似“摧毁路障的速度快了15%”这样的定位。基于这样的基本设定,游戏的对抗策略集也并不复杂。游戏的基本逻辑是,幸存者去开发电机,然后进行随机的修复判定,只要成功按到白条就能持续修复;如果按空了则会引爆发电机,并进而产生提示引来杀手玩家。杀手玩家则要追击并尽快杀死所有的幸存者,幸存者越多修复发电机的人手就越多,杀手玩家输掉的几率就越大。那么,现在我可以回答之前那个问题了:他们根本就没有解决在非对称对战游戏中,“每个人都觉得对面阵营占了便宜”这个问题。由于双方的移动速度几乎一样,杀手玩家的攻击范围也很小,整个追逐过程的体验更近似于猜心:你必须猜中对面要走的路线,到正面或者侧面去提前堵截,否则几乎不可能靠追逐追到全速逃跑的幸存者。而对幸存者来说,一旦已经吃了一次伤害(夹子或者直接攻击),由于速度会降低,逃出魔爪会变得非常困难,如果没有短途地形优势极易被二连击。相对的,不管是开发电机,还是从钩子上逃生,对双方来说,都谈不上是个好的体验:修发电机失败,尤其是多人同时修发电机时的失败对幸存者来说是个极大的打击,而当修发电机太过顺利时,杀手玩家往往会怒吼“对面人皇又开外挂了吧”!钩子逃生由于判定难度提高,这个问题就比发电机更恶劣:杀手玩家通常会判断被挂的人不可能逃生而去追击其他人,但一旦逃生成功那不可避免要怒吼“外挂”(虽然实际上并无法判断)。按照传统的电竞对战游戏设计理念,这个游戏所有的设计,都是类似这样同时令双方玩家极为不爽的设计,很容易在连败后构成对整个游戏系统的愤怒。外围成长设计也谈不上有什么深度,随手给动画加个10%的速度几乎不可能改变整个游戏的逻辑。所以,如果这款游戏出在五年以前,我几乎可以断言,它会像所有的非对称对战的游戏一样,默默地死在低成本游戏的大海里,连个浪花都掀起不了。按照传统的游戏设计经验和理论,如果非要给非对称多人游戏找个优点,那大概就是成本了。他们可以不用挤入“主流电竞多人游戏”这个竞争激烈杀人如麻的马太效应市场里。但现在是2016年,一个与之前完全不同的时代,一个要求观赏性的时代。黎明杀机因此成功了,成为了该公司历史上最成功的一款游戏。观赏性与社区性:为什么非对称对战到了如今反而能够成功?那么,接下来,我要从观赏性的角度,来重新分析黎明杀机的系统设计。游戏的观赏性,是随着社交媒体、直播和视频平台普及,所产生出的一个全新的概念。和旧日基于游戏内部社交的“传统游戏社交设计”不同,这个维度可以视为“游戏社交设计”的“外部”:它是建立在游戏之外的,一个全新的维度。观赏性和之前社交游戏、休闲游戏“病毒性传播”的追求也不太一样:病毒性传播追求的是一次性的流行,追求的是话题的爆发性,而游戏的观赏性则试图通过构建玩家的需求,来形成一个较为长期的、有效的玩家社区,进而降低游戏的宣传成本,甚至进而建立支持该游戏的外部生态环境。老实说,理论分析对游戏设计其实没有任何指导意义,所以我觉得还是应该把这篇设计笔记更加写得更加详细一些,以备后用。游戏的观赏性设计,可以拆解成两个相对简单的目标。首先,游戏设计应当包含可以驱动玩家去主动传播的要素。这些要素可能以各种各样的游戏设计形式出现,但应当以启动玩家的“传播意愿”为主要目标:“我这局打得真棒!”“这个神转折真了不起!”“这个设计还能这么解真是吊爆了!”“这一段如果解说估计能赚大钱!”“这地方能抓到稀有的皮卡丘!”……等等。然后,游戏设计应当包含可以驱动玩家去主动搜索、寻找其他玩家传播信息的要素。这些要素同样也可能以各种各样的游戏设计形式出现,但都应当以启动玩家去“寻找信息”作为主要目标:“这关打不过去啊,有没有解法”“这个技能好厉害,有没有战术指南”“这张地图好复杂,有没有参考战例”“这个游戏这个片段看起来好有趣,还有没有更多视频可以看”……等等。会影响这两大要素的游戏设计,很多是在传统游戏中已经存在的,也有很多是随着这个新时代的发展才逐渐开发出来的。但具体到黎明杀机的这个例子里,观赏性的这两大要素,竟然将游戏本身一些“有缺憾的设计”变成了“利于传播的设计”,这恐怕是连开发者和游戏设计师也没有想到的意外收获。黎明杀机这款游戏,从传统的游戏设计角度定位,是一个“多人恐怖游戏”;但如果考虑到观赏性这一全新的维度,它是一个“多人喜剧游戏”。好的,停一下。我又听到有疑问了:“这喜剧游戏是什么鬼?!”嗯,喜剧啊,说起喜剧呢,可是个历史性的难题。历史上无数的戏剧理论学家曾经试图解释喜剧的本质,至少能分出六个到八个主要理论派系来,以至于戏剧理论家哀叹“没有一种理论能够涵盖所有喜剧的形式”。在这些理论之中,我个人很喜欢一种解释:“喜剧就是把无意义的东西撕碎给人看”。“无厘头喜剧”最喜欢的就是将蛋糕砸在人脸上以及屎尿屁这样的三俗桥段,正是这种理论的编剧实践。如果你找不到一个喜剧演出的意义所在,就让你的角色毫无预兆地受苦就好了,这种反差就会提供普遍的喜剧笑点……如果这是个付费回答,已经有人要打我了吧?不不,我没跑题。从黎明杀机这个例子来看,非对称对战那些游戏设计上的不合理性,恰恰为它在观赏性里的优势,尤其是喜剧性提供了基础。我之前说过,从传统的对战游戏设计经验来看,黎明杀机节奏极为缓慢。修发电机又慢又久,追逐战又慢又久,跑路躲藏寻找也都又慢又久。而一旦开始追逐,除非运气好一棍子撂倒,否则不管是杀手还是幸存者都要吭哧吭哧连跑带猜好一会儿才能搞定。但从观赏性的角度看,这种有缓冲的节奏和集中的戏剧性,恰好给视频制作者和主播们提供了充足的发挥空间。在一般的快节奏游戏,比如LOL或者守望先锋里,真正在玩游戏的主播几乎没有精力去进行吐槽、发挥自己的口才,但在黎明杀机的游戏过程中却可以。同样,那些基于运气的修发电机、猜测策略、寻找出口……在自己玩时,就好像被人丢了个蛋糕一样无趣,但看别人玩却像看到无厘头喜剧里别人被丢了蛋糕一样有喜剧效果。不管是多人同时修发电机还是几个幸存者四散奔逃,在直播、视频制作时都会提供额外的喜剧性,而主播们之间插科打诨则极大地降低了这些桥段的挫折感。当整个游戏都变成一个“观赏性喜剧”的时候,那些“每个人都觉得对面阵营占了便宜”的问题就不重要了。是的,这个游戏确实也还像其他对战游戏一样有天梯、挣分、升级、降级,但如果从喜剧的角度来看,到底谁占了便宜就没有那么大的关系了。这是“驱动玩家去主动传播”的要素,而这个游戏中“驱动玩家去主动搜索”的要素也恰好具备:那就是对地图设计要素,或者说套路的熟悉程度。相比于一般的对战游戏,黎明杀机的初期上手难度要高很多。幸存者侧还稍微好一点,因为你还能指望其他懂得套路的玩家快速解开发电机并跟着外逃;对杀手侧来说,不懂得套路简直寸步难行。不像炉石、LOL或者守望先锋菜鸡互啄也挺好玩,黎明杀机不懂得套路的玩家玩不出主播乐趣的百分之一。我自己的前三把杀手都是在没头苍蝇般乱转的过程中度过的,好好看了些视频才留意到应该怎么提高追杀的效率、适当选择放弃、一猜不中立刻转移继续追击不同的幸存者……这些为了“真实”和“平衡”设计的复杂路线与猜测表,让看视频进入的玩家不得不去看更多视频,以便提高对游戏基础套路的认识水平。甚至就连设计得非常随意的技能表,某种意义上也是对观赏性的一种补充:由于绝大多数技能没有多少实际用途,就保证了不管什么等级的玩家始终都要面对戏剧性的展开,人人随时都可能成为无厘头喜剧中的丑角。当然,我相信,这些其实并不是有意设计的——根据BI社过往的游戏开发履历,他们看起来只是想做一个小成本的B级恐怖片对战游戏而已。但当你看到这个游戏的玩家像喜剧里一样欢声笑语时,很难忽视这些让这个游戏真正成功的设计要素。同时,这个成功的非对称游戏,又给游戏设计师们提出了新的问题:当我们有意地要去设计一些“富有观赏性和传播性”的游戏内容时,这个游戏仍旧能够成功吗?还会有其他的“非对称多人游戏”获得成功吗?这些问题我现在还很难回答。但我想,脑子里一直绷住“观赏性”这根弦,至少会比大家疯狂做的那些所谓的“高度商业化数值游戏”更有希望一些。最后,还是一如往常,是黎明杀机的战略航空军推荐指数。黎明杀机(Dead by
Daylight,Behaviour
Interactive)战略航空军推荐指数:80 如果你看了视频觉得这游戏很有趣,玩起来觉得这到底什么玩艺,别怀疑自己,很多人都是这么觉得的游戏基础质量分:80
小成本B级片质量大概也就是这样了,比真·独立游戏稍好些,但也没好到超过一般Steam游戏内测版本(Early Access)的程度+5 作为一个给主播玩的游戏,确实提供了充足的喜剧性和解说空间+3 作为一个主要玩随机地图设计元素的游戏,地图里的设计要素还算蛮多的+3 看别人玩得时候有种在看无厘头喜剧的感觉,欢乐无比+1 所以你发现我给这游戏打分都是对称的了吧-5 作为一个多人恐怖游戏,玩起来确实乏味又节奏缓慢-3 作为一个需要反复刷多人对战的游戏,掌握正确玩法确实有些困难-3 自己玩的时候有种在演无厘头喜剧的感觉,脸上的蛋糕根本擦不干净-1 讲道理玩一阵以后起意想退了这游戏好像也算能理解耶
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