为什么国外的好游戏到了腾讯游戏够垃圾的那里就给改垃圾了

腾讯游戏在国外游戏行业的评价是如何的?
-如果你不知道的话, 你可以选择不说话
身处国外游戏界,我的个人感觉是腾讯等中国游戏公司的存在感很低。偶有新闻,多半是同他们的
惊人业绩有关;我仔细回忆,却从来没有见过任何关于其游戏产品的介绍或者评测。我个人的视点是有限的,每天也就看看十几个最大的游戏相关媒体网站的综合新闻,关心跟踪一下行业内开发方面的动态。欧美这边的游戏媒体还是以主机游戏为主流,网游是属于PC游戏的一个分支,所占比重不大,最近手游方面的内容渐渐多了起来,但仍旧属于一个比较小的分类。每年游戏界最大的看点仍旧是E3和微软索尼任天堂等大厂的主机大战,各个第三方大厂的亮点槽点和乌龙。在这种大背景下,国内厂商的作品自然不会引起太多注意。腾讯的惊人业绩的确吸引了不少眼光,但基本上都属于Business范畴,我看过的各种报道基本上都是这个方面的。对于普通的开发者和玩家而言,比较关心产品本身。出于好奇,我去看了看Crossfire的主页,看到了首页上这种截图和视频:当然,这游戏本来就不是腾讯开发的,不能算在腾讯的头上,不过是国内运营的好。对于欧美玩家和媒体,看到这种样子的产品,没有感觉也是正常的。当然,这游戏本来就不是腾讯开发的,不能算在腾讯的头上,不过是国内运营的好。对于欧美玩家和媒体,看到这种样子的产品,没有感觉也是正常的。
鄙人以为腾讯不是一个做游戏的的公司,只是借游戏最大的榨取商业利益。
腾讯不是做游戏的,腾讯是做收智商税软件的
'Ten cent? So, a dollar?'--------------------------------------------那天晚上写答案的时候不知道怎么回事把十分钱算成一块钱了。算了,不修改了。
腾讯:我们不生产游戏我们只是游戏界的搬运工什么?_?不让搬?我抄!
腾讯是 有钱,你就能变得更强。暴雪是你有钱就想变强?别天真了,技术呢?腾讯不会管你玩儿的开不开心。暴雪只关心你玩儿的开不开心,谁管它火不火
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本月初,腾讯旗下游戏平台TGP正式宣布转型战略,升级为涵盖单机、网游、页游、手游以及VR/AR游戏的综合发行平台,除去原有的网友页游和手游服务外,不久后还将为平台用户带来第三方正版单机大作,而未来的业务重心将是PC游戏,即单机和网游作品的发行和运营。
TGP挑战Steam为什么处于劣势?熟悉PC游戏的玩家会发现转型后的TGP在服务内容上与世界最大的PC游戏分发平台Steam高度重合,免不了有人会说腾讯是看Steam赚钱才开启复制模式,但作为中国最大的游戏厂商,腾讯游戏转型综合分发平台是必然的过程,只是很多人没想到这一天来得如此突然。 内外夹击,腾讯TGP转型“很急很关键”内在因素:游戏发展趋势在国内,单机游戏与网络游戏的用户群体有大区别,特别是在用户消费习惯上。单机游戏玩家更习惯游戏本体与DLC的买断制,而网络游戏玩家,更习惯游戏本体免费,依靠游戏内增值服务收费的“免费”玩法。而依托各大游戏平台,单机游戏早就不再“单机”。在未来这两者的界限也将更加模糊,笔者举个例子,暗黑破坏神1、2部是无可争议的单机游戏,而暗黑3该划分到哪?相同的例子还有DOTA、CS、战地系列等。&国外媒体一直将所谓的“单机游戏”、“网络游戏”统称为PC游戏,当年国内因为盗版游戏、电脑硬件等一系列原因导致PC游戏划分两大阵营,才养成了国人对待PC游戏截然不同的两种消费观。在当前追求资源集中的大环境下,刻意划分玩家群体、培养不同的消费习惯并不利于游戏产业的发展。利用游戏平台将两者甚至更多跨平台游戏统合在一起才是游戏发展的趋势,所以TGP的转型显然是顺应发展趋势的。
外在因素:版权与国外产品入华随着游戏禁令的解除,索尼、微软入华、Steam开放国区,国外游戏厂商越发重视中国市场,而国内的盗版游戏再次成为最大问题,就连国内最老牌的盗版游戏网站3DM也宣布不再破解任何游戏,既然盗版游戏将逐渐减少,国内正版玩家的数量也必然会大量增加。在这一消一长的空白期,国内正版游戏发售渠道的缺口十分明显。&
Steamspy上Steam平台中国区数据国内玩家对游戏品质的要求日益增高,这段时期,以Steam为代表的游戏分发平台吃下大量国内订单,根据Steamspy数据,年初时,Steam国区的用户数量刚刚超过600万,仅仅到4月,春节促销的余威带着Steam国区用户直接突破800万,而在本月,中国注册用户已突破1200万。拥有完善体系的国外游戏分发平台大肆抢占国内PC游戏市场已是不争的事实,所以,腾讯将TGP转型为综合游戏发行平台应对外部冲击也是意料之中的做法。Valve有Steam平台、EA有origin平台,育碧有uplay平台、暴雪也有战网客户端,腾讯作为中国最大的游戏厂商来做综合分发平台是大势所趋。但在全球全网游戏平台已定的情况下,腾讯想挑战势头正热的Steam并不容易。腾讯TGP要挑战Steam的三大难题难题一 用户粘性Steam作为全球最大的PC游戏平台,注册用户已接近2亿,其不光是最早将目光投向PC游戏的综合平台,更是拥有全球最高用户粘性的游戏平台。Steam为全球玩家构建了一个统一的平台,一旦进入这个圈子就会被这种氛围所感染,游戏交易、结识朋友、购买游戏收集卡牌、解锁成就社区,彻底改变了玩家的传统游戏方式,附属增加了更多的乐趣,这种高用户粘性的综合平台是其他游戏平台望尘莫及的。 &同样是从玩家口袋里赚钱,但Steam仍有不可思议的用户粘度从用户粘性与产品口碑上,EA旗下的origin平台追了五年仍然是被越甩越远,作为后来者的TGP平台实在很难让人相信能赶超Steam。特别是那些已经入坑Steam的玩家,几乎不可能放弃Steam去尝试游戏数量与服务内容都少得多的TGP平台。难题二 附加产品虽然TGP的转型目标在很多方面与Steam相似,但Steam是个特殊的开放游戏平台,其不光有游戏,还有成就、社区、小组、游戏直播、游戏更新、游戏评测、物品交易、云同步游戏进度等等功能。不仅如此,之所以称作一个开放的平台,因为它提供了很多例如source引擎库供游戏开发者直接使用。
TGP平台用户太过单一,绝大部分为《英雄联盟》玩家。在Steam这个围绕游戏展开的生态圈中,有跳蚤市场,当中有完善的游戏本体和道具的交换、售卖。有面向所有人的创意工坊,能提供游戏MOD、装备贴纸的制作与获利分成,一些善于交易的玩家甚至能赚回游戏花费乃至获得盈利。Steam的游戏生态圈在全球所有游戏平台中都是独一无二的,而这个游戏生态圈是国内TGP平台难以在短时间内不可能拥有的。难题三 游戏库与营销策略Steam上拥有的游戏数量在1万款以上,这个数字完爆全球所有游戏平台,而国内的TGP平台即便统合腾讯旗下所有游戏甚至加上市面所有页游、网游都达不到这个数量。加上国内对境外游戏的审核制度,在游戏选择上,TGP注定要大大低于Steam(未在国内发售的游戏仍可通过Steam平台玩到正版)。
至于营销策略,Steam上的正版游戏拥有全球最高的打折力度,各种每日折扣、过节打折、暑假折扣一波接一波,其中30~60off(7-4折)很常见,甚至有过90off(1折)的超值特价。而国内TGP想达到这个力度的打折,需要非常庞大的游戏销售量来支撑,否则第三方游戏厂商是不会同意如此之低的折扣销售价。同时,这种大范围折扣销售,涉及到用户购买力与复杂的第三方游戏厂商协调,作为后辈的TGP平台面对价格攻势无疑会非常吃力。或许我们一开始就太过高估TGP平台的目标TGP与Steam存在太多差距,全球最大游戏平台这一称号是不可能由TGP从Steam身上夺走的。或许TGP压根没想过争夺“单机”市场,能有同类竞争产品填补空白,在国内不被抢夺太多游戏市场份额,说不定这才是TGP转型的真正目的。
截至目前,TGP上全为“免费”游戏,单机区依然没有动静我们回头思考一个关键的问题,单机游戏一次性付费的模式比起免费网游源源不断的收入,哪种模式获利更高?毫无疑问,是后者。(腾讯2015年网游收入超过84亿美元,而Steam平台入账为35亿美元)。引进大量单机游戏势必会在一定程度上将免费网游的用户导入过去,从而导致自己整体收入减少,这种事腾讯愿意干?这么一想,TGP平台很可能只是尝试性质的产物,填补腾讯在综合游戏平台上的空白,指望成为Steam那样开放的游戏平台几乎不可能。即便TGP成功转型,网游、页游这种隐形付费的免费游戏仍将是TGP平台主力推送的游戏产品。至于TGP将推广国外精品PC游戏,带给玩家最丰富、优质的游戏选择?在笔者看来依然是一个遥不可及的美好愿望。 [编辑:Cooper]
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我有话要说为什么腾讯的游戏一直被吐槽? - 今日头条()
说实话,吐槽的都是一帮,买不起装备,充不起钱的穷屌丝,喷子的目的就是发泄内心的不平衡,别再说腾讯游戏怎么怎么垃圾,垃圾你不也在玩,只是你没钱,玩的不爽,所以你吐槽,屌丝穷逼!
(C) 2016 今日头条 违法和不良信息举报电话:010-公司名称:北京字节跳动科技有限公司为什么一些游戏玩家敌视腾讯?
就拿最近腾讯的MHOL来说,我和一个群里十几个老猎人玩了一段时间(不少于100小时,有的人咋看不懂字啊,不少于100小时只是在MHOL上)后,普遍的反映是此作在手感/游戏流程/风格上对MH往日作品的还原相当好,花钱刚需的地方也只有一开始的VIP排队(现在非VIP也已经很容易进入),我和朋友只花了一个月VIP的钱,装备一直在主流梯队,换句话说RMB玩家在这个游戏里并不能获得什么优势。但为什么微博和知乎上在MHOL的问题下都是清一色的+10086黄金太刀/没钱玩XXX/除了画面毫无特点/土豪玩家秒天秒地/看到腾讯我就呵呵之类的评价?在国内网络游戏这块,腾讯是明显的多用户少收费的模式,CF/DNF/LOL三巨头我都玩过,基本上都是不花钱或者花较少(500以内)就能体验到大部分游戏内容且游戏性相当不错的游戏。相对于土豪拉动消费,凌驾普通玩家之上,这难道不是比较良性的收费模式吗?为何玩家充斥着对腾讯的偏见,认为腾讯游戏非常花钱呢?
344 个回答
(()其实课金只是一方面啦~~(笑)——————————言归正传,鹅厂的课金如此不招人待见,大概是吃相的问题。以下纯个人主观感受,无行业数据支持。欢迎业内人士前来打脸。我个人感觉,怎么说呢……大家都知道,道具付费的网游里有所谓「大R」一说。普通的免费游戏就是会盯着这些大R刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡爷爷充十万吧,充完让你牛逼一阵子,然后再出个更牛逼的,再诱惑你充。而鹅厂则是盯着普通用户刷,嗡嗡嗡嗡嗡嗡哥哥你充点钱吧,充个十块二十块就行,先充了再说。你管这叫微消费也好叫什么也好,总之是一种重视付费转化率的策略。这什么区别呢?(()比如说这个丑到蠢爆的手包,成交价22万美元,你觉得贵吗?恐怕对于大部分普通人来讲,也就是吐槽一下而已。反正也买不起,爱多贵多贵,让发烧友自己追去呗。更能切实的让(男)人(屌丝)感觉到贵的,是那种小名牌,一两千美元的包。俗称「轻奢」。你可能不知道这些破包到底有什么区别,但你知道的是:几百块钱的秀水货很便宜、几十上百万的Her**s太贵想都不用想,所以它们都不是问题;而万八千的C**ch可就不好说了,这是实实在在的威胁。就好像那个恐怖谷理论一样,特别靠谱和特别离谱都没事,唯有半人不人的违和感是最强烈的。回到鹅厂的话题。MHOL的课金项目绝没有超出「屌丝买得起」的圈,三四千块钱基本可以把商城里的东西买个遍,但这对它们并不算一笔小数字。这是不爽其一。不爽其二则是收费项目繁杂,让人感觉处处都要花钱。鹅厂的触手无处不在,推广新游戏的时候它会进行令人窒息的全方位捆绑销售。鹅聊会员、绿钻、蓝钻、心悦……不管你从哪个渠道被引入,都有对应的优惠礼包。反过来就是,如果你想获得所有的礼包,这些服务全部都要付费开通。可能一些玩家看见商城里,除了鹅聊会员本身以外,游戏还有专用会员,还有豪蓝,还有心悦,直接就蒙逼了——虽然和鹅厂其它产品比起来,MHOL中的点图标其实并不算特别丧心病狂(呵呵呵)。如果说只有一种收费:每月充十万秒天秒地,其它免费玩家正常玩,骂声反而可能会少一些——又没PVP,你自己爱秒怪秒去,跟我也无关。但是那么干也就运营不下去了。所以还是得制造一些微妙差异。张三比你多充100,它就一定程度上抵消智商、操作不足的劣势;李四比张三又多充100,就甚至可以获得小优势。只有这样才可以刺激屌丝掏钱。毕竟,人最见不得的,就是自己认识的傻β过得比自己好。这同时也引出了不爽其三:感到自己被算计的用户体验。它先硌应你,然后让你掏钱买解药,虽说算不得什么大钱,但只要你在玩,它就会不断地、一点一点地蹭你。比如说,同一种素材/道具,有的绑定、有的不绑定,它居然在仓库里要分开占两个格子。扩充一行仓库最开始要花2个扩展券(每个大约不到1块钱),往后会越来越贵。不愿意掏钱的,就只有不断卖掉低等级的素材——而且你不知道什么时候还会用到它们。再比如说,突破装备级别越高失败率就越高,到一定程度失败还会掉级。你不想掉级就得买保险,也就是所谓的「突破保护石」,每个4块钱到5块钱,每次放2个,无论成功失败都会消失。嗯……我还没说几乎永远不够用的银币,以及官方卖金平台呢。说起来,鹅厂的数值策划对游戏币通胀似乎抱有惊人的怨念。剑♂油就是个例子,对经济系统的控制已经严格到匪夷所思的程度,打怪掉落的所有垃圾道具卖NPC一律1铜币……你金币不够用,要么老老实实每天打工做日常,要么就去花人民币买。这就是鹅厂的防刷思路。问题人家工作室开小号不一样刷么……这次的MHOL也是类似,不光是玩家的每日游戏次数和任务进度,游戏币的产出也被严格控制了。取消6000z低保后,一个普通满级角色,每天固定可以获得的金银币(不算卖素材的钱)大概有下面这些:2个赏金任务,7400z。在线两小时礼包,850z。5个猎团任务,2250z。猎团工资,200z左右。3次千狩4,5460z。(据说千狩7的工资会高一些)VIP5低保,1500z。平均每天13张门票的狩猎工资,大约2000z。加上周程表奖励(平均每天600z),合计20000z左右。然后再看看消耗:我现在的破武器派生到下一级要32000z。突破从+10到+11,VIP打折后是13500z,成功几率是「中」,不算消耗的突破玉、武器玉、保护石。嗯,如果你没花钱充VIP,那么VIP每日低保你是没有的,折扣你也是没有的。觉醒,幸亏在派生初期提前觉醒三段了,否则也是无底洞。但是重新充能要花12150z(据说派生到顶的话充能要花20000z以上)。每个任务大概会消耗3~5次,没事还是别充了。(没钱就别来找本大爷强化武器)(没钱就别来找本大爷强化武器)防具,王立级别的做一件8000z,一套5件。然后防具还能突破,也不一定能成功。护石精铸这个大坑我还没说。技能珠,高级点的不说抢不抢得到配方,光是制作费就10000z一个。基本上来讲,一天的常规z收入只能干一点点事,套装、武器派生全制霸基本是不可能短期完成的,甚至是不可能完成的。着急就人民币买金,官方交易平台一块钱250z。换句话说,如果你一天没做这价值20000z(大约需时3小时)的每日任务,就亏了80块钱。当然,对于不着急(或者穷)的玩家,完全可以自己慢慢来,武器也未必非要强化到顶。反正强不强化似乎也就「只」差个10%到15%的攻击力「而已」。技术够好的话这都不是事。我当然也理解这些限制都是为了游戏寿命,如果可以随便刷,用不了几天这游戏就被刷子和工作室干爆了,事实上昨天已经差点被干爆了。然后游戏环境其实并没有多干净。每分钟都有盗号钓鱼网站在发喇叭刷屏,有傻β进去中了招被盗号,它们再用被盗的号继续刷喇叭(初期鹅厂送礼包,大家一般都领了不少免费喇叭)。你举报也没用,反正封号它们也无所谓。似乎又跑题了。总之,我赞同题主说的「MHOL的收费模式其实比较良性」这个观点,尽管无论是游戏本身还是运营都存在这样那样的问题,还是但愿我们这些付费玩家能够支持得住它们吧。前帖见 。
回复一下评论区:tx新闻关于wca的新闻:本次比赛共设有11个比赛项目,分别为炉石传说、自由之战、光荣使命、英魂之刃、英雄联盟、穿越火线、风暴英雄、三国杀、坦克世界、魔兽争霸3等。我要澄清一下,这句话不是腾讯说的,这句话是wca说的。虽然现在点进去已经是主页了。但是这个锅不要甩给腾讯。除了腾讯真的还有别的人做这种事情的,这个世界一切皆有可能。---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------你们说我乱甩锅,首先我的答案已经没有提到过腾讯这两个字已经很讲道理了。WCA肯定要背最大的一口锅,但同时我不觉得最大赞助商能撇清这个关系。不过不得不说主舞台上的游戏真好看。而且承办方PLU也跟腾讯没任何关系。腾讯没能力也影响不了政府主办的比赛。我大概知道怎么洗的了。-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------这次WCA,秘密鸽了TS4来中国,RTZ庆功宴都没吃就赶来跟DC汇合,结果跟吃了屎一样难受。官方声明会有玻璃隔音房提供给选手,最后整成网吧5连坐,比赛开始的时候一堆观众就站在椅子后面围观。还有就是时间安排,把dota2当lol来安排时间,搞得第一天比赛打到凌晨,打完回宾馆,发现并没有专车,最后还是粉丝开车送了选手回去。衷心希望以后WCA这种国际性大比赛,就不要承办dota2这种dead game了,太丢人。--------------------------------------以下转自贴吧段子--------------------------------------------------------------------------一张票470块钱,没有座位。dc和单车坐在一个隔音棚内解说,外面一台彩电实时转播,九个观众看得津津有味。据说dota2奖金240万人民币,然而选手们面对面打比赛,吃的是两荤一素半个鸡蛋的盒饭。据说市政府只是承办,主要还是负责。没有csgo比赛,但有cf。哦,对了,据说是因为外国队对中国队完全不留情面,所以本次LOL赛事没有邀请任何外国队。我想这次LOL冠军已经中国队囊中之物了,在这里先恭喜一下。洗一下地,这说法是很不负责的,解说台是没有隔音棚的:)-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
在比赛区的主舞台上,众多选手正专心致志的比赛,而所有人无一例外的也都坐着由DX所提供的WCA大赛定制座椅。
“老娘就剪个头发,不染不烫不护理不买东西不办卡不用首席无需定位,你要能剪好就老老实实闭嘴开始剪,别他妈娘炮似的那么多破事儿!”我们玩游戏的也一样。
还是很同意那个观点:吃相太差。拿剑灵来说,开服时服务器爆满,天天排队,不想着解决服务器问题,而是怎么做?充会员吧,充会员可以插队哦,当然别人都充了你不充你就别玩了排队排到11点吧。那么大家都充了会员以后不还是都得排队吗,服务器问题先解决了再想着捞钱行吗?人家厂商的做法是:想玩得爽吗?想就充钱啊!企鹅帝国的做法是:想被我玩吗?不想就充钱啊!
STEAM买了一堆正版感觉都还好,但随便打两个怪包里就乱七八糟没格子非要我掏钱,这叫故意膈应人。腾讯的做法就是让你逛街走着走着心情正不错啪地一坨屎丢你脚上。“想擦掉,花钱求我啊?”呸——————————看了看其他回答,我觉得可能相对于其他坑爹的游戏厂商,腾讯丢的这坨翔不是那么的臭吧。但这不能改变它给你丢翔的事实。没有体验过被尊重的感觉的人,怎么能理解被尊重的美好。你捧鹅厂,不过就是它现在靠这套赚钱了,你觉得,“卧槽,不服不行啊。”有钱就是大爷,成功就是正义。如果这就是你要的世界,那你完全没有资格抱怨其他游戏厂商坑你钱。根本就是活该呀
如果你有过颓废的曾经,看了这图你就懂了啊,多么痛的领悟!!!
今天上线惊愕的看到问题居然被建议修改……-——————————————以下是原答案————————————————腾讯游戏给玩家的恶劣印象其实有很多,但这些恶劣的印象背后却是对于人性层面精准掌握的可怕控制力。一方面,这种控制力让玩家欲罢不能,但另一方面,一旦玩家察觉到自己正在处于这种控制力的阴影之下,那么奋起反抗便是必然的(同样得益于民智渐开的现代互联网)。1.完全控制游戏节奏在游戏制作的角度去考量,控制游戏的节奏和流程,对于游戏质量的判断会更加精准,对于在以往得到验证的玩家反映的预期也会更加明确。所以(不只)腾讯的策划们往往会把游戏里面金钱和道具的产出做出量化,同时配合玩家在游戏进程中可能会有的行为消耗继续评估后量化成具体的数字,在上限的数字与下限的数字之间做出一道道精准的限制性功能,比如市场收购价,比如挑战次数,比如成功率等。这就是所谓的【数值循环】。这种完全控制下的游戏节奏是被策划们尽在掌握的,因为这种游戏结构和数值架构都是在以往的成功游戏中得到验证的,腾讯的策划们将成功的游戏模式拿过来,套上新的更吸引人的IP,凭借广泛的用户基数,自然不难赚的盆满钵满。赚钱的事情谁不想做呢?于是腾讯不断的复制这种所谓的【成功之道】,终于成为了天字号第一大游戏集团。然而,如此广泛的玩家群体都是傻子么,都看不懂腾讯在做什么么?非也,他们也知道,玩这种没什么意思的重复游戏结构本来就像个被控制的木偶,但也无力脱身,网络游戏的凭借其无往而不利的一大特性——社交性,足矣在用户数量上压倒多数质量上乘但是偏核心向的大作。社交性,这是比游戏性甚至更重要的一点,这刚刚正好挠到了腾讯的痒处,腾讯有着全世界都无可匹敌的社交用户群,精心布局之下,何愁不能请君入瓮呢?但是站在玩家的角度考量,这种被完全控制的游戏过程如同他们自身被控制,如行尸走肉一般无意识无思想,这也是很多网游玩家最初接触到上古卷轴5和GTA5等沙盒游戏大作时手足无措的基本原因:已经养成了被动接受的行为习惯。这种游戏说实话对玩家的益处十分有限,重复的游戏过程一味的强调攀比和胜利,一味的使用更有视觉冲击力的特效刺激玩家的感官,这并不能为玩家自身带来什么,玩到最后离开游戏的玩家会觉得以往花费这些时间简直都不如去睡大觉来的划算。2.全方位立体化的付费渗透思想。如图楼上的某知友所言,腾讯的游戏是无处没有付费点的,换句话说就是【雨打沙滩点点坑】,这些坑都不深,但是密密麻麻数不胜数,腾讯的用户基数真的是庞大到没朋友了,所以他们不必依赖很多小的厂商看重的所谓大R和超R去上卫星,他们只需要让全国各地的小学生,中学生,大学生,上班族甚至没什么付费能力的民工们每个人能拿个首充就足以了。一个大R撑死了几百万几千万,但是只要有1千万的用户基数,每个玩家首充6块,就是6千万,更何况大量的玩家群体对于游戏生命的维护性是自然形成的,一旦付费,玩家会不自觉陷入一种”不玩就亏“的思维陷阱,腾讯也正是利用了当前我国人多钱少的平均收入去做的收费设计。3.不思进取的游戏质量。游戏行业在现代社会其实是立足于高精尖的互联网产业在野蛮生长的。本身互联网的行业理念就是引领时代的生产力,建立高效,便捷,大数据思维下的新型生产关系。所以游戏所采用的技术往往都是(民用领域)最先进的,最富有生命力和文化影响力的新型科技。然而我们长时间接触游戏的玩家会发现一个悲哀的事实,所有的AAA级大作和前沿的软硬件技术全部(几乎)都是由外国制造,中国代工以及山寨复制的。这既受限于中国的工业基础薄弱,教育水平依然落后的现状,又被动的被一些不思进取,故步自封,杀鸡取卵,一身铜臭气的国内(也许有其他影子)资本力量所控制,这种资本的典型代表就是注册地位于开曼群岛(Cayman Islands)也就是所谓避税天堂的腾讯,百度,阿里等一系列互联网龙头企业。有追求的玩家们一边不声张的玩着充满新思维新见解新技术的国外游戏大作,一边默默的看着身边的亲朋和同事同学们没心没肺的在国内氪金手游里面大花特花。他们一方面痛心于祖国几千年的文化在新的互联网浪潮中被漠视而无力成长,一方面看着日韩和欧美的种种知名(致命)IP在国内厂商花大价钱代理的手游页游中疯狂渲染。这就是中国游戏行业的现状。现状就是我们手握千年文化传承的文化大杀器,却只能因为目光短浅的商人只因为眼前一些利益而放弃不用。游戏结构要么是抄抄抄,要么就是放电影,数值体系要么是抄抄抄,要么就是被玩的出神入化的”商业化技巧“。说实话国内游戏公司目前被视若珍宝的”已被验证的成熟游戏结构和数值体系“其实一文不值。在VR和开放性设计观念成为大趋势的未来,玩家平均文化水平的提升,就决定了游戏产业的一场新的洗牌开始。我倒是盼望着BAT这些企业的人继续这么目光短浅下去,只有这样,新的后起之秀才能将其一击必杀,杀之而后快。PS:很多人点反对也是醉了,希望大家点赞同的时候顺便点下感谢。
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500以内 ,steam的国区价格自己查,psn上的大作自己比。垃圾当然不是和垃圾比出来的。————我是觉得搞笑这边腾讯大爷500元算少了那边穷得非要GTA5卖180才算良心价的认识。当然这可能是两拨人。当然实话说腾讯游戏是符合市场的,毕竟我国玩家圈子里玩个仙剑要感动死,玩个天刀电影化多厉害之类的原始玩家还占有多数~————每次看到国内游戏厂商的那些广告都有些让人笑掉大牙~天天革命、进步、巅峰——你玩猴子呢?
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