为什么说网络是个虚拟世界系统的世界呢?

有哪些实例可证“世界是虚拟的”?
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有哪些实例可证“世界是虚拟的”?
有哪些实例可证“世界是虚拟的”?
我和女朋友走在街上,我走在前边,她跟在后边。我突然回头看她,她吓了一跳,问我干嘛。我:我怀疑你是NPC。她:为什么?我:因为你的很多表现,比如经常重复说过的话,动不动一个人发呆,有时原地转圈……这些都符合NPC的特征。她:所以你觉得这个世界是虚拟的,你是在游戏里?我:是的。她:你这么说有证据吗?我:早就有人从光的波粒二像性中找到证据了。一个虚拟的世界需要大量的高速运算来支持,为了节省运算量,一些不必要的信息就会被省略,比如光的粒子性。进一步推论,系统既然懂得投机取巧省略量子层面的渲染,那一定也会省略玩家视线以外的渲染,所以在玩家看不到的地方,也许世界就是一堆线框也说不定。她:那你突然回头……我:我怀疑你在我背后的时候其实是一团线框,我要是回头速度足够快,系统来不及反应,我就有可能会看到渲染了一半的你。她:然而我确信我不是NPC!看,我有自主意识!她说着当街蹦哒起来。我:也许你自己都不知道自己是NPC,就象西部世界里的Host不知道自己是机器人。她显然想不出话来反驳我了。自此以后,我会在各种场合经常出其不意地突然回头看她,虽然一直都没有捕捉到确切的证据,但是从她的表情来看,显然是慌了。最终,为了掩盖这个世界的真相,系统安排她和我分手了。
有太多的证据说明我们这个世界是虚拟的。1. 为什么宏观上丰富多彩,但是微观的基本粒子却都是一模一样的?这正和图片丰富多彩,但是像素是一模一样的一回事2. 为什么光速有上限?因为机器的运行速度有限3. 为什么会有普朗克常量?因为机器的数据精度有限4. 为什么微观粒子都是几率云?这是为了避免系统陷入循环而增加的随机扰动5. 为什么有泡利不相容原理?看来系统采用的数据组织是多维数组6. 为什么量子计算机运行速度那么快,一瞬间可以尝试所有可能?因为这个本质上是调用了宿主机的接口7. 为什么会有量子纠缠?这实际上是引用同一个对象的两个指针8. 为什么会有观察者效应?这显然是lazy updating9. 为什么时间有开端?系统有启动时间嘛10. 为什么宗教人士,程序员都很难找女友?该系统对这些奥秘的不稳定因素非常友好如果说什么语言最接近系统使用的语言?我觉得是c++,不然bug不应这么多。
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  曾经有一些科学家提出了一种较为激进的研究理论,他们认为我们所生活的世界只是一个虚拟空间,我们只不过是另一更先进文明的玩偶而已。这一看上去有点荒诞不稽的理论,却被许多物理学家接受。物理学家认为,或许可以找到证据论证这一理论,电影《黑客帝国》的场景或真实存在。
  设想这样一个场景:2050年,超智能机器人接管统治整个地球,他们通过电脑程序设定2015年人类的虚拟生存空间。所有人们当下的所见所闻所感都是机器人霸主创造出来的,人类只不过是机器人玩家在虚拟游戏中的玩物。多年前,就有科学家提出过这一激进理论,他们宣称我们目前所知的世界可能是虚假的。这可能看上去有点荒诞不稽,但是物理学家却极其严肃地接纳这一&模拟理论&,他们表示或许可以找到证据论证这一理论。
  《走近真实》的作者罗伯特-劳伦斯-库恩近期发表一份最新深度研究报告对该理论进行了探索研究。库恩指出,根据牛津大学哲学家尼克-波斯特罗姆的研究,电影《黑客帝国》中所播放的场景可能真实存在。波斯特罗姆认为:&不要说各种人脑中充斥的感官信息是来自于模拟装置,大脑本身可能就是模拟的一部分。也许有一个巨型计算机程序模拟着人类世界中的万事万物,小到人脑中的神经元和突触。&
  库恩还指出,物理定律可能是一套计算机处理程序,拥有展现固有模型的自然模式。马文-明斯基是人工智能创始人之一,他告诉库恩:&要辨别人类是否活在计算机模拟空间绝非易事,除非程序员一不小心操作失误&&如果你发觉一些物理定律有明显错误,或者你发现存在舍入误差。&
  数年前,波恩大学教授塞拉斯-比恩曾表示,有迹象表明我们正生活在一个模拟空间中。他表示:&我们要做的就是识别这些限制条件,来建造我们的模拟宇宙。许多研究人员正尝试着建造令人难以置信的模型,以更好地进行深入研究。&比恩相信,这些基本原理层面的物理学模型,几乎等同于模拟宇宙自身的活动。在这种模型中,物理法则必须叠加在一个随时间推进的、离散的三维晶格上。
  比恩教授及其同事发现,晶格间距可限制粒子所拥有的能量,因为不存在任何比晶格更小的结构。这意味着,如果我们已知的宇宙真是一个计算机模拟体,它应当中断高能粒子光谱,同时,它只会出现在宇宙射线能量中断状态下,这种限制条件叫做&Greisen&Zatsepin&Kuzmin(GZK)中断&。
  对GZK中断,科学家进行了认真研究。他们认为,随着高能粒子与宇宙微波背景相互作用,并在穿越较长距离的过程中逐渐损失能量,就会出现GZK中断。通过计算晶格间距对光谱附加特征的作用,研究人员惊奇地发现,宇宙射线可能倾向于沿晶格轴心穿越。假设这一情况成立,研究人员将面临一个严峻考验&&宇宙可能是虚假的。
  一直以来,哲学家都在提问这样一个问题:我们是否真正了解所生活的真实世界。最早有关这个问题的争论可追溯至柏拉图的《理想国》一书,其中提出的&洞穴之喻&就描述了大多数人的虚幻存在。柏拉图表示,通向真实世界的唯一途径就是深入研究学习数学和几何学,只有这样学生才能了解世界的真实性。
  哲学家任恩-德斯卡特斯也将这一问题当作思想实验提出来过,旨在引导读者对世界真实性保持激进的怀疑态度。唯一真实的是,对知觉持怀疑和相信的心态或意识,正如一句经典名言所说的&我思,故我在&。
责编:黎晓珊
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烧脑定律:为什么说人类最终会以神经联网的方式进入虚拟世界?
现在“高频打败低频”这句话已经成了创业者和投资人的标配,大家都用这个来分析问题甚至当作论据。然而,王兴说这句话的时候,是特指在消费领域的。更确切说是特指美团的扩张模式。这句话放在别的领域适合不适合,就难说了。我和西乔讨论这几年热门产品时,想到了不能有一个稍微准确点的方法,用来量化产品和商业模式,而不是在任何领域随便定义高频或者低频这样先射箭再画靶子。后来我们得到了一个还很粗糙的办法,命名为“烧脑定律”。既然叫做定律,就要先做一些定义和解释。首先,我们通过计量大脑消耗的能量来分析人类的活动。常见的脑力活动,比如学习、阅读、聊天、看电影,都依靠大脑工作并消耗能量。即使是一些看起来主要是依靠体力的活动,比如打字、操作鼠标、把自己移动到餐馆或者在超市结帐,也都需要消耗不同程度的脑力,同时伴随疲劳感。如果有合适的仪器,应该有办法准确的衡量不同人、在不同类型的活动中消耗能量的多少。但我也不是写论文,就不做实验了,咱们就大致想一下,有个大致比例就够了。用这种办法,可以将打一局游戏、或者赚到一万块钱人民币这类复杂的活动,通过合适的换算方式,完全转化成大脑工作时所消耗的能量。这有点像数学或者写程序,把复杂的行为抽象成一个基本单位,从而屏蔽掉复杂的细节,得以集中讨论核心的部分。不像外国人喜欢拿自己名字命名单位(比如牛顿帕斯卡法拉第什么的),中国人比较低调……所以我们用“烧“来做为这个基本单位的名字。现在消耗脑力一般被大家叫做“烧脑“,“烧“这个单位就是这么来的。烧脑当然有目的,通常烧脑是为了获得愉悦感。从娱乐活动看特别好理解,我们费力气看小说,是为了获得阅读的乐趣。学会一种游戏的玩法去玩,是为了好玩。看电影,吃美食,旅游…所有活动都是为了获得愉悦感。当然,人们也会去做一些不愉悦的事情,比如对很多人来说,上班就是特别不愉悦的事。但这些不愉悦的事情可以赚到钱,然后可以用钱去做其他让人愉悦的事情。所以一切活动的最终目的,都是为了产生愉悦感。只不过有的比较直接,有的是间接通过钱做为中介而已。于是,我们又抽象出来一个单位来衡量愉悦感,这个单位叫做“爽”。有了这两个基本单位,定律就基本成型了。人类的活动模式是,为了获得“爽“,而付出脑力,也就是花费“烧”。付出的烧和获得的爽之间有一个比值,我们把它叫做“爽烧比&。定律写出来就很简单了:经济活动中,爽烧比高的模式胜过爽烧比低的,即,用越少的烧换取越多的爽,就越容易成功。为了衡量烧的数量,我们还要确定一下什么是“1爽“。以现在最流行和日常的活动,刷朋友圈(美国就是刷facebook)做为基础,假设一个人,刷了一分钟朋友圈,其间没遇到任何值得点的链接或照片,也没有任何点赞或者评论,仅仅是滑动了一分钟屏幕,快速浏览了一下。在这个过程中,他没付出太多脑力,也没得到多少愉悦,很平静。对于这样没什么特别的付出也没什么特别收获的一分钟,我们确定为:”消耗了1烧,获得了1爽“。这就可以做为衡量的基准了。定律说清楚了,为什么我认为它比高频或者低频的看法好,是因为这个衡量方法考虑到的因素显然更多,也能适应更多领域。从互联网最常见的,获取文字信息的行为中,我们一直经历了这样的变革,从门户到Blog再到微博,正是这个过程的体现。门户按内容类别提供了较长、较正式的文章,由于信息数量非常大,人要花费大量的“烧”才能获取到爽。到了Blog的年代,人们可以订阅自己想看的信息源,从而容易选择自己预期的内容,烧降低了,爽提高了。到了微博时代,又进一步,信息内容短频率高,阅读更碎片化的内容无论是所需的思考深度上,还是阅读行为的门槛上,都降低了烧的消耗,通过这种方式提高了爽烧比,最终获得了大量用户。再看微信。我们不说频率,微信是一个非常典型的,花费较少烧,获取较多爽模式,无论是聊天还是刷朋友圈,都是类似条件反射,几乎不费脑子的行为。在这个过程中,时而有可能发现一些有意思的东西,从而获得更大量的爽,比如发现一张好看的照片,一篇好玩的文章。相对于微博,微信是好友为基础的封闭圈子,这就决定了可接触信息的数量远远少于微博,这是因为好友替你完成了信息的筛选,所以获得同等数量爽的过程中,花费的烧更少。从这个角度看,所谓高频,并不是原因,而是“高爽烧比“应用的必然结果。人类日常信息获取和娱乐行为非常接近投资模式,投入烧做为成本,获取爽做为收益,越高的爽烧比,获取的愉悦收益越大,人们也就觉得越划算。花费较少烧获得爽的产品,就会给人们带来更大预期,让人们乐于投入更多,从而必然成为高频应用。我们继续这个定律扩展到娱乐业。对于玩游戏这件事,始终是会有一点学习成本的,因为无论如何都需要学习一些基本玩法和规则,还经常需要花一点钱在设备和游戏内。这些投入和学习成本都可以换算成烧,玩游戏的快乐可以换算成爽。虽然难以精确估计,但毫无疑问,开始玩一个游戏,无论如何也比滑动屏幕刷朋友圈需要耗费更多的烧。所以,能不能在游戏过程中换来更大的爽,也就是游戏好玩不好玩的关键。除了让游戏特别好玩,视觉效果特别好增加人们最终获得的爽,还可以通过降低投入烧的数量来改变这个比例,所以游戏的潮流始终是从复杂到简单。所谓的硬核玩家数量总是优先,轻量级的手机游戏玩家会越来越多,这是已经被证实的历史趋势。昨天和一个做游戏的朋友聊起来美式RPG,他说美式RPG玩起来太累了,做为一个常年的美式RPG忠实粉丝,我也同意他的看法。所以,网游打败单机游戏,页游打败端游,手游打败页游,手游里面规则简单的打败复杂的,Dota打败对抗型的星际争霸或者魔兽争霸…所有这些例子都是高爽烧比的应用打败了低的。同样是娱乐业,再看电影和电视剧。每天看几集美剧,不是特别难做到。但每天看一部电影,就极少有人能做到了,每天看一部所谓文艺片就更难了。原因类似,对于多数人,看电影,尤其是看文艺片是消耗更多烧,获得更少爽的行为,显然是电视剧的爽烧比更高。韩剧比起美剧,看的时候更不用动什么脑子,爽烧比更高。大家应该都看过坐地铁的时候有人拿手机看韩剧,但坐地铁的时候看电影的人就少的多。看电影所需要的环境,设备和心态,都要消耗更多的烧。从这个意义上看,韩剧比美剧容易火,美剧比电影容易火。说到这里,我们可以看一下所谓“鄙视链”,比如,游戏鄙视链“主机单机&国外PC单机&国外网游&国内网游&网页游戏“,你会发现,鄙视链和流行程度的趋势相符,在这个链条上,从前到后也正好是低爽烧比到高爽烧比的过程。即,越高爽烧比,越容易流行,最终成为高频应用。人获得“爽”的场景可能会有很多,比如iPhone是个有意思的例子,它不仅仅是通过功能取胜,在iPhone刚刚出现的年代,出色的设计和使用体验都是占领市场的重要因素,这些因素同时都让用户获得了更多的“爽”。回到iPhone刚刚上市的时代,使用它的时候,无论是触摸屏幕的操控感,还是更大屏幕带来的图形和色彩,在使用过程中,用户都会获得“爽“。而易于使用的系统,也让用户消耗更少的烧。比起同时代的其他手机,iPhone是一个爽烧比极高的产品,它带来了移动互联网的时代也就不意外了。从这些例子可以看出来,如何获得“爽”,是一个复杂的过程,爽可以从很多个来源获得。要分析这些来源,可以依据马斯洛的需求层次理论,这个理论按照人的需求划分了几个层次,从基本的生理需要,到最高级别的自我实现需要,都是人们所追求的需求,这些需求都可以让人获得“爽”,当然,对于不同境况的人,从不同层次所获得爽的数量也会有所区别,但基本上,对于最广泛的用户来说,这种区别的影响并不大。概括一下,投资和创业的目标,就是去寻找爽烧比高的未开发领域,制造杠杆去放大或改造它。很遗憾,最高爽烧比的产业,基本都在各国刑法禁止的范围里面。比如黄赌毒是爽烧比极高的产品,但是很多国家没办法做,一些可以做的国家也受到极大的制约。再低一个级别,被行政法规所限制准入的领域,有不少被垄断的高利润行业,这些都是目前爽烧比低的产品。这个领域典型产品就是Uber和Airbnb,他们都向现行的领域内垄断及行政法规的限制发起了挑战,通过互联网改善经营模式,从而创造了更高的爽烧比杠杆。Uber以前我写过很多,这里不多说。Airbnb除了易于使用价格更低之外,还略有一些区别。以我个人的经验看来,它通过改变目前酒店行业的经营模式,大大降低了预订酒店需要的烧。更具体的说,是很多人不想在忍受现有的积分系统和酒店定价模式。我当然知道酒店积分带来的特权和好处,不过这通常只是少数人享受的。对于我个人来说,计算这些积分,寻找酒店确定价格所浪费的时间,会让我消耗掉大量的烧,就算得到了更好的房间和服务带来更多的爽,也没法让爽烧比变得太高。在Airbnb这里,价格几乎是稳定不变的,不用考虑什么积分什么会员权益,只需要找一个喜欢的地理位置和接受的价格,直接预订就解决问题。虽然可能没有连锁酒店服务那么标准,但通过差异化的服务,房间装饰,沟通,也可以让用户得到的爽提高,考虑到预订过程中消耗的烧极少,对于很多人来说,住Airbnb的爽烧比远远高于酒店。Airbnb的订房数量,用户量,盈利和估值,都明确的证明这家公司受欢迎的程度,仍然是高爽烧比获胜。那句常见的:“我不在乎多花点钱,但别让我那么烦。”,同样可以看作爽烧比的诠释。我不止一次提起过科幻小说《雪崩》,这本小说里面描述的未来美国,只存在3个行业,即”娱乐业,程序员和Pizza快递“。娱乐业是高爽烧比行业没有疑问,而Pizza快递则是解决基础生存问题的爽烧比最高方案。(写这本小说的时候,作者应该还没想到今天人们更疯狂,干脆发明了粉末代餐Soylent)。那么,高爽烧比的终极是什么?我们眼前可以看到的下一步一定是VR行业,但最终,人类早晚会通过神经联网的方式进入虚拟世界。直接刺激神经,会成为爽烧比最高的模式,那时候大概Soylent类的食品都不需要以粉末形式出现了,直接注射就行了。人们会通过刺激神经系统来获得吃大餐的愉悦感,在那个时代,所有爽都是可以通过虚拟世界得到,而付出的烧也是前所未有的少。在到达这个还有点遥远的未来之前,VR眼镜和相关设备算是一个过渡方案,很可能成为未来几年爽烧比最高的行业。最终人类会进入虚拟世界,并沉迷于其中。无论是投资还是创业,无论是看眼下还是未来,寻找高爽烧比是最重要的事。烧脑定律是一个模型,把一个行业拆分开,对每一条相关因素评估,分别列出爽烧比,最终汇总它们并计算。爽烧比的衡量方式综合了各方面因素,并且考虑了时间。比如,两个产品需要用户消耗同样数量的烧,但其中一个让用户获得爽的速度更快,那么它在固定时间内烧爽比就更高。同样可以用计算爽烧比的方式来衡量两个产品的潜力。显然,烧脑定律是比单纯用一个“频率”维度更准确的衡量标准。不说投资那么大的事情,至少,面对很多产品经理梦呓一样的产品意见,与其去争论这些修改到底有没有价值,不如直接问,到底这些修改能让爽烧比提高多少?如果愿意进行更仔细的研究,可以对不同年龄组,不同地区,不同经济状况的人,分别计算出不同的爽烧比模型,创造更适合他们的产品。不过今天无论是创业还是投资,都没竞争激烈到这种地步,大多数情况下,只要估算到这个程度,已经有明确的结论了。
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拼多多黄峥:畅想未来,拼多多将成为一个网络虚拟空间和现实世界融合的“新空间”
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原标题:拼多多黄峥:畅想未来,拼多多将成为一个网络虚拟空间和现实世界融合的“新空间”   速途网7月
原标题:拼多多黄峥:畅想未来,拼多多将成为一个网络虚拟空间和现实世界融合的“新空间”
速途网7月26日消息(报道:李楠)今晚,拼多多正式登陆纳斯达克,拼多多创始人、董事长兼CEO黄峥在上海发表致辞。
黄峥称,希望拼多多未来可以辐射全球,让新电商的模式为世界所用,为全球消费者所享。
对于目前拼多多的活跃买家数等数据,黄峥在致辞中表示,拼多多在短短3年间汇聚了3.44亿活跃买家,过百万商家,并且时至今日、此时此刻,依然保持着高速增长。
此外,他还特别谈到了拼多多将成为一个网络虚拟空间和现实世界融合的“新空间”。具体来说,在“新空间”里,物质消费与精神消费有机结合,用户可以用最划算的价钱买到理想的商品,更在过程中收获快乐;这个“空间”里,供给两端的链条被压缩,批量定制化大规模实现,社会资源的无谓损耗持续降低。
以下为拼多多创始人、董事长兼CEO黄峥致辞全文:
各位来宾,大家好!
我是黄峥,拼多多的创始人和CEO。非常荣幸能够站在这里,代表拼多多和大家分享一些想法。
拼多多是一家根植中国、根植上海的公司,但同时,我们也希望能在将来辐射全球,让新电商这一模式,为世界所用,为全球消费者所享。这是我们为什么创新的选择在上海和纽约两地同时敲钟的原因。这样的安排之前没有人做过,能变成现实是不容易的。我要在此特别感谢促成这次同步敲钟仪式的各方。
2015年,拼多多刚刚创立不久的时候,我们就意识到,拼多多这一模式拥有巨大的潜力。
自那之后,我们度过了不可思议的3年。在所有人认为电商格局已定、历史就此书写之际,拼多多在短短3年间汇聚了3.44亿活跃买家,过百万商家,并且时至今日、此时此刻,依然保持着高速增长。
欣慰于成绩的同时,我们也在时刻自省与反思。3年时间,从无到有,在商业文明中,拼多多只是一个3岁的孩子,身上有很多显而易见的问题,眼前充斥着可见的危险与挑战。
这,迫使我们不断改进、演变甚至进化,以兑现自身潜力,作出应有的贡献。
如果我们畅想未来,拼多多将成为一个网络虚拟空间和现实世界融合的“新空间”:
这个“空间”里,物质消费与精神消费有机结合,用户可以用最划算的价钱买到理想的商品,更在过程中收获快乐;这个“空间”里,供给两端的链条被压缩,批量定制化大规模实现,社会资源的无谓损耗持续降低。
如果以传统企业类比,这个“空间”应该是“Costco”和“迪士尼”的结合体,它不光提供超高的性价比,更将娱乐性融入每个环节。
距离这个目标,我们仍有相当远的距离。但这也决定了,拼多多将是一家立足长远,持续挑战自我的公司。
直面挑战的过程中,拼多多或将发生很多变化,但我们的使命,永远不变。
拼多多的使命,是为用户创造价值,满足最广大人民群众的需求。
用户第一,消费者至上,是拼多多不变的信条。这次,我们也非常荣幸邀请到了39位拼友,作为纽约、上海两地的敲钟人。他们都是拼多多的普通用户,也是我们最可爱的人。
在用户创造价值的同时,拼多多模式之于供应链的改善,也贡献了可观的社会价值。
推动农货上行,是其中一个很好的例子。“拼单”的模式,能快速聚集需求,实现大规模多对多匹配,这为农产品大规模出村、出山,提供了绝佳条件。这也创造了“互联网+农业”的新模式。
2017年,拼多多用“拼”的模式产生了大量的扶贫订单,共扶持了中国730个国家级贫困县的4.8万个商家。
这些数字令我们倍感自豪,我们也相信,未来拼多多将贡献更多力量。
正如我此前所说,对于拼多多而言,上市只是“起点”,我们刚刚踏上赛道,渴望释放力量,创造更多价值。
我们深知,今天过后,明天的挑战会越来越多;但我们也坚信,冲破重重难关,明天将无限美好。
站在这个“新起点”,我们也向到场的各位嘉宾,以及未能到场的两千小伙伴与数亿用户,发出最诚挚的感谢。
感谢各国投资机构和投资人,在国际资本市场风起云涌的当下,你们展现了对于拼多多以及新电商模式的高度认可与信任。海外路演的过程中,我和团队也因此收获了莫大的信心!谢谢!
感谢各位小伙伴3年来的坚守与付出,正是你们的努力,才有了拼多多今天的基础。此时此刻,依然有不少伙伴奋斗在一线,为平台的点滴进步而不懈努力。谢谢你们。
感谢各位媒体界的朋友和老师,谢谢你们对于拼多多的关注与鞭策,未来,也希望大家不吝贡献智慧,为拼多多建言献策。谢谢你们。
感谢互联网和电商界的前辈,拼多多能取得小小的成绩,是因为站在巨人的肩膀上。谢谢你们。
最后,更要感谢国家,感恩这个伟大的新时代。我们相信,新时代的砥砺前行者中,将出现更多的拼多多,诞生更多脱胎中国、服务世界的模式与创新!
再次感谢大家!
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