谁有外挂制作的游戏辅助软件制作

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非常好的一種五金模具設計外挂程序(做其它用處均可)
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才可以下载或查看,没有帐号?
將解壓好的文件複製到Auto的安裝目錄下,
或復制到SUPPORT目錄下,
啟動AutoCAD在環境選項中系統欄中鉤選&每
個圖面均加載Acad.lsp&這一項.此為自動加
手動加載方法為直接輸入命令:
(load&acad.lsp&)就可以了.命隻欄中就會提
示加載成功的提示,按F2可以查看.
這是一個非嘗好用的五金設計程序.
有一些很實用的功能.
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确实好呀,应该加分!
不过有的命令会出错和用不到
我不知道下载了几次!
顶!我以经下了,能不能介绍怎么用啊?
加载后有详细的说明啊。
AutoCAD应用技巧举例:
&&1.在AutoCAD中有时有交叉点标记在鼠标点击处产生,用BLIPMODE命令,在提示行下输入O
FF可消除它。
&&2.有的用户使用AutoCAD时会发现命令中的对话框会变成提示行,如打印命令,控制它的
是系统变量CMDDIA,关掉它就行了。
&&3.椭圆命令生成的椭圆是以多义线还是以椭圆为实体是由系统变量PELLIPSE决定,当其为
1时,生成的椭圆是PLINE。
&&4.DIMSCALE决定了尺寸标注的比例,其值为整数,缺省为1,在图形有了一定比例缩放时
应最好将其改为缩放比例。
&&5.BREAK将实体两点截开,在选取第二点时如用“@”来回答,可由第一点将实体分开。
&&6.image命令在R14中代替了R13中的BMPIN、PCXIN之类命令,它将位图嵌入文件中,只用
来显示,如炸开就成了空框架,如何使PCXIN等命令重现?请将R13安装目录下的RASTERIN.E
XE拷入R14下,用appload将其装入,然后就可以将位图导入(可编缉,可炸开)了。
&&7.BREAK命令用来打断实体,用户也可以一点断开实体,用法是在第一点选择后,输入“@
”。常用一条线一段为点划线,另一段为实线时。
&&8.AutoCAD&&
R14中用NOTEPAD、EDIT、DIR、DEL等系统命令,笔者认为其中NOTEPAD对自定义CAD用途较大
,但使用起来会发现屏幕一闪(进了DOS),又返回,十分让人不愉快,让我们来编一个小
程序,取名为note.lsp:(defun c:notepad()(startapp&&
"notepad"))先将ACAD.pgp中的NOTEPAD命令定义行删除,重入CAD后,再将此程序用命
令:(load "note")装入,下一次用NOTEPAD命令会有更好效果,最好将(load&&
"note")加入Support子目录下的ACADR14.lsp中。
&&9.用户自定义的Lisp文件一定要自动装入AutoCAD,这样就需要在acadr14.lsp中加入用户
Lisp文件的装入语句,acadr14.lsp(早期版本为acad.lsp),好似DOS的Autoexec.bat,一
定要好好利用,在其中如定义了名为S::STARTUP()的函数可自动运行它(给CAD加个启
用画面如何,可用STARTUP加startapp函数,也可加登录密码)。
&&10.AutoCAD&&
R14的帮助文件内容十分丰富,由很多本“书”组成,一层层打开,多看它们用处是很大的
,其中包括了CAD的各方面,比任何CAD大全还全,你是否想您的帮助加入其中,请修改acad
.cnt,加入自己帮助的链接。
&&11.在作完零件图进行组装时,可将零件图块插入后焊开,再用group成组后组装,这时用
ddselect命令控制组选取处于何种状态,取消组选取时可将组内成员删除、剪切、修改,要
移动零件时再打开组状态。
&&12.AutoCAD的状态行也可自定义,用DIESEL语言可以访问它,最简单的方法用modemacro
命令,后输入$(getvar,clayer),以后当前层名就显示在状态行上,用户化可谓无孔不入
&&13.dimzin系统变量最好要设定为8,这时尺寸标注中的缺省值不会带几个尾零,用户直接
接受缺省值十分方便快捷。
外部程序加载成功!下面是一些自定义命令及功能说明:
&&一、视窗和座标类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&ZA& && &范围放大& && && && && & ZB& && &前一视窗
&&ZC& && &中心放大& && && && && & ZCC& &&&中心放大
&&ZD& && &动态缩放& && && && && & ZE& && &极限放大
&&ZV& && &极限放大& && && && && & ZXX& &&&缩小0.8倍
&&ZX& && &缩小0.9倍& && && && && &UCE& &&&原点对齐
&&UCW& &&&世界视窗& && && && && & UCZ& &&&围着Z轴旋转12度
&&UCO& &&&定义原点& && && && && & ISO& &&&东南轴测图
&&UCE& &&&原点对齐
&&二、编辑类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&BF& && &定义点打断& && && && &&&CC& && &拷贝
&&CD& && &定义斜角& && && && && & FC& && &圆角为0
&&FR& && &定义圆角& && && && && & FP& && &多义线倒角
&&ZG& && &找物体个数& && && && &&&ZDD& &&&找点的座标
&&WW& && &把相交线段连成多义线& & WWW& &&&把相交线段连成多义线
&&WWWW& & 把相交线段连成多义线& & WJ& && &同上(单选)
&&XXX& &&&爆炸& && && && && && &&&O?& && &偏移
&&FF& && &放间隙& && && && && && &FD& && &放间隙
&&FFF& &&&放间隙& && && && && && &FDD& &&&放间隙
&&FFX& &&&放间隙& && && && && && &FDX& &&&放间隙
&&YS& && &改物体颜色& && && && &&&H?& && &快速填充
&&DH& && &快速填充& && && && && & DHR& &&&快速填充
&&GK& && &改圆孔大小& && && && &&&GKK& &&&改圆孔大小
&&GKX& &&&改圆孔大小& && && && &&&GC?& &&&改螺丝沉头
&&QC& && &清除重复线& && && && &&&BK& && &切换到BK层并填充
&&三、绘制类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&TTR& &&&两切圆& && && && && && &TTT& &&&三切圆
&&TAN& &&&画一圈弹簧& && && && &&&SSS& &&&画渐开线
&&CZ& && &画冲针等& && && && && & XD& && &画销钉孔
&&CTT& &&&绘T形冲针& && && && && &CTA& &&&绘A形冲针
&&CTY& &&&椭圆冲子& && && && && & DY& && &绘椭圆
&&RW& && &绘U形挂台& && && && && &CSF& &&&四方冲子
&&DZ& && &不同的绘制导柱孔方法& & DZZ& &&&不同的绘制导柱孔方法
&&DDZ& &&&不同的绘制导柱孔方法& & LSK& &&&画螺丝孔
&&C?& && &公制螺丝沉头
&&四、文字类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&UT& && &文字加下划线& && && && &GT& && &框内打字
&&QT& && &快速改文字& && && && &&&GZ& && &换当前字体
&&DTT& &&&动态打字& && && && && & VTT& &&&纵向输文字
&&CHG& &&&改文字& && && && && && &CHT& &&&改文字设置
&&ET& && &爆炸文字
&&五、图层类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&EC& && &删层& && && && && && &&&ECC& &&&删层
&&GC& && &关层& && && && && && &&&GCC& &&&关层
&&CDD& &&&改物体到DIM层& && && &&&CDDD& & 改物体到DIM层
&&CG& && &各种不同的换层方式& && &CCG& &&&各种不同的换层方式
&&CE& && &各种不同的换层方式& && &CCE& &&&各种不同的换层方式
&&DC& && &冻层& && && && && && &&&DDC& &&&开层
&&CCC& &&&复制物体到新层& && && & TEX& &&&改物到DT层
&&SPA& &&&改物到SPA层& && && && & HC& && &切换当前层
&&DDD& &&&建立DIM并切换到该层
&&MAIN& & 建立CEN、SPA、HI、BY、BK、WQ、LT、XK、MAIN层
&&六、其它类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&SS& && &定捕捉模式& && && && &&&LP& && &快速装载路径目录中的程序
&&DD& && &测量& && && && && && &&&MM& && &移动物体的游戏
&&MR& && &旋转物体的游戏& && && & RRR& &&&旋转物体的游戏
&&七、尺寸类
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&RA& && &半径标注& && && && && & DA& && &直径标注
&&CR& && &半径标注& && && && && & CF& && &标中心线
&&ZJ& && &加直径符号& && && && &&&TYP& &&&加TYP
&&XXH& &&&下模厚度& && && && && & SSH& &&&上模总厚
&&TTH& &&&脱料厚度& && && && && & ?X& && &加X个数
&&XH& && &标序号& && && && && && &QW& && &标留扣位
&&LYJ& &&&标留压筋& && && && && & Z3Z& &&&直3锥0.5
&&MM?& &&&标公制沉头& && && && &&&OL& && &标DD-OL
&&SL& && &标DD-SL& && && && && &&&FULL& & 标R加FULL
&&?R& && &标R加个数& && && && && &TY& && &加字TYP
&&DIS& &&&尺寸比例& && && && && & TE& && &尺寸移位
&&BAS& &&&基线尺寸& && && && && & CON& &&&连续尺寸
&&AAA& &&&任意尺寸& && && && && & AAB& &&&任意尺寸
&&RR& && &座标尺寸& && && && && & ?RR& &&&座标尺寸
&&JDM& &&&座标尺寸
&&V& && & 标注垂直尺寸& && && && &?V& && &标注垂直尺寸
&&VT& && &标注垂直尺寸& && && && &?VT& &&&标注垂直尺寸
&&VD& && &标注垂直尺寸& && && && &HT& && &标注水平尺寸
&&?HT& &&&标注水平尺寸& && && && &H& && & 标注水平尺寸
&&?H& && &标注水平尺寸& && && && &HH& && &标注水平尺寸
&&HD& && &标注水平尺寸& && && && &M?& && &标公制牙
&&?M?& &&&标公制牙& && && && && & XSS& &&&?铣深?
&&XS& && &?铣深?& && && && && && &FXX& &&&反面?铣?
&&FX& && &反面?铣?& && && && && & HOM& &&&改尺寸
&&DN& && &改尺寸& && && && && && &?D& && &标直径加个数
&&ZSS& &&&?钻深?& && && && && && &ZS& && &?钻深?
&&FZZ& &&&反面?钻?& && && && && & FZ& && &反面?钻?
&&S12& &&&标英制沉头& && && && &&&S14& &&&标英制沉头
&&S16& &&&标英制沉头& && && && &&&S38& &&&标英制沉头
&&W12& &&&标英制牙并加个数& && &&&W?& && &标英制牙并加个数
&&?W12& & 标英制牙并加个数& && &&&?W??& & 标英制牙并加个数
&&W36& &&&标英制牙并加个数& && &&&?W316& &标英制牙并加个数
&&W516& & 标英制牙并加个数& && &&&?W516& &标英制牙并加个数
&&D?& && &各种不同的尺寸设置& && &DG?& &&&各种不同的尺寸设置
&&DF?& &&&各种不同的尺寸设置& && &TOO& &&&各种不同的尺寸设置
&&TOF& &&&各种不同的尺寸设置& && &TX& && &各种不同的尺寸设置
&&TX?& &&&各种不同的尺寸设置& && &ZIN& &&&各种不同的尺寸设置
&&ZIN?& & 各种不同的尺寸设置& && &DLI& &&&各种不同的尺寸设置
&&八、块操作
&&命令& & 功能& && && && && && &&&命令& & 功能
&&A-A& &&&快速插入块文件& && && & *-*& &&&快速插入块文件
&&T?& && &快速插入块文件& && && & TXT& &&&快速插入块文件
&&TXX& &&&快速插入块文件& && && & CRA& &&&快速插入块文件
&&IA& && &快速插入块文件& && && & IB& && &快速插入块文件
&&A?& && &快速插入块文件& && && & CT3V& & 快速插入块文件
&&Y?& && &快速插入块文件& && && & Y?H& &&&快速插入块文件
&&Y?V& &&&快速插入块文件& && && & CGA& &&&快速插入块文件
&&1) 在本程序中,“?”代表从0到9的任一阿拉伯数字,“*”代表从A到Z的任一英文字母
&&2) 您可以按F2键看全部说明,并把以上自定义命令复制到剪贴板或打印出来使用!
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游戏外挂辅助制作方法原理
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本帖最后由 青春 于
23:08 编辑
1、动作式,所谓动作式,就是指用API发命令给窗口或API控制鼠标、键盘等,使游戏里的人物进行流动或者攻击,最早以前的“石器”外挂就是这种方式。
2、本地修改式,这种外挂跟传统上的一些游戏修改器没有两样,做这种外挂在编程只需要对内存地址有一点认识并且掌握API就可以实现,“精灵”的外挂这是这种方式写成的,它的难点在于找到那些地址码,找地址一般地要借助于别人的工具,有的游戏还有双码校验,正正找起来会比较困难。
3、木马式,这种外挂的目的是帮外挂制作者偷到用户的密码,做这种外挂有一定的难度,需要HOOK或键盘监视技术做底子,才可以完成,它的原理是先首截了用户的帐号或密码,然后发到指定邮箱。
4、加速式,这种外挂可以加快游戏的速度。原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率达到加速的目的。
5、封包式,这种外挂是高难度外挂,需要有很强的编程功力才可以写得出来。它的原理是先截取封包,后修改,再转发。这种外挂适用于大多数网络游戏,像WPE及一些网络游戏外挂都是用这种方式写成的,编写这种外挂需要apihook技术,winsock2技术…………
  以下就用Delphi实现网络游戏外挂。
上回对五种类型的外挂做了一个大体的概括,大家对这几种外挂都有了一定的了解,现在就依次(制作难度)由浅到深谈谈我对外挂制作的一些认识吧~~~~
首先,先来谈一下动作式的外挂,这也是我第一次写外挂时做的最简单的一种。
记得还在“石器”时代的时候,我看到别人挂着一种软件(外挂)人物就可以四外游走(当时我还不知道外挂怎么回事^_^),于是找了这种软件过来研究(拿来后才听别人说这叫外挂),发现这种东东其实实现起来并不难,仔佃看其实人物的行走无非就是鼠标在不同的地方点来点去而已,看后就有实现这功能的冲动,随后跑到MSDN上看了一些资料,发现这种实现这几个功能,只需要几个简单的API函数就可以搞定:
1、首先我们要知道现在鼠标的位置(为了好还原现在鼠标的位置)所以我们就要用到API函数GetCursorPos,它的使用方法如下:
BOOL GetCursorPos(
&&LPPOINT lpPoint // address of structure for cursor position
2、我们把鼠标的位置移到要到人物走到的地方,我们就要用到SetCursorPos函数来移动鼠标位置,它的使用方法如下:
BOOL SetCursorPos(
&&int X, // horizontal position
&&int Y // vertical position
3、模拟鼠标发出按下和放开的动作,我们要用到mouse_event函数来实现,具休使用方法用下:
VOID mouse_event(
&&DWORD dwFlags, // flags specifying various motion/click variants
&&DWORD dx, // horizontal mouse position or position change
&&DWORD dy, // vertical mouse position or position change
&&DWORD dwData, // amount of wheel movement
&&DWORD dwExtraInfo // 32 bits of application-defined information
在它的dwFlags处,可用的事件很多如移动MOUSEEVENTF_MOVE,左键按下MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,左键放开MOUSEEVENTF_LEFTUP,具体的东东还是查一下MSDN吧~~~~~
好了,有了以前的知识,我们就可以来看看人物移走是怎么实现的了:
getcursorpos(point);
setcursorpos(ranpoint(80,windowX),ranpoint(80,windowY));//ranpoint是个自制的随机坐标函数
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
setcursorpos(point.x,point.y);
看了以上的代码,是不是觉得人物的游走很简单啦~~,举一仿三,还有好多好东东可以用这个技巧实现(我早就说过,TMD,这是垃圾外挂的做法,相信了吧~~~),接下来,再看看游戏里面自动攻击的做法吧(必需游戏中攻击支持快捷键的),道理还是一样的,只是用的API不同罢了~~~,这回我们要用到的是keybd_event函数,其用法如下:
VOID keybd_event(
&&BYTE bVk, // virtual-key code
&&BYTE bScan, // hardware scan code
&&DWORD dwFlags, // flags specifying various function options
&&DWORD dwExtraInfo // additional data associated with keystroke
我们还要知道扫描码不可以直接使用,要用函数MapVirtualKey把键值转成扫描码,MapVirtualKey的具体使用方法如下:
UINT MapVirtualKey(
&&UINT uCode, // virtual-key code or scan code
&&UINT uMapType // translation to perform
好了,比说此快接键是CTRL+A,接下来让我们看看实际代码是怎么写的:
keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),0,0);
keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),0,0);
keybd_event(65,mapvirtualkey(65,0),keyeventf_keyup,0);
keybd_event(VK_CONTROL,mapvirtualkey(VK_CONTROL,0),keyeventf_keyup,0);
首先模拟按下了CTRL键,再模拟按下A键,再模拟放开A键,最后放开CTRL键,这就是一个模拟按快捷键的周期。
(看到这里,差不多对简易外挂有了一定的了解了吧~~~~做一个试试?如果你举一仿三还能有更好的东东出来,这就要看你的领悟能力了~~,不过不要高兴太早这只是才开始,以后还有更复杂的东东等着你呢~~)
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上回我们对动作式外挂做了一个解析,动作式是最简单的外挂,现在我们带来看看,比动作式外挂更进一步的外挂——本地修改式外挂的整个制作过程进行一个详细的分解。
&&具我所知,本地修改式外挂最典型的应用就是在“精灵”游戏上面,因为我在近一年前(“精灵”还在测试阶段),我所在的公司里有很多同事玩“精灵”,于是我看了一下游戏的数据处理方式,发现它所发送到服务器上的信息是存在于内存当中(我看后第一个感受是:修改这种游戏和修改单机版的游戏没有多大分别,换句话说就是在他向服务器提交信息之前修改了内存地址就可以了),当时我找到了地址于是修改了内存地址,果然,按我的想法修改了地址,让系统自动提交后,果然成功了~~~~~,后来“精灵”又改成了双地址校检,内存校检等等,在这里我就不废话了~~~~,OK,我们就来看看这类外挂是如何制作的:
&&在做外挂之前我们要对Windows的内存有个具体的认识,而在这里我们所指的内存是指系统的内存偏移量,也就是相对内存,而我们所要对其进行修改,那么我们要对几个Windows API进行了解,OK,跟着例子让我们看清楚这种外挂的制作和API的应用(为了保证网络游戏的正常运行,我就不把找内存地址的方法详细解说了):
&&1、首先我们要用FindWindow,知道游戏窗口的句柄,因为我们要通过它来得知游戏的运行后所在进程的ID,下面就是FindWindow的用法:
HWND FindWindow(
&&LPCTSTR lpClassName, // pointer to class name
&&LPCTSTR lpWindowName // pointer to window name
&&2、我们GetWindowThreadProcessId来得到游戏窗口相对应进程的进程ID,函数用法如下:
DWORD GetWindowThreadProcessId(
&&HWND hWnd, // handle of window
&&LPDWORD lpdwProcessId // address of variable for process identifier
&&3、得到游戏进程ID后,接下来的事是要以最高权限打开进程,所用到的函数OpenProcess的具体使用方法如下:
HANDLE OpenProcess(
&&DWORD dwDesiredAccess, // access flag
&&BOOL bInheritHandle, // handle inheritance flag
&&DWORD dwProcessId // process identifier
&&在dwDesiredAccess之处就是设存取方式的地方,它可设的权限很多,我们在这里使用只要使用PROCESS_ALL_ACCESS 来打开进程就可以,其他的方式我们可以查一下MSDN。
&&4、打开进程后,我们就可以用函数对存内进行操作,在这里我们只要用到WriteProcessMemory来对内存地址写入数据即可(其他的操作方式比如说:ReadProcessMemory等,我在这里就不一一介绍了),我们看一下WriteProcessMemory的用法:
BOOL WriteProcessMemory(
&&HANDLE hProcess, // handle to process whose memory is written to
&&LPVOID lpBaseAddress, // address to start writing to
&&LPVOID lpBuffer, // pointer to buffer to write data to
&&DWORD nSize, // number of bytes to write
&&LPDWORD lpNumberOfBytesWritten // actual number of bytes written
5、下面用CloseHandle关闭进程句柄就完成了。
&&这就是这类游戏外挂的程序实现部份的方法,好了,有了此方法,我们就有了理性的认识,我们看看实际例子,提升一下我们的感性认识吧,下面就是XX游戏的外挂代码,我们照上面的方法对应去研究一下吧:
ResourceOffset: dword = $;
resource: dword = ;
ResourceOffset1: dword = $;
resource1: dword = ;
ResourceOffset2: dword = $0043FA50;
resource2: dword = 1280185;
ResourceOffset3: dword = $0043FA54;
resource3: dword = ;
ResourceOffset4: dword = $0043FA58;
resource4: dword = ;
hw := FindWindow('XX', nil);
if hw = 0 then
GetWindowThreadProcessId(hw, @pid);
h := OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS, false, pid);
if h = 0 then
if flatcheckbox1.Checked=true then
&&WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset), @Resource, sizeof(Resource), tt);
&&WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset1), @Resource1, sizeof(Resource1), tt);
if flatcheckbox2.Checked=true then
&&WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset2), @Resource2, sizeof(Resource2), tt);
&&WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset3), @Resource3, sizeof(Resource3), tt);
&&WriteProcessMemory(h, Pointer(ResourceOffset4), @Resource4, sizeof(Resource4), tt);
MessageBeep(0);
CloseHandle(h);
&&这个游戏是用了多地址对所要提交的数据进行了校验,所以说这类游戏外挂制作并不是很难,最难的是要找到这些地址。
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我一直没有搞懂制作加速外挂是怎么一回事,直到前不久又翻出来了2001年下半期的《程序员合订本》中《“变速齿轮”研究手记》重新回味了一遍,才有了一点点开悟,随后用Delphi重写了一遍,下面我就把我的心得说给大家听听,并且在此感谢《“变速齿轮”研究手记》作者褚瑞大虲给了提示。废话我就不多说了,那就开始神奇的加速型外挂体验之旅吧!
原本我一直以为加速外挂是针对某个游戏而写的,后来发现我这种概念是不对的,所谓加速外挂其实是修改时钟频率达到加速的目的。
以前DOS时代玩过编程的人就会马上想到,这很简单嘛不就是直接修改一下8253寄存器嘛,这在以前DOS时代可能可以行得通,但是windows则不然。windows是一个32位的操作系统,并不是你想改哪就改哪的(微软的东东就是如此霸气,说不给你改就不给你改^_^),但要改也不是不可能,我们可以通过两种方法来实现:第一是写一个硬件驱动来完成,第二是用Ring0来实现(这种方法是CIH的作者陈盈豪首用的,它的原理是修改一下IDT表-&创建一个中断门-&进入Ring0-&调用中断修改向量,但是没有办法只能用ASM汇编来实现这一切*_*,做为高级语言使用者惨啦!),用第一种方法用点麻烦,所以我们在这里就用第二种方法实现吧~~~
在实现之前我们来理一下思路吧:
1、我们首先要写一个过程在这个过程里嵌入汇编语言来实现修改IDE表、创建中断门,修改向量等工作
2、调用这个过程来实现加速功能
好了,现在思路有了,我们就边看代码边讲解吧:
首先我们建立一个过程,这个过程就是本程序的核心部份:
procedure SetRing(value:word);
const ZDH = $03;& &&&// 设一个中断号
IDT : array [0..5] // 保存IDT表
OG :& && & //存放旧向量
&&push ebx
&&sidt IDT& && && && & //读入中断描述符表
&&mov ebx, dword ptr [IDT+2] //IDT表基地址
d ebx, 8*ZDH //计算中断在中断描述符表中的位置
&&cli& && && && && &//关中断
&&mov dx, word ptr [ebx+6]
&&shl edx, 16d& && && &
&&mov dx, word ptr [ebx]& &
&&mov [OG], edx& &&&
&&mov eax, offset @@Ring0& &//指向Ring0级代码段
&&mov word ptr [ebx], ax& &&&//低16位,保存在1,2位
&&shr eax, 16d
&&mov word ptr [ebx+6], ax& &&&//高16位,保存在6,7位
&&int ZDH& && && &//中断
&&mov ebx, dword ptr [IDT+2]& &//重新定位
&&add ebx, 8*ZDH
&&mov edx, [OG]
&&mov word ptr [ebx], dx
&&shr edx, 16d
&&mov word ptr [ebx+6], dx& &&&//恢复被改了的向量
&&jmp @@exitasm //到exitasm处
&&@@Ring0:& &//Ring0,这个也是最最最核心的东东
& & mov al,$34& &//写入8253控制寄存器
& & out $43,al
& & mov ax,value //写入定时值
& & out $40,al& &//写定时值低位
& & mov al,ah
& & out $40,al& &//写定时值高位
& & iretd& && & //返回
&&@@exitasm:
最核心的东西已经写完了,大部份读者是知其然不知其所以然吧,呵呵,不过不知其所以然也然。下面我们就试着用一下这个过程来做一个类似于“变速齿轮”的一个东东吧!
先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
因为windows默认的值为$1742,所以我们把1742做为基数,又因为值越小越快,反之越慢的原理,所以写了这样一个公式,好了,这就是“变速齿轮”的一个Delphi+ASM版了(只适用于win9X),呵呵,试一下吧,这对你帮助会很大的,呵呵。
在win2000里,我们不可能实现在直接对端口进行操作,Ring0也失了效,有的人就会想到,我们可以写驱动程序来完成呀,但在这里我告诉你,windows2000的驱动不是一个VxD就能实现的,像我这样的低手是写不出windows所用的驱动WDM的,没办法,我只有借助外力实现了,ProtTalk就是一个很好的设备驱动,他很方便的来实现对低层端口的操作,从而实现加速外挂。
1、我们首先要下一个PortTalk驱动,他的官方网站是
2、我们要把里面的prottalk.sys拷贝出来。
3、建立一个Protalk.sys的接口(我想省略了,大家可以上下个pas文件自己看吧)
4、实现加速外挂。
本来就篇就是补充篇原理我也不想讲太多了,下面就讲一下这程序的实现方法吧,如果说用ProtTalk来操作端口就容易多了,比win98下用ring权限操作方便。
1、新建一个工程,把刚刚下的接口文件和Protalk.sys一起拷到工程文件保存的文件夹下。
2、我们在我们新建的工程加入我们的接口文件
&&windows,ProtTalk……
3、我们建立一个过程
procedure SetRing(value:word);
if not OpenPortT
outportb($43,$34);
outportb($40,lo(value));
outprotb($40,hi(value));
ClosePortT
4、先加一个窗口,在窗口上放上一个trackbar控件把其Max设为20,Min设为1,把Position设为10,在这个控件的Change事件里写上:
SetRing(strtoint('$'+inttostr(1742+(10-trackbar1.Position)*160)));
网络游戏的封包技术是大多数编程爱好者都比较关注的关注的问题之一,在这一篇里就让我们一起研究一下这一个问题吧。
&&别看这是封包这一问题,但是涉及的技术范围很广范,实现的方式也很多(比如说APIHOOK,VXD,Winsock2都可以实现),在这里我们不可能每种技术和方法都涉及,所以我在这里以Winsock2技术作详细讲解,就算作抛砖引玉。
&&由于大多数读者对封包类编程不是很了解,我在这里就简单介绍一下相关知识:
&&APIHooK:
&&由于Windows的把内核提供的功能都封装到API里面,所以大家要实现功能就必须通过API,换句话说就是我们要想捕获数据封包,就必须先要得知道并且捕获这个API,从API里面得到封包信息。
&&直接通过控制VXD驱动程序来实现封包信息的捕获,不过VXD只能用于win9X。
&&winsock2:
&&winsock是Windows网络编程接口,winsock工作在应用层,它提供与底层传输协议无关的高层数据传输编程接口,winsock2是winsock2.0提供的服务提供者接口,但只能在win2000下用。
&&好了,我们开始进入winsock2封包式编程吧。
&&在封包编程里面我准备分两个步骤对大家进行讲解:1、封包的捕获,2、封包的发送。
&&首先我们要实现的是封包的捕获:
&&Delphi的封装的winsock是1.0版的,很自然winsock2就用不成。如果要使用winsock2我们要对winsock2在Delphi里面做一个接口,才可以使用winsock2。
&&1、如何做winsock2的接口?
&&1)我们要先定义winsock2.0所用得到的类型,在这里我们以WSA_DATA类型做示范,大家可以举一仿三的来实现winsock2其他类型的封装。
&&我们要知道WSA_DATA类型会被用于WSAStartup(wVersionRequired: var WSData: TWSAData): I,大家会发现WSData是引用参数,在传入参数时传的是变量的地址,所以我们对WSA_DATA做以下封装:
&&WSADESCRIPTION_LEN& &=& &256;
&&WSASYS_STATUS_LEN& &&&=& &128;
&&PWSA_DATA = ^TWSA_DATA;
&&WSA_DATA = record
& & wVersion: W
& & wHighVersion: W
& & szDescription: array[0..WSADESCRIPTION_LEN] of C
& & szSystemStatus: array[0..WSASYS_STATUS_LEN] of C
& & iMaxSockets: W
& & iMaxUdpDg: W
& & lpVendorInfo: PC
&&TWSA_DATA = WSA_DATA;
&&2)我们要从WS2_32.DLL引入winsock2的函数,在此我们也是以WSAStartup为例做函数引入:
&&function WSAStartup(wVersionRequired: var WSData: TWSAData): I
&&implementation
&&const WinSocket2 = 'WS2_32.DLL';
&&function WSAS external winsocket name 'WSAStartup';
&&1)我们要起动WSA,这时个要用到的WSAStartup函数,用法如下:
INTEGER WSAStartup(
& && && && &wVersionRequired: word,
& && && && &WSData: TWSA_DATA
& && && && &);
&&2)使用socket函数得到socket句柄,m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP); 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
& && && & Struct: Integer,
& && && & protocol: Integer
& && &&&);
m_hSocket:=Socket(AF_INET, SOCK_RAW, IPPROTO_IP);在程序里m_hSocket为socket句柄,AF_INET,SOCK_RAW,IPPROTO_IP均为常量。
&&3)定义SOCK_ADDR类型,跟据我们的网卡IP给Sock_ADDR类型附值,然后我们使用bind函数来绑定我们的网卡,Bind函数用法如下:
&&IN_ADDR = record
&&S_addr : PC
&&TSOCK_ADDR = record
&&sin_family: W
&&sin_port: W
&&sin_addr : IN_ADDR
&&sin_zero: array[0..7] of C
LocalAddr:TSOCK_ADDR;
LocalAddr.sin_family: = AF_INET;
LocalAddr.sin_port: = 0;
LocalAddr.sin_addr.S_addr: = inet_addr('192.168.1.1'); //这里你自己的网卡的IP地址,而inet_addr这个函数是winsock2的函数。
bind(m_hSocket, LocalAddr, sizeof(LocalAddr));
&&4)用WSAIoctl来注册WSA的输入输出组件,其用法如下:
INTEGER WSAIoctl(s:INTEGER,
& && && & dwIoControlCode : INTEGER,
& && && & lpvInBuffer :INTEGER,
& && && & cbInBuffer : INTEGER,
& && && & lpvOutBuffer : INTEGER,
& && && & cbOutBuffer: INTEGER,
& && && & lpcbBytesReturned : INTEGER,
& && && & lpOverlapped : INTEGER,
& && && & lpCompletionRoutine : INTEGER
& && && & );
&&5)下面做死循环,在死循环块里,来实现数据的接收。但是徇环中间要用Sleep()做延时,不然程序会出错。
&&6)在循环块里,用recv函数来接收数据,recv函数用法如下:
INTEGER recv (s : INTEGER,
& && &&&buffer:Array[0..4095] of byte,
& && &&&length : INTEGER,
& && &&&flags : INTEGER,
& && &&&);
&&7)在buffer里就是我们接收回来的数据了,如果我们想要知道数据是什么地方发来的,那么,我们要定义一定IP包结构,用CopyMemory()把IP信息从buffer里面读出来就可以了,不过读出来的是十六进制的数据需要转换一下。
&&看了封包捕获的全过程序,对你是不是有点起发,然而在这里要告诉大家的是封包的获得是很容易的,但是许多游戏的封包都是加密的,如果你想搞清楚所得到的是什么内容还需要自己进行封包解密。
--------------------------------------------------------------------------------
在本章中,我们主要来研究一下封包的制作和发送,同样,我们所采用的方法是Delphi+winsock2来制作。在以前说过在Delphi中只封装了winsock1,winsock2需要自已封装一下,我在此就不多介绍如何封装了。
下面就一步步实现我们的封包封装与发送吧:
首先,我们应该知道,封包是分两段的,一段是IP,一段是协议(TCP,UDP,其他协议),IP就像邮政编码一样,标识着你的这个封包是从哪里到哪里,而协议里记录着目标所要用到的包的格式及校验等,在网络游戏中的协议一般都是自已定义的,要网络游戏最重要的是学会破解网络游戏的协议网络游戏协议破解,为了不影响现运行的网络游戏的安全,我在此会以UDP协议为例,介绍一下网络协议的封包与发送的全过程。
接下来,我们就可以开始看看整个封包全过程了:
&&1)我们要起动sock2,这时个要用到的WSAStartup函数,用法如下:
INTEGER WSAStartup(
& && && && &wVersionRequired: word,
& && && && &WSData: TWSA_DATA
& && && && &);
在程序中wVersionRequired我们传入的值为$0002,WSData为TWSA_DATA的结构。
&&2)使用socket函数创建并得到socket句柄; 用法如下:
INTEGER socket(af: Integer,
& && && & Struct: Integer,
& && && & protocol: Integer
& && &&&);
注意的是在我们的程序封包中饱含了IP包头,所以我们的Struct参数这里要传入的参数值为2,表示包含了包头。该函数返回值为刚刚创建的winsocket的句柄。
&&3)使用setsockopt函数设置sock的选项; 用法如下:
INTEGER setsockopt(s: Integer,
& && && && &level: Integer,
& && && && &optname: Integer,
& && && && &optval: PChar,
& && && && &optlen: Integer
& && && && &);
在S处传入的是Socket句柄,在本程序里level输入的值为0表示IP(如果是6表示TCP,17表示UDP等~),OptName里写入2,而optval的初始值填入1,optlen为optval的大小。
&&4)接下来我们要分几个步骤来实现构建封包:
1、把IP转换成sock地址,用inet_addr来转换。
Longint inet_addr(
& && && && &cp: PChar
& && && && &);
2、定义包的总大小、IP的版本信息为IP结构:
&&总包大小=IP头的大小+UDP头的大小+UDP消息的大小,
&&IP的版本,在此程序里定义为4,
3、填写IP包头的结构:
& & ip.ipverlen := IP的版本 shl 4;
& & ip.iptos := 0;& && && &&&// IP服务类型
& & ip.iptotallength := ;& && & // 总包大小
& & ip.ipid := 0;& && && &&&// 唯一标识,一般设置为0
& & ip.ipoffset := 0;& && && &// 偏移字段
& & ip.ipttl := 128;& && && &// 超时时间
& & ip.ipprotocol := $11;& && & // 定义协议
& & ip.ipchecksum := 0 ;& && & // 检验总数
& & ip.ipsrcaddr := ;& && && &// 源地址
& & ip.ipdestaddr := ;& && && &// 目标地址
4、填写UDP包头的结构:
& & udp.srcportno := ;& && && &//源端口号
& & udp.dstportno := ;& && && &//目标端口号
& & udp.udplength := ;& && && &//UDP包的大小
& & udp.udpchecksum := ;& && & //检验总数
5、把IP包头,UDP包头及消息,放入缓存。
6、定义远程信息:
& & remote.family := 2;
& & remote.port :=;& && && &&&//远程端口
& & remote.addr.addr :=;& && & //远程地址
&&5)我们用SendTo发送封包,用法如下:
INTEGER sendto(s: Integer,
& && && & var Buf: Integer,
& && && & var len: Integer,
& && && & var flags: Integer,
& && && & var addrto: TSock_A
& && && & tolen: Integer
& && &&&);
在S处传入的是Socket句柄,Buf是刚刚建好的封包,len传入封包的总长度刚刚计算过了,flag是传入标记在这里我们设为0,addto发送到的目标地址,在这里我们就传入remote就可以了,tolen写入的是remote的大小。
&&6)到了最后别忘记了用CloseSocket(sh)关了socket和用WSACleanup关了winsock。
& && &&&交流扣扣&&禁止留联系方式 再次发现禁言处理
N年前的文章,我上幼儿园的时候就看到了&
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我上小学的时候就看过这个文章了!
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不错的技术贴··
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论坛是不允许留QQ的喔...
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qq违规咯..删除吧
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简单概括修改本地基址。。
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这个不错···
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想学,但却看不懂。哎。无力
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