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N-Gage的遗产:手机带给移动游戏的未来
2002年,那一年的手机游戏市场几乎还是一片荒芜。距离诺基亚推出支持Java游戏的手机仅仅过去了一年多,贪食蛇仍然是人们玩的最多的手机游戏。但也是那一年,芬兰手机制造商诺基亚把他们的目光投向了游戏领域,筹划推出一款融合手机与掌上游戏机功能的新产品,也就是后来的N-Gage。
2002年,那一年的手机游戏市场几乎还是一片荒芜。距离诺基亚推出支持Java游戏的手机仅仅过去了一年多,贪食蛇仍然是人们玩的最多的手机游戏。但也是那一年,芬兰手机制造商诺基亚把他们的目光投向了游戏领域,筹划推出一款融合手机与掌上游戏机功能的新产品,也就是后来的N-Gage。
但可惜的是,N-Gage天生短命。它在发布了两代产品之后,停止了后续的研发。在发布6年之后,诺基亚将N-Gage游戏平台整合到Ovi应用商店中,这个名字彻底消失在人们的眼中。
在这6年间,这款“为游戏而生”的手机身上究竟发生了什么?而它又给现在的手机游戏产业留下了些什么?
为游戏而生
对于诺基亚来说,游戏机是一个全新的领域,但是它仍然想要挤进来分一杯羹。
在2003年以前,市场上的游戏掌机寥寥无几,而任天堂发售于2001年的GBA则是实质上的的霸主。玩家们如果想要随时随地进行游戏,GBA是最好的选择。但随着手机开始进入都市人群的生活,人们开始在手机上追寻娱乐功能,诺基亚正是看准了这个机遇。
在当时,诺基亚还是世界上首屈一指的手机巨头。虽然三星、摩托罗拉同样想要开拓游戏手机的市场,但诺基亚凭借雄厚的财力将它的竞争对手们远远甩在后面。它投入了数千万美元用于N-Gage的研发,而且继续投入1亿美元用于营销。在诺基亚看来N-Gage是它当下最重要的产品。
2003年6月,诺基亚将N-Gage带到了E3大展上。他们想让所有人相信,这会是移动游戏的未来
于是人们见证了N-Gage轰轰烈烈的生。在2003年10月7日N-Gage发售的当天,伦敦等欧美大城市中贴满了它的宣传广告。这款造型独特的手机一经亮相马上就抓住了年轻人的眼球。一位18岁的大学生曾这样对《商业周刊》的记者说:”N-Gage简直无与伦比。”
当时来看,N-Gage的配置确实出众。蓝牙、MP3播放、无线上网、游戏等功能超越了其他的一般手机,更不用说它的高性能处理器以及环绕立体声。它可以像GBA一样插卡玩游戏,玩家可以通过当地的商店购买到N-Gage的卡带。在游戏方面诺基亚的承诺是,在2003年圣诞节一口气推出包括《古墓丽影》、《使命召唤》等20款一流游戏作品,而后续还会有更多大作加入进来。
起初,一切看上去都好。
N-Gage时代
在N-Gage之前的大多数手机游戏,还没有从贪食蛇五子棋的思路中转变过来。虽然也有一些相对高级的游戏,但由于没有一个统一的平台来整合资源引导玩家,手机与游戏厂商们处于各自为政的状态。直到N-Gage的出现。
凭借诺基亚在行业内的号召力,N-Gage平台整合了一大批游戏开发公司为其制作游戏。其中不乏动视、Capcom、世嘉这样的传统游戏大厂,也有像Gameloft、Glu这样因N-Gage而起的手游开发商,更有许多新兴的小开发者,比如来自中国的数位红。这些厂商为N-Gage提供了种类繁多的游戏,其中的许多手游系列都延续至今,比如《狂野飙车》(Asphalt)与《傲气雄鹰》(Sky Force)系列。更有一些游戏开创了类型手游的先河。
《荣耀之路》,那个时代最好的手机游戏之一
比如利用N-Gage的移动网络功能实现真正的联机对战的《荣耀之路》(Pathway to Glory),它是手机游戏史上最早的移动多人在线游戏。再比如《救世主》(onE),当人们还习惯于手机上2D图像的KOF时,它已经实现了真正的3D格斗效果。还有《口袋王国》(Pocket Kingdom:Own The World),它可以利用N-Gage的竞技场功能实现最多一千人的联机游戏。许多玩家第一次意识到可以在手机上实现比GBA更有趣的游戏体验。
除了游戏之外,N-Gage所带来的还有各种服务,它所发挥的平台作用甚至要比游戏本身更具有价值。在N-Gage平台上,玩家可以交换游戏攻略并上传自己的最好成绩,并且可以互相对战。此外,诺基亚官方还提供了接口,供第三方厂商在平台内销售N-Gage游戏或是进行升级。而App Store和Game Center则要到2008年和2010年才会出现。
N-Gage电视广告中的画面。无疑多人联机是N-Gage的主打功能之一
这样的构思在当时是独一无二的,因此也给诺基亚带来了足够的信心。对于N-Gage,诺基亚的期望是这样的:在未来两年内销售600万部N-Gage,带来约12亿美元的收入,除此之外,通过游戏服务以及版税来给公司开辟新的营收途径,据估计这部分的收益可达到每年1.5亿美元。在收入利润下滑的2003年,诺基亚正需要这样的一针强心剂。
但这样的诉求,导致了诺基亚公司在N-Gage开发上的急功近利,市场定位以及产品设计都在后来被证实存在问题。游戏市场并非只要联络好各大游戏厂商为平台开发游戏就能够吸引大量玩家购买这么简单,诺基亚贸然闯入了一个它不熟悉的产业。正如市场研究公司NPD的游戏分析家Richard Ow所说,“这是一个人吃人的产业“。
光荣的失败
诺基亚的策略其实和当年微软的Xbox有着惊人的相似之处。但是与诺基亚不同的是,微软从一开始就做好了打持久战的准备,而诺基亚似乎并没有这样的觉悟。
N-Gage的外形与GBA相近,被玩家戏称为“塔可饼”。这样独特的造型使得它最大的受众注定不会是那些成熟的职业人士。而299美元的定价对于大部分年轻人来说还是太贵了。除此之外它还有许多天生的缺陷:为了把正面留给游戏按键与屏幕,N-Gage把听筒与麦克风安排到了手机的侧面,如果想要打电话用户必须用一种奇异的姿态捏着N-Gage——这被网友戏谑地称为“Sidetalking”;如果想要更换卡带,玩家必须关机拔掉电池。更不用说它那复杂的正面按键以及必须同时按下四个方向才能确认的设计。一时间用户怨声载道。
玩家们用恶搞的方式在网上表达自己对于“Sidetalking”设计的不满
除了N-Gage本身的缺陷之外,来自外部的竞争压力让它的处境雪上加霜。2003年第一季度任天堂推出了体积更小而且具有背光屏幕的GBA SP;2004年,索尼推出了PSP,这款拥有4.3寸液晶屏的产品能够带来媲美PS主机的游戏效果,这让只能运行塞班游戏的N-Gage相形见绌。新一代掌机的面世让N-Gage的地位顿时变得尴尬了起来。
而最大的问题还是出现在游戏数量上。据不完全统计,截至2003年,共有496款日版GBA游戏发布,而如果算上美版欧版游戏,这个数字还要更高。而N-Gage方面甚至就连最初允诺给玩家的20款游戏都几乎无法实现,许多玩家抱着希望等待《使命召唤》的发布,但它最终却一再延期。这样的窘境再次加深了玩家对于N-Gage的不信任,而不信任带来的后果直接反映到了销量数据上。
与GBA数以千计的游戏相比,N-Gage根本无法满足玩家们的需求
N-Gage的销量与最初的预期发生了很大的出入。在2003年10月7日首卖之后的两周内,它在英国只售出了800台,而在游戏文化浓厚的美国,也仅仅售出了5000台,这样惨淡的情况直到一年之后升级版产品N-Gage QD的推出才有所好转。2004年年底,官方宣称N-Gage的出货量达到100万,即便不去计算其中的水分,这个数字仍然与目标相去甚远。在2005年,英国营销统计公司ChartTrack甚至公开称,尽管N-Gage还在生产,但是“它已经对于用户来说来说没有任何吸引力了”。
最终,在2005年年底,诺基亚宣布将停产N-Gage系列。历史上第一款为游戏而生的手机,就这样走向了末路。
巨人的遗产
2003年,三名来自赫尔辛基科技大学的同窗好友Niklas Hed,、Jarno V?kev?inen以及Kim Dikert 参加了一次手机游戏开发大赛。为了参与这次大赛,他们组建了一间名为Relude的手机游戏工作室。当时的他们恐怕无法想象,在10年之后,这间小小的工作室会成为一家年收入达到2亿美元的游戏公司。这就是Rovio的历史,他们最著名的作品是《愤怒的小鸟》系列。而那次让Rovio创始人走上游戏开发之路的比赛背后的赞助商,正是诺基亚。
在当时,诺基亚为了给N-Gage平台招揽开发者,曾经举办过很多次像这样的游戏开发大赛。同时,为了培养学生学习游戏开发,他们不仅向一些学校赠送手机等设备,还派遣专业人员为学生们授课。甚至当N-Gage部门的员工被裁掉之后,他们都会得到2.5万欧元的启动资金,鼓励他们创立自己的手机游戏公司
2005年,在Relude改名为Rovio之后,他们开发了一系列手机游戏。其中最著名的一款要数N-Gage平台上的《蹦蹦球大冒险》(Bounce Boing Voyage)。这款游戏采用3D画面,玩家将操控一个小小的红球在卡通世界里展开探索。它明快的风格以及用同时交代剧情和教程的引导方式让我们有些似曾相识,或许我们能够从《愤怒的小鸟》的身上找到一些它的影子。
当然,受到N-Gage恩泽的不止Rovio一家。2000年,后因XBLA上《特技摩托HD》(Trials HD)而闻名的RedLynx创立于赫尔辛基。虽然初期曾经做过许多款手机游戏,但真正令他们扬名立万,在移动游戏领域建立名望的,还要数4年后在N-Gage平台上诞生的《荣耀之路》。这款以二战为背景的游戏由于创新性的多人模式以及优秀的游戏性,不仅在玩家群体中获得了良好的口碑,也获得E3最佳N-GAGE游戏的称号。在很多年后,当人们因为《特技摩托》系列而来到RedLynx官网的时候,仍然能在上面找到这款游戏的身影。它被称为,“遗产”。
Sumea同样创立于赫尔辛基。在1999年,依靠着诺基亚这棵大树,Sumea的手机游戏产业迅速壮大,在N-Gage时代,他们开发出了《终极空中滑雪》(Extreme Air Snowboarding)、《森林寻宝历险记》(Pitfall:The Lost Expedition)等多款作品。虽然这些作品大多默默无闻,但是这给Sumea在手机游戏开发领域贡献了丰富的经验。
于是当2010年,原Sumea创始人IlkkaPaananen与其他五名成员在一间30平米的小屋子中创建Supercell的时候,他们所拥有的不只是风投和梦想,还有在N-Gage时代积累下来的经验财富。或许这也就是为什么他们所开发出来的《部落冲突》(Clash of Clan)能够一炮而红,成为这世界上最成功的移动游戏之一。滴水穿石,非一日之功。
像这样的公司还有很多。在诺基亚为N-Gage平台布局的时候,曾将许多环节外包给芬兰当地的小公司,而正是这些公司,支撑起了芬兰手游的一片天空。2013年,当巨人诺基亚倒下之后,游戏产业代替手机产业,成为了芬兰新兴的经济支柱。据统计,在芬兰,有超过150家游戏公司,从业人员超过2000名,绝大多数公司从事着手机游戏开发工作。而这,正是N-Gage留下的遗产。
“N-Gage虽然失败了,但它教会了芬兰开发者们如何去应对更加重大的项目,那时的一点点火花点燃了现在整个芬兰的游戏产业。” 在2014年6月16日召开的赫尔辛基PG Connects大会上,一位来自芬兰的游戏开发者如是说。
但我想,N-Gage的火花点燃的不仅仅是芬兰的游戏产业。它点燃了整个手机游戏产业的希望。
虽然这款不合时宜的产品最终走向了失败,但是它的理念对后来的许多产品产生了影响。至少,它抢在iPhone之前证明了一件事:手机不仅仅是一部通讯工具,它更可以像掌机一样,带给玩家们值得铭记一生的游戏体验。
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Bloxx)是笔者第一台完全属于自己的手机的内置游戏,需要玩家抓住游戏的节奏并思考策略来游戏,是至今难以忘却的经典。在这款益智类游戏之中,玩家是城市的规划师和建筑师:游戏中的城市有数个空地,可以选中空地进行搭建摩天楼,操纵晃动中的塔吊进行建设,找准机会放下预建好的楼层,之后按照摩天楼不同的功能分化分配位置。游戏的内容并不多,但两种玩法的巧妙结合让游戏有了给人研究动力的乐趣。在建造摩天楼的阶段,需要对准楼层来搭建以获得更好的加分,而游戏则会在楼房越来越高的时候晃动越加剧烈,线性上升的难度添加了不少的挑战性;建造之后,更需要考虑分配家用住宅商用建筑工业建筑的布局分配,让分数增益最大化。当初游玩之时,笔者就和小伙伴绞尽脑汁思考要怎样才能把得分尽可能的变大,到今天网络上仍然时不时有人在询问讨论游戏的策略,可见游戏的魅力不受时间的限制。只可惜这款游戏的开发公司在塞班时代过去之后变得经营不善,没有让《都市摩天楼》在新的时代再次绽发光彩。5.傲气雄鹰《傲气雄鹰》(Sky Force)第一作在2004年登陆塞班S60平台,在仅有176×208分辨率的屏幕上实现了激烈的空战游戏画面,堪称N-Gage上第一的STG游戏。游戏的故事发生在地球上,主角驾驶着战机与敌人展开战斗,一路过关斩将直至解开最终的阴谋。谁也没能想到,在那个手机机能孱弱的年代,《傲气雄鹰》就实现了诸多让人感动的细节:2D和3D交错的画面营造了激烈角逐的战场,多样化的地图让战斗的进展不再烦躁,战场的天气会随着阴晴雨雪动态变化,战机射出的子弹更会伴随着火花和细致的物体爆炸效果。作为一款STG游戏,《傲气雄鹰》也有着适宜的难度供玩家挑战,水准不一的玩家都能在游戏里找到自己的乐趣,游戏中还有战机和装备的升级系统,给予了玩家反复挑战的动力与乐趣。在那个N-Gage手机饱受争议的时候,《傲气雄鹰》却得到了不少人的喜爱,之后也得以接二连三的推出续作。开发商曾在2014年推出了复刻版游戏《傲气雄鹰2014》,在初代作品的复刻版《傲气雄鹰reload》的基础上再次强化,游戏画面变得更加具有现代感,战斗还是一样的紧张刺激,更加需要及时反应来面对敌人的密集弹幕,保证自机的安全以及时不时出现的人质的存活。6.天之痕如果要评选最受欢迎的轩辕剑系列游戏,那么《轩辕剑叁外传:天之痕》一定会有极大的呼声,这款游戏最初发行于2000年年末,之后曾两次移植至手机平台,在推出十年之后改编小说和电视剧,衍生的网络游戏更是繁多。这是中国游戏的一个巅峰,也是无数游戏玩家心中的经典。作为《轩辕剑叁》的外传,《天之痕》的故事发生在本传的一百五十年前,隋炀帝时期生为陈国后裔的少年陈靖仇为救出师父完成师父夙愿,踏上了寻找能和神器轩辕剑相匹敌的五神器的道路。陈靖仇和两位少女——于小雪以及拓跋玉儿相遇,一同踏上旅程,并许下三个人要一直在一起的心愿。《天之痕》第一次移植手机平台的作品是拉阔游戏推出的《天之痕》JAVA手游,拉阔游戏此前推出的《火焰纹章》饱受版权问题争议,但这一《天之痕》移植作品在机能受限的前提下通过分章节发售保证了主线故事的完整性。还在原作两难的双结局之外还加入了两全其美的第三结局,将《轩辕剑》系列一直有的开发组彩蛋加入其中也深受玩家的喜欢。JAVA版《天之痕》最初是作为预付费手游推出,平台的反盗版困难让各类破解游戏泛滥,之后的第三章游戏改为了内购,不仅游戏本身的平衡性保守威胁,也依然没法逃过各类破解组织的魔爪。六年后的2014年,大宇将《天之痕》原作完整移植到iOS和安卓平台上,没有加入JAVA版的新结局依旧是两难的双结局。出于之前《仙剑奇侠传》移植版的出色表现,大宇才选择将这款游戏搬到移动平台,事实上也没有辜负期望:推出之后很快就爬升到应用商店付费榜前列,各类玩家的发言也从网络上冒了出来,成了新的热点。7.刺客信条2007年,育碧游戏拿出了全新的动作游戏——《刺客信条》,这个粗看下是和《波斯王子》一样是操控主角像猴子一样在中东城市上蹿下跳的游戏,在推出之后的时间里,成长为世界一流的动作游戏大作,成了全球近千人参与开发每年都会推出一部正统新作的育碧看家游戏。说回系列第一作,虽然剧情和游戏系统上还存在着不少的问题,但新奇的世界观和主角流畅真实的动作已经给玩家留下了深刻的印象。那个时代还是诺基亚称霸手机市场的时代,手机版《刺客信条》也自然是以诺基亚平台为主要平台开发的,当时的手机的性能和游戏主机差了十万八千里,开发组把手机版《刺客信条》改为了横版动作游戏,不仅如此游戏的画面也在各版本间有区别:塞班版是3D人物,而JAVA版是完全的2D画面。游戏中的动作要素和剧情主线也随着平台做了改动,但玩家依旧能够体会到QTE操作系统和刺客Altair在中东各国同敌人圣殿骑士围绕传说中万能的道具——“金苹果”展开的惊心动魄的斗争故事。今天的《刺客信条》手游已经有了长足的进步,不仅画面进化到了和正统续作一样的全3D画面,角色在城市间穿梭的动作也在仿真性上做的有板有眼。最新的《刺客信条:身份》是一款ARPG手游,玩家将在系列最受欢迎的二代的世界,文艺复兴时期的意大利作为刺客展开冒险。开发者设计了16种随机任务,以及对应的四种刺客职业供玩家挑战,系统的进化让隐藏-刺杀-逃路一系列流畅的过程也能在手机上体验到。8.各类模拟器在中国经济飞速发展的今天,索尼将大力扶持中文游戏放在了宣传的重要位置,任天堂也开始尝试进一步踏入中国市场,玩家人手数台主机掌机更是司空见惯。手机平板更多的是作为移动游戏的专门设备存在,此时此刻,也有人在用手机平板上的模拟器软件回味过去的经典,在那之前手机可能只是他们唯一的游戏设备。曾经在诺基亚手机上玩过模拟器游戏的玩家一定听说过vBag,vBag是一款运行在Symbian S60v2/v3/UIQ系统智能手机上的GBA模拟器软件,后推出了增强版vBagX。虽然诺基亚当年推出的那些塞班手机机能上并没有比GBA强上多少,但作者依旧实现了游戏跳帧加速,即时存取档等等模拟器应有的增强功能,让没有掌机的玩家们也能完整的体验到游戏的全部。PPSSPP则是在PSP生命末期推出的模拟器,得益于其开源的特性,让被抛弃的塞班3平台也能够玩到PSP游戏。和任天堂主导的掌机时代相比,PSP为玩家带来了一个3D和高精度2D画面的时代,游戏本身的体积和系统的复杂度也随之提升到接近于PS2时代主机游戏的水平,难以在高清时代生存的厂商们,在PSP这个温暖的港湾为自己和玩家们拿出了一部部不亚于PS2时代的优秀作品。9.《蹦蹦球大冒险》《蹦蹦球大冒险》(Bounce Boing Voyage)最初出现在N-Gage平台,是改名后的Rovio推出的3D冒险游戏,是的,就是那个掀起了智能手机游戏浪潮的《愤怒的小鸟》的开发商Rovio。在这个时候,和诺基亚同在芬兰的Rovio用《蹦蹦球大冒险》靠着在诺基亚设备上预装的收入维持着生计。游戏的主角Bounce是一个红色的小球,可以靠着自己的力量跳起来一点距离,突然有一天他的朋友们都被抓走,于是他踏上了解救同伴的冒险路程。玩家要控制Bounce在庞大的枝叶间前进,跳过障碍躲避时不时出现的敌人,解开场景中的谜题,最终完成关卡。虽然游戏的玩法并不能算丰富,但是附带的各种谜题已经足够人玩上好一阵了,再加上枝叶组成的道路上并没有遮挡,Bounce很容易就掉下深渊,于是看着Bounce的各种死法以及反复重试成了笔者游玩时的乐趣之一。在机能较低的S40设备上还有过2D版本的《蹦蹦球大冒险》,Bounce同样要在横版画面的场景中躲避敌人揭开谜题,给低端手机的用户也带来了相似的体验。之后的Rovio依靠着《愤怒的小鸟》一炮而红,成了芬兰的全新当红企业,各种怒鸟游戏层出不穷,实体产品也纷至沓来。在诺基亚遭遇WP平台游戏荒的时候,Rovio也对曾经的老大哥出手相助,带去了数款怒鸟游戏,只可惜杯水车薪,仅仅只靠几款游戏难以逆转颓势。或许Rovio也明白步子大了容易扯到蛋的道理,但急速扩张的他们没能再拿出第二款风靡全球的游戏,一次次的反复尝试只带回来了越来越低的销量。不过芬兰的创意企业总会带来新的生机,同Rovio同时代出生的的Supercell掌握了当下手机游戏市场的秘诀,在《部落冲突》之后又一次次的推出了热门游戏,成为了全球手游的领军企业。10.贪吃蛇1998年,手机业务渐渐步入巅峰的诺基亚推出了诺基亚6110,这款内置游戏的手机第一次将手机游戏的概念带到了全球各地,开启了游戏的新时代。而内置的那款功臣式的游戏便是《贪吃蛇》,这个数年前就被发明的游戏,以极其简单的身份出现在手机上:一条代表蛇的长线,一个代表苹果的像素点,这就是游戏的全部了。但游戏无穷增进的挑战,便是游戏性一次在手机上的首次诠释,一次次改变的路线,永不终止的目标,得到新分数的快乐,让无数的人在《贪吃蛇》上投入了大量时间。此后的诺基亚手机上附带了数次翻新的贪吃蛇游戏,其中笔者认为最经典的还是诺基亚N73附带的《3D贪吃蛇》。这一作里游戏加入了地形这一个全新要素,游戏的视角也从传统的俯视角变为了第三人称的越肩视角,地图上的新挑战也层出不穷。即使游戏的基本玩法诞生已久,但新的要素又让玩家得到了新的乐趣。这也是一代代游戏开发者在做的事情,无尽的螺旋上升中,无数的新改变在旧有的基础上诞生,为玩家为业界带入新的活力。对手机稍有了解的读者,或许还记得诺基亚十多年前推出的N-Gage手机。后来又推出了化身为N-Gage游戏平台的N81手机,但最后仍旧是不了了之。初代的N-Gage,败于诺基亚做出的糟糕设计,超时代的工业设计,需要同时按下四个方向键才能确认,更换游戏卡带必须取下电池,无一不是在挑战游戏玩家和手机用户对优秀体验追求的底线,当时299美元的售价也是年轻的游戏玩家们难以支撑的。而N81之后的N-Gage平台,则败于诺基亚在长久岁月之后的结构臃肿工作效率低下,不仅没能吸引到大厂开发专属游戏,小开发团队也难以得到相应的开发支持,落后的塞班系统和程序签名机制让开发者的热情消耗殆尽。这时苹果带着App Store的全新机制让开发者们收获了堪称丰厚的输入,赢得了新智能手机时代的头筹。而诺基亚这个已经燃烧多时的平台,还在缓慢的艰难的转身,最终沉入了大西洋之中。现在回想起诺基亚时代,更多的时候是在怀念过去的时光,过去的美好过去的眼泪过去的酸甜苦辣,还有同那个时代的手机游戏一同度过的美好、一同收获的快乐。愿每一个人都能在游戏中收获属于自己的那一份宝贵的经历。游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
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作者柏争鸣
于亦真亦幻的世界探寻真理
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执行主编:王欣_NG1662
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