unity3d ar vuforia ar sdk怎样获得扫描后出现的模型

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Vuforia+unity模型抖动和识别错误解决方案
第四 你可以自己人工的去写lod脚本,相机离角色多大距离内就加载成模型远了就成贴图。
第五 你可以采用脚本分房间或者分区域加载,走到a房间就加载a房间的对象,否则全部active=false,加载的瞬间会卡,你可以写异步加载。 对于ar项目来说最主要的就是对美术的优化。
模型面数的控制。对于手机一个角色约300--1500面。
贴图尽量控制使用一张图片,比如在制作模型时,建议将模型以一栋建筑为模型进行塌陷,接着对模型进行UV拆解,这样可以将一个模型使用的一张贴图来完成。 进行项目优化之后,模型的抖动和识别错误问题会有改善。这是一个最初级的解决方案,对于大数据量的项目还是还是需要进一步探讨。
IP电话系统语音抖动问题的分析
;缓冲区   电话网、广播电视网、数据网三网合一是21世纪通信领域发展的必然趋势。人们已逐渐认识到,无论是传统的语音通信还是现代数据通信,最后都有可能走到统一的IP协议上来。IP电话中的语音质量是制约其广泛应用的一个瓶颈,尤其是语音抖动现象的存在,更制约了IP电话在人们生活、工作中的应用,本文对IP电话中的语音抖动问题进行了分析,并初步提出了一个分析解决方案。 1通话过程中语音质量分析 1.1IP电话中出现的语音质量问题   在IP网络上传送话音,影响传送质量的因素主要有分组延时、分组丢失和抖动
unity3d 摄像机抖动情况和解决方案汇总
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首先你要理解摄像机什么情况下会给你抖动的感觉,简单来说你如果想让摄像机抖动,那么肯定是让摄像机不停变换位置,而且是无规则的。说白了,就是不规则的速度变化会引起抖动
,从而提供比传统电话更好的语音清晰度。在所有的实现中,NetEQ在较高的丢包环境下始终能够保持较高的语音质量。
NetEQ所有的实现版本都提供灵活的single-ended 解决方案,即硬件设计者或软件服务提供商都只需将NetEQ部署在语音的接收端就可以大幅度的提高语音通话质量。NetEQ可以快速的适应变化的网络环境,同时提供相比于其他解决方案更好地语音质量。 2. NetEQ主要特性
NetEQ的主要特性: 大幅度的提高语音质量 最小化抖动缓冲带来的延时影响,相比于最好的动态自适应抖动缓冲
回声从采集帧中清除掉。这个过程是相当复杂的,而且其还与你聊天时所处的房间的大小、以及你在房间中的位置有关,因为这些信息决定了声波反射的时长。 智能的回音消除模块,能动态调整内部参数,以最佳适应当前的环境。 2.噪声抑制 DENOISE 噪声抑制又称为降噪处理,是根据语音数据的特点,将属于背景噪音的部分识别出来,并从音频帧中过滤掉。有很多编码器都内置了该功能。 3.抖动缓冲区 JitterBuffer 抖动缓冲区用于解决网络抖动的问题。所谓网络抖动,就是网络延迟一会大一会小,在这种情况下,即使发送方
软件开发常用的几种模型
1项目各个阶段之间很少有反馈; 2只有在项目生命周期的后期才能看到结果,与用户期待不同; 3产生很多文档,增加了工作量; 4早期的错误可能要等到开发后期的测试阶段才能发现,进而带来严重的后果。 原型模型
原型模型通过向用户提供原型获取用户的反馈,使开发出的软件能够真正反映用户的需求。同时,原型模型采用逐步求精的方法完善原型,使得原型能够“快速”开发,避免了像瀑布模型一样在冗长的开发过程中难以对用户的反馈作出快速的响应。 原型模型的特点   (1)开发人员和用户在“原型”上达成一致
两块,然后采用相同的压缩算法分别压缩、打入RTP包,并标记相同的时印进行传输。在接收方执行相反的过程,把解压缩后的数据采样、合并、回放。   如果某个RTP包在传输过程中丢失,那么丢失的只是原数据包按采样间隔的一半信息,接收端可以用接受到的另一半信息,利用插值等方法恢复出原话音包的大部分信息,从而使话音质量不至于下降太多。拆分法的主要思想如图4所示。 4 结束语   对音频数据的实时传输问题进行了详细分析,在分析RTP协议的基础上,探讨了基于RTP协议的QoS动态监测的一些方法,并提出了解决在流媒体中存在的语音实时传输质量保证的策略。避免语音通信实时性差的缺点,减小了网络延时使抖动的影响减低,改善了语音传输效果。目前,IP电话用户数每年正以239%的速度增长。下一步将以此为依据设计出基于RTP的一个应用模型,进行深层开发研究。
相近的时空分布特性,具体来讲就是:对于一个像素点,随机的选择它的邻居点的像素值作为它的模型样本值。这种初始化方法优点是对于噪声的反应比较灵敏,计算量小速度快,可以很快的进行运动物体的检测,缺点是容易引入Ghost区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind
,以采用MPEG2 TS协议传输IPTV节目为例,DVB系统测试标准TR 101-290根据各参数对质量影响的程度不同,定义了3个级别,每个级别分别对应一组质量参数,这些参数同样可供采用MPEG2 TS协议的IPTV系统参考,例如需要采集第一级别中的同步错误字段(sync loss)、包识别丢失(PID missing),第二级别中的数据传输错误(transport error)、节目参考时钟抖动错误(PCR,jitter error)等参数。如果采用RTSP作为VOD节目的流控制协议,则要采集
基于重力感应的计步器--设计原理和模型
4. 用模型检验的士环境下的数据 我 们可以看到后面的一段时间是比较平稳的,前面有一些波动,这些波动导致了错误的识别,识别为走路。我们可以改进这个模型,增加一个约束条件:在监视了连续 k(比如3)个踩点后才开始计步,所以从图3上标号为4的点开始计步。这样的约束就可以把大部分的抖动给去掉。把最终的模型用来检验所采集的不同环境下的 数据得到的计步结果还是比较准确的。 存在问题 如 果拿着手机左右摇摆,采集的数据经过FFT 处理后的波形也符合上面的模型,但这并不是走路的状态,产生了错误的计步。直觉上
用来检验在坐的士环境下所采集的数据,波形图如图4. 图 4. 用模型检验的士环境下的数据 我 们可以看到后面的一段时间是比较平稳的,前面有一些波动,这些波动导致了错误的识别,识别为走路。我们可以改进这个模型,增加一个约束条件:在监视了连续 k(比如3)个踩点后才开始计步,所以从图3上标号为4的点开始计步。这样的约束就可以把大部分的抖动给去掉。把最终的模型用来检验所采集的不同环境下的 数据得到的计步结果还是比较准确的。 存在问题 如 果拿着手机左右摇摆,采集的数据经过FFT 处理后的波形也符合上面
成立,我们现在的总部在美国的三蕃市,其实我们的业务主要是在不同平台的终端机器或者是环境下,提供一个VOIP语音的质量解决方案,我们提供解决方案出来语音的质量比一般的POSO过程固网电话的质量效果确实是还好,手机、IP电话、网端等等都可以用我们的IP的质量解决方案,实际上我们的解决方案包括三个部分。 第一个是抖动跟调包的处理,这是一个当端的语音的解决方案,你可以在接受那一端安装那个软件以后就可以提高语音的通讯质量,第二个部分是我们自己研发的有四个不同的编码解码器,这四个编码解码器可以在调包率很高
优点是对于噪声的反应比较灵敏,计算量小速度快,可以很快的进行运动物体的检测,缺点是容易引入Ghost区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind策略:对死锁不敏感,前景背景都可以来更新背景模型,缺点是缓慢移动的物体会融入背景中无法被检测出来。在本方法中
区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind策略:对死锁不敏感,前景背景都可以来更新背景模型,缺点是缓慢移动的物体会融入背景中无法被检测出来。在本方法中采用的更新策略是保守的更新策略+前景点计数方法。前景点计数:对像素点进行统计,如果某个像素点连续N次
区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind策略:对死锁不敏感,前景背景都可以来更新背景模型,缺点是缓慢移动的物体会融入背景中无法被检测出来。在本方法中采用的更新策略是保守的更新策略+前景点计数方法。前景点计数:对像素点进行统计,如果某个像素点连续N次
时刻,NG(x)即为邻居点 。这种初始化方法优点是对于噪声的反应比较灵敏,计算量小速度快,可以很快的进行运动物体的检测,缺点是容易引入Ghost区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind策略:对死锁不敏感,前景背景都可以来更新背景模型,缺点是缓慢移动的物
方法优点是对于噪声的反应比较灵敏,计算量小速度快,可以很快的进行运动物体的检测,缺点是容易引入Ghost区域。 模型的更新策略 背景模型的更新就是使得背景模型能够适应背景的不断变化,比如光照的变化,背景物体的变更等等。保守的更新策略:前景点永远不会被用来填充背景模型,会引起死锁,比如初始化的时候如果一块静止的区域被错误的检测为运动的,那么在这种策略下它永远会被当做运动的物体来对待;Blind策略:对死锁不敏感,前景背景都可以来更新背景模型,缺点是缓慢移动的物体会融入背景中无法被检测出来。在本方法中
1.用PowerDesigner15建模,在Database—&Generate Database (或者用Ctrl+G快捷键)来生产sql语句,却提示“Generation aborted due to errors detected during the verification of the model.”的错误,截图如下: 2.解决方案------把检查模型的选项(Check Model)前的那个勾去掉即可,如图:
LAPACK使用中出现问题的解决方案(VS平台下的)
安装方法引自http://blog.csdn.net/michealmeng555/article/details/6525840 可能会报的错 1. 错误类型:重复定义
解决方案:在项目属性-&链接器-&输入-&忽略特定默认库,中输入要忽略的库,我这里是忽略了MSVCRTD.lib 2. 错误类型:类型未定义,不识别integer类型
解决方案:错误的原因是因为要添加两个头文件#include "f2c.h";#include "clapack.h",这两个头文件的输入顺序一定要保证先f2c.h后clapack.h的顺序,不然就会出错
了更加完善解决方案。
为解决目前视频监控存在的被动及事后性,视频监控可以结合视频智能分析应用。
这几年随着智能分析算法的改进及处理芯片的支持,不同的厂家已经可以将视频分析应用内置到前端摄像机内或者做成视频分析服务器,或将算法内置于软件中在后台实现智能分析功能。
智能分析算法可以归纳为几类:兴趣区域分析、轨迹分析、行人分析、数字分析等,根据不同的应用而引用。从功能上说也衍生出许多功能应用,最多的是:人脸识别、车牌识别、物品丢失、滞留、区域非法进入、方向判断、生物判别、图像合并
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&All Rights Reserved. &
/*爱悠闲图+*/
var cpro_id = "u1888441";
/*爱悠闲底部960*75*/
var cpro_id = "u1888128";AR(增强现实)(7)
using UnityE
using System.C
public class MyTrackableEventHandler : MonoBehaviour,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & & ITrackableEventHandler
& & #region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
& & private TrackableBehaviour myTrackableB
& & public T
& & #endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
& & #region UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
& & void Start()
& & & & myTrackableBehaviour = GetComponent&TrackableBehaviour&();
& & & & if (myTrackableBehaviour)
& & & & & & myTrackableBehaviour.RegisterTrackableEventHandler(this);
& & #endregion // UNTIY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
& & #region PUBLIC_METHODS
& & /// &summary&
& & /// Implementation of the ITrackableEventHandler function called when the
& & /// tracking state changes.
& & /// &/summary&
& & public void OnTrackableStateChanged(
& & & & & & & & & & & & & & & & & & TrackableBehaviour.Status previousStatus,
& & & & & & & & & & & & & & & & & & TrackableBehaviour.Status newStatus)
& & & & if (newStatus == TrackableBehaviour.Status.DETECTED ||
& & & & & & newStatus == TrackableBehaviour.Status.TRACKED ||
& & & & & & newStatus == TrackableBehaviour.Status.EXTENDED_TRACKED)
& & & & & & OnTrackingFound();
& & & & & & StopAllCoroutines();//关闭所有协同程序
& & & & & & StartCoroutine(MoveUp());//开启特定的协同程序
& & & & else
& & & & & & OnTrackingLost();
& & #endregion // PUBLIC_METHODS
& & //sphere上升控制
& & IEnumerator MoveUp()&
& & & & sphere.transform.localPosition = new Vector3(0,-2,0);
& & & & while(sphere.transform.localPosition!=Vector3.zero)
& & & & & & yield return new WaitForEndOfFrame();
& & & & & & sphere.transform.localPosition = Vector3.MoveTowards(sphere.transform.localPosition,Vector3.zero,1f*Time.deltaTime);
& & #region PRIVATE_METHODS
& & private void OnTrackingFound()
& & & & Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren&Renderer&(true);
& & & & Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren&Collider&(true);
& & & & // Enable rendering:
& & & & foreach (Renderer component in rendererComponents)
& & & & & & component.enabled =
& & & & // Enable colliders:
& & & & foreach (Collider component in colliderComponents)
& & & & & & component.enabled =
& & & & Debug.Log(&Trackable & + myTrackableBehaviour.TrackableName + & found&);
& & private void OnTrackingLost()
& & & & Renderer[] rendererComponents = GetComponentsInChildren&Renderer&(true);
& & & & Collider[] colliderComponents = GetComponentsInChildren&Collider&(true);
& & & & // Disable rendering:
& & & & foreach (Renderer component in rendererComponents)
& & & & & & component.enabled =
& & & & // Disable colliders:
& & & & foreach (Collider component in colliderComponents)
& & & & & & component.enabled =
& & & & Debug.Log(&Trackable & + myTrackableBehaviour.TrackableName + & lost&);
& & #endregion // PRIVATE_METHODS
参考知识库
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排名:千里之外求助!关于unity里的vuforia的上色问题_unity3d吧_百度贴吧
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求助!关于unity里的vuforia的上色问题收藏
RT,在网上找的代码,现在实现了显示模型,获取UV与颜色 赋予模型,但是有这么俩个问题,一个是现在只能实现竖版上色,如果把手机横过来就无法正确的获取UV贴图了,也就无法正确上色了,还有就是应用在离开后再返回上色就会出现问题,求大神帮助,可以有偿。
三叔正版授权网游公测!
陆续问了俩个人了,都是说接外包,技术不公开,其实我觉得这样对于大环境发展不是很好,如果每个人都把技术藏起来那么大家进步都是有限的,但也不能不劳而获,所以我愿意有偿来学习,无偿的更好了,我会了以后也会无私奉献
可以看看easyAr。也挺好用。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或unity+高通vuforia开发增强现实AR教程三 勘误
按照原作者的想法,是可以实现手机观察到播放封面,但没法点击播放。针对这个问题,我翻看了官方论坛,因为最新的unity包缺少了一个C#文件。把缺少的文件加上,可以实现播放,以下为详细说明:
The objective here is to show how to replicate the essence of the Vuforia-VideoPlayback sample scene using the Vuforia prefabs and the drag and drop approach of Unity:
Create a new Unity projectImport the Vuforia video playback unity packageCreate a new sceneDrag the ARCamera prefab into the Unity sceneUnder the DataSetLoadBehaviour in the Inspector tick “Load Data Set StonesAndChips”, and the 'Activate' checkbox below thisFrom '/Qualcomm AugmentedReality/Prefabs' drag the ImageTarget prefab into the scene
For the Image Target select “StonesAndChips” as the dataset and the Image Target should change to the Stones texture
From Vuforia Video Playback/Prefabs drag the Video prefab to be the child of the Image Target
In the Inspector under “Video Playback Behaviour (Script)” set the path to 'VuforiaSizzleReel_1.m4v'
Drag the TrackableEventHandler from Scripts to the Image Target (this plays the video)Remove the DefaultTrackableEventHandler script from the Image Target as it is not needed.Autoplay works already, however tapping the video does not yet work.&In order to fix this, simply create a VideoPlaybackController script, fill it with the code below, and then attach this to the ARCamera.
&&&&&&&大概意思就是(我英语不好,懂意思就好= =#,英语好的还是读上文吧):
创建一个新的Unity工程引入Vuforia video playback的unity包创建一个新的场景拖ARCamera进场景(ARCamera搜索下很好找到)点击场景中的ARCamera,右边Inspector栏目,DataSetLoadBehaviour(script)中“Load Data Set StonesAndChips”和 'Activate'都打上勾从'/Qualcomm AugmentedReality/Prefabs'目录中Image Target拖入场景,右边Data&Set选择“StonesAndChips”从“Vuforia Video Playback/Prefabs”目录中Video拖入场景,右边“Video Playback Behaviour (Script)”中path栏输入'VuforiaSizzleReel_1.m4v'(测试是播放这个视频),或者也可以使用/webAR/content/strawberryfields_H264_AAC.mp4这个网络视频进行测试
把TrackableEventHandler这个C#文件放到Image Target中,主要是用来播放视频的从Image Target中移除DefaultTrackableEventHandler这个文件的使用,因为这个文件根本不需要,移除的话其实把它的打勾去掉也可以自动播放要不要打上勾随自己需要,&& 创建VideoPlaybackController的C#文件放入ARCamera中,VideoPlaybackController中的代码如下:
/*==============================================================================
Copyright (c)
Qualcomm Connected Experiences, Inc.
All Rights Reserved.
Vuforia(TM) sample application in source code form (&Sample Code&) for the
Vuforia Software Development Kit and/or Vuforia Extension for Unity
(collectively, the &Vuforia SDK&) may in all cases only be used in conjunction
with use of the Vuforia SDK, and is subject in all respects to all of the terms
and conditions of the Vuforia SDK License Agreement, which may be found at
&a title=&/legal/license& href=&/legal/license&&/legal/license&/a&.
By retaining or using the Sample Code in any manner, you confirm your agreement
to all the terms and conditions of the Vuforia SDK License Agreement.
not agree to all the terms and conditions of the Vuforia SDK License Agreement,
then you may not retain or use any of the Sample Code in any manner.
==============================================================================*/
using UnityE
using System.C
/// &summary&
/// This class contains the logic to handle taps on VideoPlaybackBehaviour game objects
/// and starts playing the according video. It also pauses other videos when a new one is
/// started.
/// &/summary&
public class VideoPlaybackController : MonoBehaviour
#region PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
private Vector2 mTouchStartP
private bool mTouchMoved =
private float mTimeElapsed = 0.0f;
private bool mTapped =
private float mTimeElapsedSinceTap = 0.0f;
private bool mWentToFullScreen =
#endregion // PRIVATE_MEMBER_VARIABLES
#region UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
void Update()
// Determine the number of taps
// Note: Input.tapCount doesn't work on Android
if (Input.touchCount & 0)
Touch touch = Input.touches[0];
if (touch.phase == TouchPhase.Began)
mTouchStartPos = touch.
mTouchMoved =
mTimeElapsed = 0.0f;
mTimeElapsed += Time.deltaT
if (touch.phase == TouchPhase.Moved)
if (Vector2.Distance(mTouchStartPos, touch.position) & 40)
// Touch moved too far
mTouchMoved =
else if (touch.phase == TouchPhase.Ended)
if (!mTouchMoved && mTimeElapsed & 1.0)
if (mTapped)
// Second tap
HandleDoubleTap();
// Wait to see if this is a double tap
mTimeElapsedSinceTap = 0.0f;
if (mTapped)
if (mTimeElapsedSinceTap &= 0.5f)
// Not a double tap
HandleTap();
mTimeElapsedSinceTap += Time.deltaT
// special handling in play mode:
if (QCARRuntimeUtilities.IsPlayMode())
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
if (PickVideo(Input.mousePosition) != null)
Debug.LogWarning(&Playing videos is currently not supported in Play Mode.&);
#endregion // UNITY_MONOBEHAVIOUR_METHODS
#region PRIVATE_METHODS
/// &summary&
/// Handle single tap event
/// &/summary&
private void HandleTap()
// Find out which video was tapped, if any
VideoPlaybackBehaviour video = PickVideo(mTouchStartPos);
if (video != null)
if (video.VideoPlayer.IsPlayableOnTexture())
// This video is playable on a texture, toggle playing/paused
VideoPlayerHelper.MediaState state = video.VideoPlayer.GetStatus();
if (state == VideoPlayerHelper.MediaState.PAUSED ||
state == VideoPlayerHelper.MediaState.READY ||
state == VideoPlayerHelper.MediaState.STOPPED)
// Pause other videos before playing this one
PauseOtherVideos(video);
// Play this video on texture where it left off
video.VideoPlayer.Play(false, video.VideoPlayer.GetCurrentPosition());
else if (state == VideoPlayerHelper.MediaState.REACHED_END)
// Pause other videos before playing this one
PauseOtherVideos(video);
// Play this video from the beginning
video.VideoPlayer.Play(false, 0);
else if (state == VideoPlayerHelper.MediaState.PLAYING)
// Video is already playing, pause it
video.VideoPlayer.Pause();
// Display the busy icon
video.ShowBusyIcon();
// This video cannot be played on a texture, play it full screen
video.VideoPlayer.Play(true, 0);
mWentToFullScreen =
/// &summary&
/// Handle double tap event
/// &/summary&
private void HandleDoubleTap()
// Find out which video was tapped, if any
VideoPlaybackBehaviour video = PickVideo(mTouchStartPos);
if (video != null)
if (video.VideoPlayer.IsPlayableFullscreen())
// Pause the video if it is currently playing
video.VideoPlayer.Pause();
// Seek the video to the beginning();
video.VideoPlayer.SeekTo(0.0f);
// Display the busy icon
video.ShowBusyIcon();
// Play the video full screen
video.VideoPlayer.Play(true, 0);
mWentToFullScreen =
/// &summary&
/// Find the video object under the screen point
/// &/summary&
private VideoPlaybackBehaviour PickVideo(Vector3 screenPoint)
VideoPlaybackBehaviour[] videos = (VideoPlaybackBehaviour[])
FindObjectsOfType(typeof(VideoPlaybackBehaviour));
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(screenPoint);
RaycastHit hit = new RaycastHit();
foreach (VideoPlaybackBehaviour video in videos)
if (video.collider.Raycast(ray, out hit, 10000))
/// &summary&
/// Pause all videos except this one
/// &/summary&
private void PauseOtherVideos(VideoPlaybackBehaviour currentVideo)
VideoPlaybackBehaviour[] videos = (VideoPlaybackBehaviour[])
FindObjectsOfType(typeof(VideoPlaybackBehaviour));
foreach (VideoPlaybackBehaviour video in videos)
if (video != currentVideo)
if (video.CurrentState == VideoPlayerHelper.MediaState.PLAYING)
video.VideoPlayer.Pause();
#endregion // PRIVATE_METHODS
#region PUBLIC_METHODS
/// &summary&
/// One-time check for the Instructional Screen
/// &/summary&
public bool CheckWentToFullScreen()
bool result = mWentToFullS
mWentToFullScreen =
#endregion // PUBLIC_METHODS
手机判别图片后点击播放键,开始播放视频,大概就是上图这个样子。
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转载自此,感谢作者的研究,以下为原地址作者文章: 前段时间不仅要忙公司的事,还要准备期末考试,好久没到CSDN来了,看到自己写的教程有这么多人参考,妹子心里很开心,决心再接再厉,这篇教程就讲讲怎么做video形式的增强现实.(自己 ...
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望集齐大家的力量,将AR(增强现实)发展壮大. PS:不是我不加链接,是我加了超链接,没有用啊,难道是我权限不够,只得自己.粘贴了 1.下载高通SDK(高通刚刚才更新开发中心地址,版本更新为V2.0) /resources/sdk/android 下载对应系统的安装程序,下载完成后,你就下一步下一步安 ...
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1.云端数据库的建立 包括数据库的Accsse Key 其中:Server Access Keys是被用于VWS服务的,主要用来上传图片和管理图片:Client Access Keys被用于APP中图片识别服务而搜索数据库. 标志的设置,一般可免费设置1000个标志,使用简单项目1000个已经绰绰有余了. 2.标志对应元数据的设置 元数据主要是一个json文 ...

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